Announcement

Collapse
No announcement yet.

[Feature] Στερεότυπα και Νόρμες στην Βιομηχανία των Videogames

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • [Feature] Στερεότυπα και Νόρμες στην Βιομηχανία των Videogames

    Στερεότυπα και Νόρμες στην Βιομηχανία των Videogames
    Μέρος Α (οικιακές κονσόλες)

    Βασικές Αρχές του Στερεότυπου.

    Τα στερεότυπα παίζουν σημαντικό ρόλο στην ζωή μας και επηρεάζουν σε σημαντικό βαθμό τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο και τους συνανθρώπους μας. Μέσα από αυτό το άρθρο θα προσπαθήσω να δείξω τα αρνητικά αποτελέσματα που έχει στερεοτυπική συμπεριφορά και ο διαχωρισμός απέναντι τους gamers ,αλλά και να εξηγήσω τον τρόπο με τον οποίο τα στερεότυπα τείνουν να επιβεβαιώνονται από την gaming ομάδα που βρίσκεται υπό «στερεοτυπική απειλή».

    Οι δύο βασικοί ορισμοί που θα εξηγήσω είναι η λέξη στερεότυπο και τι εννοούμε με αυτή όπως και τον όρο στερεοτυπική απειλή.

    Η λέξη στερεότυπο αναφέρεται στις αντιλήψεις που έχουμε ως αποτέλεσμα προκαταλήψεων απέναντι σε ομάδες, άτομα και ιδέες.

    Ο όρος στερεοτυπική απειλή αναφέρεται στην ύπαρξη του στερεότυπου σε μια ομάδα. Παράδειγμα «casual gamer».

    Η ύπαρξη στερεοτυπών σημαίνει πως οπωσδήποτε ότι κάνει κάποιος ή οποιαδήποτε από τα χαρακτηριστικά κάποιου φαίνεται πως ταιριάζουν με την στερεότυπη αντίληψη που έχει μια κοινωνία στο σύνολο της για την ομάδα του ατόμου αυτού, κάνει το στερεότυπο πιο αληθοφανή ως χαρακτηριστικό της προσωπικότητας του ατόμου τόσο στα μάτια των άλλων, όσο και στα δικά του μάτια. Παράδειγμα, όταν ανήκει σε στερεοτυπικά απειλούμενη ομάδα, όπως οι «casual gamers», αγοράζει τίτλους όπως το Wii Fit ή το SingStar, που έχουν το γνώρισμά εύκολων παιχνιδιών χωρίς βάθος, τότε εμείς που ανήκουμε σε μία διαφορετική ομάδα όπως «hardcore gamers»,προτιμούμε παιχνίδια υψηλής δυσκολίας και βάθους, τότε θα τείνουμε να ενισχύουμε το στερεότυπο, τόσο εμείς όσο και η απειλούμενη ομάδα. Αντίθετα όμως όταν κάτι δεν ταιριάζει με το στερεότυπο τείνουμε να το αγνοούμε και να το αποδίδουμε σε τρίτα χαρακτηριστικά.

    Η στερεοτυπική απειλή βιώνεται από τα άτομα που βρίσκονται μέσα στην στερεοτυπική ομάδα ως απειλή της αυτοεκτίμησης τους.
    Η διάδοση στερεοτύπων όπως άσχετος gamer, casual,ανίδεος αυξάνει την πιθανότητα για τα συγκεκριμένα άτομα των ομάδων αυτών να πάρουν ως de facto πως αυτά τα στερεότυπα να ισχύουν πραγματικά για την ομάδα τους υιοθετώντας τα, κατά συνέπεια ότι και οι υπόλοιποι θα τους βλέπουν έτσι.

    Όταν οι ισχυρισμοί των στερεοτύπων είναι πολύ αρνητικοί, αυτή η δυσάρεστη θέση μπορεί να είναι αρκετά απειλητική για την ομάδα, ώστε να έχει επιπτώσεις από μόνη της. Είναι δηλαδή μια αυτό εκπληρούμενη προφητεία.

    Εφόσον θεωρούμε μια ομάδα πως έχει άγνοια επειδή δεν αγοράζει παράδειγμα το τελευταίο επιτυχημένο «hardcore» τίτλο, το επόμενο βήμα είναι να της φερόμαστε λες και πραγματικά είχαν άγνοια επειδή έπραξαν αυτό που ήθελαν ενάντια στα δικά μας προσωπικά κριτήρια της αντίθετης κατά βάσει ιεράρχησης ομάδας. Το αποτέλεσμα αυτό γενικεύεται και μεταφράζεται ως δεδομένο και αντικειμενική «αλήθεια» άσχετα αν ξεκίνησε από προκατάληψη της μίας πλευράς απέναντι στην άλλη.

    Εφαρμογή των Νορμών στην Βιομηχανία και η Δημιουργία τους.


    Τα τελευταία 24 χρόνια μετά την άνοδο του οικονομικού κραχ στην βιομηχανία των videogames οι κατασκευάστριες εταιρίες λογισμικού επικεντρώθηκαν σε ένα συγκεκριμένο μέρος της αγοράς, το αρσενικό της κομμάτι.

