Announcement

Collapse
No announcement yet.

Πράγματα που δεν μας λείπουν από το παρελθόν

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Πράγματα που δεν μας λείπουν από το παρελθόν

    Συχνα-πυκνα σκεφτομαι τι καλα που ηταν παλαιοτερα τα παιχνιδια. Απο τους απλους μηχανισμους και το καλό gameplay, με τα θρυλικα chiptunes και λιγοτερα bugs. Ωστοσο, υπαρχουν και καποια πραγματα που δεν θα μου λειψουν ποτε. Μερικα απο αυτα, ειναι και τα παρακατω:
    Time attack.
    Για καποιο λογο, παλαιοτερα ενα παιχνιδι είχε περιορισμενο χρόνο που επρεπε να τελειωσεις ενα επιπεδο. Μεσος ορος τα 500 δευτερόλεπτα. Αν και κατι τετοιο ακουγεται λογικο σε παιχνιδια οπως πχ τα metal gear solid, οπου στη συγχρονη εποχη με το "ρεαλιστικο" στησιμο τους, ο χρονος εχει νόημα, ενώ σε παιχνιδια πλατφορμας, οπως τα mario και τα sonic ειναι ηλίθιο. Μικρότερος μου φωναζαν να ξυπνησω για το σχολειο, να φαω στην ωρα μου, να διαβασω στην ωρα μου, να παω αγγλικα στην ωρα μου, μου φωναζε και το παιχνίδι να το τελειωσω στην ωρα του.. Καθολου καλοι μηχανισμοι ουτε και ανάμνηση.
    Ευτυχώς πλέον, το time attack υπάρχει μόνο σε παιχνίδια και σε περιπτώσεις όπου υπάρχει νόημά, όπως αθλητικά παιχνίδια και σύγχρονα παιχνίδια οπού βάση σεναρίου πρέπει να φέρεις εκ πέρας την αποστολή σε συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα.
    Παράλογα επίπεδά και δυσκολία.
    Δεν ήταν λίγα τα παιχνίδια οπού έπρεπε να κάνεις μαγικά για να περάσεις κάποιο σημείο η κάποια πίστα. Από το να εξαφανίζεται η πίστα από κάτω σου, και να προσπαθείς συνεχώς να ανέβεις στο υψηλότερο επίπεδο, χωρίς να απειλείσαι πραγματικά από κάτι, την δύσκολη μετακίνηση από κομμάτι σε κομμάτι, όπου πολύ συχνά υπήρχε κάποιος εχθρός, οπού και το χτύπημα του σε έριχνε στα τάρταρα..
    Πλέον αν και σίγουρα υπάρχουν επίσης δύσκολα παιχνίδια, η δυσκολία τους κυρίως βασίζεται στην επιδεξιότητα και σε λογικά πλαίσιά, και όχι σε παράλογη δυσκολία οπού σου έσπαγε μόνο τα νεύρα.
    Εκνευριστικά δύσκολοι και παράλογοι εχθροί.
    Εχθρους που βαση σεναριου και προγραμματισμου αν και μπορουσες να τους δεις, δεν μπορουσες να τους κανεις απολυτος καμια ζημια, παρα μονο σε συγκεκριμενη στιγμη η και καθολου, εχθροι που με τα χτυπηματα σου συνεχιζαν να σου επιτίθονται, ενω εσυ παντα για καποιο χρονο δεν μπορουσες να αντιδρασεις στα δικα τους χτυπηματα, με αποτελεσμα παρα πολλες φορες, τον θανατο.
    Ελειπές σώσιμο δεδομένων.
    Όσα λίγα δυστυχώς για την εποχή παιχνίδια υποστήριζαν την αποθήκευση των δεδομένων μέσω κωδικών, τις περισσότερες φορές είχαν ένα τεράστιο πρόβλημα. Δεν μπορούσαν να καταγράψουν τα ακριβές δεδομένα και την κατάστασή του παιχνιδιού. Πχ από εκεί που πας στο επίπεδο 4-3 από το επίπεδο 4-2, και ενώ είχες 6 ρουκέτες και 12 χειροβομβίδες, έγραφες τον κωδικό ώστε να συνεχίσεις την επόμενη μέρα, και διαπίστωνες πως είχες 5 ρουκέτες και 10 χειροβομβίδες. Και αυτό ήταν μια αρκετά καλή περίπτωσή. Δεν υπήρχε σε καμιά περίπτωσή ρεαλιστική και λεπτομερής καταγραφή της πορείας σου, παρά μιας αντίστοιχης όπου υπήρχε ήδη μέσα στο παιχνίδι με τη μορφή κωδικού. Οπότε είτε συνέχιζες από εκείνο το σημείο, με τα λιγότερα αντικείμενα που σου έδινε ο κωδικός, και ας μοχθούσες για να τα πάρεις σε όλο το προηγούμενο παιχνίδι, είτε τελείωνες το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος, κάτι που μόνο τα σαββατοκύριακα και τις γιορτές φανταζόταν δυνατόν..
    Στις μέρες μας αυτό επίσης λύθηκε με την κανονική μορφή αποθήκευσης, οπού υπάρχει σχεδόν 100% ρεαλιστική αποθήκευση της πορείας σου.
    Αν θυμηθώ και άλλα θα τα γράψω και αυτά. Αυτό το time attack πάντως, ποτέ δεν το κατάλαβα..

