Announcement

Collapse
No announcement yet.

Γραμμικότητα και ελευθερία

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Γραμμικότητα και ελευθερία

    Παίρνοντας αφορμή το review του Edge για το Heavy Rain είπα να ανοίξω δύο θέματα για συζήτηση για τις τάσεις της βιομηχανίας τα τελευταία χρόνια.

    Το πρώτο αφορά στη γραμμικότητα στα παιχνίδια ή καλύτερα στην αποτίναξη της γραμμικότητας και στον ενστερνισμό της «ελευθερίας» από τα νέα παιχνίδια.
    Την ελευθερία σε διάφορους τομείς. Ελευθερία να πας σε όποιο μέρος θες, ελευθερία να προχωρήσεις την ιστορία όπως θες, ελευθερία να προσεγγίσεις μια κατάσταση/μάχη με διάφορους τρόπους.
    Σημαιοφόροι αυτών των τάσεων είναι τα Grand Theft Auto, τα παιχνίδια της Bioware και το Halo αντίστοιχα. Κοινός παρονομαστής όσον αφορά τη σχέση μου με αυτά τα παιχνίδια; Κανένα δε με συγκινεί. Όχι φυσικά επειδή εφαρμόζουν μη γραμμικούς μηχανισμούς αλλά γιατί αυτό δεν είναι αρκετό για μένα. Δεν θα επεκταθώ γιατί δεν είναι αρκετό αλλά στο πόσο απαραίτητη είναι η μη γραμμικότητα.
    Ειδικά στην τελευταία γενιά η ελευθερία παρουσιάζεται ως το ιερό δισκοπότηρο των video games, η κατεύθυνση που όλη η βιομηχανία πρέπει να πάρει. Αν και δε διαφωνώ πως η νέα τεχνολογία επιτρέπει πράγματα που πριν χρόνια ήταν αδιανόητα, έχω κάποιες ενστάσεις όσον αφορά στην υιοθέτηση τέτοιων στοιχείων σε οποιοδήποτε παιχνίδι.
    Πρώτα από όλα, είμαι γενικά της άποψης πως ένα γραμμικό παιχνίδι έχει τη δυνατότητα να προσφέρει πιο έντονες συγκινήσεις. Όταν κάθε σημείο του παιχνιδιού είναι φτιαγμένο ώστε να εξελιχθεί με συγκεκριμένο τρόπο τότε ο δημιουργός έχει την ελευθερία (sic) να βάλει όλη τη μαεστρία του για να το κάνει όσο πιο ενδιαφέρον/διασκεδαστικό/ευχάριστο γίνεται. Από την άλλη, όταν πρέπει να προσφέρει 100 διαφορετικούς τρόπους να προχωρήσεις στο παιχνίδι (έστω και σχετικά αυτόματα μέσα από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού) τότε είναι αναμενόμενο ο κάθε ένας τρόπος από αυτούς τους 100 να μη μπορεί να έχει την ίδια δυναμική. Επίσης ο κίνδυνος της επανάληψης παρόμοιων προσεγγίσεων σε επόμενα σημεία του παιχνιδιού είναι σχετικά μεγάλος. Φυσικά η ποιότητα ενός παιχνιδιού επηρεάζει σε ποιο βαθμό ισχύουν όλα αυτά, αλλά ακόμα και άπειρους πόρους να διαθέσει κανείς, το γραμμικό παιχνίδι θα έχει πάντα το πλεονέκτημα.
    Ένα άλλο πρόβλημα με την «ελευθερία» είναι πως πολύ συχνά είναι πολύ περιορισμένη και απογοητεύει. Φυσικά είναι πολύ πιο περιορισμένη σε γραμμικά παιχνίδια αλλά εκεί είναι διαφορετικές οι προσδοκίες. Μου έχει τύχει αρκετές φορές να διαβάζω για πώς το τάδε ή το δέινα παιχνίδι ανοίγει νέους δρόμους με την ανοιχτή του προσέγγιση στο gameplay ή στον κόσμο του και αυτό που τελικά βλέπω είναι ψήγματα ελευθερίας σε στοιχεία του παιχνιδιού που δε με ενδιαφέροουν ιδιαίτερα. Αυτό είναι πολύ έντονο στα WRPG. Έχεις 10 επιλογές διαλόγων από τις οποίες καμία δε μου φαίνεται ρεαλιστική, καμία δεν περιέχει αυτό που θα ήθελα να πω στη συγκεκριμένη κατάσταση που βρίσκεται ο χαρακτήρας μου. Το Bloodlines ήταν ότι πιο κοντά έχω παίξει σε αυτό που θα περίμενα αλλά ακόμα και αυτό έχει ένα σημαντικότατο πρόβλημα. Τελικά, είσαι υποχρεωμένος να κάνεις κάποιες μάχες (με ένα αδιάφορο εώς κακό battle system). Θα ήθελα να μπορούσες να πάιξεις όλο το παιχνίδι χωρίς να χρειαστεί να πολεμήσεις κανέναν, προσεγγίζοντας διπλωματικά όλες τις καταστάσεις. Θα τολμήσει κανείς να προσφέρει κάτι τέτοιο;


