Announcement

Collapse
No announcement yet.

Retro Reviews: The Odyssey Way!!!

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #46
    :friends: :coolp:

    Το είχα ξεχάσει το ποστ του Λόγκο στην πρώτη σελίδα. Προσωπικά απλά περιμένω να δω αν θα γράφετε με τόσο ζήλο και τα απαραίτητα reviews για να στηριχθεί η σελίδα, και ονειρεύομαι να δω και κείμενα όχι για εύκολα παιχνίδια που χαίρουν γενικής αποδοχής αλλά και για πιο δύσκολες, λιγότερο mainstream επιλογές.
    Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

    Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

    Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

    Comment


    • #47
      Το Braid δηλαδη σε ποια παλια ιδεα παταει;

      Comment


      • #48
        Π.χ. Νικάς τους εχθρούς σου πατώντας στα κεφάλια τους, και σε κάθε πάτημα παίρνεις και λίγο ύψος. Θυμίζει κάτι;
        Insert Coin

        Comment


        • #49
          Δε νομιζω να ειναι αυτο το concept του Braid.
          Μην τρελαθω τωρα, τι αλλο θα ακουσω...
          Το ποιο ειναι το core mechanism του Braid (στο οποιο στην τελικη παταει ολο το concept του τιτλου) νομιζω πως ειναι παραπανω απο προφανες.

          Αυτο που αναφερεις γνωριζεις πως δεν εχει καμια σχεση με τα παραπανω και απλα αποτελει μιας μορφης tribute.

          Comment


          • #50
            Βλέπω ότι συνεχίζεις τις αναφορές στο όνομά μου.Δεν πρόκειται όμως να αναλωθώ στο να σου απαντήσω.Αυτή είναι η γνώμη σου και προσωπικά δε με ενδιαφέρει.Ξέρεις γιατί;
            Γιατί όλοι έχουν από μία.Όπως και κάτι άλλο.
            Πήγαινε τώρα να παίξεις το Super Braid World.Τι άλλο θα ακούσω.
            Θα το συνέχιζα αλλά λες καλά σχόλια για το Okami οπότε σταματάω εδώ.
            ntopic:
            Carpe diem

            Comment


            • #51
              Άσχετο αλλά τα Braid, Bioshock, και όποιο άλλο "art"-centric game των τελευταίων χρόνων είναι απλά μέτριες μεταφορές παλιών ιδεών, εμπλουτισμένες με Art direction που τραβάνε κόσμο που δεν καταλαβαίνει ότι το video game art κρύβεται στο παιχνίδι/κανόνες/μηχανισμούς/πρόκληση.
              Αν είναι δυνατόν, πώς γίνεται να λες κάτι τέτοιο;

              Αρχικά τα art-games είναι μία κατηγορία που τα τελευταία χρόνια εμφανίστηκε και οι δημιουργοί τέτοιων παιχνιδιών βασίζονται σε μία πολύ συγκεκριμένη φιλοσοφία, οι περισσότεροι είναι γνωστοί μεταξύ τους, ανταλλάσσουν ιδέες και τα δημιουργήματά τους προσπαθούν να ξεπεράσουν κάθε παλιότερη τάση από άποψη αφήγησης. Προσωπικά αυτή η κατάσταση μου θυμίζει έντονα τις ομάδες καλλιτεχνών στις αρχές του 20ου αιώνα.

              Το Bioshock σαφώς και ΔΕΝ είναι art game, ούτε καν προσπαθεί. Όλα τα art games ως τώρα (πλην του Braid) είναι πάρα πολύ απλά concepts, τελείως πειραματικά και με την καμία δεν τα λες ολοκληρωμένα παιχνίδια. Δες όλα τα παιχνίδια του Rohrer, δες το Graveyard της Tale of Tales, ψάξε για παιχνίδια των Bernard Schulenburg, Μike Treanor, Daniel Benmergui και πολλών άλλων, ή το πολύ πρόσφατο (το έδειξαν στην GDC νομίζω) An Unfinished Swan (αν δεν κάνω λάθος). Δεν είναι η αισθητική που τα χαρακτηρίζει αλλά η μοναδική προσπάθεια να χρησιμοποιήσουν το μέσο (aka gameplay) για να πουν κάτι, αφήνοντας στην άκρη τον κινηματογράφο και οποιαδήποτε άλλη τέχνη.

              Τώρα το να λες ότι το Braid, το καλύτερο και πιο ολοκληρωμένο παράδειγμα art game, είναι τελείως λάθος από κάθε πλευρά. Προφανώς οι εντυπώσεις σου πηγάζουν από μία μερική ενασχόληση με τον τίτλο, ή με το demo αυτού. Το ίδιο το παιχνίδι όχι απλώς ΔΕ βασίζεται στο να πηδάς σε goombas, αλλά ούτε και στο να μαζεύεις κομμάτια puzzle. Αν θες τη γνώμη μου είναι το παιχνίδι το οποίο έψαχναν πάρα πολλά χρόνια διάφοροι που ήθελαν να αποδείξουν ότι τα videogames είναι τέχνη και τελικά δόθηκε απλόχερα από ένα δημιουργό...