  • #2
    Bλέποντας το τίτλο του topic, στο θέμα του save πήγε κατευθείαν το μυαλό μου. Και καλά αν υπήρχαν κάποιας μορφής κωδικοί, όπως πολύ ωραία περιγραφεις, τι γίνεται όμως όταν δεν υπήρχαν και αυτοί; Όταν το μόνο που είχες ήταν 5 ζωές και 3 continue; Ήμασταν ήρωες τότε...
    sigpic

    Comment


    • #3
      Αρχικά καλώς μας βρήκες . Πρώτο θέμα και μάλιστα ωραίο θέμα. Βλέπω και "Do the math" κάτω από το όνομά σου, Half-Life 2 fan λοιπόν. Approved .

      Δεν μπορώ να σκεφτώ κάτι χαρακτηριστικό για να αναφέρω. Τα περισσότερα έχουν να κάνουν με απαρχαιωμένους μηχανισμούς που εξελίχτηκαν. Το save βέβαια είναι το βασικότερο, όπως και η ύπαρξη σκληρών δίσκων για την αποθήκευση. Το τελευταίο έχει να κάνει βέβαια με το hardware και όχι με το software .

      Δυστυχώς κάποια πράγματα που αναφέρθηκαν βέβαια εμφανίζονται ακόμα και σε τωρινά παιχνίδια :/ .