    Αυτά προς το παρόν από μένα, ποιες είναι οι σκέψεις σας πάνω στο θέμα; Πώς θέλετε ή βλέπετε να εξελίσονται τα πράγματα;
    Originally posted by Squall Leonhart
    I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
    Originally posted by 丹野
    Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
    Originally posted by Ryu_gr
    υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

  • #2
    Ελευθερία & γραμμικότητα είναι δύο έννοιες που συναντώ τακτικά τα τελευταία χρόνια στα RPGs. Οπότε θα αναλωθώ σε μία μίνι-σύγκριση.

    Μιλώντας για απόλυτη ελευθερία πρώτο έρχεται στο μυαλό μου το Fallout 3. Ένα ιδιαίτερα καλό παιχνίδι που διαθέτει έναν κόσμο με απίστευτη έκταση. Ωστόσο, όσο κι αν μου άρεσε δεν παραγνωρίζω το γεγονός πως από ένα σημείο και μετά καταντά κουραστικό. Η έκταση, οι άπειρες επιλογές είναι δύο παράγοντες που συμβάλουν σε αυτό.

    Θεωρητικά, έχει ένα συγκεκριμένο σενάριο. Πρακτικά, η Wasteland σου δίδει τόσες επιλογές που ξεχνάς τον πραγματικό του στόχο με αποτέλεσμα να αναλώνεσαι σε πράξεις που δεν το εξυπηρετούν (σενάριο).

    Φυσικά τα παραπάνω ισχύουν και για πολλά άλλα cRPGs. Τά ίδια ακριβώς είχα αντιμετωπίσει και στο Lionheart (cRPG που έπαιζα πριν το Fallout 3).

    Aντίθετα, η γραμμικότητα σε ενα RPG εξυπηρετεί πολλούς σκοπούς. Πρώτα από όλα, τις περισσότερες φορές βοηθάει στο να επικεντρώνεται ο παίκτης στο σενάριο. Όσο πολλά κι αν είναι τα δευτερεύοντα γεγονότα, συνήθως σχετίζονται με το σενάριο. Έπειτα, αποφεύγεται η σύχγυση του απείρου. Είναι διαφορετικό να βρίσκεσαι αντιμέτωπος με την wasteland του Fallout 3 κι άλλο με τον κόσμο πχ του Final Fantasy VII. Στο πρώτο χάνεσαι εύκολα στο δεύτερο δύσκολα.

    Συνήθως τα παιχνίδια με γραμμικό gameplay, διαρκούν λιγότερο. Όμως αυτή η απώλεια εξισώνεται με την λεπτομέρεια. Δηλαδή, παρακολουθείς λιγότερες περιοχές αλλά με μεγαλύτερη λεπτομέρεια (σε σχεδιασμό, πιο καλοδουλεμένες σε διάφορα επίπεδα κτλ κτλ) ~δεν είναι απόλυτο αυτό που λέω και φυσικά δεν ισχύει πάντα~

    Αυτά ως προς την περιήγηση.