              Comment


              • #52
                και ονειρεύομαι να δω και κείμενα όχι για εύκολα παιχνίδια που χαίρουν γενικής αποδοχής αλλά και για πιο δύσκολες, λιγότερο mainstream επιλογές.
                To na kaneis review gia ligotero mainstream games ypothetw pws einai poio efkolo apo to na kaneis ena review gia ena game pou exoun oloi aneptigmenh gnwmh hdh.
                "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
                But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
                Kindred, this blade and I.
                "

                "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
                Greek Gaming Videos
                Greek Final Fantasy Forum

                Comment


                • #53
                  Αν είναι δυνατόν, πώς γίνεται να λες κάτι τέτοιο;

                  Αρχικά τα art-games είναι μία κατηγορία που τα τελευταία χρόνια εμφανίστηκε και οι δημιουργοί τέτοιων παιχνιδιών βασίζονται σε μία πολύ συγκεκριμένη φιλοσοφία, οι περισσότεροι είναι γνωστοί μεταξύ τους, ανταλλάσσουν ιδέες και τα δημιουργήματά τους προσπαθούν να ξεπεράσουν κάθε παλιότερη τάση από άποψη αφήγησης. Προσωπικά αυτή η κατάσταση μου θυμίζει έντονα τις ομάδες καλλιτεχνών στις αρχές του 20ου αιώνα.
                  Μόλις το έχασες το τρένο. Το να σου θυμίζει αυτή την κατάσταση είναι οδυνηρό. Θα προτιμούσα να μου έλεγες ότι σου θύμιζε γιαπωνέζικο dev studio στις αρχές του '90. Τότε ναι θα μιλάγαμε για κάτι σπουδαίο. Στο context των video games όμως οι καλλιτεχνικές αναζητήσεις στην αφήγηση, γραφικά, μουσική κ.λ.π. είναι γαρνιτούρα. Το Galaga είναι πιο σημαντικό από όλα αυτά τα games στο context των video games. Μην μπερδεύουμε τα μέσα.

                  Το Bioshock σαφώς και ΔΕΝ είναι art game, ούτε καν προσπαθεί. Όλα τα art games ως τώρα (πλην του Braid) είναι πάρα πολύ απλά concepts, τελείως πειραματικά και με την καμία δεν τα λες ολοκληρωμένα παιχνίδια. Δες όλα τα παιχνίδια του Rohrer, δες το Graveyard της Tale of Tales, ψάξε για παιχνίδια των Bernard Schulenburg, Μike Treanor, Daniel Benmergui και πολλών άλλων, ή το πολύ πρόσφατο (το έδειξαν στην GDC νομίζω) An Unfinished Swan (αν δεν κάνω λάθος). Δεν είναι η αισθητική που τα χαρακτηρίζει αλλά η μοναδική προσπάθεια να χρησιμοποιήσουν το μέσο (aka gameplay) για να πουν κάτι, αφήνοντας στην άκρη τον κινηματογράφο και οποιαδήποτε άλλη τέχνη.
                  Το Bioshock είναι ένα παιχνίδι που για να αφηγηθεί την ιστορία του ξεχνάει να αναπτύξει/υλοποιήσει τους μηχανισμούς παιχνιδιού. ΜΕΓΑ ΕΓΚΛΗΜΑ. Το ίδιο κάνουν και τα Metal Gear Solid και σχεδόν κάθε JRPG.
                  No balance = Give power to the player.

                  UPDATE: Αυτό σημαίνει ότι όταν ο developer δεν μπορεί να κάνει balance, δίνει στον παίκτη την δυνατότητα να βρεί πολύ δύναμη για να νικήσει. Λιγότερο διασκεδαστικό.

                  Τώρα το να λες ότι το Braid, το καλύτερο και πιο ολοκληρωμένο παράδειγμα art game, είναι τελείως λάθος από κάθε πλευρά. Προφανώς οι εντυπώσεις σου πηγάζουν από μία μερική ενασχόληση με τον τίτλο, ή με το demo αυτού. Το ίδιο το παιχνίδι όχι απλώς ΔΕ βασίζεται στο να πηδάς σε goombas, αλλά ούτε και στο να μαζεύεις κομμάτια puzzle. Αν θες τη γνώμη μου είναι το παιχνίδι το οποίο έψαχναν πάρα πολλά χρόνια διάφοροι που ήθελαν να αποδείξουν ότι τα videogames είναι τέχνη και τελικά δόθηκε απλόχερα από ένα δημιουργό...
                  Όρισε πρώτα τον όρο Τέχνη και μετά να κάνουμε συζήτηση για το τι είναι Τέχνη σε video game. Προσωπικά πιστεύω ότι το Outrun 2 είναι video game art ενώ το Braid με το ζόρι έχει κάποιο χαρακτηριστικό που χαρακτηρίζεται Τέχνη. Αρπαχτές με φανταχτερό περιτύλιγμα είναι ρε παιδιά. Είναι τύπου "δεν ξέρω πώς να φτιάξω ένα ισορροπημένο παιχνίδι με πρόκληση και πολύπλοκους μηχανισμούς οπότε πατάω σε υπάρχον νόρμες και το μπουχτίζω σε stylization και πρωτότυπα γραφικά και μουσική κλασσική κ.λ.π.".