      Comment


      • #4
        Originally posted by Iron_Soldier View Post
        Συχνα-πυκνα σκεφτομαι τι καλα που ηταν παλαιοτερα τα παιχνιδια. Απο τους απλους μηχανισμους και το καλό gameplay, με τα θρυλικα chiptunes και λιγοτερα bugs. Ωστοσο, υπαρχουν και καποια πραγματα που δεν θα μου λειψουν ποτε. Μερικα απο αυτα, ειναι και τα παρακατω:
        Time attack.
        Για καποιο λογο, παλαιοτερα ενα παιχνιδι είχε περιορισμενο χρόνο που επρεπε να τελειωσεις ενα επιπεδο. Μεσος ορος τα 500 δευτερόλεπτα. Αν και κατι τετοιο ακουγεται λογικο σε παιχνιδια οπως πχ τα metal gear solid, οπου στη συγχρονη εποχη με το "ρεαλιστικο" στησιμο τους, ο χρονος εχει νόημα, ενώ σε παιχνιδια πλατφορμας, οπως τα mario και τα sonic ειναι ηλίθιο. Μικρότερος μου φωναζαν να ξυπνησω για το σχολειο, να φαω στην ωρα μου, να διαβασω στην ωρα μου, να παω αγγλικα στην ωρα μου, μου φωναζε και το παιχνίδι να το τελειωσω στην ωρα του.. Καθολου καλοι μηχανισμοι ουτε και ανάμνηση.
        Ευτυχώς πλέον, το time attack υπάρχει μόνο σε παιχνίδια και σε περιπτώσεις όπου υπάρχει νόημά, όπως αθλητικά παιχνίδια και σύγχρονα παιχνίδια οπού βάση σεναρίου πρέπει να φέρεις εκ πέρας την αποστολή σε συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα.
        Παράλογα επίπεδά και δυσκολία.
        Δεν ήταν λίγα τα παιχνίδια οπού έπρεπε να κάνεις μαγικά για να περάσεις κάποιο σημείο η κάποια πίστα. Από το να εξαφανίζεται η πίστα από κάτω σου, και να προσπαθείς συνεχώς να ανέβεις στο υψηλότερο επίπεδο, χωρίς να απειλείσαι πραγματικά από κάτι, την δύσκολη μετακίνηση από κομμάτι σε κομμάτι, όπου πολύ συχνά υπήρχε κάποιος εχθρός, οπού και το χτύπημα του σε έριχνε στα τάρταρα..
        Πλέον αν και σίγουρα υπάρχουν επίσης δύσκολα παιχνίδια, η δυσκολία τους κυρίως βασίζεται στην επιδεξιότητα και σε λογικά πλαίσιά, και όχι σε παράλογη δυσκολία οπού σου έσπαγε μόνο τα νεύρα.
        Εκνευριστικά δύσκολοι και παράλογοι εχθροί.
        Εχθρους που βαση σεναριου και προγραμματισμου αν και μπορουσες να τους δεις, δεν μπορουσες να τους κανεις απολυτος καμια ζημια, παρα μονο σε συγκεκριμενη στιγμη η και καθολου, εχθροι που με τα χτυπηματα σου συνεχιζαν να σου επιτίθονται, ενω εσυ παντα για καποιο χρονο δεν μπορουσες να αντιδρασεις στα δικα τους χτυπηματα, με αποτελεσμα παρα πολλες φορες, τον θανατο.
        Ελειπές σώσιμο δεδομένων.
        Όσα λίγα δυστυχώς για την εποχή παιχνίδια υποστήριζαν την αποθήκευση των δεδομένων μέσω κωδικών, τις περισσότερες φορές είχαν ένα τεράστιο πρόβλημα. Δεν μπορούσαν να καταγράψουν τα ακριβές δεδομένα και την κατάστασή του παιχνιδιού. Πχ από εκεί που πας στο επίπεδο 4-3 από το επίπεδο 4-2, και ενώ είχες 6 ρουκέτες και 12 χειροβομβίδες, έγραφες τον κωδικό ώστε να συνεχίσεις την επόμενη μέρα, και διαπίστωνες πως είχες 5 ρουκέτες και 10 χειροβομβίδες. Και αυτό ήταν μια αρκετά καλή περίπτωσή. Δεν υπήρχε σε καμιά περίπτωσή ρεαλιστική και λεπτομερής καταγραφή της πορείας σου, παρά μιας αντίστοιχης όπου υπήρχε ήδη μέσα στο παιχνίδι με τη μορφή κωδικού. Οπότε είτε συνέχιζες από εκείνο το σημείο, με τα λιγότερα αντικείμενα που σου έδινε ο κωδικός, και ας μοχθούσες για να τα πάρεις σε όλο το προηγούμενο παιχνίδι, είτε τελείωνες το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος, κάτι που μόνο τα σαββατοκύριακα και τις γιορτές φανταζόταν δυνατόν..
        Στις μέρες μας αυτό επίσης λύθηκε με την κανονική μορφή αποθήκευσης, οπού υπάρχει σχεδόν 100% ρεαλιστική αποθήκευση της πορείας σου.
        Αν θυμηθώ και άλλα θα τα γράψω και αυτά. Αυτό το time attack πάντως, ποτέ δεν το κατάλαβα..
        Δεν εχω χρονο για αναλυσεις αλλα εισαι μεσα στο μυαλο μου, signed σε ολα.

        Να δωσω ενα παραδειγμα, σκεφτομουν αυτες τις μερες το Perfect Dark που ερχεται τον αλλο μηνα, μ'αρεσε παρα πολυ και γουσταρω που θα το παιξω αλλα ξενερωνω στην ιδεα οτι δεν εχει ενδιαμεσα check points μεσα στα επιπεδα. Δε χρειαζεται να αιτιολογησω, πειτε οτι θελετε δε με νοιαζει, εγω γουσταρω σ'ενα game να χανω και να μπορω να ξεκινησω 2-3 δωματια πριν, οχι απο την αρχη του επιπεδου.

        Επισης για το time attack, φυσικα δεν ειμαι κατα της ιδεας και μ'αρεσει που πλεον τα πιο πολλα games εχουν leaderboards, οχι μονο racing πλεον το βλεπουμε σε πολλα genres. Αλλα δε θελω το ιδιο το παιχνιδι να μου επιβαλλει να το τελειωσω μεσα σε ενα χρονικο διαστημα. Αυτα ας τα κανουν οι hardcores, εγω θελω να εχω την ανεση μου οταν παιζω ειδικα στα πρωτα playthrough.
        Do a barrel roll!