    Στον τομέα των μηχανισμών πχ μάχες, θεωρώ πως το free roaming ήταν και παραμένει καλύτερο από πχ turn based (ανάλογα με το genre του RPG πχ στα Tactic RPG είναι must το turn based
    " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

    Authenticity sir, authenticity. "

    Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



    Comment


    • #3
      Συμφωνώ πάρα πολύ και με τους 2 προλαλήσαντες.Κατά τη γνώμη μου το βασικό είναι να υπάρχει ισορροπία ανάλογα με το είδος του παιχνιδιού.Σε4 κάποια θεωρώ πως η απόλυτη ελευθερία κάνει καλό,ενώ σε κάποια άλλα η γραμμικότητα.Εν ολίγοις όλα είναι θέμα ισορροπίας.
      Carpe diem

      Comment


      • #4
        Ποτέ δεν μου άρεσε η υπερβολική ελευθερία κινήσεων και εξερεύνησης στα παιχνίδια, είτε μιλάμε για GTA είτε για Elder Scrolls. Αρχικά εντυπωσιάζει αλλά προσωπικά με κουράζει πολύ γρήγορα. Το Canis Canem Edit - Bully είναι ένα παιχνίδι που ευχαριστήθηκα πολύ περισσότερο από οποιοδήποτε GTA γιατί ενώ πρόσφερε την αίσθηση ελευθερίας που μου άρεσε στα GTA, ήταν παράλληλα πολύ πιο συμμαζεμένο και ελεγχόμενο και δε σε άφηνε να "χαθείς" στην πληθώρα των διαθέσιμων επιλογών. Μετά είναι και η ελευθερία επιλογών σε επίπεδο σεναρίου/διαλόγου που προσφέρουν κατά κύριο λόγο τα δυτικά rpg σε αντίθεση με τα ιαπωνικά και η οποία επίσης σε ένα μεγάλο βαθμό με αφήνει αδιάφορο για τους λόγους που προαναφέρθηκαν (πολλές από αυτές είναι ανούσιες, μη-ρεαλιστικές και δε συμβαδίζουν με το σενάριο και τους χαρακτήρες). Οπότε σε γενικές γραμμές προτιμώ να έχω λιγότερες επιλογές αλλά ξεκάθαρους στόχους και μια δεμένη ιστορία, παρά υπερβολική ελευθερία που μπορεί να με κάνει να χάσω την επαφή με την ροή της ιστορίας και να αναλώνομαι σε άσκοπες αποστολές.

        Παρόλα αυτά πιστεύω ότι το καλύτερο αποτέλεσμα επιτυγχάνεται με τη μέση οδό. Δηλαδή, σχετική γραμμικότητα με ελευθερία ουσιαστικών επιλογών (ας πούμε branching paths). Το καλύτερο παράδειγμα είναι για μένα το SW:Kotor και σαν δεύτερη επιλογή θα έλεγα το Fallout 3 κυρίως όσον αφορά την ελευθερία αντιμετώπισης των quests. Με αυτό τον τρόπο έχουμε και έλεγχο της ροής της ιστορίας (υπάρχουν 5 πιθανές εκδοχές π.χ.) και προσφέρεται η ελευθερία επιλογών που σίγουρα βοηθάει έναν παίκτη να νιώσει αυτό που λέμε role-playing. Το kotoR σου έδινε την απόλυτη ελευθερία επιλογών, ΧΩΡΙΣ να είναι open-world, ΧΩΡΙΣ να έχει άπειρα side-quests και τεράστιες περιοχές για ανούσια εξερεύνηση, προσφέροντας την ασφάλεια που προσφέρει η γραμμικότητα (την αίσθηση ότι παρακολουθείς ένα συγκεκριμένο σενάριο και έχεις πάντα ξεκάθαρους στόχους) παράλληλα με την ελευθερία απέναντι στην ροή των γεγονότων... Αλλά επειδή kotor δεν φτιάχονται κάθε μέρα, καλή είναι και η γραμμικότητα.

        Comment


        • #5
          Originally posted by straier View Post
          Θα ήθελα να μπορούσες να πάιξεις όλο το παιχνίδι χωρίς να χρειαστεί να πολεμήσεις κανέναν, προσεγγίζοντας διπλωματικά όλες τις καταστάσεις. Θα τολμήσει κανείς να προσφέρει κάτι τέτοιο;
          Το Deus Ex 2 (θεωρητικά τουλάχιστον) ήταν έτσι σχεδιασμένο που μπορούσες να τερματίσεις το παιχνίδι γωρίς να σκοτώσεις κανέναν, με τις ανάλογες επιπτώσεις βέβαια στις διαθέσιμες επιλογές. Αυτό που περιγράφεις είναι το ίδιο αδιέξοδο με το Χ παιχνίδι που λύνεις όλα τα προβλήματά σου μέσω βίας - καλώς ή κακώς θα βρεθείς σε κάποιες καταστάσεις που θα ήταν τουλάχιστον άστοχο να τις λύσεις με διπλωματία αλλά παρόλα αυτά ένα καλό check ή υψηλό stat θα σε άφηνε να βγεις ατσαλάκωτος από ένα δωμάτιο γεμάτο με μισότρελους πρεζωμένους πεζοναύτες που διοικούνται από ένα παρανοϊκό cyborg που τρώει ανθρώπους. Ε, δεν κολλάει...