                  Originally posted by Ground_zero View Post
                  To na kaneis review gia ligotero mainstream games ypothetw pws einai poio efkolo apo to na kaneis ena review gia ena game pou exoun oloi aneptigmenh gnwmh hdh.
                  Signed. Από εσένα θα ήθελα να διαβάσω ένα review για κάποια Strategy τύπου Tactics Ogre, Advance Wars, Fire Emblem κ.λ.π. Δεν ξέρω αλλά κάτι μου λέει ότι θα το έκανες 'πενηνταράκια' το παιχνίδι...
                  Insert Coin

                  Comment


                  • #54
                    Originally posted by Xeno
                    Δε νομιζω να ειναι αυτο το concept του Braid.
                    Μην τρελαθω τωρα, τι αλλο θα ακουσω...
                    Το ποιο ειναι το core mechanism του Braid (στο οποιο στην τελικη παταει ολο το concept του τιτλου) νομιζω πως ειναι παραπανω απο προφανες.

                    Αυτο που αναφερεις γνωριζεις πως δεν εχει καμια σχεση με τα παραπανω και απλα αποτελει μιας μορφης tribute.
                    Δεν έιπα ότι αυτό είναι η βασική ιδέα, αλλά μία από τις clopy ιδέες. Μπορεί να μου αναφέρει κάποιος ποιός είναι ο βασικός μηχανισμός του παιχνιδιού; Η ερώτηση είναι παγίδα...
                    Insert Coin

                    Comment


                    • #55
                      Jedah λίγο ξεφεύγουμε αυτή τη στιγμή. Μπορούμε να πάμε τη συζήτηση στο τι είναι τέχνη (γενικότερα) και πώς θεωρεί ο καθένας μας ότι ένα videogame (ειδικότερα) μπορεί να αποτελέσει τέχνη. Αυτή θα είναι βέβαια και η τρίτη παρένθεση, γιατί από τα retro reviews πήγαμε στην κριτική και από την κριτική στα art games. Κανένα πρόβλημα από εμένα, απλώς καλύτερα να ανοίξουμε μία τέτοια συζήτηση σε άλλο topic (αν και συνήθως αυτά είναι destined to fail, lol ).

                      Να πω πάντως ότι το Braid το αδικείς απίστευτα. Βέβαια βλέπεις τελείως διαφορετικά τα πράγματα. Αν κατάλαβα καλά, θεωρείς ότι ένα videogame μπορεί να κάνει κάτι παραπάνω όχι με ενδιαφέρουσα αφήγηση αλλά μόνο μέσω πρωτοποριακών μηχανισμών. Το Braid σίγουρα βασίζεται σε νόρμες (βασικά platform στοιχεία), καθώς και στο παιχνίδι με το χρόνο (τέλειο αλλά όχι πρωτότυπο). Η πρωτοτυπία βρίσκεται στο πώς τα πάντα συνδυάζονται μεταξύ τους και κάνουν το παιχνίδι. Το platform αποτελεί μία αλληγορία, ο χρόνος και όλες οι ικανότητες είναι κομμάτι του σεναρίου, η όλη αισθητική (γραφικά, μουσική) αποτελούν κομμάτι της αφήγησης, τα puzzles συμπληρώνουν τα βιβλία με τα κείμενα, ενώ η όλη σκηνοθεσία στο τέλος είναι το αποκορύφωμα όλων, μία τελείως διφορούμενη σκηνή. Ακούγεται χαζό, αλλά ένα τόσο απλό παιχνίδι σου λέει τα πάντα, αναλύει τις σχέσεις, τη θεωρητική κυκλικότητα της ζωής και τα αδιέξοδα του ανθρώπου, την ψυχολογία του ατόμου, τις συνήθειες στη ζωή μας. Διαβάζοντας Προυστ και παίζοντας Braid έβλεπα πάρα πολλά κοινά (όχι ότι μπορούν να ταυτιστούν) και αυτό μου ήταν αρκετό. Πάνω από όλα όμως, παραμένει ένα πάρα πολύ διασκεδαστικό παιχνίδι, πανέξυπνο και φρέσκο, κάτι που έλειπε και μας δόθηκε εκεί που δεν το περιμέναμε. Μέχρι και αναφορές στον Ντανταϊσμό είχε XD .