    Παιδιά από την ηλικία των 8 τότε μέχρι ενήλικων ανδρών των 39 ετών μεγάλωσαν με ένα συγκεκριμένο μοτίβο που ακολουθούσε η βιομηχανία από τα γεννοφάσκια της, που ήταν από γενιά σε γενιά η ίδια διαδικασία, η άνοδος της τεχνολογίας, η πολυπλοκότητα των κανόνων των παιχνιδιών όπως και η αλλαγή της παρουσίασης της ιστορίας στο κάθε παιχνίδι με συγκεκριμένη θεματολογία επικεντρωμένη πάντα στον αρσενικό gamer,όπως παιχνίδια δράσης, πολέμου κ.α.

    Επίσης η πληροφόρηση και η ειδίκευση του παίχτη στο να αναγνωρίζει πλέον την τεχνογνωσία της κατασκευής ενός videogame σε γενικές βάσεις δημιούργησε μια «ελίτ» από gamers που αποτελούσε μέχρι σήμερα την κύρια βάση της αγοράς αλλά και το αυριανό φυτώριο των δημιουργών των μελλοντικών τίτλων της βιομηχανίας.

    Από την κυκλοφορία του NES που αναζωογόνησε την βιομηχανία μέχρι σήμερα με την κυκλοφορία των 3 κονσόλων(Xbox 360,PlayStation 3,Wii) που υπάρχουν, η αγορά στηρίζονταν στην βασική νόρμα της ανόδου της τεχνολογίας και των περιπλοκότερων παιχνιδιών που όμως αναφέρονταν στο ήδη υπάρχων εξειδικευμένο κοινό που όσο μεγάλωνε σε ηλικία έχανε το ενδιαφέρον του για την ηλεκτρονική διασκέδαση. Άρα και το κομμάτι της αγοράς άρχισε να συρρικνώνεται και ο ανταγωνισμός να γίνεται πιο σκληρός .

    Πάνω σε αυτό το συγκεκριμένο πρόβλημα η βιομηχανία των videogames που έχει φτάσει πλέον να είναι μεγαλύτερη από αυτή του κινηματογράφου σε κέρδη, ήταν στο σταυροδρόμι για το πιο επιχειρηματικό μοντέλο θα ακολουθήσει σε μια φθίνουσα αγορά που ταυτόχρονα οι επενδύσεις που ξεπερνούν σε έξοδα τα αναμενόμενα έσοδα γιγαντώνουν τα εμπόδια για περεταίρω ανάπτυξης και κερδοφορία.

    Οι προτάσεις ήταν οι εξής, η κλασική νόρμα των προηγούμενων γενιών με επενδύσεις σε τεχνολογίες που είχαν κατά κύρια βάση τον οπτικό τομέα και την παρουσίαση των videogames σαν μια οπτική πανδαισία με κινηματογραφική αίσθηση που έκανε η πλειοψηφία της βιομηχανίας κυρίως οι μεγαλοεκδότες ποντάροντας σε μία ήδη δοκιμασμένη συνταγή που θα οδηγούσε στην οικονομική καταστροφή μικρότερων εκδοτών και δημιουργία μονοπωλίων που θα ελέγχουν την αγορά. Η άλλη πρόταση ήταν η παραμονή στις ήδη υπάρχουσες τεχνολογίες, γλιτώνοντας έξοδα στην επένδυση και την τεχνογνωσία όπου υπάρχει διαδεδομένη πλέον σε όλους τους δημιουργούς της προηγούμενης γενιάς. Επίσης η εισαγωγή της κινητικής αλληλεπίδρασης του παίχτη με το παιχνίδι, ένα νέο είδος χειρισμού, που πρωτοπόρος ήταν η Nintendo με το motion controller. Με την λογική του «μπλε ωκεανού» ή αλλιώς «The Blue Ocean Norm» όπου με μία απλή προσέγγιση θα έκανε ελκυστική την ενασχόληση νέων παιχτών με την ηλεκτρονική διασκέδαση όπως και την επιστροφή των ήδη έμπειρων παιχτών που πλέον είχαν αποκτήσει υπερβολικές υποχρεώσεις και αναγκάστηκαν να εγκαταλείψουν λόγο έλλειψης χρόνου. Η ευκαιρία να επιβιώσουν μικρότερα στούντιο με μικρότερες παραγωγές ήταν ένα προτέρημα μιας και το ρίσκο να τις αναλάβουν οι εκδότες θα ήταν πολύ μικρό σε σχέση με μια μεγάλη.

    Τα πλάνα έγιναν, οι επενδύσεις και τα κονδύλια εγκρίθηκαν και τα μεγάλα «παιδιά» της βιομηχανίας των videogames Sony Entertainment, Microsoft Studios και Nintendo LTD έκαναν τις επιλογές τους. Οι δύο πρώτοι έχοντας την πρωτοκαθεδρία της προηγούμενης γενιάς κονσόλων στις πωλήσεις και την υποστήριξη μεγάλων τρίτων εκδοτών όπως EA, Activision, Ubisoft, Capcom, SquareEnix προχώρησαν στην δημιουργία των πρώτων High Definition συστημάτων. Επεξεργαστική ισχύ και τεχνικά χαρακτηριστικά «χτυπούσαν ταβάνι», εκατομμύρια είχαν ξοδευτεί σε έρευνα για τον επεξεργαστή Cell της Sony σε συνεργασία IBM και Toshiba και το νέο οπτικό αποθηκευτικό μέσο Blu Ray που έφτανε το αστρονομικό ποσό αποθήκευσης τα 50GB με την υπόσχεση αληθινών HD αναλύσεων. Το αντίπαλο δέος της Microsoft είχε 3 επεξεργαστές στα 3,2Ghz power PC tri-core Xenon και ειδικά σχεδιασμένη κάρτα γραφικών από την ΑΤΙ με το όνομα Xenos αλλά επειδή η κυκλοφορία του ήταν ένα χρόνο νωρίτερα από τους «αντιπάλους» του το οπτικό μέσο ήταν απλό DVD , αργότερα κυκλοφόρησε περιφερειακό ο ανταγωνιστής του Blu Ray, του DVD forum με μπροστάρη την Toshiba, το HD DVD. Χρήσιμη πληροφορία σε αυτό το κομμάτι είναι πως λειτουργούν οι εσωτερικοί ανταγωνισμοί μιας και οι δύο εταιρίες Sony και Toshiba ανήκουν στον οργανισμό DVD Forum μαζί με άλλες μεγάλες εταιρίες.