          Επί της ουσίας, το πρόβλημα όπως το αντιλαμβάνομαι εγώ είναι αφ'ενός στο σενάριο και αφ'ετέρου, και κυριότερα, στο pacing ενός τίτλου. Πιο χαλαρά σενάρια, χωρίς "χρονικούς περιορισμούς" τύπου "πρέπει να πας στην τάδε περιοχή τώρα γιατί ο Μεγάλος Κακός έχει ήδη ξεκινήσει και θα τους σφάξει όλους" λειτουργούν εξαιρετικά σε περιβάλλον μεγάλης ελευθερίας. Τέτοια σενάρια ήταν αυτά των Baldur's Gate (για το μεγαλύτερο μέρος τους) ή των Gothic. Απεναντίας, κλασσικά σενάρια που πρέπει να σώσεις τον κόσμο ΤΩΡΑ όπως αυτά του Oblivion ή του Mass Effect 1 χάνουν όλη τους τη δυναμική όταν το gameplay ξαναρχίζει μετά τα cutscenes και ο παίχτης μπορεί να συνεχίσει να ασχολείται με τη συλλογή γραμματοσήμων του , παρόλο που έχει ρητές εντολές να τσακιστεί να πάει στο τάδε σημείο. Το πόσο η ελευθερία επηρρεάζει θετικά ή αρνητικά έναν τίτλο με σεναριακές βλέψεις είναι καθαρά θέμα γραφής.

          Στο τεχνικό κομμάτι, η ελευθερία είναι συνυφασμένη με το interactivity του κόσμου και το scripting που έχει πέσει. Η κυριότερη αιτία αναληθοφάνειας στα μεγάλα ανοιχτά RPG είναι η παντελής έλλειψη χρόνου. Η ύπαρξη χρονικών περιορισμών και deadlines θα καλούπωνε σε μεγάλο βαθμό τον παίχτη και θα έλυνε τα προβλήματα που προανέφερα. Το ζήτημα είναι πως η ελευθερία είναι πλέον συνυφασμένη με δύο πράγματα - το ένα είναι η απόλυτη έκταση προς εξερεύνηση, και το άλλο το πόσες μπουρδίτσες μπορείς να κάνεις. Για το πρώτο έχουμε όλοι πολύ ζωντανά παραδείγματα, ενώ για το δεύτερο αρκεί να θυμίσω το San Andreas. Ελάχιστα παιχνίδια έχουν ασχοληθεί με την ποικιλία και την αλληλοσύνδεση των επιλογών του παίχτη. Από εκεί και πέρα, η γραμμικότητα από μόνη της δε σημαίνει πολλά πράγματα. Η Bioware, στο Mass Effect 2, ώθησε τα πράγματα στα άκρα δίνοντάς μας όμως ένα πολύ σφιχτοδεμένο παιχνίδι με πολύ καλή κλιμάκωση που δε χαλάρωνε πουθενά. Η ίδια εταιρία, στο Dragon Age, έδωσε ένα εξαιρετικό δείγμα του τι μπορεί να κάνει το δημιουργικό scripting, σε έναν τίτλο καθαρά open ended. Τα branching paths που αναφέρθηκαν σαν ιδέα δε με βρίσκουν σύμφωνο γιατί είναι κατά κανόνα...2, το καλό και το κακό. Τριάντα χρόνια μετά, η βιομηχανία δεν έχει καταφέρει να προσθέσει τρίτο πλην εξαιρετικών περιπτώσεων. Στον τομέα του things-to-do, το καλύτερο παράδειγμα ήταν το συμμάζεμα του GTA 4. Από ένα απέραντο, χαώδες λούνα παρκ που κανείς ποτέ δεν έμαθε το σενάριό του και γιατί γίνονταν όσα γίνονταν, πήγαμε σε ένα παιχνίδι αρκετά μεγάλο σε απόλυτο μέγεθος, με σαφώς λιγότερες αλλά πολύ πιο ουσιαστικές επιλογές, καλύτερα ενοποιημένες μεταξύ τους, χρονικούς περιορισμούς εν μέρει και πολύ καλύτερη ροή λόγω του βάρους που έπεσε στη σεναριακή εξέλιξη του τίτλου και το πώς ανοίγουν και κλείνουν οι διαθέσιμες επιλογές (αν και στοιχεία όπως πχ το μπασκετάκι ή το να μπορείς να επαναλάβεις κάποια πράγματα εκτός αποστολών θα μπορούσαν να υπάρχουν). Η γραμμικότητα, πλέον, για να στηριχτεί ως επιλογή πρέπει να συνοδεύεται ή από εξαιρετικούς μηχανισμούς που κρατούν από μόνοι τους απασχολημένο τον παίχτη (όπως πχ το Icewind Dale 1, αν και ήταν πιο γραμμικό κι από χάρακα σε κρατούσε καθηλωμένο) ή από κινηματογραφική σκηνοθεσία και καλό σενάριο. Από την άλλη, η γεωγραφική ελευθερία είναι κάτι με το οποίο θα πρέπει να μάθουμε να ζούμε - και ας σκεφτούμε πως η βιομηχανία ακόμα κωλοχαίρεται με τις τεχνολογικές δυνατότητες που τους δίνονται, αφήστε τους να παίξουν λίγο.