        Comment


        • #5
          ...ή όταν οι κωδικοί ήταν τεράστιοι, γράμματα case sensitive και αριθμοί! Χρειαζόταν ολόκληρα λεπτά για να τους πληκτρολογήσεις, και πολλές φορές εάν έκανες ένα λάθος ξανάρχιζες απ' την αρχή.

          Comment


          • #6
            Εγώ πάλι δε συμφωνώ τόσο σε όλα, αλλά δυστυχώς δεν μπορώ να απαντήσω τώρα, θα το κάνω άλλη ώρα πάντως. Προς το παρόν μια ερώτηση μόνο σχετικά με αυτό:
            Originally posted by Iron_Soldier View Post
            την δύσκολη μετακίνηση από κομμάτι σε κομμάτι
            Εδώ εννοείς το paltforming;
            There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
            Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

            Comment


            • #7
              Den tha mou leipsoun pote oi palies 50hz PAL kwdikopoihses me thn underwater taxythta kai ta mavra boarders panw - katw.

              To Time Attack den htan kako stoixeio IMO, isa isa dinei kai ena logo ia dimoiourgia high score pou panta mou aresoun.
              "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
              But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
              Kindred, this blade and I.
              "

              "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
              Greek Gaming Videos
              Greek Final Fantasy Forum

              Comment


              • #8
                Όσον αφορά τη δυσκολία, η αλήθεια είναι η retro λογική είναι λιγότερο forgiving σε σχέση με σήμερα. Αλλά η δυσκολία διαφέρει ανάλογα με τον τίτλο και το genre, δεν είναι όλοι οι τίτλοι Gaiares. Αυτό που ξενίζει πολύ, είναι κάποιες εμμονές που υπάρχουν σε συγκεκριμένα genres. Στα JPRG πχ, ειδικά στα πολύ παλιά, μια τρομακτική εμμονή στο grinding, όπως επίσης και κάποιες πολύ έντονες Trial & Error λογικές, το όποιο όμως αφορά επίσης συγκεκριμένες περιπτώσεις τίτλων.

                Στο ζήτημα των saves (και των check points) προφανώς, υπήρχαν και περιπτώσεις που η έλλειψη πιο ευέλικτου save system στεκόταν μεγάλο εμπόδιο, κυρίως στη προ cartridge save εποχή. Θεωρώ πάντως λάθος να εξισώνουμε τη μοντέρνα με τη retro σχολή, δεν είναι το ίδιο πράγμα. Μιλάμε στη πραγματικότητα για δυο εκ διαμέτρου διαφορετικές σχολές σε κάθε επίπεδο, είναι λογικό να στηρίζονται σε διαφορετικές τεχνικές για να αναδείξουν τη πρόκληση. Αυτό που ταιριάζει στη μια σχολή, δεν έχει καμία θέση στην άλλη και τούμπαλιν.

                Στο ζήτημα των saves/check points πχ, δεν ισχύει για όλους τους τίτλους το ίδιο.

                Θεωρώ ότι πρέπει να λαμβάνουμε υπ’ όψη:
                1: Τη gameplay φιλοσοφία του παιχνιδιού
                2: Τη διάρκεια των επιπέδων
                3: Τον τύπο challenge που προσφέρει ένας τίτλος
                4: Τη συνολική διάρκειά του
                5: Το pacing

                Αυτά είναι μεταβλητά, τόσο ανάμεσα στους τίτλους, όσο, πολύ περισσότερο, ανάμεσα σε διαφορετικές σχολές, όπως η Retro και η μοντέρνα. Άλλο σύστημα save/check point θα χρειαστεί λοιπόν το A link to the Past και άλλο το Super Mario. Άλλο το R-Type και άλλο το Gears of War.

                Από κει και πέρα οι τεχνικές στις οποίες στηρίζεται ένας τίτλος για να προσφέρει challenge είναι μεταβλητές, ανάλογα με τη gameplay δομή του, αλλά και τη γενικότερη φιλοσοφία του. Ας μη ξεχνάμε ότι η retro σχολή στηριζότανε κυρίως σε arcade νοοτροπίας gameplay δομές, με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Η τεχνική των ελεύθερων saves ή των πολλών check points θα κατέστρεφε έναν τίτλο σαν το Megaman ή το Contra, κρίνεται όμως αναγκαία σε έναν τίτλο όπως το Halo ή το Metroid.