                      Το Bioshock είναι ένα παιχνίδι που για να αφηγηθεί την ιστορία του ξεχνάει να αναπτύξει/υλοποιήσει τους μηχανισμούς παιχνιδιού. ΜΕΓΑ ΕΓΚΛΗΜΑ. Το ίδιο κάνουν και τα Metal Gear Solid και σχεδόν κάθε JRPG. No balance = Give power to the player.
                      Σε αυτό δε διαφωνώ καθόλου, το ακριβώς αντίθετο μάλιστα. Το Bioshock είχε αρκετά δυνατά σημεία (αφηγηματικά πάντα, όπως τα diaries), αλλά κάπου χανόταν η οποιαδήποτε ισοροπία μεταξύ story-telling και gameplay. Το ίδιο συμβαίνει συνήθως και στα JRPGs όπως και στα Metal Gear Solid που ανέφερες. Αυτό ακριβώς είναι που προσπαθούν να αποφύγουν τα art-games: να χρησιμοποιούν άλλα μέσα για να πουν την ιστορία τους. Τα art-games βασίζονται 100% στις ιδιαιτερότητες των videogames για να πουν αυτό που έχουν να πουν.

                      Comment


                      • #56
                        Originally posted by evans View Post
                        Να πω πάντως ότι το braid το αδικείς απίστευτα. Βέβαια βλέπεις τελείως διαφορετικά τα πράγματα. Αν κατάλαβα καλά, θεωρείς ότι ένα videogame μπορεί να κάνει κάτι παραπάνω όχι με ενδιαφέρουσα αφήγηση αλλά μόνο μέσω πρωτοποριακών μηχανισμών. Το braid σίγουρα βασίζεται σε νόρμες (βασικά platform στοιχεία), καθώς και στο παιχνίδι με το χρόνο (τέλειο αλλά όχι πρωτότυπο). Η πρωτοτυπία βρίσκεται στο πώς τα πάντα συνδυάζονται μεταξύ τους και κάνουν το παιχνίδι. Το platform αποτελεί μία αλληγορία, ο χρόνος και όλες οι ικανότητες είναι κομμάτι του σεναρίου, η όλη αισθητική (γραφικά, μουσική) αποτελούν κομμάτι της αφήγησης, τα puzzles συμπληρώνουν τα βιβλία με τα κείμενα, ενώ η όλη σκηνοθεσία στο τέλος είναι το αποκορύφωμα όλων, μία τελείως διφορούμενη σκηνή. Ακούγεται χαζό, αλλά ένα τόσο απλό παιχνίδι σου λέει τα πάντα, αναλύει τις σχέσεις, τη θεωρητική κυκλικότητα της ζωής και τα αδιέξοδα του ανθρώπου, την ψυχολογία του ατόμου, τις συνήθειες στη ζωή μας. Διαβάζοντας Προυστ και παίζοντας braid έβλεπα πάρα πολλά κοινά (όχι ότι μπορούν να ταυτιστούν) και αυτό μου ήταν αρκετό. Πάνω από όλα όμως, παραμένει ένα πάρα πολύ διασκεδαστικό παιχνίδι, πανέξυπνο και φρέσκο, κάτι που έλειπε και μας δόθηκε εκεί που δεν το περιμέναμε. Μέχρι και αναφορές στον Ντανταϊσμό είχε xd .
                        Καλά όλα αυτά. Ο κεντρικός μηχανισμός; Δηλαδή σαν παιχνίδι τις κανόνες έχει; Πρόκληση; Πώς σε διασκεδάζει; Παίζοντας ή σκεφτόμενος τι θέλει να πεί ο ποιήτής; Αν κάποιος δεν έχει καμία επαφή με όλα τα παραπάνω, θα του αρέσει το παιχνίδι;
                        Insert Coin

                        Comment


                        • #57
                          To έχεις παίξει καθόλου;

                          Αυτά που ρωτάς είναι τα προφανή. Το παιχνίδι βασίζεται σε γρίφους, κάποιοι από τους οποίους είναι ιδιαίτερα δύσκολοι στο να τους λύσεις. Έχει 5 βασικούς κόσμους και ο καθένας έχει το δικό του χαρακτηριστικό. Ο παίχτης πρέπει να εξοικειωθεί με το χαρακτηριστικό του κάθε κόσμου (με τη φιλοσοφία του αν θες) και να λύσει τους γρίφους που ο καθένας προσφέρει. Στο τέλος κάθε κόσμου (αφού έχεις μαζέψει όλα τα κομμάτια του παζλ) συνθέτεις τον πίνακα. Όταν συνθέσεις και τους 5 πίνακες, πηγαίνεις στον τελευταίο κόσμο που είναι και ο επίλογος του παιχνιδιού (απλά platform sections).

