Announcement

Collapse
No announcement yet.

A Gamer's Diary

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #16
    Originally posted by Jedah View Post
    Τα παιχνίδια της From Software είναι σαν το επικό club όπου για να μπείς θές βύσμα (βλέπε time investment). Έχω πάρει Dark Souls II και BloodBorne, όταν συμπληρώσω την σειρά, θα ξεκινήσω από το Demon Souls, αφού πρώτα έχω οπλιστεί με υπομονή (ίσως) και εξασφαλίσει άπειρο ελεύθερο χρόνο (με τίποτα). Είναι από τα καλά παιχνίδια της δεκαπενταετίας που μας πέρασε. Δεν θα τα χαρακτήριζα hardcore μόνο και μόνο για το κοινό που έχουν τραβήξει. Δεν μπορείς να λές hardcore κάτι που παίζεται από τόσους πολλούς πλέον. Υπάρχει άνθρωπος με PS4 που δεν έχει παίξει BloodBorne;
    Έπρεπε να το είχες ξεκινήσει πιο πριν που ήταν ανοιχτοί οι servers. Τώρα έκλεισαν οι servers. Κάποια στιγμή ίσως χρειαζόσουν βοήθεια μ' ένα αφεντικό. Τώρα θα ζοριστείς πάρα πολύ. Καλή επιτυχία.

    Κι όμως θεωρείται hardcore, γιατί οι φλώροι (casuals) δεν το έχουν με τα σκληροπυρηνικά. Είναι βλαμμένα και δεν πρόκειται να κάτσουν να σκεφτούν στρατηγικές για να νικήσουν το τάδε αφεντικό. Υπάρχει όντως άνθρωπος που δεν έχει παίξει ποτέ Bloodborne κι ονομάζεται casual.
    sigpic

    Comment


    • #17
      Originally posted by straier View Post
      To Silent Hill 2 δεν το έχω παίξει (έχω παίξει το 1) αλλά, αναφορικά με το gameplay, πιστεύετε πως θα μπορούσε να αλλάξει ριζικά διατηρώντας το horror ύφος του;
      Μα το πρόβλημα του τίτλου δεν είναι ότι περιμέναμε κάποια μεγάλη τομή ή τίποτα εξεζητημένους gameplay μηχανισμούς, αλλά απο τεχνολογικής αν θες πλευράς με το πιο τρανταχτό στοιχείο να αποτελούν τα απαρχαιωμένα animation του χαρακτήρα.Είναι πραγματικά καρμπόν με το 1 με ένα σχεδόν ανεπαίσθητο φινίρισμα, δεν έχουν το παραμικρό fluidity και μοιάζουν σαν να χειρίζεσαι μανεκέν (το ξύλινο πρότυπο που χρησιμοποιούν οι σκιτσογράφοι).Όσον αφορά την κίνηση ο χαρακτήρας δίνει την εντύπωση ότι είναι μια διασταύρωση κάρου με πατάτες και scania, μοιάζει απίστευτα "βαρύς" και συνολικά η κίνηση μοιάζει ανισόβαρη, συν ότι το analog stick δεν τα πάει διαχρονικά καθόλου καλά με την σειρά ειδικά με τους πρώτους 3 τίτλους που δεν θυμάμαι και αν υποστηρίζαν και όλοι να σου πω την αλήθεια(σίγουρα το 3,το 2 δεν θυμάμαι).Γενικά κάμερα + χειρισμός μεγάλες πληγές για το 2.

      Comment


      • #18
        Το προβλημα στα silent hill μετα το 2 ήταν οτι δεν προσπάθησαν να κάνουν ακομα καλύτερο τα animations . Μονο αυτο . Στο silent hill 3 έχει κουραστική κάμερα και ο χαρακτήρας δεν ήταν τοσο ρεαλιστικός όπως του 2 και ακομα αυτο του 4 ο χαρακτήρας τρέχει σαν να ειναι έτοιμος να χεσει . Το ίδιο προβλημα και στα mgs εδώ και ακομα χειρότερο . Ο snake μέχρι το mgs4 είχε το ίδιο animations που δεν συμβαδίζε με τα καλα γραφικά του ps3 και το έκαναν την τελευταία στιγμή στο mgs5 ! Που αν έβαζαν εξ αρχής τα animations του mgs5 gz σε κάποιο snake eater δεν θα είχαν λόγο ύπαρξης πολλά actio stealth games. Αυτά . Πρέπει να ξυπνήσουν λιγο οι dev γιατι έχουμε αργήσει πολυ.