                Το Super Mario Bros του Wii καλή ώρα, που είναι και πρόσφατο, δε χρειάζεται ούτε πολλά check points, ούτε, πολύ περισσότερο, ελεύθερα saves. Είναι εκτός της λογικής του τίτλου. Οι παλιοί μηχανισμοί προόδου μπορεί να αντιφάσκουν και, ως αποτέλεσμα, να μην έχουν θέση στο Splinter Cell και το Halo. Το Sonic το Contra ή το Gradius όμως, είναι άλλη υπόθεση. Αν είχαν τους μηχανισμούς προόδου των σημερινών τίτλων θα καταστρεφόντουσαν, ακριβώς όπως οι παλιοί μηχανισμοί θα κατέστρεφαν έναν «μοντέρνο» τίτλο. Gradius με χίλια check points και ελεύθερα saves δεν έχει νόημα.

                Η ολοκλήρωση ενός επιπέδου στο Contra είναι υπόθεση λίγων μονάχα λεπτών όταν έχεις βρει τα patterns και έχεις κάνει master το επίπεδο. Αν το Contra είχε 10 check points σε κάθε επίπεδο, θα ήταν μέγιστη αντίφαση βάσει της gameplay νοοτροπίας του. Περισσότερο ανασταλτικά παρά ευεργετικά θα λειτουργούσε κάτι τέτοιο. Δε θα βοηθούσε καν τον παίχτη στο mastering του επιπέδου. Το Contra λοιπόν, έχει ανάγκη από ένα, το πολύ δυο, check points ανά επίπεδο. Η απουσία αντίθετα, σχετικά συχνών, check points στο Gears of War ή το Splinter Cell πχ, μπορεί εύκολα να επιδράσει αρνητικά βάσει της λογικής που διακατέχει τους εν λόγο τίτλους.

                Στο ζήτημα του Time Attack, ήταν σχεδόν αδύνατο να μείνεις από χρόνο στο Sonic ή στο Super Mario. Αμφότερα έδιναν υπεραρκετό χρόνο έτσι ώστε να είναι πολύ δύσκολο να χάσει κανείς από αυτόν. Ειδικά το Sonic, έδινε 10 λεπτά για την ολοκλήρωση επιπέδων που συνήθως δε παίρνουν πάνω από 5. Και στους δυο τίτλους, άλλα και στα υπόλοιπα games που ακολούθησαν το συγκεκριμένο μοντέλο, το Time Attack ήταν εξ’ ολοκλήρου προαιρετικό. Μη ξεχνάμε ότι εκείνη την εποχή υπήρχε ακόμα το γαργαλιστικό μοντέλο του Scoring Attack gameplay. Του να καταφέρει δηλαδή ο παίχτης, έκτος από το να τελειώσει ένα παιχνίδι ή ένα επίπεδο, να το κάνει με το μέγιστο δυνατό score που μπορεί. Γεγονός που, έκτος απ’ το challenge, συνέβαλε και στο replay value.

                Ο χρόνος ήταν ένας από τους πολλούς παράγοντες που εξυπηρετούσαν αυτό ακριβώς το rewarding μοντέλο. Είχες άπλετο χρόνο να τελειώσεις ένα επίπεδο, άλλα αν αντί για 5 λεπτά, κατάφερνες να τερματίσεις στα 3:30 έκανες μεγαλύτερο σκορ. Όταν δε, κατάφερνες να συνδυάσεις κάλο χρόνο με power ups και χτυπήματα εχθρών, έκανες ακόμα καλύτερο score. Σε άλλους αρέσει, σε άλλους όχι, άλλα από τη στιγμή που δεν αναγκάζεται κανείς να παίξει με scoring attack λογική και δεν επηρεάζεται ουσιαστικά το gameplay, δε βλέπω το λόγο για τόση δυσανασχέτηση. Προσωπικά είμαι μεγάλος fan του μοντέλου, το όποιο μάλιστα θεωρώ ταίριαζε απόλυτα στη gameplay λογική των τίτλων που εφαρμόστηκε. Δεν υπήρχε στο Super Metroid και το Zelda, υπήρχε στο Sonic, το Mario, το Contra κλπ, με άλλα λόγια υπήρχε εκεί που η ύπαρξή του είχε νόημα.