                          Πάντως οι εντυπώσεις και μόνο για το παιχνίδι αυτό αρκούν για να πειστεί ο οποιοσδήποτε ότι πρόκειται για κάτι άκρως διασκεδαστικό και φρέσκο. Μέχρι και αυτοί που δεν ενδιαφέρθηκαν καθόλου για το σενάριο του το διασκέδασαν πολύ και αυτό πιστεύω ότι λέει πολλά.

                          Τώρα τι να πω, αν θες να το παίξεις μπορείς κάλλιστα είτε να το κατεβάσεις είτε απλώς να το αγοράσεις (steam/xbla). Είναι άδικο πάντως να κρίνεις έναν τέτοιο τίτλο τόσο επιφανειακά και δίχως να έχεις ασχοληθεί.

                          Comment


                          • #58
                            Επίσης, το κείμενο του Jedah 1) ΔΕΝ ήταν review 2) ΔΕΝ το παρουσίασε ως τέτοιο. Το έβαλε ΜΟΝΟ ως παράδειγμα ανάλυσης μηχανισμών ενός τίτλου. Το να κριθεί σα review είναι εντελώς άστοχο, και τα όποια δικά μου σχόλια ήταν πάνω στο πώς θα λειτουργούσε μέσα σε ένα άλλο πλαίσιο.
                            Μια μικρη παρανοηση Titus εδω.
                            Με μια γρηγορη ματια δεν ειδα κανεναν να αναφερεται στο κειμενο του Jedah ως review. Αντιθετα, εγω αναφερθηκα πρωτος και το "χαρακτηρισα" κειμενο σε ολες τις προτασεις μου.
                            Θα επαναλαβω για πολλοστη φορα, η ενσταση μου στο κειμενο του ηταν οτι η κριτικη επικεντρωνεται στα αρνητικα στοιχεια και γιαυτο το λογο ανεφερα οτι δεν αντιπροσωπευει τις προυποθεσεις που ανεφερε αρχικα. Εκει ηταν η διαφωνια μου για το συγκεκριμενο θεμα.

                            Επειτα :
                            Το Bioshock είναι ένα παιχνίδι που για να αφηγηθεί την ιστορία του ξεχνάει να αναπτύξει/υλοποιήσει τους μηχανισμούς παιχνιδιού. ΜΕΓΑ ΕΓΚΛΗΜΑ. Το ίδιο κάνουν και τα Metal Gear Solid και σχεδόν κάθε JRPG.
                            No balance = Give power to the player.

                            UPDATE: Αυτό σημαίνει ότι όταν ο developer δεν μπορεί να κάνει balance, δίνει στον παίκτη την δυνατότητα να βρεί πολύ δύναμη για να νικήσει. Λιγότερο διασκεδαστικό.
                            Παιζεις JRPGs Jedah? Αποσο ξερω δεν εχεις εγκαρδια επαφη με το genre. Παρολαυτα αναφερεσαι στο συνολο τους.
                            Επισης, τι balance πρεπει να εχει ενα jrpg? Αναφερεις παλι κατι που θεωρεις αρνητικο χωρις να αντιπροτεινεις κατι που θα σου αρεσε να δεις.
                            Προφανως, τα RPGs ειναι genre που απεχει απο αυτα που σου κεντριζουν το ενδιαφερον. Η φιλοσοφια τους ειναι διαφορετικη απτα shooters ή fighters και κυριαρχο ρολο δεν παιζει η "τεχνικη" αναβαθμισης αλλα εναλλακτικα πραγματα που δεν ειναι επι του παροντος να αναλυσουμε.
                            " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

                            Authenticity sir, authenticity. "

                            Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



                            Comment


                            • #59
                              Ω ρε φίλε τι έγινε εδώ;
                              Θίχτηκαν πάρα πολλά ζητήματα μαζί και είναι δύσκολο να γίνει συζήτηση σε ένα thread για τόσα διαφορετικά topics. Retro reviews, μορφές κρητικής, art games, Bioshock, Braid, videogames και τέχνη. Έξι σημαντικά ζητήματα σε ένα thread είναι αρκετά δύσκολο να αναλυθούν μαζί. Μου άρεσε παντως και συμφωνώ σε συμαντικό βαθμό με το post του Τίτου στη προηγούμενη σελίδα.