        Comment


        • #19
          5. Resident Evil (REmake HD - PS3)

          Μετα το SH2 νομιζω επρεπε να δω και το αντιπαλο δεος της σειρας, το βαρυ πυροβολικο των παλιων RE, το ονομα που καθιερωσε το survival horror και ειχα αγνοησει πολλακις στο παρελθον. Θυμαμαι να αγοραζω το REmake στο Gamecube, να παιζω ουτε μιση ωρα και να λεω δεν ειναι για μενα αυτο και να το πουλαω. Θυμαμαι να το ξαναγοραζω 2-3 χρονια μετα, αφου ειχα παιξει το RE4, αλλα και παλι ποτε μπηκε στο σπιτι ποτε βγηκε.... παλι δεν το κρατησα. Εν τελει το επαιξα επιτελους στο PS3 για να καταληξω αφου το τελειωσω να το αγορασω στο Gamecube για 3η φορα, αλλα τωρα δεν παει πουθενα.

          Ας βγαλουμε τα ευκολα απο τη μεση. Η πλοκη ειναι κακη και δεχομαι πως θελει το παιχνιδι να πλασαριστει σαν b-movie tribute οποτε δε θα τα χαλασουμε εκει. Η μουσικη ειναι αρκετα διακριτικη και το μονο που μου εμεινε οπως ηταν λογικο αλλωστε ειναι η μουσικη του save room. Και δε μιλαμε για οποιοδηποτε save room, αλλα για το https://i.ytimg.com/vi/59ss3Md-c5Y/maxresdefault.jpg στο οποιο νιωθω λες και εφαγα τα καλυτερα χρονια της ζωης μου κανοντας manage τo inventory ξανα και ξανα και ξανα.

          Τα γραφικα παραμενουν ενυπωσιακα και γενικα η προσοχη που εχει δοθει στον τιτλο ειναι ασυλληπτη, απλα δεν υπαρχει νομιζω αλλο τοσο ποιοτικο remake. Το μερακι που λεμε των devs φαινεται και με το παραπανω.

          Το παιχνιδι εχει φανταστικη ατμοσφαιρα και δε σε αφηνει να χαλαρωσεις σχεδον καθολου. Στο Silent Hill μπορεις να αγνοησεις τις μαχες του σχεδον παντελως. Στο RE δε σε παιρνει να υποτιμησεις καμια μαχη σχεδον, γιατι περα απο τα απλα zombies ισως, οι περισσοτεροι αλλοι εχθροι μπορουν να σε στειλουν αδιαβαστο. Χειρισμος και action κομματι, δεδομενης της φιλοσοφιας του παιχνιδιου (fixed camera κτλ) ειναι πολυ καλα νομιζω. To inventory management οντως κουραζει και μακαρι να ηταν λιγο πιο απλο. Δεν ηταν απαραδεκτο εν ετει 1996 και δεν ειναι dealbreaker ακομα και σημερα, αλλα οσο να ναι κουραζει.

          Το παιχνιδι ξεχωριζει πραγματικα και με εξεπληξε ευχαριστα θα ελεγα με το εξαιρετικο level design του. Ιδιως το mansion ειναι φανταστικα σχεδιασμενο και δαιδαλωδες, σου δινει την αισθηση πως παιζεις ενα 3d metroidvania και εδω που τα λεμε εκει κινειται το θεμα απο αποψης λογικης. Ιδιως αν αναλογιστουμε πως μιλαμε για 3d τιτλο του 1996, το παιχνιδι ειναι ενα masterclass in game design. Ολα αυτα βεβαια ισχυουν κυριως για το mansion, γιατι το παιχνιδι εκτος αυτου νομιζω πως πεφτει ποιοτικα και χανει καπως τον χαρακτηρα και την ταυτοτητα του.

          Οπως και να χει ολα τα Silent Hill μαζι δεν καταφεραν να φτασουν το gameplay ακομα και του πρωτου RE. Δεν πιστευα πως το παιχνιδι θα με εντυπωσιασει πολυ εχοντας παιξει προηγουμενως το Silent Hill 2, αλλα τελικα νομιζω πως κινειται σε αναλογα επιπεδα ποιοτητας, εστω και αν εχει τελειως διαφορετικα συν και πλην το ενα απο το αλλο.

          TL;DR Best remake ever (κατα καποιον τροπο κανει τα αλλα remakes να δειχνουν "λιγα") και ενα απο τα καλυτερα level designs που εχουμε δει σε 3d game.

          A+ tier

          Comment


          • #20
            Τα γραφικά του RE zero έχουν την ίδια φιλοσοφία με στατικές φωτογραφίες όπως αυτά των πρώτον τριων εκτός του χαρακτήρα που κινείται μεσα στο "δήθεν" χώρο. Δηλαδή στο ύφος του ονιμουσα. Στα silent hill μέχρι το τελευταίο ειναι εξολοκλήρου 3d.

            Comment


            • #21
              6. Devil May Cry 1 (PS2)

              Εχοντας απολαυσει οσο να ναι αρκετους τιτλους της Platinum, ειπα να κανω μια αναδρομη και να δω τις ριζες του ειδους. Το DMC το ειχα πρωτοπαιξει γυρω στο 2002-2003 αλλα τοτε δεν εβλεπα το appeal του ειδους. Αλλωστε κανεις δε νομιζω να περιμενε αυτο που ακολουθησε χαρη στον οιστρο μερικων developers. Εν προκειμενω, τo DMC εδραιωσε τον Hideki Kamiya στο προσκηνιο (βεβαια το 1ο βημα ειχε ηδη γινει με το RE2).