          Από εκεί και πέρα, είναι σαφώς θέμα προτιμήσεων. Αν έπρεπε υποχρεωτικά να διαλέξω ανάμεσα σε άπειρη εξερεύνηση και heavy scripting σε περιορισμένους χώρους, θα διάλεγα το δεύτερο, αλλά οι περιοχές - κουτάκια ανήκουν στο παρελθόν.
          Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

          Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

          Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

          Comment


          • #6
            Originally posted by ΦΥΓΕ 115 View Post
            Αλλά επειδή kotor δεν φτιάχονται κάθε μέρα, καλή είναι και η γραμμικότητα.
            Όλο το post συνοψίζεται στο παραπάνω
            Originally posted by Raf
            Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

            Comment


            • #7
              Μ' αρεσει πολυ η ελευθερια που δινουν παιχνιδια οπως το Oblivion και το Fallout 3 οπου θεωρητικα μπορεις να πας εξαρχης οπου θες, ομως σεναριακα το χανουν με αυτη την ελευθερια. Στο Oblivion πχ εξαρχης ειχες εντολη να βρεις το κρυφο κληρονομο του Βασιλια ομως μπορουσες απλα να περιπλανιεσαι κανοντας side quests, να περασουν μηνες μεσα στο παιχνιδι και να μην υπαρχει καμια επιπτωση στα συμβαντα του κοσμου. Μ' αρεσει που μπορω να κανω οτι θελω αλλα θα ταν καλυτερα να υπηρχαν επιπτωσεις που εμεσα σε αναγκαζουν να ακολουθησεις μια συγκεκριμενη πορεια.
              Do a barrel roll!

              Comment


              • #8
                Και οι δυο προσεγγίσεις πάντως έχουν τα θετικά και τα αρνητικά τους. Κάποια genres βέβαια, είτε δεν έχουν ακόμα εξερευνήσει τη μη γραμμική λογική, είτε δεν έχουν προσαρμοστεί ακόμα σε αυτή. Άποψή μου είναι ότι, στη παρούσα φάση τουλάχιστον, άλλα genres επωφελούνται περισσότερο από τη μια και άλλα από την άλλη προσέγγιση, ενώ υπάρχουν και περιπτώσεις που αμφότερα δουλεύουν εξίσου καλά. Ένα platform πχ, που δεν έχει διάθεση να εστιάσει σε adventuring και collectable λογική, πιθανότατα επωφελείται περισσότερο από μια πιο γραμμική προσέγγιση. Θεωρώ ότι σε μεγάλο βαθμό εξαρτάται, αφ’ ενός, από τη λογική ενός τίτλου, εφ’ ετέρου, από τις προτεραιότητες του developer. Προσωπικά πάντως θεωρώ ότι, σε σημαντικό βαθμό, η αυστηρά γραμμική προσέγγιση ανήκει στο παρελθόν.