    Από την άλλη πλευρά η Nintendo η «πρωτομάστορας» της τεχνολογικής επιτομής και της ανταγωνιστικότητας των αριθμών από πολύγωνα μέχρι ταχύτητα επεξεργαστών, και την φημολογία με το κωδικό όνομα «revolution» για το νέο της μηχάνημα είχε κάνει τους οπαδούς της να περιμένουν τον «μεσσία» που θα φέρει την εταιρία ξανά στις πρώτες θέσεις . Μόλις ανακοινώθηκε στην E3 του 2005 το όνομα του διαδόχου του GameCube ήταν Wii δημιούργησε το πρώτο σοκ στην κοινότητα και τον ειδικό τύπο του gaming, το δεύτερο ήταν ότι το χειριστήριο που δεν ήταν τίποτα από τα συνηθισμένα συμβατικά των ανταγωνιστών ή τα προηγούμενα των δικών της κονσολών όπως και το ότι λειτουργούσε με την κίνηση μας άφησε με περισσότερα ερωτηματικά. Τρίτο και τελευταίο σοκ το Wii ήταν τόσο αδύνατο σε τεχνικά χαρακτηριστικά από τον ανταγωνισμό που η ίδια η Nintendo αποκρύπτει μέχρι σήμερα τις δυνατότητες του επεξεργαστή γραφικών «Hollywood» και του επεξεργαστή δεδομένων «Broadway» της κονσόλας για να αποφύγει την άμεση σύγκριση με τα άλλα μηχανήματα, δεν το είχε ξανακάνει πότε η Nintendo να κυκλοφορήσει πιο αδύνατο μηχάνημα από τα υπάρχοντα στην αγορά. Οι τρίτες εταιρίες με τα παραπάνω δεδομένα το είχαν καταδικάσει πριν την κυκλοφορία του όπως και ο «ανταγωνισμός» το είχε βάλει στην άκρη πιστεύοντας απλά πως ήταν η τελευταία απέλπιδα προσπάθεια της Nintendo να κρατηθεί στην επιφάνεια στοχεύοντας ένα μικρό μερίδιο αγοράς στα οικιακά συστήματα, οπότε έστρεψαν την προσοχή τους στον μεταξύ τους «μοίρασμα» της αγοράς.

    Η μάχη για το μερίδιο της «πίτας» είχε αρχίσει. Το Xbox 360 είχε προβάδισμα ενός χρόνου με την κυκλοφορία του όπως επίσης οι μεγάλες τρίτες εταιρίες είχαν επενδύσει σε ακριβές τεχνολογίες ώστε να μπορούν να εκμεταλλευτούν τις δυνατότητες του «θηρίου» της Microsoft όπως μηχανές γραφικών, μεγάλα στούντιο και ομάδες ανάπτυξης, ακριβές παραγωγές τίτλων όπως και τεράστιες σπατάλες για προώθηση των τίτλων. Με απλά λόγια η Microsoft είχε βάλει γερές βάσεις και με την καλή πορεία του μηχανήματος στην αγορά και οι τρίτες εταιρίες ακολούθησαν με όσες δυνάμεις διέθεταν σε αυτή την πορεία της HD τρέλας που είχαν δημιουργήσει. Ο λόγος; Δεν στήριζαν μόνο την βιομηχανία των video παιχνιδιών αλλά και κατασκευαστών HD τηλεοράσεων, home cinema, ταινιών υψηλής ευκρίνειας. Μια αλυσιδωτή αντίδραση διαπλεγμένων συμφερόντων. Τα κέρδη όμως δεν ήταν ανάλογα με τις επενδύσεις μιας και ο κόσμος δυσκολεύονταν να ανταποκριθεί και να ξοδέψει τόσα χρήματα απλά και μόνο για να νιώσει την «επόμενη γενιά» που υπόσχονταν η κονσόλας της Microsoft και οι πωλήσεις κινούνταν με αργούς ρυθμούς. Εν τω μεταξύ η κυκλοφορία του PlayStation 3 αντιμετώπιζε τεράστια προβλήματα στην παραγωγή κυρίως τεχνικής φύσης, όπως η μη επαρκής κατασκευή επεξεργαστών Cell σε μεγάλους αριθμούς, το μεγάλο ποσοστό προβληματικών μονάδων του επεξεργαστή με αποτέλεσμα να χάσει την Ευρωπαϊκή κυκλοφορία αργώντας 7 περίπου μήνες, επίσης η τιμή του εξαιτίας του κόστους παραγωγής ήταν απλά απαγορευτική για τον μέσο καταναλωτή στα 650 ευρώ!

