Announcement

Collapse
No announcement yet.

Η αμφιλεγόμενη gaming άποψη σας

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #91
    Originally posted by kakashi_gr
    4) το dreamcast ειναι η καλυτερη κονσολα ολων των εποχων γιατι ηταν η τελευταια που ειχε τους gamers σαν κυριο γνωμονα και οχι το marketing και τις πωλησεις (και ηταν πολλα χρονια μπροστα απο την εποχη της) (και γιατι shenmue) .
    Το Dreamcast δεν είχε σαν γνώμονα το marketing και τις πωλήσεις γιατί πολύ απλά απέτυχε και στα δύο.

    Comment


    • #92
      Originally posted by Enpsty View Post
      Το Dreamcast δεν είχε σαν γνώμονα το marketing και τις πωλήσεις γιατί πολύ απλά απέτυχε και στα δύο.
       


      Why did the Dreamcast fail? Sega's marketing veteran looks back

      Tadashi Takezaki, these days, works at Sega in the position of "head of project implementation department, president's office," which doesn't describe very well the things he's been involved with since joining up in 1993. A veteran of Sega's marketing and PR department in Japan, Takezaki was involved with the launch of both the Saturn and Dreamcast — Sega's final two home game consoles. He was also the man who wrote an emotional online message "to all Sega supporters" in January 31, 2001 to announce that Sega was halting Dreamcast production and becoming a third-party software company.

      That certainly wasn't the plan back in 1998, when Sega launched a new system that did its best to learn from previous mistakes. "When we developed the hardware, we looked over the mistakes we made with the Saturn and completely reworked our approach," Takezaki recalled in an interview with Famitsu magazine published this week. "Developing for the Saturn and its two CPUs was difficult enough in itself, but the development environment was also chided for being too lacking. So we fully fleshed out our libraries to make development easier. Even today, the Dreamcast gets a lot of praise for its dev environment."

      The Dreamcast was more than dev-friendly, though — it was also casual-friendly, going completely away from the hardcore gamer-oriented trend they established with the 16-bit Genesis and 32-bit Saturn. "We did our best to make the console approachable to a mass audience," Takezaki said, "from the system's design and coloring to the name itself. As a result, we went with a compact, simple design with a warm color scheme, something completely different in look from older Sega systems. I think it was the console that we took the most complete marketing approach with."

      So why did the system fail? "In essence, it was a pure matter of cost," replied Takezaki. "It was because we were forced into a discount war when we were already losing money on system sales. Sony [whose PlayStation 2 came out March 2000 in Japan] was part of the team that developed the DVD standard, and they could develop a system around that completely internally with their own chips. Sega, meanwhile, was buying everything from outside companies, so it was at a distinct cost disadvantage. We couldn't easily cut costs on manufacturing, the software wasn't selling the numbers it used to, and then we were forced to discount the system."

      It's hard enough to balance hardware costs with profits, but with everything Sega attempted in one go with the Dreamcast, the situation was even more dire than usual. "It's one of those things where the more consoles you sell, the more you lose, so we had to cover that with software sales," Takezaki explained. "But those sales weren't going up, and at the same time, we were busy trying to bring the idea of online gaming to users with the system. Our concept with the Dreamcast was to bring something new to gamers, to build an environment where they could connect with each other from around the world. Sega's whole business model was to build a userbase of cheap network devices, then provide services and products through the Internet; the Dreamcast was our ticket to making that dream come true."

      A lot of people in the industry have commented that Sega perhaps pulled the trigger a few years too early with the Dreamcast and its online-centric design. Takezaki doesn't think so. "I think it was the right choice to aim for a net-centric strategy at that time," he said. "However, we went through with it even though our break-even was far too high for it to work. The idea of accessing the net for free at that time was simply fantastic, and we were the ones footing the bill, so in a weird way, Sega was the company paying out the most money for its users at the time."