                Γενικά προσωπικά συμφωνώ κυρίως όσον αφορά το ζήτημα των saves (όχι των check points), το οποίο σε συγκεκριμένες περιπτώσεις η αλήθεια είναι ότι ήταν ελλιπές. Εν μέρει και στο ζήτημα της δυσκολίας, όχι για τις περιπτώσεις που υπήρχε πραγματική δυσκολία, αλλά σε περιπτώσεις δυσκολίας cheating λογικής.
                There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                Comment


                • #9
                  Originally posted by Evans View Post
                  Αρχικά καλώς μας βρήκες . Πρώτο θέμα και μάλιστα ωραίο θέμα. Βλέπω και "Do the math" κάτω από το όνομά σου, Half-Life 2 fan λοιπόν. Approved .
                  No, no, no...




                  Δε μου λειπουν τα εξωφρενικα loading times. Ιδιαιτερα απο συστηματα που ετρεχαν σε 1x-2x συχνοτητες
                  " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

                  Authenticity sir, authenticity. "

                  Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



                  Comment


                  • #10
                    Τα τραγικά loading times και οι αλλαγές δισκετών επί δισκετών σε συστήματα όπως Amiga είναι πράγματα τα οποία συνεχίζουν να με στοιχειώνουν μέχρι σήμερα, μακάρι να μην τα ξαναζήσει ποτέ κανείς.
                    Επίσης οι αλχημείες που έκανα στις ρυθμίσεις των τεραστίων διαστάσεων προπολεμικής CRT τηλεόρασης προκειμένου να δουλέψει το Master System, δεν πρόκειται να μου λείψουν. Θυμάμαι όταν είχα πρωτοπάρει την κονσόλα δεν ήξερα τι ρυθμίσεις έπρεπε να κάνω στην τηλεόραση, και τα παιχνίδια εμφανίζονταν ασπρόμαυρα. Επειδή υπήρχε πιθανότητα περίπου μία στις δέκα το παιχνίδι να εμφανιστεί με χρώμα, άνοιγα την κονσόλα, έκανα speedrun την πρώτη πίστα του Sonic και μετά reset μέχρι να εμφανιστεί έγχρωμο.

                    Κάπως έτσι θυμάμαι την είχα πατήσει και έχασα ένα Atari 2600 μέσα από τα χέρια μου προ πολλών ετών (καμιά 15ετία). Ένας φίλος των γονιών μου κάπως βρήκε ένα Atari το οποίο δεν ήθελε και μου το έδωσε. Κι εγώ όντας μικρό και άμυαλο παιδάκι, πού να φανταστώ πως ο λόγος για τον οποίον δεν μου έβγαζε εικόνα ήταν λόγω των ρυθμίσεων της τηλεόρασης, και όχι επειδή ήταν χαλασμένο το Atari όπως πίστευα. Τελικά του το έδωσα πίσω και μάλλον πρέπει να το πέταξε, δεν θυμάμαι. Τραγικές καταστάσεις, τι να λέμε τώρα. Σήμερα παίρνεις την HD τηλεόρασή σου, τη συνδέεις με την Next Gen κονσόλα σου και πάπαλα, αυτό ήταν.

                    PK World - Τα πάντα για Disney comics!

                    Comment


                    • #11
                      Όταν κόλλαγε το παιχνίδι με το παραμικρό κούνημα της κονσόλας. Σε κάποιες περιπτώσεις λίγο να σκούνταγες τη κασέτα κόλλαγε το σύμπαν. Επικά πράγματα. Βέβαια κάποιες φορές ήταν και θετικό το όλο σκηνικό. Συγκεκριμένα, είχα βρει τρόπο χτυπώντας το Mega Drive II σε ένα συγκεκριμένο σημείο, όταν έπαιζα Sonic 3D, να με βγάζει στην οθόνη level select!!! Απίστευτο, δε ξέρω πως και γιατί άλλα για κάποιον λόγο έπιανε.
                      There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                      Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                      Comment


                      • #12
                        Originally posted by Phantom Duck View Post
                        Επίσης οι αλχημείες που έκανα στις ρυθμίσεις των τεραστίων διαστάσεων προπολεμικής CRT τηλεόρασης προκειμένου να δουλέψει το Master System, δεν πρόκειται να μου λείψουν. Θυμάμαι όταν είχα πρωτοπάρει την κονσόλα δεν ήξερα τι ρυθμίσεις έπρεπε να κάνω στην τηλεόραση, και τα παιχνίδια εμφανίζονταν ασπρόμαυρα. Επειδή υπήρχε πιθανότητα περίπου μία στις δέκα το παιχνίδι να εμφανιστεί με χρώμα, άνοιγα την κονσόλα, έκανα speedrun την πρώτη πίστα του Sonic και μετά reset μέχρι να εμφανιστεί έγχρωμο.