    Περισσότερη γκρίνια άρχισε όταν τα ίδια τα μικρά στούντιο άρχισαν να επενδύουν στις συγκεκριμένες κονσόλες και να βγαίνουν εκατομμύρια δολάρια χαμένες και χρεωμένες όπως η Factor5, Free Radical,Sega,Midway Games. Όπως αναφέρω τα δύο στούντιο Free Radical και Midway δεν υπάρχουν πια από τις μεγάλες επενδύσεις που έκαναν στα HD μηχανήματα αυτής της γενιάς ταυτόχρονα με την παγκόσμια καπιταλιστική κρίση.

    Μέχρι σήμερα πάρα πολλά γνωστά στούντιο έχουν κλείσει όπως η
    Pandemic, Essemble Studio, Free Radical, Midway και άλλα συγχωνεύτηκαν για να γλιτώσουν με μεγαλύτερους εκδότες όπως η EIDOS. Πάνω από 10.000 άτομα έχουν χάσει την δουλεία τους φέτος στην βιομηχανία ανεξάρτητα την κερδοφορία των εταιριών, τρανό παράδειγμα η EA που έδιωξε παρά την κερδοφορία της 1500 άτομα. Ήδη δείχνει τα πρώτα σημάδια των αποτελεσμάτων της πολιτικής που έχουν επιλέξει οι μεγαλοεκδότες για την «next generation» των HD μηχανημάτων. Η γιγάντωση των μεγαλοεκδοτών σε βάρος των μικρών με πρόφαση την νέα γενιά κρύβει πολλά περισσότερα αίτια στην δημιουργία εντυπώσεων και στερεότυπων στην συνείδηση των gamers για να εξυπηρετήσουν τον σκοπό τους.

    Τέλος Α μέρους.

    Αρχή Β Μέρους

    Το μοντέλο της
    Nintendo ήταν διαφορετικό με πολλά ρίσκα μιας και θα προσπαθούσε από την αρχή να δημιουργήσει μιας εντελώς καινούργια για την βιομηχανία νόρμα. Την δημιουργία μιας καινούργια αγοράς που θα υπακούσει στα δικά της χαρακτηριστικά και στερεότυπα. Μιας και το κοινό που στόχευαν οι ανταγωνιστές ήταν το ανδρικό ηλικίας μεταξύ 15 με 35 χρόνων, η Nintendo αποφάσισε να κυνηγήσει τους υπόλοιπους τους όχι τόσο εξειδικευμένους ή ακόμα καλύτερα αυτούς που δεν είχαν ασχοληθεί με την βιομηχανία, όπως γυναίκες παιδία, ηλικιωμένους από 3 εως 99 ετών.

    Ο λεγόμενος «μπλε ωκεανός». Τα συγκεκριμένα συμπεράσματα η
    Nintendo τα είχε βγάλει από την εσωτερική εικόνα της Ιαπωνικής αγοράς, που όσο μεγάλωναν οι αντίστοιχες αγορές τις Ευρώπης και Αμερικής, η δική τους συρρικνώνονταν με ταχύς ρυθμούς. Βεβαίως η εταιρία του Kyoto δεν μπορούσε να ανταγωνιστεί επί ίσης όρεις οικονομικούς γίγαντες όπως η Microsoftκαι η Sony ούτε το σύστημα διανομής που είχαν τα δύο μονοπώλια στην αγορά. Το χειρότερο ήταν πως τις δύο προηγούμενες γενιές είχαν χάσει μερίδιο από την αγορά που αντιστοιχούσε πάνω από το 60%. Βάσει αυτών των στοιχείων πήραν τις αποφάσεις όπως να μην επενδύσουν πολλά λεφτά σε τεχνολογία αντίστοιχη των κονσολών των ανταγωνιστών, να διαφοροποιηθούν πλήρως με ότι έκανε γνωστό τον ανταγωνισμό στην αγορά με την εισαγωγή του χειριστηρίου κίνησης αντί στην εισαγωγή με παιχνίδια υψηλών αναλύσεων. Επίσης τα παιχνίδια να είναι εύκολα και προσβάσιμα για την πλειοψηφία του κόσμου πέρα από του ειδικευόμενου κοινού. Η τιμή επίσης θα ήταν ελκυστική για το σύνολο της αγοράς σε σχέση με τα ακριβά υψηλής τεχνολογίας μηχανήματα που πρόσφεραν η Microsοft και η Sony.

    Οι σχέσεις με τις τρίτες εκδότριες εταιρίες ήταν σε γενικές γραμμές άσχημη, άσχετα που με την επιλογή της η
    Nintendo υιοθετώντας φτηνή τεχνολογία έδινε την δυνατότητα στον καθένα που ήθελε να βγάλει ένα παιχνίδι με ελάχιστο ρίσκο να βγάλει κέρδος.

    Με ισχυρό
    marketing και το σημαντικό στοιχείο του χειριστηρίου κίνησης η Nintendo κατάφερε να κερδίσει το μεγαλύτερο μερίδιο στην αγορά αυτή την γενιά μέχρι αυτή την στιγμή.