                Στην εποχή που η βιομηχανία έχει ανάγει την εξιστόρηση ενός σεναρίου σχεδόν σε αυτοσκοπό, το ζήτημα έγκειται κυρίως αυτό που έθιξε το Τίτος. Στο πώς δηλαδή το pacing ενός τίτλου μπορεί να προσαρμοστεί πετυχημένα σε μια πιο ελεύθερη προσέγγιση, πάντα σε σύγκριση με τη safe λογική που προσφέρει η γραμμικότητα σε ένα παιχνίδι. Στη γραμμική προσέγγιση του gameplay, το «διάγραμμα» της ροής ακολουθεί τα μονοπάτια του κινηματογράφου ή της λογοτεχνίας. Ο developer έχει διαλέξει πριν από εμάς, για εμάς, τη ροη των γεγονότων, την αυξομείωση της έντασης, τα σημεία που θα ξεδιπλωθεί περισσότερο και λιγότερο το σενάριο, κοινώς, που θα υπάρξει ύφεση και που κορύφωση της ιστορίας. Όλα είναι προκαθορισμένα.

                Αντίθετα, η πιο ελεύθερη προσέγγιση στο gameplay, ακριβώς επειδή δεν έχει προκαθορίσει τίποτα για εμάς, βάζει στον ρόλο του σκηνοθέτη τον ίδιο τον gamer. Αυτός, βάσει των προτεραιοτήτων του, καθορίζει τη ροη των γεγονότων. Η «κοιλιά» και η κορύφωση στο τελικό διάγραμμα, είναι αποκλειστική ευθύνη του ίδιου του παίχτη. Προσωπικά θεωρώ ότι, στα περισσότερα genres, αυτό είναι το μέλλον. Είναι επίσης μια προσέγγιση η όποια προσπαθεί να αξιοποιήσει περισσότερο το ίδιο το medium, απελευθερώνοντας τη πεμπτουσία του, τη διαδραστικότητα που αυτό προσφέρει.

                Προφανώς και, στη παρούσα φάση, υπάρχουν ακόμα αδυναμίες και κατάλοιπα του παρελθόντος. Θεωρώ δηλαδή ότι δομικά στοιχεία της γραμμικής προσέγγισης, έχουν λανθασμένα μεταφερθεί σε περιπτώσεις τίτλων που προσπαθούν να απελευθερώσουν το gameplay. Πχ, ακριβώς επειδή σε ένα γραμμικό RPG τα side quests, συνήθως, έχουν πολύ δευτερεύον ρόλο, πολλές φορές είναι υπερβολικά αδιάφορα με μεγάλη δόση αγγαρείας. Σε έναν τίτλο που ακολουθεί μια free roaming λογική, τα side quests πρέπει να είναι, όσο το δυνατόν γίνεται, προσαρμοσμένα στη νέα πραγματικότητα. Είναι πολύ σουρεάλ ο κόσμος να είναι στο χείλος της καταστροφής και ο πρωταγωνιστής να βαράει μύγες. Αν, για οποιοδήποτε λόγο, μεσολαβήσει κάποιο side quest, αυτό πρέπει να είναι προσαρμοσμένο έτσι ώστε να μπορεί να δικαιολογηθεί η παρεμβολή του. Πχ κάποια πολύ σημαντική πληροφορία, κάποιο πολύ δυνατό όπλο, κάποιος σημαντικός npc ή χαρακτήρας του party κλπ. Που ναι μεν είναι όλα προαιρετικά, αλλά η βαρύτητά τους και η ενσωμάτωση τους στο main story να μπορούν να τα δικαιολογήσουν.

                Από κει και πέρα, ίσως κάποια στιγμή θα έπρεπε να γίνει ένας διαχωρισμός μεταξύ Important Side Quets και καθαρά δευτερεύουσας φύσης. Μπορεί όλα να είναι εντελώς προαιρετικά, σε σημεία όμως που ο παίχτης αποφασίζει να προχωρήσει το main quest μπαίνοντας σε κάποιο key point, αυτόματα τα απλά side quests και οι επιλογές, προσωρινά, να κλειδώνουν μέχρις ότου ο παίχτης να βγει από το εν λόγο σημείο. Ή κάποιο μοντέλο που θα αποπειράται να χωρίζει τα σημεία του παιχνιδιού σε «Low – Medium – High Priority», όπου οι διαθέσιμες επιλογές θα απελευθερώνονται και θα περιορίζονται ανάλογα με το σημείο στο όποιο έχεις μπει. Στο Medium Priority πχ, θα μπορείς να κάνεις συγκεκριμένα side quests, αλλά δε θα μπορείς να παίξεις τα mini games στη ταβέρνα κοκ. Κάποιοι τίτλοι, έστω και επιφανειακά, έχουν δοκιμάσει παρόμοιες τακτικές, ίσως είναι καιρός να το ψάξουν ακόμα περισσότερο.