              To DMC αξιζε σαν εμπειρια, εστω και εγκυκλοπαιδικα. Φαινεται πως ειναι ενα αργο παιχνιδι στο action κομματι (παντα σε σχεση με το τι ακολουθησε) και πως ηταν ενα παιχνιδι που προσπαθουσε να καθορισει την ταυτοτητα του σαν κατι νεο στο χωρο. Οι εποχες αυτες επετρεπαν πειραματα και η Capcom ηταν στο ζενιθ της ισως τοτε, οταν η μια καλη ιδεα διαδεχοταν την αλλη και ακομα και οι ιδεες που τρωγαν «πορτα» εκ πρωτης, ειχαν και μια δευτερη ευκαιρια για να εξελιχθουν σε κατι διαφορετικο, καλη ωρα ετσι εγινε λοιπον και με το DMC.

              Πισω στα του παιχνιδιου τωρα... Ατμοσφαιρικα και σαν level design και enemy design ισως να ειναι το καλυτερο παιχνιδι της τριλογιας. Τα στοιχεια Resident Evil ακομα και στα menu / text boxes κτλ ειναι εμφανη και οσο να ναι προκαλει ενα χαμογελο το να βλεπεις το οτι καποιος ξεκινησε φτιαχνοντας κατι προς αυτη την κατευθυνση προοριζοντας το για Resident Evil.

              Μηχανικα δε μπορω να το κρινω το παιχνιδι με σιγουρια και μπορει να πεσω και εξω αλλα χωρις να ειναι κακο, ειναι μαλλον απλο, πραγμα αναμενομενο βεβαια. Η ιδεα των πολλων οπλων, melee και ranged σε συνδυασμο με τα συντομα missions και το τελειως arcade scoring system ειναι σιγουρα ενα πολυ γερο θεμελιο και κατι το οποιο καθορισε το ειδος για τα καλα. Το replay value αποκτα αλλο νοημα, πραγμα το οποιο δεν ειχαμε συνηθισει στα 3d games.

              Αξιζει να σημειωθει πως το παιχνιδι ειναι σχετικα δυσκολο, στοιχειο που νομιζω πως χαθηκε σε τεραστιο βαθμο με την παροδο των ετων.
              Τη σημερον ημερα ο κοσμος θα μπορουσε να γκρινιαξει για αρκετα πραγματα, π.χ. περιορισμοι λογω καμερας ή χειρισμος που δεν ειναι αρκετα fluid, αλλα λαμβανοντας υποψιν το ποτε βγηκε το παιχνιδι και το οτι οσο να ναι δεν υπηρχε κατι παρομοιο πιο πριν, τοτε το αποτελεσμα ειναι αν μη τι αλλο πολυ καλο.

              TL;DR

              Homerun με τη μια απο τον Kamiya. Μεγαλο οραμα με πολυ καλη υλοποιηση δεδομενων και των περιορισμων της εποχης. Δημιουργησε μια φοβερη φορμουλα που απλα ηθελε refinement (οπως και εγινε βεβαια).

              A- Tier



              7. Devil May Cry 2 (PS2)

              Περναμε στο παιχνιδι που οι fans της σειρας κανουν πως δε βγηκε ποτε. Κατανοητο το γιατι, νιωθεις πως αντι να κρατησουν τα καλα του 1ου παιχνιδιου, τα πεταξαν ολα στα σκουπιδια και ειπαν να πειραματιστουν τελειως. Το παιχνιδι θυμιζει κατι πολυ rushed και ισως low-budget το οποιο εφτιαξε καποια ομαδα interns της Capcom. Παραγωγος βεβαια ηταν ο Hideaki Itsuno τον οποιο θα αναφερω ξανα στο DMC3. Τα θετικα του αρχιζουν και τελειωνουν στο οτι ο Dante φαινεται cool.
              Δεν αξιζει να γραψω πολλα περαν του οτι το level design ειναι τελειως generic και δε θυμιζει σε τιποτα τον προκατοχο του (απο κατι medieval/gothic πηγαμε σε περιβαλλον πολης, wtf). Το action κομματι ειναι τελειως unbalanced, τα οπλα ειναι πολυ δυνατα και χαλανε ολη την ισορροπια του παιχνιδιου. Θυμαμαι τις πρωτες 1-2 ωρες ελεγα πως δεν ειναι τοσο κακο αλλα οσο προχωραει το παιχνιδι ειναι ξεκαθαρο πως το gameplay του ειναι πολυ κακο και δεν προσφερει στο ελαχιστο ο,τι προσεφερε το 1, ποσο μαλλον το 3.