    Πάρα την επιτυχημένη πορεία και την επιλογή να βγάζει ο καθένας στο μηχάνημα της ότι κυκλοφορία ήθελε, το
    Wii κατάντησε μια κονσόλα που γέμισε την αγορά με γρήγορες και πρόχειρες παραγωγές που έβγαζαν αρκετό κέρδος ώστε να την καθιερώσουν οι εκδότριες εταιρίες με ελάχιστες εξαιρέσεις. Σημαντικό ρόλο έπαιξε και το ανενημέρωτο κοινό που ήταν νέο στην αγορά. Όσο περνούσε ο καιρός όμως η διαφορά της ποιότητας στα παιχνίδια της Nintendo και των τρίτων εταιριών γίνονταν αισθητή στα μάτια των καταναλωτών του Wii οι πωλήσεις έπεσαν και άρχισαν οι γκρίνιες πως η Nintendo είναι η μοναδική εταιρία που μπορεί να εκμεταλλευτεί την νέα αγορά στο μηχάνημα της.
    Μέχρι σήμερα ο ανταγωνισμός όμως και τα γεγονότα δείχνουν το αντίθετο με τα στοιχεία κερδοφορίας των τρίτων εκδοτριών εταιριών όπως της
    Ubisoft και EA που η κερδοφορία τους στο μηχάνημα βρίσκεται στην δεύτερη θέση. Άσχετα αν έχουν κυκλοφορήσει μόνο μικρές παραγωγές με εύκολη θεματολογία και χειρισμό, προσπαθώντας να κατηγοριοποιήσουν το μηχάνημα στην σφαίρα του «casual» κοινού. Όταν οι μεγάλες επενδύσεις όπου είχαν γίνει πριν την επιτυχία του Wii καθιέρωσαν τις μεγάλες παραγωγές στα μηχανήματα του ανταγωνισμού δημιουργώντας πάλι μια «σκούπα» στους καταναλωτές που τους αρέσουν αυτά τα παιχνίδια να δημιουργήσουν το στερεότυπο του «hardcore» παίχτη με αποτέλεσμα να συσπειρωθεί τις HD κονσόλες.

    Το
    Wii διατάραξε την ήδη υπάρχουσα νόρμα στην βιομηχανία καθιερώνοντας και την δική του έτσι το παλιότερο οικονομικό μοντέλο στην βιομηχανία ήρθε σε σύγκρουση με το νέο. Οι επενδύσεις όμως στην πλειοψηφία της παραγωγής είχαν ακολουθήσει την παλαιά νόρμα έτσι ενεργοποιήθηκαν οι μηχανισμοί της κατηγοριοποίησης για άλλη μια φορά ώστε να ξαναχωρίσουν την αγορά σε κομμάτια μιας και νέα στοιχεία μπήκαν στο σύνολο της.

    Χρησιμότητα των Στερεοτύπων στην βιομηχανία των Videogames

    Γενική αρχή όταν πλέον μιλάμε για μεγέθη που είναι δύσκολο και χρονοβόρο να μετρηθούν καταφεύγουμε στην μαθηματική στατιστική σαν λύση. Μετράμε ένα «δείγμα» του συνολικού μεγέθους και από τα αποτελέσματα περνούμε ένα δεδομένο της πλειοψηφίας του «δείγματος» και το γενικεύουμε στο σύνολο του. Αυτό βέβαια δεν είναι νομοτέλεια γιατί κρύβει μέσα στην γενίκευση του μεγέθη μη μετρήσιμα που μπορούν ανά πάσα στιγμή να ανατρέψουν τον συλλογισμό με την εξέταση ενός διαφορετικού «δείγματος» από το ίδιο μέγεθος. Όποτε η επιστημονική βάση της στατιστικής δεν υπάρχει διότι δεν μπορεί να στηρίξει τα δεδομένα της σε νομοτελειακούς κανόνες αλλά σε υποθέσεις.

    Τα τελευταία χρόνια ,με την αριθμητική άνοδο της αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών όπως και με την αύξηση της παραγωγής προϊόντων που απευθύνεται σε καταναλωτές που έχουν προτιμήσεις που βασίζονται στο υποκειμενικό τους γούστο, χρειάστηκε από τις εταιρίες που ελέγχουν την παραγωγή να κατηγοριοποιήσουν την αγορά.

    Η συγκεκριμένη κατηγοριοποίηση είχε σαν σκοπό την στατιστική ανάλυση των καταναλωτών βάσει των προτιμήσεων τους ώστε και οι εταιρίες να διαχωρίσουν τις επενδύσεις τους και να διοργανώσουν τα πλάνα των παραγωγών τους με σκοπό το ανώτερο κέρδος από κάθε ομάδα υποψήφιων πελατών.


    Η κάθε ομάδα που είναι μέρος της συνολικής αγοράς ανέφερα πιο πάνω διαθέτει κοινά χαρακτηριστικά όπως να συγκλίνει το υποκειμενικό τους γούστο σε συγκεκριμένες αντιλήψεις, παράδειγμα στους ανθρώπους που τους αρέσουν ασχολούνται με τα αθλητικά και τους αρέσουν και τα βιντεοπαιχνίδια θα παίζουν κατά πλειοψηφία αθλητικούς τίτλους.