                        Κάπως έτσι θυμάμαι την είχα πατήσει και έχασα ένα Atari 2600 μέσα από τα χέρια μου προ πολλών ετών (καμιά 15ετία). Ένας φίλος των γονιών μου κάπως βρήκε ένα Atari το οποίο δεν ήθελε και μου το έδωσε. Κι εγώ όντας μικρό και άμυαλο παιδάκι, πού να φανταστώ πως ο λόγος για τον οποίον δεν μου έβγαζε εικόνα ήταν λόγω των ρυθμίσεων της τηλεόρασης, και όχι επειδή ήταν χαλασμένο το Atari όπως πίστευα. Τελικά του το έδωσα πίσω και μάλλον πρέπει να το πέταξε, δεν θυμάμαι. Τραγικές καταστάσεις, τι να λέμε τώρα. Σήμερα παίρνεις την HD τηλεόρασή σου, τη συνδέεις με την Next Gen κονσόλα σου και πάπαλα, αυτό ήταν.

                        Θυμαμαι, που είχα αγοράσει το master system και δε μπορουσαμε να ρυθμίσουμε τη τηλεόραση στο κανάλη του video... ισως να το ξεχάσατε αλλα τότε δε τα συνδέαμε ούτε καν μέσω σκαρτ αλλα μέσω κεραίας! οπου όταν συνέβαινε χάλαγαν και τα υπόλοιπα κανάλια της τηλεόρασης και βγάζαν χιονάκια!

                        Συνεχίζοντας έπαιξα master system 2 μήνες περίπου μετά την αγορά του καθώς φέραμε τεχνικό να φτιάξει τη τηλεοραση και μας πείρε και ενα πεντοχίλιαρο τότε ο αλήτης! δηλαδη 13.500 δρχ εκανε το master system... τελοςπαντων μετα απο ολα αυτα τα βάσαν καταφερα και γω να παίξω master system! χεχεχε...

                        Κατι που δε θα μου λείψει σιγουρα ειναι το βάλε βγάλε της κονσόλας στο κουτι της, επειδη βέβαια τότε ειχαμε ενα τεχνολοηικό έπος δε μου περναγε καν απο το μυαλο να την αφήνω εκτεθημενη, ενω θυμαμαι πως έπιανα και το μετασχηματιστη να δω αν ζεστενετε μη τυχον και μου καεί η κονσόλα.

                        Δε θα μου λειψει που για χρονια έβγαζα τα μάτια μου σε μια 14" CRT JVC μονοφωνικη, επειδη όταν την αγοράζαμε τότε μας είχε πει ένας παπούς να τη πάρουμε επειδή είχε το ηχείο μπροστά και θα ακουγόταν και καλα καλύτερα απο ότι αν είχε δυο στα πλάγια!

                        Μετα απο 3 ώρες gameplay τα μάτια μας ήταν κοκκινα και εποικηνωνούσαμε έλαχιστα με το περιβάλλον...

                        Οσον αφορά τα saves... νομιζω πως τότε καλως ήταν έτσι... σκεφτήτε πόσο μικρή διάρκεια είχαν τα περισσότερα παιχνίδια, χαρακτηριστικα το robocop 3 : 5 levels, strider 2 : 5 levels, Lion King : 10 levels etc, δηλαδη αν υπήρχαν και checkpoints ή συχνα saves θα θέλαμε ενα παιχνίδι τη βδομάδα, θυμάμαι πως ξεκίναγα να παίζω και απολάμβανα ολόκληρη τη διαδρομή κάθε φορα!

                        Δε θα μου λειψουν οι ηλιθιες ανταλαγές παιχνιδιών με φίλους που πολλες φορές έπρεπε να γίνεις Ace atorney για να ξαναβρεις το παιχνιδι σου και καποιες φορές δίχως κουτακι...γκρρρ... θυμαμαι τι είχα τραβήξει για να πάρω πίσω ενα ποδοσφαιράκι (ISS deluxe) απο ενα ατομο το οποιο μου κλεινε ραντεβου να μου το δωσει και δεν εμφανιζόταν...