              Αν δοκιμαζαν διαφορετικα πραγματα που δεν τους βγηκαν θα ελεγα ενταξει δεν πειραζει, δοκιμασαν, απετυχαν, τελος. Το θεμα ειναι πως δε δοκιμασαν κατι νεο, πηραν την ιδια συνταγη και καπως εκαναν τα παντα χειροτερα. Κατι τετοιο θα επρεπε να ειχε καταδικασει τη σειρα, αλλα μαλλον ειμαστε τυχεροι που δε σταματησαν εκει. Τη σημερον ημερα κατι τετοιο θα ηταν ισως αδυνατο, αλλα τοτε ευτυχως το mid-tier gaming ηταν στα καλυτερα του.

              D tier



              8. Devil May Cry 3 (PS2)


              DMC1 2001, DMC2, 2003, DMC3 2005. Μεσα σε ουτε 5 χρονια ειδαμε μια τριλογια. O Kamiya μετα το 1 ειχε ηδη αποχωρησει απο τα DMC για να ασχοληθει με φρεσκιες ιδεες (Viewtiful Joe, Okami) και ο Hideaki Itsuno συνεχισε μετα το 2 για να κανει αλλη μια αποπειρα για το μελλον της σειρας.

              Σε καποια φαση θα ηθελα να ψαξω λεπτομερειες για το τι παιχτηκε εκεινα τα χρονια. Οσο να ναι δεν ειναι φυσιολογικο το να ειναι τοσο κακο το 2 και τοσο καλο το 3. Σκεφτομαι πως ειναι λες και τα 2 projects τρεχαν παραλληλα και πως το ενα ηταν απλα πιο low budget / priority… εκτος αν πια η “λαϊκη κατακραυγη” ηταν τοσο εντονη λογω του reception του 2.

              Στο DMC3 η σειρα ξαναβρισκει τον εαυτο της. Για αρχη το badass στοιχειο μπαινει και επισημα στο ειδος, κατι που το 1 δεν το κυνηγησε, αλλα το 3 το εκανε για τα καλα, ισως δειχνοντας το δρομο και για το τι θα ακολουθουσε στο μελλον απο Capcom αλλα και Platinum.

              To gameplay ειναι πιο γρηγορο και συνθετο απο ποτε και το potential για διαφορετικους συνδυασμους ατελειωτο. Πολλα οπλα, πολλα power-ups και ολα εχουν τη χαρη τους και σου επιτρεπουν να παιζεις σε πολλα διαφορετικα στιλ. Stylish action games indeed. Ωραια animations και πολυ smooth αλλαγες απο style σε style και απο οπλο σε οπλο.

              Το παιχνιδι κανει επιτελους refine την αρχικη φορμουλα και το οραμα ισως του Kamiya οπως πρεπει. Το μονο που μαρτυρα το οτι το παιχνιδι ειναι ps2 gen ειναι η καμερα του θα ελεγα. Το soundtrack εχει παρει αλλη κατευθυνση σε σχεση με το 1, ειναι πιο γρηγορο και επιθετικο οπως και το παιχνιδι βεβαια.

              Τα boss fights πολλα και πολυ δυνατα και το ιδιο ισχυει και για τους χαρακτηρες. Γενικα το παιχνιδι κανει τα παντα καλα και παροτι νομιζω πως το 1 ειχε καλυτερο setting, το 3 κανει ολα τα αλλα καλυτερα. Οσο για το gameplay ηταν κατι που για τα δεδομενα της εποχης μαλλον θα φανταζε δυσκολο να ξεπεραστει. Κατι τετοιο το ειδαμε λογικα γυρω στο 2009, με την επιστροφη του Kamiya στο ειδος, αλλα ας τα αφησουμε αυτα για καποιο μελλοντικο post.


              TL;DR Return to form για τη σειρα με εμφατικο τροπο. Το DMC1 εβαλε τις βασεις για το ειδος, αλλα το DMC3 τελειοποιησε τη συνταγη και δημιουργησε ουσιαστικα τα stylish action games.

              A tier

              Comment


              • #22
                Originally posted by Xeno View Post
                6. Devil May Cry 1 (PS2)
                Φαινεται πως ειναι ενα αργο παιχνιδι στο action κομματι (παντα σε σχεση με το τι ακολουθησε) και πως ηταν ενα παιχνιδι που προσπαθουσε να καθορισει την ταυτοτητα του σαν κατι νεο στο χωρο
                Πές μου ότι δεν έπαιξες το PAL... Υπάρχει και το HD Collection όπου η ταχύτητα είναι αυτή που πρέπει.
                Insert Coin

                Comment


                • #23
                  Οχι οκ μην τρελαθουμε, δε θα επαιζα το PAL. To remaster επαιξα και απλα ηθελα να πω πως ειναι αργο σε σχεση με καθε αλλο παιχνιδι του ειδους που ακολουθησε απο DMC3 μεχρι Bayonetta / Metal Gear Rising κτλ κτλ. Δεν το λεω σαν αρνητικο απαραιτητα, απλα ειναι μια διαπιστωση πως το ολο ειδος ξεκινησε απο μια ταχυτητα καποια κλικ χαμηλοτερη απο αυτη των παιχνιδιων που ακολουθησαν και εδραιωσαν το ειδος για τα καλα.