      Looking back, Takezaki sees the Dreamcast as an incredibly revolutionary system, but one that was probably destined to be Sega's last no matter how sales turned out. "I think the Dreamcast really symbolized the changing of the guard that took place around that time," he explained. "PCs really began to evolve and improve at a dizzying rate beginning then, and it made people begin to wonder if a console tuned exclusively for games had any chance of surviving any longer. Still, our experiments with network gaming led to things like Phantasy Star Online, and lots of people are still enjoying that series. The seeds we sowed with the Dreamcast are finally bearing fruit at this point in time. In some ways we were going by the seat of our pants, but it was part of the Sega credo at the time -- if it's fun, then go for it."


      Απλά άδειασε ο κουμπαράς

      Comment


      • #93
        Πλάκα κάνω για να πειράξω τον kakashi.

        Comment


        • #94
          Originally posted by Enpsty View Post
          Πλάκα κάνω για να πειράξω τον kakashi.


          ωραιες εποχες παντως

          sigpic

          Comment


          • #95

            Comment


            • #96
              Originally posted by Enpsty View Post
              Πιστεύω ότι τα videogames ακολουθούν σιγά-σιγά την oδο του Χόλιγουντ. Δλδ. η δυτική αισθητική θεωρείται νορμάλ ενώ η ανατολική niche. Κλασικό παράδειγμα ένα animation τύπου Pixar/Dreamworks και ένα Miyazaki style. Το δεύτερο σε Ευρώπη και Αμερική θεωρείται περίεργο, για λίγους, niche.
              Αυτό βλέπω να γίνεται και στα videogames.

              Επί εποχών 8-16-32 bit ίσως και ps2 era όλα τα games είχαν ίδιες πιθανότητες επιτυχίας στην Δύση είτε είχαν ρεαλιστικά γραφικά, είτε καρτουνίστικα, είτε είχαν δυτική αισθητική, είτε anime.
              Στην προηγούμενη γενιά που μπήκε ο φωτορεαλισμός για τα καλά στην ζωή μας τα ιαπωνικής αισθητικής παιχνίδια μειώθηκαν και φτάσαμε π.χ. ένα jrpg (εξαιρώντας τα FF) να τα θεωρούμε niche. Αυτό το παρατήρησα προσωπικά όταν δούλευα στα seven και είδα ότι η νέα γενιά δεν επιθυμούσε ασιατικής αισθητικής games όπως ακριβώς δεν επιθυμούσαν και ασιατικές ταινίες πχ.
              Δεν είναι τυχαίο ότι εξαιρώντας την Nintendo όσα ιαπωνικά games κάνανε επιτυχία last gen είχαν δυτική αισθητική (Metal Gear, Resi) κτλ.
              Π.χ. λέμε ότι δεν βγαίνουν καλά jrpgs πια. Και να βγουν δεν νομίζω ότι η δύση θα τα παίξει, τουλάχιστον στις home consoles. Στα φορητά υπάρχει μία διαφορά (απόδειξη οι καλές πωλήσεις του Bravely Default στην δύση), αλλά το κοινό στα φορήτα είναι "μαθημένο" σε ασιατική αισθητική.
              Αυτό φαίνεται και από τις πωλήσεις. Βγάζοντας εκτός την Nintendo όλα τα εμπορικά games των PS360 είναι 100% δυτικής αισθητικής.
              Δε νομίζω ότι οι τίτλοι που ακολουθούσαν το αισθητικό πρότυπο των anime ήταν ποτέ ιδιαίτερα δημοφιλείς στη δύση. Ούτε στις καλές μέρες της ιαπωνικής σκηνής συνέβαινε αυτό, ούτε καν όταν το anime σαν medium είχε κάνει το μεγάλο άνοιγμα προς το δυτικό κοινό στις δεκαετίες του 80 και του 90. Ακόμα και κατά τη περίοδο των NES, SNES, PS1, PS2, οι ιαπωνικοί τίτλοι που είχαν απήχηση εδώ ήταν, κατά κύριο λόγο, τίτλοι που:

              1. Είτε έφεραν δυτικές επιρροές στο ύφος και την αισθητική (βλέπε Zelda, Final Fantasy, Golden Axe, Streets of Rage, Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid κλπ).