                              Κάνοντας ένα πολύ γρήγορο σχόλιο για το Bioshock, έναν τίτλο στον οποίο και έχω ιδιαίτερη αδυναμία, θέλω να πω ότι σε γενικές γραμμές οι απόψεις μου συμπίπτουν με αυτές του Jedah. Το Bioshock είναι ένα εκπληκτικό δημιούργημα σε επίπεδο σεναρίου, ατμόσφαιρας, σκηνοθεσίας, αισθητικής (υποκειμενικά βέβαια όλα αυτά), αλλά αν εξετάσουμε αποκλειστικά τη διαδραστική πλευρά του, δηλαδή το gameplay του τίτλου, ποτέ δεν ήταν τίποτα το ιδιαίτερο, ούτε τότε, ούτε τώρα.

                              Οι shooting μηχανισμοί του Bioshock είναι τρομερά απλοϊκοί, δεν υπάρχει βάθος, δεν υπάρχει τακτική. Σε επίπεδο mechanics, το τελικό αποτέλεσμα είναι πολύ μονοδιάστατο, παραπέμποντας σε FPS των 90’s εμπλουτισμένο με RPG elements. Ελάχιστη σημασία έχει βέβαια, αλλά άποψή μου είναι ότι το μεγαλύτερο λάθος στο Bioshock ήταν η εξαρχής πρόθεση της 2K για τη δημιουργία ενός FPS. Όλο το setting, όλη η σκηνοθετική άποψη, τα πάντα θα μπορούσαν να αναδειχθούν και θα ταίριαζαν καλύτερα σε ένα καθαρό FPA τύπου Metroid, παρά σε ένα FPS. Λίγη σημασία έχει όμως, κι απ’ τη στιγμή που ο τίτλος παρουσιάστηκε σαν FPS ως τέτοιο πρέπει να κριθεί. Χίλια καλά έχει ο τίτλος, αλλά η αλήθεια είναι ότι σε επίπεδο gameplay το Bioshock δε μπορεί να ακολουθήσει τη πλειονότητα των σοβαρών FPS της αγοράς. Αν έπρεπε να συνοψίσω σε δυο γραμμές την άποψή μου για το Bioshock, θα έλεγα ότι:

                              Σε επίπεδο gameplay υπάρχουν πολλά καλύτερα shooter να παίξει κάποιος, σε επίπεδο συνολικής εμπειρίας, λίγες εμπειρίες αντίστοιχες του Bioshock.

                              Σχετικά με το Braid τώρα, θα συμφωνήσω με τον Evans, μετά το post του οποίου δεν έχω να προσθέσω πολλά. Σίγουρα η αναπήδηση στα κεφάλια των goombas δεν είναι πρωτοτυπία του Braid, αλλά αφενός το συγκεκριμένο στοιχείο δεν είχε καν σκοπό να αποτελέσει βασικό μηχανισμό του τίτλου (ακόμα κι όταν το κάνει όμως, γίνεται με τρόπο που δεν έχει εμφανιστεί ξανά σε videogame). Αφετέρου, το γεγονός ότι τα περισσότερα mechanics που χρησιμοποιεί το Braid προϋπήρχαν αυτού, δε σημαίνει ότι προϋπήρχε και η ίδια δημιουργία που ακούει στο όνομα Braid. Είναι σα να απαιτούμε από έναν μουσικό, να εφεύρει νέες νότες για να αποδεχθούμε μια δημιουργία του σαν μοναδική.

                              Απ' οτι έχω καταλάβει, όταν ο Jedah εξετάζει ένα videogame, το κάνει μονόπλευρα. Όχι δηλαδή συνολικά σαν ενιαία δημιουργία, αλλά διαχωρίζοντας τις δυο βασικές δομές του. Τη διαδραστική (αν μπορούμε να την ονομάσουμε έτσι) πλευρά του (το gameplay), και τη «συμβατική» καλλιτεχνική του. Εκείνη δηλαδή που αποτελείται από τη συγχώνευση διαφόρων ειδών καθολικών μορφών τέχνης. Εκεί ακριβώς έγκειται και η σύγκρουση των δυο αυτών διαφορετικών κόσμων. Μια σύγκρουση που εντοπίζεται απο την άποψη για το πώς πρέπει να είναι ένα review, μέχρι στο πόσο ποιητικοί τίτλοι είναι τελικά το Braid και το Bioshock. Εν ολίγοις, όπως το αντιλαμβάνομαι, για τον Jedah, ένα videogame είναι πρώτα σκάκι και πεντόβολα, και μετά (αν είναι) κάτι βαθύτερο. Η κλίση άλλωστε του Jedah στο Arcade gaming, δεν είναι καθόλου τυχαία.


                              Το ζήτημα των reviews τώρα, είναι λιγάκι πολύπλοκο.
                              Ας αρχίσουμε λέγοντας το προφανές, ότι η άποψη δηλαδή για το πώς πρέπει να είναι δομημένο ένα review, πηγάζει πρωτίστως από το πώς αντιλαμβάνεται κανείς συνολικά ένα medium, εν προκειμένω τα videogames. Η άποψη του Jedah για τα videogames, συνεπάγεται μια X δομή στην ανάπτυξη του review του, του Evans μια άλλη κοκ. Συνεπώς το συμπέρασμα είναι ένα: Δεν υπάρχει αντικειμενικά σωστή δομή για την ανάπτυξη ενός review. Η δομή ενός review πηγάζει από την υποκειμενική αντίληψη του καθενός, αναφορικά με το medium των videogames.