                  Comment


                  • #24
                    Που να παίξεις το PAL σε PS2, μιλάμε underwater effect...
                    Insert Coin

                    Comment


                    • #25
                      Το εχω παιξει και αυτο εκεινα τα ρομαντικα χρονια που δε χαμπαριαζα απο αυτα, οπως και πολλοι αλλοι βεβαια... Ευτυχως καπου σε αυτη τη γενια αρχισαν δειλα δειλα να ξυπνανε οι devs και να δινουν επιλογη για 60hz ακομα και σε PAL versions παιχνιδιων.

                      Comment


                      • #26
                        9. Viewtiful Joe (Gamecube)

                        Πισω στο 2003 o Hideki Kamiya ειχε αφησει την τυχη του τελευταιου του franchise (DMC) στα χερια του Capcom Production Studio 1 και ο ιδιος συνεχισε με το Studio 4 κυνηγωντας νεες ιδεες σε νεα μονοπατια για χαρη της Nintendo και του Gamecube που παλευε για μια θεση στον ηλιο απεναντι στο PS2.

                        To Viewtiful Joe ηρθε για να αναβιωσει τα 2d action games με τον πλεον πρωτοτυπο τροπο. Το παιχνιδι σεβεται απολυτα τις νορμες των 80s/90s οσον αφορα τη δυσκολια και την arcade λογικη του τιτλου, αλλα παρολαυτα προσεφερε κατι απιστευτα φρεσκο, ενω η αισθητικη του το κανει να φανταζει ομορφο και οχι outdated ακομα και σημερα. Γενικα το κυμα cel-shaded αισθητικης της εποχης μας εδωσε πολλα παιχιδια που ακομα και σημερα φαινονται πολυ ομορφα, σε αντιθεση με (σχεδον) οτιδηποτε βρισκεται στον αντιποδα.

                        Αυτο που κανει το VJ ξεχωριστο βεβαια ειναι το gameplay του. Πραγματικα χρειαζεσαι πολλα κιλα φαντασια για να σκεφτεις κατι τετοιο και να κανεις ενα 2d game να φαινεται τοσο φρεσκο και πρωτοτυπο. Ειναι απο τα παιχνιδια που δεν ειναι ευκολο να περιγραψεις αλλα η ολη του συνταγη απλα λειτουργει τελεια.

                        Τα VFX που σου επιτρεπουν να κανεις τις διαφορες special moves και να κανεις speed up και slow down το χρονο ειναι πολυ fun. Η δραση ειναι ακαταπαυστη και το παιχνιδι δε σε αφηνει να χαλαρωσεις καθολου, με τη δυσκολια να αυξανεται σταθερα απο την αρχη ως το τελος. Το παιχνιδι θελει αρκετη υπομονη μιας και ειναι αρκετα challenging ακομα και για τα δεδομενα της τοτε εποχης. To move set του Joe εμπλουτιζεται σταθερα και μπορει σε καποιο βαθμο να κουραζουν ισως τα πολλα slow downs που χρειαζονται για να βγαλεις καποιες μαχες, αλλα ακομα κι ετσι το παιχνιδι δεν κουραζει, με τη διαρκεια του να ειναι οση πρεπει.

                        Τα boss fights ειναι μαλλον το highlight του παιχνιδιου και περιλαμβανουν καποιες προκλησεις για γερα νευρα. Θυμαμαι το αισθημα ικανοποιησης οταν εβγαλα καποιες μαχες... ηταν απλα κατι φοβερο, αλλα γενικα ο Kamiya καταφερε αλλη μια φορα να δωσει ενα παιχνιδι γεματο δραση και εντονες συγκινησεις και οπως εδειξε η ιστορια ευτυχως ειχε πολλα ακομα να μας δωσει στην πορεια.

                        Το αναλαφρο χιουμορακι και οι διαφοροι χαρακτηρες (κυριως οι αρχηγοι) δινουν μια ωραια εξτρα νοτα στον τιτλο μιας και το παιχνιδι δεν παιρνει ποτε στα σοβαρα τον εαυτο του.

                        Το τελικο αποτελεσμα ειναι μια σχετικα συντομη αλλα παρα πολυ χορταστικη εμπειρια που ηρθε σαν οαση, μεσα σε μια εποχη που οι περισσοτεροι developers κυνηγουσαν να κανουν μια στροφη προς κατι πιο ρεαλιστικο. Η σειρα καλως ή κακως επιασε ταβανι με το καλημερα και μετα πηρε την κατω βολτα. Προσωπικα δε με νοιαζει τοσο γιατι αυτα τα παιχνιδια ειναι κυριως για την εμπειρια της πρωτης φορας, οποτε νιωθω χορτασμενος και χαιρομαι πολυ που το τελειωσα αυτο το παιχνιδι μιας και αποτελει εναν ακομα τιτλο που δοκιμασα οταν βγηκε και τον παρατησα, μεσα στο βουνο των παιχνιδιων που αγοραζα τοτε.