              2. Είτε, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, ήταν αυτό που λέμε στα αρχαία ελληνικά "inoffensive" (βλέπε Mario, Sonic, Mega Man ή Street Fighter, Sega Rally, Gran Turismo, Pro Evolution κλπ).

              Η αυστηρά anime προσέγγιση περιοριζόταν, συνήθως, στο είδος των RPG. Το οποίο, αν και πάντα σχετικά niche, τουλάχιστον τότε απέφευγε πολλά απ' τα κουσούρια που βλέπεις στα σημερινά JRPG και, είτε λόγω character design, είτε λόγω γραφής, είτε λόγω cast, σε κάνουν να θες να χτυπήσεις το κεφάλι σου στο τοίχο:p Όταν έπαιζες Chrono Trigger, Phantasy Star, Terranigma ή Suikoden, δεν είχες τέτοιο πρόβλημα.

              Όπως και να χει, η προβληματική αναφορικά με το τι συμβαίνει σήμερα στην ιαπωνική σκηνή δεν έχει να κάνει μόνο με τις επιλογές στο ύφος και την αισθητική, αλλά επεκτείνεται σε ζητήματα όπως: Γιατί πολλοί τίτλοι περνάνε από ολόκληρη οδύσσεια μέχρι να ολοκληρωθούν (αν ποτέ ολοκληρωθούν); Τι εξέλιξη έχουν γνωρίσει οι ιαπωνικοί τίτλοι τη τελευταία δεκαετία (και βαλε) και σε τι επίπεδο κινείται από δημιουργικής άποψης η σημερινή ιαπωνική σκηνή, τόσο σε σχέση με τη δύση, όσο και σε σύγκριση με το τι βλέπαμε από την Ιαπωνία σε άλλες εποχές;

              Τα παραπάνω ερωτήματα, καθώς και το υφολογικό-αισθητικό ζήτημα, έχουν τις απαντήσεις τους σε οικονομικούς και δημογραφικούς παράγοντες οι οποίοι απλά δεν επιτρέπουν πια στην ιαπωνική σκηνή να δημιουργεί τίτλους με τη νοοτροπία και τα κριτήρια που το έκανε στις δεκαετίες του 80 και του 90. Η σημερινή ιαπωνική σκηνή είναι αντιμέτωπη με ζόρικες οικονομικές συνθήκες, με ένα γερασμένο εργατικό δυναμικό, με ξεπερασμένες μεθοδολογίες στον τρόπο παραγωγής των τίτλων της (που πριν έρθει η απόλυτη πανωλεθρία της 7η γενιάς, είχαν ήδη αρχίσει να δημιουργούν προβλήματα κατά τη διάρκεια της 6ης). Με ένα κοινό το οποίο έχει αρχίσει να αποχωρεί από τις κονσόλες απ' τις αρχές της δεκαετίας του 2000 (αφήνοντας πίσω μόνο τους otakus). Μια εξέλιξη που ανάγκασε τους περισσότερους developers να προσαρμόσουν αναλόγως το output τους.

              Συμπερασματικά, δεν υπάρχει πια το κατάλληλο εκείνο υπόβαθρο που επέτρεπε κάποτε στη ιαπωνική σκηνή, αφενός, να δημιουργεί τίτλους με διεθνή απήχηση, αφετέρου, να δημιουργεί μεγάλα, καινοτόμα, projects όπως έκανε παλιότερα.

              Υ.Γ. Σπάω το κεφάλι μου να θυμηθώ που είχα διαβάσει ένα εξαιρετικό άρθρο που αφορούσε τη κατάσταση στην Ιαπωνία γενικότερα, αλλά δε μπορώ να το βρω πουθενά.
              There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
              Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

              Comment


              • #97
                Originally posted by Loggo View Post
                1) Η αυστηρά anime προσέγγιση περιοριζόταν, συνήθως, στο είδος των RPG.