                              Οι διάφορες τάσεις, οδηγούν σε διαφορετικές reviews προσεγγίσεις. Κατ΄ επέκταση, οι προσεγγίσεις είναι τρεις, και όσο σωστή (ή λάθος) είναι η μια, είναι και η άλλη.

                              Από τη μια μεριά είναι η review προσέγγιση που προσπαθεί να εξετάσει και αναλύσει αποκλειστικά τη διαδραστική μεριά ενός videogame. Τα του gameplay, τους μηχανισμούς και τα τεχνικά ζητήματα. Είναι η κλασική μορφή review που συναντάγαμε στα πρώτα βήματα του ειδικού τύπου. Όταν το videogame θεωρούταν και αντιμετωπιζόταν αποκλειστικά σαν ένα παιχνίδι και τίποτα παραπάνω. Είναι η μορφή review που λίγο πολύ (μπασταρδεμένη) χρησιμοποιείται περισσότερο μέχρι σήμερα. Ταυτόχρονα όμως και η αυτή που, κατά τη γνώμη μου, έχει κατακρεουργηθεί όσο καμία άλλη. Κι αυτό γιατί στη συγκεκριμένη μορφή review, το περιθώριο υποκειμενικότητας είναι, αν όχι ανύπαρκτο, τότε τουλάχιστον εξαιρετικά περιορισμένο. Στη συγκεκριμένη μορφή review δε χωράει άποψη, δε χωράει υποκειμενικότητα. Είναι μαθηματικά και φυσική, καθώς το κείμενο καλείται να βασιστεί σε εξ ολόκληρου αντικειμενικά κριτήρια για να βγάλει πόρισμα. Το πόσο καλά υλοποιημένα είναι τα mechanics ενός τίτλου, πόσο μπροστά ή πίσω είναι καθαυτά τα mechanics, και προφανώς τα τεχνικά ζητήματα τύπου γραφικών, ήχου κλπ, είναι αντικειμενικά.

                              Για να δώσω ένα ακραίο, αλλά εύκολα κατανοητό παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι αύριο κυκλοφορεί ένα FPS που έχει όλα τα κριτήρια να γράψει ιστορία. Τα κάνει όλα τέλεια, αλλά δεν δίνει τη δυνατότητα στον παίχτη να κινήσει το όπλο στον κάθετο άξονα. Ε αυτό πχ είναι μια σταθερά που δε τηρείται και πρέπει να αντιμετωπισθεί αναλόγως στη κριτική. Δεν υπάρχει άποψη εδώ, εδώ υπάρχουν μονάχα σταθερές. Όταν το 1998 βγήκε το Ocarina of Time, δεν ήταν για 10 επειδή εντυπωσίασε και άρεσε στους τότε reviewers και στον κόσμο (υποκειμενικό). Αλλά επειδή με βάση την ανάλυση των σταθερών του 1998, το Ocarina of Time ήταν για 10 ανεξαρτήτως υποκειμενικότητας. Όπως αντίστοιχα με βάση τις σημερινές σταθερές, αν έβγαινε τώρα το Ocarina of Time δεν είναι για 10, δε πα να είναι κάποιος το μεγαλύτερο fanboy.

                              Πολλά reviews, είναι γραμμένα με τέτοιο τρόπο, αλλά κυρίως παίρνουν βαθμό, με βάση το πόσο άρεσε το X παιχνίδι, στον Y reviewer. «Μου άρεσε για 8, του βάζω 8», «μου άρεσε για 5 του βάζω 5». Σε ένα review που εξειδικεύεται ή τουλάχιστον εστιάζει στην διαδραστική πλευρά ενός τίτλου, δε βαθμολογείς ανάλογα με το πόσο σου άρεσε (και τι μας νοιάζει εμάς; ) , δε βαθμολογείς με προσωπικά κριτήρια. Τα κριτήρια βαθμολόγησης είναι άλλα και δε τα αποφασίζουμε εμείς, τα έχει αποφασίσει η βιομηχανία για εμάς.

                              Στη πρώτη κατηγορία πάντως (στην πιο αντικειμενική δηλαδή) έρχεται ένα μεγάλο ζήτημα, το ζήτημα που ακούει στο γεγονός της σύγκρουσης της διαδραστικής και της καλλιτεχνικής μεριάς του ίδιου του gameplay. Έξω δηλαδή από μορφές τέχνης καθολικής αποδοχής τις οποίες και συνήθως εξετάζουμε όταν αναλύουμε την καλλιτεχνική μεριά ενός τίτλου (γενικότερη αισθητική κλπ).