                        TL;DR 7-10 ωρες pure gaming fun, το παιχνιδι ειναι must play για τους λατρεις των action games μιας πιο old-school φιλοσοφιας, χωρις αυτο να σημαινει πως δεν εισαγει πολλα νεα στοιχεια στα δεδομενα του ειδους.

                        A tier

                        Comment


                        • #27
                          10. God Hand (PS2)

                          Φτανουμε καπου στο 2006 και στο πρωτο πονημα του Shinji Mikami μετα το “πολυ” RE4. Η λογικη λεει πως θα συνεχιζε με κατι πιο απλο και χαμηλοτερου budget οπως και εγινε. Το παιχνιδι εμπορικα κινηθηκε σε ρηχα νερα, πραγμα που δε νομιζω να αποτελεσε εκπληξη, αλλα ακομα και ο τυπος της εποχης δεν το πηρε και πολυ ζεστα. Το κοινο, αλλα και η ιστορια θελω να πιστευω πως μαλλον δικαιωσαν την Clover και τον ιδιο τον Mikami.

                          Πριν πλατιασω με αλλες πληροφοριες να πω το πιο βασικο πραγμα τωρα να το βγαλω απο τη μεση: Το God Hand ειναι το καλυτερο 3d beat ‘em up ever και νομιζω πως ειναι και το καλυτερο παιχνιδι του ειδους γενικοτερα. Οποιος σεβεται τον εαυτο του οφειλει να το παιξει.

                          Γενικα τα beat ‘em ups ειναι ενα πολυ δυσκολο ειδος και βρισκω το 90% των παιχνιδιων αυτων πολυ ρηχα και επαναλαμβανομενα. Συνηθως τα προσπερναω αν δω πως δεν εχουν βαθος γιατι δε βλεπω το λογο να χανω το χρονο μου σε κατι που δε με γεμιζει το gameplay του.
                          To God Hand ευτυχως προσφερει μεγαλυτερο βαθος απ’ ολα τα παιχνιδια του ειδους που εχω παιξει μαζι.

                          To ολο setting αρχικα θυμιζει κατι απο western αλλα μετα καταλαβαινεις πως ειναι λιγο απ’ ολα και πως οι devs καναν το χαβαλε τους και πουλησαν τρελα με πολλα διαφορετικα settings, και εχθρους και αρχηγους που ειναι απο γραφικοι εως γελοιοι. Το παιχνιδι ειναι ασοβαρο, αλλα ακομα και αυτο το κανει με στιλ και με ενα χαλαρο αλλα ομορφο soundtrack στο βαθος να το συνοδευει, που ειναι ο,τι πρεπει για τη φυση του τιτλου.

                          Το παιχνιδι ειναι ΔΥΚΟΛΟ. ΠΟΛΥ ΔΥΣΚΟΛΟ θα ελεγα. Για την ακριβεια νιωθω πως ειναι το δυσκολοτερο 3d game που εχω τελειωσει. Εχασα το μετρημα με τα game overs. Σε καποιο σημειο στις πρωτες 2-3 ωρες θυμαμαι πως ημουν ετοιμος να το παρατησω. Ευτυχως το πεισμα μου με απετρεψε απο το να κανω κατι τετοιο και αυτο μου βγηκε σε καλο.

                          Καθε κουμπι του χειριστηριου του PS2 αξιοποιειται στο επακρο. Ο δεξιος αναλογικος μοχλος αντι για καμερα επιτρεπει dodges διαφορων ειδων και η ιδιοφυια του τιτλου ολοκληρωνεται με το οτι μπορεις να κανεις assign διαφορες επιθεσεις σε καθε κουμπι του χειριστηριου. Δε θυμαμαι λεπτομερειες, αλλα ας πουμε πως το παιχνιδι σου δινει 100 attacks να αγορασεις και καθε φορα χρησιμοποιεις π.χ. 6 που κανεις assign μονος σου.

                          Σκοπος ειναι να φτιαξεις ενα balanced move set για να σε καλυπτει σε καθε περιπτωση. Π.χ. μια επιθεση που κανει stun on block, μια που βαραει κυκλικα, μια που βαραει χαμηλα, μια που κανει wall push/stun και μια που κανει καποιο συντομο combo κτλ κτλ. Οι ατελειωτοι πιθανοι συνδυασμοι σε συνδυασμο με το πολυ καλο movement και dodge/evade system του Gene δινουν στον παικτη μια φοβερη αισθηση μιας και τα παντα ειναι στο χερι σου και καθε κινηση, σωστη ή λαθος, ειναι καθαρα αποτελεσμα ή ευθυνη του ιδιου του παικτη.