                2) Συμπερασματικά, δεν υπάρχει πια το κατάλληλο εκείνο υπόβαθρο που επέτρεπε κάποτε στη ιαπωνική σκηνή, αφενός, να δημιουργεί τίτλους με διεθνή απήχηση, αφετέρου, να δημιουργεί μεγάλα, καινοτόμα, projects όπως έκανε παλιότερα
                Στο πρώτο δε νομίζω πως είναι τόσο περιορισμένα τα πράγματα. Οι αισθητικές anime επιρροές, που φτάνουν το επίπεδο της καθαρής τζαπανίλας, ήταν ιδιαίτερα εμφανείς και σε πολλά shoot'em ups της εποχής και σε πολλά scrolling action. Mechs, body suits, μαλλιά, χρώματα νέον κλπ, όλα αυτά έρχονταν από μια διαφορετική, πιο "προχώ" κουλτούρα και αιθητική φέρνοντας παράλληλα τη γοητεία του αλλότριου. Στο πίσω μέρος του κοινού εκείνης της εποχής ήταν πως βρισκόταν σε ένα κόσμο παρόμοιο με τα ιαπωνικά anime (δε χρειάζεται να αναφέρω το Robotech φαντάζομαι) ή και τα πιο ημίαιμα Transformers, Thundercats και σια.

                Για το δεύτερο συμφωνώ σε μεγάλο βαθμό, αν και οι γνώσεις μου για τις αλλαγές στην ιαπωνική κουλτούρα δεν είναι τόσο μεγάλες. Στο gaming κομμάτι το εστιάζω στη γενικότερη εσωστρέφεια και οργανωτική δομή (από επιχειρησιακής άποψης) ενός gaming studio που τρέφεται δημιουργικά από τις ίδιες του τις σάρκες, μέχρι να μην έχει κάτι άλλο να προσφέρει. Από τη μια η ακραία κριτική ενός εντελώς περιχαρακωμένου κοινού, από την άλλη η αδυναμία παρακολούθησης των εξελίξεων στη Δύση σε πάρα πολλά επίπεδα, έφεραν την τωρινή κατάσταση. Αν είναι δυνατό να προάγεται ως καινοτομία ο...Suda, έλεος δηλαδή. Υπάρχουν φωτεινές εξαιρέσεις, όπως το online FF14, τα Dark/ Demon Souls και τα Monster Hunter, αλλά πέρα από αυτό η πορεία, κατάσταση και τίτλοι της Nintendo είναι ενδεικτικότατοι και των λόγων και της κατάληξης της ιαπωνικής σχολής.
                Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

                Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

                Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

                Comment


                • #98
                  Κορυφαίο το thread

                  Προφανώς και ο σκοπός του δεν είναι οι αντικειμενικές αλήθειες και τα επιχειρήματα αλλά προσωπικές απόψεις/προτιμήσεις με χιουμοριστικό στυλ.

                  Πάμε λοιπόν:

                  - Οι hardcore PC gamers σπαταλούν πιο πολύ χρόνο στο να τεστάρουν hardware, graphics settings, .ini files, drivers, mods κτλ. παρά στο να παίζουν.

                  - Στα RPGs ο περισσότερος χρόνος που αφιερώνεις είναι να μιλάς άσκοπα με NPCs.

                  - Οι φορητές κονσόλες δεν έχουν νόημα αν παίζεις με αυτές σπίτι.

                  - Στα GTA το περισσότερο gameplay σπαταλιέται στο το να οδηγάς από σημείο σε σημείο.

                  - Το Mario 64 έχει μέτρια controls.