                Προσωπικά θεωρώ ότι η εντελώς γραμμική προσέγγιση, ειδικά σε συγκεκριμένα genres, είναι κομμάτι μιας άλλης εποχής, ακόμα και άλλων medium θα έλεγα. Παρόλα αυτά, όπως είπα και στην αρχή, έξω από την εξιστόρηση και καθαρά στο ίδιο το gameplay, θεωρώ ότι υπάρχουν genres που μπορούν να επωφεληθούν από αυτήν. Στη περίπτωση του Zelda πχ, θεωρώ ότι μόνο να χάσει έχει η σειρά από μια γραμμική λογική. Στη περίπτωση ενός καθαρού platform όμως, μπορεί να λειτουργήσει ευεργετικά. Η λογική ενός τίτλου, αλλά και οι προτεραιότητες που έχει ένας developer καθορίζουν τη προσέγγιση που ταιριάζει καλύτερα. Κάποιος που βγάζει έναν τίτλο έχοντας στο μυαλό του αποκλειστικά και μόνο το πώς θα διηγηθεί όσο το δυνατόν καλύτερα μια ιστορία, στη παρούσα φάση, εκ των πραγμάτων θα αναγκαστεί να ακολουθήσει μια γραμμική προσέγγιση. Ή λογική της ιστορίας είναι επίσης σημαντικό ζήτημα.

                Να παίζεις όμως ένα Adventure το 2010 και να σε βάζει στη διαδικασία να ξεκλειδώσεις το επόμενο pattern για να «γυρίσουν οι σελίδες», προσωπικά το βρίσκω εντελώς retro λογικής. Και να ξεκαθαρίσω εδώ, ότι το παραπάνω το λέω έχοντας στο μυαλό μου τα παραδοσιακά Adventures και όχι το Heavy Rain το οποίο και δεν έχω ιδέα τι κάνει και πως. Το έχω πει και στο παρελθόν πολλές φορές, αλλά για μένα τα Adventures έχουν πολλά να κερδίσουν από μια πιο ελεύθερη προσέγγιση. Ματιές στο Nomad Soul από τη μια και στη τεχνολογία του 2010 από την άλλη. Προσωπικά, αυτό θα ευχόμουν στο genre.
                There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                Comment