                              Το δεύτερο είδος review, είναι αυτό που έγινε γνωστό κυρίως μέσω του Edge. Αυτό δηλαδή που προσπαθεί να εστιάσει περισσότερο στη καλλιτεχνική πλευρά ενός videogame. Βέβαια ακόμα και τα reviews του Edge δεν εστιάζουν αποκλειστικά στην καλλιτεχνική πλευρά ενός τίτλου. Δίνουν όμως περισσότερο βάρος εκεί, με αποτέλεσμα, κάποιος που εξετάζει τα videogames περισσότερο, ή αποκλειστικά με βάση τη διαδραστική πλευρά τους, να έχει διαφωνίες τόσο με τη βαθμολογία (αφού είναι διαφορετικά τα κριτήρια αυτής), αλλά και με τη προσέγγιση του κειμένου. Προφανώς, η μορφή review που εξετάζει ένα videogame αποκλειστικά, η περισσότερο, με βάση τη καλλιτεχνική πλευρά του, είναι εξ ολόκληρου, ή κυρίως υποκειμενική. Ανάλογα με το αν εξετάζει με βάση το «αποκλειστικά», ή το «περισσότερο». Βέβαια κανένα ΜΜΕ, ούτε το EDGE, δεν πάει στο «αποκλειστικά καλλιτεχνικά». Αυτό μπορεί να το συναντήσει κανείς μονάχα σε blogs ή posts σε forum. Αν είναι σε περιοδικό ή site συναντιέται κυρίως με τη μορφή ειδικού θέματος ή αφιερώματος. Προφανώς, στη συγκεκριμένη περίπτωση δε τίθεται καν ζήτημα ύπαρξης αντικειμενικών κριτηρίων, τα πάντα είναι υποκειμενικά.

                              Το τρίτο είδος, είναι αυτό που προσπαθεί να βρει τη χρυσή τομή ανάμεσα στις δυο τάσεις, είναι αυτό που προσπαθεί να εξετάσει το videogame σαν σύνολο. Τόσο από διαδραστικής, όσο και από καλλιτεχνικής άποψης. Το EDGE αν και εξετάζει και τα δυο, κλείνει σαφέστατα προς τη καλλιτεχνικό ζήτημα. Όπως αντίστοιχα υπάρχουν και reviews που κάνουν το ακριβώς αντίθετο, εξετάζουν δηλαδή και τα δυο, αλλά κλείνουν προς τη διαδραστική χροιά του. Θα μπορούσε να παρομοιάσει κανείς τη συγκεκριμένη κατηγόρια με το πολιτικό κέντρο, τη κεντροαριστερά και τη κεντροδεξιά.:kill: Λίγο απ’ όλα λοιπόν, μιας και στη τελική τα videogamesδεν είναι ούτε μόνο τα περί gameplay, ούτε μόνο τα περί καλλιτεχνίας.

                              Καμία από τις τρεις κατηγορίες (και τα παρακλάδια της) δεν είναι αντικειμενικά σωστή ή λάθος. Είναι τρεις διαφορετικοί τρόποι να εξετάσει κανείς ένα σύνθετο αντικείμενο όπως είναι τα videogames. Θεωρητικά, η μέση λύση είναι αυτή που πάει να βρει τη χρυσή τομή, οπότε θα έπρεπε να είναι η ιδανική ή σωστότερη. Δεν είναι όμως έτσι, καθώς ένα review που θα εξειδικεύεται στη διαδραστικό ή στο καλλιτεχνικό ζήτημα, θα είναι σίγουρα αναλυτικότερο μιας και θα εστιάζει εκεί. Ίσως και ποιοτικότερο δεδομένου ότι το γράφει κάποιος που «έχει» την αντίστοιχη κατηγορία. Πάμε και πάλι στην αρχή όμως, του πως δηλαδή αντιλαμβάνεται τα videogames κάποιος, και κατ’ επέκταση τι ζητάει από ένα review να του δώσει.

                              Όλες οι κατηγορίες πάντως, αυτόματα καθιστούν την ύπαρξη οποιασδήποτε βαθμολογίας εντελώς άτοπη. Είτε σε νέους, είτε, πολύ περισσότερο, σε retro τίτλους. Ειδικά στην «αντικειμενική» βαθμολογία, οπου είναι άκρως αντιφατικό να βαθμολογήσει κανείς κάτι αντικειμενικό, κάνοντας χρήση μιας υποκειμενικής βαθμολόγησης.
                              There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                              Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                              Comment


                              • #60
                                .....ε.εεε....ωραια ολα αυτα... κανενα review θα δουμε απο καποιον;
                                :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

                                Comment

                                Working...
                                X