                          Το battle system ειναι αρκετα advanced και οποιος το καταλαβει πιστευω πως μπορει να κανει παπαδες με τα dodge cancels κτλ, αλλα αυτο φανταζομαι ισχυει σχεδον σε καθε παιχνιδι τετοιας λογικης απο Capcom/Clover/Platinum κτλ.

                          Αλλο καινοτομο στοιχειο του τιτλου ειναι η adaptive δυσκολια που αλλαζει σε real time. Οσο ο παικτης τα παει καλα ανεβαινει (και μπορει να ανεβει πολυ) και οσο τρωει ξυλο πεφτει, πραγμα λογικο. Θυμαμαι να τα βρισκω σκουρα σε παρα πολλα σημεια αλλα ποτε δεν το εβαλα κατω γιατι το παιχνιδι ηταν παρα πολυ fun και παρα πολυ χορταστικο. Απο απλους εχθρους που πεθαιναν και μετατρεπονταν σε δαιμονες, μεχρι αρχηγους που σου καναν ντου ανα 2 ή και ανα 5, το παιχνιδι ειχε πολλες δυνατες στιγμες.

                          Εν τελει το God Hand νομιζω πως ειναι οχι μονο τα beat em ups στα καλυτερα τους, αλλα και το mid-tier gaming στα καλυτερα του. Μπορει να μην ειναι παιχνιδι του 10 και δεν περιμενα κατι τετοιο ουτε απο τον τυπο της εποχης αλλα αυτο που κανει το κανει εξαιρετικα και ειναι κριμα που κανεις αλλος δεν τολμησε να πλησιασει αυτο το βαθμο πολυπλοκοτητας στα δεδομενα του ειδους. Να ναι καλα ο Mikami για ενα ακομα διαμαντι, τετοιο παιχνιδι νομιζω πως το ειδαμε για πρωτη και τελευταια φορα.

                          TL;DR Best beat ‘em up to date (2d και 3d). Απλα βρειτε τροπο να το παιξετε, τα λογια ειναι περιττα.

                          S tier

                          Comment


                          • #28
                            Originally posted by majorfox View Post
                            Τα γραφικά του RE zero έχουν την ίδια φιλοσοφία με στατικές φωτογραφίες όπως αυτά των πρώτον τριων εκτός του χαρακτήρα που κινείται μεσα στο "δήθεν" χώρο. Δηλαδή στο ύφος του ονιμουσα. Στα silent hill μέχρι το τελευταίο ειναι εξολοκλήρου 3d.
                            Από το code veronica και πάνω τα πάντα γίνονται render με 3d models. Αν θυμάμαι καλά το τελευταίο που χρησιμοποιούσε φωτογραφίες για background πρέπει να είναι το Nemesis.
                            Η camera παραμένει η ίδια. Αλλάζει από το 4 και πάνω που άλλαξε όλη η φιλοσοφία της σειράς.

                            Σχετικά με god hand, πολύ καλό αλλά δεν κάνει καλό scale σε lcd, το άπειρο progressive scan τα κάνει όλα να φαίνονται με γραμμούλες. Θα έλεγα βγαλμένο από μία άλλη δεκαετία πιο arcade!
                            Last edited by Hazuki; 09-01-2018, 11:09 AM.

                            Comment


                            • #29
                              11. Okami (PS2)

                              Ωρα να κλεισουμε την αγια τριαδα της Clover με το τελευταιο παιχνιδι που κυκλοφορησε ο Kamiya για χαρη του PS2 εν ετει 2006.

                              Το παιχνιδι και με τα τοτε αλλα και με τα τωρινα δεδομενα σε επιπεδο γραφικων/παρουσιασης/art style αλλα και μουσικα ειναι εξαιρετικο. Οπως ανεφερα και για αλλα παιχνιδια το cel-shading δειχνει την απιστευτη αντοχη του στο χρονο και το Okami ισως να ναι το πιο αντιπροσωπευτικο παραδειγμα για το ανωθι επιχειρημα.

                              Θεματολογικα επισης παταει σε ενδιαφεροντα θεμελια και σε κανει να συνειδητοποιησεις πως παροτι μιλαμε για ιαπωνικη βιομηχανια, πολυ σπανια βλεπουμε παιχνιδια που πατανε τοσο εντονα σε αυτο το ιαπωνικο φολκλορ στοιχειο, κατι πολυ ομορφο που βαζει τις σωστες βασεις για ενα παιχνιδι τετοιας φυσης, κοινως ενα ευχαριστο «παραμυθι».

                              Το Okami εχει βεβαια και παρα πολλα θεματα. Το opening sequence μαρτυραει με τη μια το πιο βασικο προβλημα του τιτλου: το παιχνιδι πλατιαζει ασυλληπτα πολυ. Τεραστιοι unskippable διαλογοι που νομιζεις πως κρατανε αιωνες. Ευτυχως αυτο δεν επαναλαμβανεται αλλα το παιχνιδι καταφερνει να κουρασει τον παικτη ποικιλοτροπως.