                        Comment


                        • #13
                          Raphael
                          Που να δεις όταν ένα παιχνίδι χρησιμοποιούσε το μηδέν και το όμικρον για κωδικούς, όπου σε συνδυασμό με τις τηλεοράσεις χαμηλής ευκρίνιας έπρεπε να κάθεσε πολύ ώρα μέχρι να βρεις ποιος είναι πραγματικά ο κωδικός.. μεγάλος πόνος και αυτός.
                          Ground_zero & Loggo
                          Ανέφερα το time attack ως μέρος του να τελειώσεις έγκαιρα ένα επίπεδο, και όχι ως μέρος του να πάρεις επιπλέον πόντους ως κίνητρο. Το time attack ως μέρος ζωτικής σημασίας, είναι κακό απομεινάρι των arcades. Αν δεν τελείωνες συγκεκριμένα σημεία σε συγκεκριμένο χρόνο, ήταν και αυτόματο gameover, άρα έπρεπε να ταΐσεις το μηχάνημα με περισσότερα κέρματα.
                          Ευτυχώς αυτό κράτησε κυρίως στα 8bits, και πολύ λίγο στην αρχή των 16bit παιχνιδιών, και πλέον είναι κάτι εξαιρετικά σπάνιο.
                          Για τον χρόνο πάντως, θα διαφωνήσω μαζί σου. Δεν ήταν λίγες οι φορές που ήθελα να εξερευνήσω την πίστα στο sonic 3 και μου τελείωνε ο χρόνος. Και δυστυχώς δεν ήταν το μοναδικό παιχνίδι τότε. Δεν διαφωνώ ότι υπάρχει κάποια φιλοσοφία πίσω από την όλη αυτή κίνηση, αλλά πραγματικά δεν χρειαζόμουν ακόμα ένα χρονοδιάγραμμα στη ζωή μου
                          Σχετικά με τα επίπεδα που ανάφερα προηγουμένως, είναι κάτι που υπήρχε έντονα κυρίως σε nintendo τίτλους. Από εκεί που προχωράς το επίπεδο σε κανονικούς ρυθμούς, ξαφνικά το επίπεδο "σε προχωράει" η χάνεται από κάτω σου χωρίς πολλές φορές κάποιο λόγο. Πάντα μισούσα τα συγκεκριμένα επίπεδα και την φιλοσοφία αυτήν.

                          Comment


                          • #14
                            Originally posted by Scatman View Post
                            No, no, no...




                            Δε μου λειπουν τα εξωφρενικα loading times. Ιδιαιτερα απο συστηματα που ετρεχαν σε 1x-2x συχνοτητες
                            Έστω :xp: .

                            Comment


                            • #15
                              Δεν μου λείπει ο δύσκολος χειρισμός! Σήμερα, όπως και τα γραφικά, έτσι και ο χειρισμός έχει βελτιωθεί σε αρκετά μεγάλο βαθμό.

                              Παλιά, ακόμα και σε παιχνίδια που θεωρούνταν TOP, ο χειρισμός ήταν δύστροπος και δυσκατανόητος. Συγκρίνετε για παράδειγμα τα πρώτα Tomb Raider και το Tomb Raider Legend. Απλά καμμία σχέση. Αυτό ισχύει και για άλλες διάσημες σειρές όπως το Mario και το Sonic. Στην πρώτη περίπτωση, το Mario 64 δεν είχε ακριβή έλεγχο των αλμάτων με αποτέλεσμα να μην μπορείς να προσγειωθείς στο σημείο που θέλεις. Στο Sonic, το πρόβλημα κατά τη γνώμη μου βρίσκεται στο ότι ο ήρωάς μας, παρόλο που ήταν ταχύτητατος, κόλλαγε εκνευριστικά κάποιες φορές σε ανηφόρες, λόγω έλλειψης φόρας. Επίσης, στο σημείο αυτό δεν μπορούσε να κάνει spin καθώς τον έπαιρνε η κατηφόρα προς τα κάτω. Πολύ καλή διόρθωση έκαναν οι αλεπούδες προγραμματιστές στα Sonic του DS, προσθέτοντας boost, εκτοξεύοντας έτσι το σκαντζόχοιρο στα ύψη!
                              The illusion of free will is an illusion.

                              Comment

                              Working...
                              X