                • #9
                  Στη περίπτωση ενός καθαρού platform όμως, μπορεί να λειτουργήσει ευεργετικά.
                  Και όμως αυτή και αν είναι εντελώς ανεξερεύνητη περιοχή με πολλές προοπτικές. Σκέψου ένα Μάριο στο οποίο να μπορείς να προχωρήσεις με διάφορους τρόπους (δεν αναφέρομαι σε εναλλακτικές διαδρομές όπως στα Σόνικ). Ομολογώ πως δε μπορώ να σκεφτώ πως θα έπρεπε να είναι, αλλά ακούγεται ενδιαφέρον.
                  Μ' αρεσει πολυ η ελευθερια που δινουν παιχνιδια οπως το Oblivion και το Fallout 3 οπου θεωρητικα μπορεις να πας εξαρχης οπου θες, ομως σεναριακα το χανουν με αυτη την ελευθερια. Στο Oblivion πχ εξαρχης ειχες εντολη να βρεις το κρυφο κληρονομο του Βασιλια ομως μπορουσες απλα να περιπλανιεσαι κανοντας side quests, να περασουν μηνες μεσα στο παιχνιδι και να μην υπαρχει καμια επιπτωση στα συμβαντα του κοσμου. Μ' αρεσει που μπορω να κανω οτι θελω αλλα θα ταν καλυτερα να υπηρχαν επιπτωσεις που εμεσα σε αναγκαζουν να ακολουθησεις μια συγκεκριμενη πορεια.
                  Αυτό είναι κάπως δίκοπο μαχαίρι. Το άγχος που διέπει τέτοιους μηχανισμούς το βρίσκω πολύ συχνά αποθαρρυντικό. Στα προηγούμενα Fallout, αν θυμάμαι καλά, υπήρχαν επιπτώσεις.
                  Το Deus Ex 2 (θεωρητικά τουλάχιστον) ήταν έτσι σχεδιασμένο που μπορούσες να τερματίσεις το παιχνίδι γωρίς να σκοτώσεις κανέναν, με τις ανάλογες επιπτώσεις βέβαια στις διαθέσιμες επιλογές. Αυτό που περιγράφεις είναι το ίδιο αδιέξοδο με το Χ παιχνίδι που λύνεις όλα τα προβλήματά σου μέσω βίας - καλώς ή κακώς θα βρεθείς σε κάποιες καταστάσεις που θα ήταν τουλάχιστον άστοχο να τις λύσεις με διπλωματία αλλά παρόλα αυτά ένα καλό check ή υψηλό stat θα σε άφηνε να βγεις ατσαλάκωτος από ένα δωμάτιο γεμάτο με μισότρελους πρεζωμένους πεζοναύτες που διοικούνται από ένα παρανοϊκό cyborg που τρώει ανθρώπους. Ε, δεν κολλάει...
                  Έχεις δίκιο βέβαια αλλά δες το και από την άλλη σκοπιά δεδομένου ότι πρόκειται για παιχνίδι. Ξεκινάς και το παιχνίδι σου λέει να φτιάξεις έναν χαρακτήρα όπως σου αρέσει. Πάω εγώ λοιπόν βάζω όλα μου τα στατιστικά, ικανότητες κλπ σε κοινωνικές ή πνευματικές δεξιότητες, ούτε όπλα ούτε τίποτα. Αρχίζω να παίζω μια χαρά, τα βγάζω πέρα μέσα από τους διαλόγους κλπ οπότε σε μια στιγμή φτάνω σε ένα υποχρεωτικό σημείο στο οποίο πρέπει να δώσω μια δύσκολη εώς ακατόρθωτη μάχη. Ίσως είναι ρεαλιστκό αλλά δεν είναι λογικό σε θέμα επιλογών. Έρχεται σε αντίθεση με αυτό που διάλεξα. Το παιχνίδι δεν είναι συνεπές στην ελευθερία που σου δείχνει. Είναι σα να σου λέει κάνε ό,τι θες αλλά... ξέρεις δεν είναι ακριβώς έτσι, αν δεν μάθεις και κάνα όπλο δε μπορείς να προχωρήσεις. Διάλεξα τέτοιο χαρακτήρα προφανώς γιατί θέλω να εστιάσω και να δυσκολευτώ, αν θέλεις, με άλλο τρόπο, αν ήθελα δύσκολες μάχες θα έφτιαχνα άλλου τύπου χαρακτήρα. Για παράδειγμα σε μια μάχη που πρέπει να γίνει θα μπορούσα να πείσω κάποιον NPC (το φίλο μου το μπρατσαρά) να έρθει για σωματοφύλακας ώστε να προχωρήσω. Με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι θα προσαρμόζεται όπως το θέλω, δε θα προσαρμόζομαι εγώ στο παιχνίδι.
                  Τα branching paths που αναφέρθηκαν σαν ιδέα δε με βρίσκουν σύμφωνο γιατί είναι κατά κανόνα...2, το καλό και το κακό. Τριάντα χρόνια μετά, η βιομηχανία δεν έχει καταφέρει να προσθέσει τρίτο πλην εξαιρετικών περιπτώσεων.
                  Άλλο σημαντικό θέμα. Τα branching paths είναι υποχρεωτικά πάντως κατά μία έννοια. Με κάθε επιλογή κλείνεις κάποιες πόρτες. Αλλά είναι καλό αν η επιλογή που θα κάνεις αλλάζει τα πράγματα, όχι απλά τα κάνει καλύτερα ή χειρότερα. Ίσως λιγότερο φορτισμένες ή σημαντικές επιλογές να είναι η σωστή κατεύθυνση. Επίσης να μην εμπεριέχεται τόσο έντονα η έννοια της καλής/κακής πράξης. Γκρίζα πράγματα!
                  Originally posted by Squall Leonhart
                  I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
                  Originally posted by 丹野
                  Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
                  Originally posted by Ryu_gr
                  υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

                  Comment

                  Working...
                  X