    Αλλά όπως ξέρουμε οι άνθρωποι δεν έχουν μόνο μια προτίμηση για να βάλουμε πλαίσια και περιορισμούς με το τι θα παίζουν ή θα ασχολούνται. Έτσι χάνεται σε μια αμφιβολία το παραπάνω συμπέρασμα. Πως όμως θα γίνει να σταθεροποιήσουν οι εκδότριες εταιρίες αυτή την αντίληψη σε δεδομένο το οποίο θα τους επιτρέπει να το εκμεταλλευτούν και να υποχρεώσουν αυτή την ομάδα να γίνει πιστό καταναλωτικό κοινό στην εκάστοτε κατηγορία παιχνιδιού.


    Η απάντηση έρχεται άμεσα με την δημιουργία προκαταλήψεων, γενικών απόψεων που δεν μπορούν να προσδιοριστούν πέρα από την υποκειμενική άποψη που συμμερίζονται ομάδες ανθρώπων που προσπαθούν να τις γενικεύσουν με μόνο σκοπό το δικό τους όφελος. Δηλαδή την δημιουργία στερεότυπων.

    Δημιουργώντας προκαταλήψεις σε κοινωνικές ομάδες που στηρίζονται στις υποκειμενικές τους απόψεις ο κυρίως λόγος είναι να τις απομονώσεις και να τις διαχειρίζεσαι ανάλογα με τα στερεότυπα που θα τους καλλιεργήσεις.

    Με αυτόν τον τρόπο η εκδότριες εταιρίες μπορούν να χρησιμοποιούν τα στατιστικά δεδομένα χωρίς το φόβο του λάθους, κάνοντας επενδύσεις με σίγουρη επιστροφή κερδών.
    Η συγκεκριμένη τακτική εφαρμόζεται παντού στην βιομηχανία, από την παραγωγή αυτοκινήτων μέχρι μίξερ.


    Βέβαια αυτό δεν γίνεται από την μία μέρα στην άλλη αλλά καλλιεργείτε σε βάθος χρόνου με την χειραγώγηση όλων των μέσων προπαγάνδας και πληροφόρησης που διαθέτει για ενημέρωση ο καταναλωτής. Από περιοδικά του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών, εξειδικευμένους εμπειρογνώμονες μέχρι επενδυτικούς αναλυτές της βιομηχανίας.


    Τέλος Β μέρους


  • #2
    Δεν κατάλαβα τίποτα...
    Originally posted by Squall Leonhart
    I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
    Originally posted by 丹野
    Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
    Originally posted by Ryu_gr
    υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

    Comment


    • #3
      Originally posted by straier View Post
      Δεν κατάλαβα τίποτα...
      Χαζός είσαι;
      Insert Coin

      Comment


      • #4
        Χαζός είσαι;
        Πιθανώς. Το μελετάμε, δεν έχει ξεκαθαριστεί ακόμα.
        Originally posted by Squall Leonhart
        I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
        Originally posted by 丹野
        Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
        Originally posted by Ryu_gr
        υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

        Comment


        • #5
          Straier είναι λίγο αγένεια να γράφει ο ένας ένα ολόκληρο κατεβατό και να απαντάει με τη μία ο άλλος ΔΕ ΓΚΑΤΑΛΑΒΑ ΤΙΠΟΤΑ! Έλα στη θέση του παιδιού. Αν πραγματικά δεν κατάλαβες τίποτα πες το διαφορετικά. Εγώ δυστυχώς δεν έχω χρόνο τώρα, προς το παρόν το είδα σαν ενημερωτικό άρθρο για τη βιομηχανία, δεν το διάβασα ώστε να καταλάβω τι θέλει να μας περάσει.
          The illusion of free will is an illusion.

          Comment


          • #6
            Εγώ πάλι έκανα τον κόπο και το διάβασα όλο και ειλικρινά δεν κατάλαβα τίποτα. Πώς αλλιώς να το πω δηλαδή; Κάποιες προτάσεις-παράγραφοι δεν βγάζουν νόημα, ο ορισμός των εννοιών που παρουσιάζονται στο κείμενο είναι από ασαφής έως ανύπαρκτος ενώ δεν κατάλαβα ποιος είναι ο σκοπός-κατεύθυνση του κειμένου.
            Με ποιον τρόπο θα μπορούσα να το πω για να μην είμαι αγενής;
            Originally posted by Squall Leonhart
            I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
            Originally posted by 丹野
            Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
            Originally posted by Ryu_gr
            υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

            Comment


            • #7
              Λέγοντας αυτά που είπες τώρα και στο shoutbox (περιμένω δηλαδή διευκρινίσεις κτλ). Το λέω ρε συ γιατί έτσι αρχίζουμε τους καβγάδες και μετά απορούμε πως γίναμε έτσι. Λίγο ειρωνεία απ' τον έναν, λίγο από τον άλλο και γινόμαστε κουλουβάχατο (εφόσον τα λέμε σοβαρά και όχι για πλάκα και σε φιλικό ύφος ώστε να γελάσουμε).
              The illusion of free will is an illusion.

              Comment


              • #8
                Μα αυτό λέω. Δεν έκανα πλάκα.
                Originally posted by Squall Leonhart
                I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
                Originally posted by 丹野
                Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
                Originally posted by Ryu_gr
                υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

                Comment


                • #9
                  Έκανα μια αλλαγή στη γραμματοσειρά (από Arial στη στάνταρ Verdana του forum) επειδή ήταν πολύ μικρή σε μέγεθος και κούραζε πολύ.