                  - Σε πολλά game series αν έχεις παίξει το ένα δεν χρειάζεται να παίξεις και τα υπόλοιπα λόγω επαναλαμβανόμενου gameplay (π.χ. Pokemon)

                  - Το Street Figher IV έχει links με timings πέρα από τις ανθρώπινες δυνατότητες και δεν αφομοιώνονται όση εξάσκηση και αν κάνεις.

                  - Το Dreamcast πήγε τόσο άπατο που μερικοί gamers δεν το γνωρίζουν.

                  - Για να παίξεις Metal Gear Solid δεν χρειάζεσαι χειριστήριο αλλά pop-corn.

                  - Στα PSX και Saturn από το πολύ πιξέλιασμα μερικές φορές δεν καταλάβαινες τι γίνεται στην οθόνη.

                  - Όταν κάποιος έβαζε για 1η φορά N64 υπήρχε πιθανότητα να ανησυχήσει ότι ανέβασε μυωπία. Μετά καταλάβαινε ότι ήταν τα γραφικά έτσι.

                  - Η Sony μας τα είχε κάνει τσουρέκια με τις δυνατότητες του Cell του PS3 ενώ το Xbox 360 έβγαζε καλύτερα γραφικά στα ίδια παιχνίδια.

                  - Οι κάτοχοι του Xbox 360 ξέρουν απέξω το τηλ. service της Microsoft.

                  Και ένα bonus για να κλείσω με παίνεμα!

                  Το Braid είναι το απόλυτο παιχνίδι έχοντας την τέλεια αναλογία gameplay και ιστορίας!
                  The illusion of free will is an illusion.

                  Comment


                  • #99
                    Τα χειρότερα fanboys είναι οι late PC gamers.
                    Δεν φτάνει που ήρθαν αργά στο πάρτυ κάνουν και σαν να ανακάλυψαν την Ατλαντιδα μαζί με το Ιερό Δισκοπότηρο που μέσα είχε αμβροσία!
                    I'm back bitches... Version 2.0

                    Το νέο forum για το αυτοκίνητο: PetrolHeads

                    Comment


                    • - Το Street Figher IV έχει links με timings πέρα από τις ανθρώπινες δυνατότητες και δεν αφομοιώνονται όση εξάσκηση και αν κάνεις.
                      Megalh alhtheia, to idio pragma ean to ekteleseis me ton idio tropo, alles fores vgainei alles fores oxi analoga me thn thesh ths selinhs kai an o ermhs einai anadromos me oroskopo thn afrodyth.

                      - Το Mario 64 έχει μέτρια controls.
                      Ola ta Marios suckaroune sta controls, ekeino to miso metro glistrima pou kanei otan stamatas mou ta kanei tsourekia gia panta....
                      "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
                      But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
                      Kindred, this blade and I.
                      "

                      "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
                      Greek Gaming Videos
                      Greek Final Fantasy Forum

                      Comment


                      • Originally posted by Ryu_gr View Post
                        - Οι hardcore PC gamers σπαταλούν πιο πολύ χρόνο στο να τεστάρουν hardware, graphics settings, .ini files, drivers, mods κτλ. παρά στο να παίζουν.
                        Φτιαχνει τον υπερτατο συνδιασμο mods γραφικων, ui, gameplay total conversion, cretures & weapons packs στο Skyrim.

                        Κανει capture εικονες και το κλεινει, δεν εχει τελειωσει ουτε μια quest.

                        Originally posted by Ryu_gr View Post
                        - Το Mario 64 έχει μέτρια controls.
                        Επιτελους, η αληθεια βγαινει στην επιφανεια.

                        Originally posted by Ryu_gr View Post
                        - Όταν κάποιος έβαζε για 1η φορά N64 υπήρχε πιθανότητα να ανησυχήσει ότι ανέβασε μυωπία. Μετά καταλάβαινε ότι ήταν τα γραφικά έτσι.
                        Τη ξερεις τη διαδικασια πλεον, πιανεις πομολο, γυρνας, τραβας πορτα κλπ κλπ..
                        Do a barrel roll!

                        Comment

                        Working...
                        X