                  Ξεκίνησα να γράφω μια εκτενή κριτική (αν μη τι άλλο το κείμενο είναι επαρκούς μεγέθους) αλλά αδυνατώ να την εστιάσω κάπου. Υπάρχουν τρία ασύνδετα μεταξύ τους θέματα, υπάρχουν κάποιες αντιφάσεις, και το μεγαλύτερο κομμάτι από τη μέση και κάτω είναι μια ιστορική αναδρομή αυτής της γενιάς όπου δε διατυπώνεται κάποια θέση και που, πλέον, είναι παρωχημένη. Ποιός ασχολείται σήμερα με τη διαμάχη HD - DVD εναντίον Blu-ray? Κάποια facts με τα οποία διαφωνώ είναι 1) η Pandemic δεν έκλεισε αλλά συγχωνεύτηκε με τη Bioware η οποία μετά εξαγοράστηκε από την ΕΑ 2) Η βιομηχανία δε δίνει δεκάρα για τους hardcore παίχτες, αν το έκανε θα έβγαζε προϊόντα αντίστοιχα των ικανοτήτων και των προσδοκιών τους και δε θα έγλειφε τα πιτσιρίκια με ατελές, υποβοηθούμενο gameplay και μετριότατο τεχνικό τομέα. Κλασσικό και τετριμμένο παράδειγμα τα FPS. 3) Η αυξανόμενη τεχνολογική πρόοδος τα τελευταία 30 - 35 χρόνια δημιούργησε μια γενιά όλο και πιο εξοικειωμένη με τη χρήση ηλεκτρονικών συσκευών, δηλαδή εν δυνάμει gamers. Με τη πάροδο του χρόνου η βάση διευρύνθηκε, δε συρρικνώθηκε. Η βιομηχανία δεν είναι υποχρεωμένη να στηρίζεται στους hardcore gamers εδώ και πολλά χρόνια, ή πιο σωστά οι hardcore gamers έχουν αντικατασταθεί από hardcore consumers.

                  Αν έβρισκα κάποιο συγκεκριμένο θέμα θα έγραφα περισσότερα, αλλά προς το παρόν αδυνατώ.
                  Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

                  Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

                  Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

                  Comment


                  • #10
                    Πολυ απλα δεν ειναι καλο κειμενο, με παραλογη συνδεση επιστημονικων ορων και φυσικα Ninty Πινελιες.

                    α. Ειναι κακο κειμενο γιατι ο Τιτους εδωσε μια επαρκη απαντηση σε αυτο.

                    β. Το πως συνδιαστηκε ο casual gamer με τη στερεοτυπικη απειλη μονο ο Travis γνωριζει. Aυτο που βλεπω ειναι copy paste προτασεις απο εδω με gaming ορους.
                    Προφανως προσπαθει να μας πει για το ποσο αδικο ειναι να διαχωριζονται οι Gamers κι οτι πολλοι πιο εμπειροι θεωρουν υποδεεστερους τους λεγομενους casuals.

                    γ. Oι νιντυ πινελιες ειναι ξεκαθαρες. Ειλικρινα δε θυμαμαι ποτε ηταν η τελευταια φορα που δεν ανεφερες τη συγκεκριμενη εταιρεια.

                    Επισης, το οτι κλεινουν στουντιοζ, συγχωνευονται κτλ δεν ειναι κατι καινουργιο.
                    Οταν κυρ Μανωλης σου πουλαει την πατατα 0.50 λεπτα ακριβοτερη (κιλο) αποτι το Καρεφουρ, να φυγει να παει αλλου. Δε θα επιβιωσει γιατι δεν ειναι ανταγωνιστικος, πουλαει την ιδια ποιοτητα σε μεγαλυτερη τιμη. Ειναι ο νομος της αγορας κι οποιος μπαινει πρεπει να ειναι ετοιμος και για την πιο ακραια συνεπεια.

                    Εαν το Β' Μερος ειναι αναλογο, ας μη γινει 2λογια καλυτερα
                    " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

                    Authenticity sir, authenticity. "

                    Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



                    Comment


                    • #11
                      Το κείμενο είναι περισσότερο μια ιστορική αναδρομή και περιγραφή μιας κατάστασης, παρά ένα άρθρο με αρχή, μέση και τέλος. Πιθανών να εξελιχθεί σε τέτοιο στο δεύτερο μέρος του, αλλά αυτή τη στιγμή δεν είναι. Το μόνο κομμάτι του κειμένου που θύμιζε άρθρο είναι το πρώτο, αυτό περί στερεοτύπων δηλαδή, το οποίο κάτι θέλει να πει και να εξετάσει. Με αφορμή το ζήτημα περί στερεοτύπων λοιπόν, αλλά και όλους αυτούς τους όρους που μπήκαν στη ζωή μας, κυρίως από το PlayStation και μετά, και που τώρα με το Wii εισήχθησαν ακόμη περισσότεροι. Θέλω να πω ότι, χωρίς να διαφωνώ με τη προσπάθεια του Akira να κατακεραυνώσει τις αρνητικές προεκτάσεις του «gaming ρατσισμού» (κάτι που με βρίσκει 100% σύμφωνο), δεν είναι όλα τόσα παράλογα.

                      Hardcore, mainstream, casual, none gamer κλπ.
                      Όλοι αυτοί οι όροι, ανεξάρτητα από τον αν, δυστυχώς, έχουν δημιουργήσει ένα κύμα «gaming ρατσισμού» τα τελευταία χρόνια, αν μπορούμε να το πούμε έτσι, έχουν βάση. Σε επίπεδο gamer, και κατ’ επέκταση σε καταναλωτικό επίπεδο, όλοι αυτοί οι όροι δεν είναι παράλογοι. Το αν μια μερίδα τους χρησιμοποιεί με τρόπο τέτοιο ώστε να εξυπηρετήσει άλλα συμφέροντα (την ανάδειξη της τάδε ή της δείνα ομάδας ως ανώτερη πχ) δεν αναιρεί το γεγονός ότι αυτές οι ομάδες υπάρχουν. Σε επίπεδο γούστων, γενικότερης κουλτούρας και, κυρίως, καταναλωτικό (αυτό που ενδιαφέρει τη βιομηχανία δηλαδή).

                      Υπάρχουν αυτοί που, κατά βάση, παίζουν Radiant Silvergun και Garegga, αυτοί που παίζουν Assassin’s Creed και Gears of War, κι αυτοί που παίζουν Wii Sports κλπ. Υπάρχει μια διαφορετική κουλτούρα ανάμεσα στους gamers, ή, για να το πούμε απλά, καθώς έχουμε να κάνουμε με βιομηχανία και επιχειρήσεις και κατ’ επέκταση αντικείμενα, με συγκεκριμένες ομάδες που κάνουν συγκεκριμένου είδους πωλήσεις. Το να πει κάποιος ότι ο core gamer είναι πιο μάγκας και ανώτερος (σαν τι; ) του casual, είναι εντελώς ηλίθιο. Το να αρνείται κανείς όμως την ύπαρξη διαφορετικών (καταναλωτικών) ομάδων είναι αφελές.

                      Και δε καταλαβαίνω τι το κακό έχει ο όρος casual πχ (για τον οποίο γίνεται και ο λόγος συνήθως). Στα δικά μου μάτια, δεν έχει καμία διαφορά από το «arcade gamer», ή δεν υπάρχουν τέτοιοι; Δεν είναι οι ίδιοι οι όροι το πρόβλημα, αλλά το πώς αυτοί χρησιμοποιούνται και με τι σκοπό. Το ότι χρησιμοποιούνται λάθος, ή ότι κάποιοι τους εκμεταλλεύονται για την ανάδειξή τους, δεν ακυρώνει την ίδια την ύπαρξή τους. Άλλωστε, πολλοί από αυτούς που χλευάζουν τον casual, είχαν βρεθεί ακριβώς στην ίδια θέση στα μέσα της περασμένης δεκαετίας.

                      Το Wii Sports είναι ένας casual τίτλος, ακριβώς με την ίδια λογική που το Dynamite Cop είναι ένας arcade τίτλος, τόσα απλά. Όσο υπάρχει το ένα υπάρχει και το άλλο. Το ότι στη πρώτη περίπτωση τίθεται θέμα στερεοτύπων, αδικίας και χλευασμού, έχει να κάνει με την αρνητική χροιά που κάποιοι έχουν προσδώσει στον όρο casual, σε βαθμό τέτοιο που πλέον έχει αναδειχθεί σε όρο taboo και απαγορεύεται να τον χρησιμοποιεί κανείς.
                      There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                      Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                      Comment


                      • #12
                        β. Το πως συνδιαστηκε ο casual gamer με τη στερεοτυπικη απειλη μονο ο Travis γνωριζει. Aυτο που βλεπω ειναι copy paste προτασεις απο εδω με gaming ορους.
                        Προφανως προσπαθει να μας πει για το ποσο αδικο ειναι να διαχωριζονται οι Gamers κι οτι πολλοι πιο εμπειροι θεωρουν υποδεεστερους τους λεγομενους casuals.



                        Δεν γίνεται με την λογική κάτι που έχουν εξηγήσει επιστημονικά να το εστερνιστώ και είναι κοινή αλήθεια. Το κείμενο του Κ.Αγοραστού το είχα διαβάσει όταν έψαχνα για πηγές πως μπορώ να εξηγήσω με περισσότερο επιστημονικό τρόπο το στερεότυπο,όπως έκανες και εσύ από ότι φαίνεται. Δεν είναι δική μου η εξήγηση είναι κοινή όπως θα διαβάσεις και στην πηγή που σου έδωσα στο Wikipedia. Που είναι ακριβώς ο ορισμός που γράφει και ο Κ. Αγοραστός. Τα υπόλοιπα στο δεύτερο μέρος που θα βάλω τα συμπεράσματα και θα κατανοήσετε, θέλω να πιστεύω.

                        Comment


                        • #13
                          Με τι ασχολείστε ρε γμτ,παίχτε κανένα παιχνίδι...
                          Originally posted by Raf
                          Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

                          Comment


                          • #14
                            Χα, ακριβώς. Κάποιες φορές προσπαθούμε να εκβαθύνουμε σε κάτι που στην ουσία είναι τόσο ρηχό και πεζό.

                            Comment


                            • #15
                              Μόλις τελείωσα το άρθρο...ούφ...
                              1ον,χρησιμοποίησε σημεία στίξης,δε καταλάβαινα που τελείωνε και που άρχιζε το κάθε μέρος της πρότασης.
                              2ον...

                              Originally posted by Raf
                              Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

                              Comment

                              Working...
                              X