                              Για αρχη η διαρκεια του ειναι τοσο μεγαλη που αφαιρει ποντους απο το παιχνιδι. Δεν εχει το υποβαθρο για να στηριξει/δικαιολογησει τη διαρκεια των 40+ ωρων. Η ιστορια μπορουσε ανετα να κλεισει στις 20 περιπου ωρες, αλλα προτιμησαν να το τραβηξουν πολυ παραπανω. Αλλο highlight ειναι το οτι αναγκαζεσαι να παιξεις το ιδιο boss χωρις ΚΑΜΙΑ αλλαγη πανω απο μια φορα και μιλαμε για σχετικα εκτενη μαχη. Γενικα το παιχνιδι μου εδωσε την εντυπωση πως σου λεει ενα σεναριο το οποιο θα μπορουσε να τελειωσει καπου και να κλεισει το παιχνιδι και μετα σου πεταει και ενα δευτερο σεναριο-κοπια σχεδον και στο θυμιζει αυτο σε αρκετα σημεια εφοσον βλεπεις story elements να επαναλαμβανονται κτλ κτλ.

                              Οι μαχες του παιχνιδιου ειναι πολυ απλες και σε κανενα σημειο δε γινονται συνθετες. To celestial brush concept ειναι εξυπνο, απλα η υλοποιηση ειναι σχετικα μετρια. Ο παικτης επισης δεν εχει σοβαρο κινητρο να κανει μαχες (χαμηλο reward). Το οτι οι μαχες δε γινονται seamlessly στον ανοικτο χαρτη επισης αφαιρει ποντους, γιατι τουλαχιστον αυτο θα εκανε ολη την εμπειρια λιγο πιο αμεση.

                              Μετα περναμε στα dungeons του παιχνιδιου που ειναι λιγα και αρκετα απλοικα απο αποψης design / μηχανισμων / γριφων. Το παιχνιδι εκει θα μπορουσε να ρεφερει για το μετριο battle system του, αλλα ακομα και απο αποψης dungeon design δεν καταφερει να εντυπωσιασει. Στα Zelda π.χ. η δυσκολια αρχιζει απο τα χαμηλα και σταδιακα ανεβαινει ως το τελος. Στο Okami αρχιζει επισης χαμηλα, αλλα δεν ανεβαινει αρκετα ποτε, το ταβανι του ειναι πολυ χαμηλο και ετσι και τα ιδια τα dungeons δεν εχουν να προσφερουν πολλα.

                              Τελος ακομα και οι χαρακτηρες με το gibberish voice acting α λα Banjo Kazooie μαλλον με κουρασαν γιατι (δυστυχως) ειναι και ακρως ομιλητικοι (α ρε Issun).

                              Εν τελει μιλαμε για ενα παιχνιδι το οποιο εχει φτιαχτει νομιζω με φοβερο μερακι και αγαπη και αυτο φαινεται σχεδον σε καθε πτυχη του. Παραλληλα νομιζω πως εγκλωβιζεται θελοντας να πετυχει πολλα χωρις να εχει ξεκαθαρο οραμα. Οι ποντοι που παιρνει απο τον εξαιρετικο οπτικοακουστικο τομεα και το πανεμορφο κοσμο/setting του εξανεμιζονται λιγο πολυ λογω της εκτασης και του κακου pacing του τιτλου επειδη δεν υπαρχουν αρκετα βελη στη φαρετρα για να υλοποιησουν το ονειρο του δημιουργου.

                              Μικρο sense of progression, χαμηλη δυσκολια σε μαχες και dungeons που ποτε δεν ανεβαινει αρκετα, οχι αρκετα dungeons, ελλειψη αμεσοτητας/ευελιξιας στις μαχες και επαναληψη λογω σεναριακης δομης / χαρακτηρων και γενικοτερου στησιματος του κοσμου του παιχνιδιου και των διαφορων plot events.

                              Ειλικρινα δε μπορω να πιστεψω τις συγκρισεις με Zelda που γινονταν τοτε απο διαφορους εντος και εκτος GO. Ναι ο κοσμος ειναι καλος αλλα το gameplay / level design ειναι μερα με νυχτα και οποιος μου πει το αντιθετο θα αναρωτηθω αν εχει παιξει αρκετα Zelda για να το πει αυτο. Αν καποιος αδιαφορει για τα παραπανω οκ πασο, απλα προσωπικα δε θα μπορουσα να βαλω τις 2 σειρες στο ιδιο τσουβαλι για κανενα λογο.

                              Οπως εδειξε η ιστορια ο Kamiya γυρισε να κανει αυτο που ξερει να κανει καλυτερα συνεχιζοντας με το Bayonetta και δικαιωθηκε με αυτο, αλλα αν μη τι αλλο ειναι κριμα που κανεις δεν εδωσε μια ευκαιρια σε ενα αμεσο ή ισως σε ενα spiritual sequel, γιατι οι υποδομες ηταν πολυ καλες και πιστευω πως με μια δευτερη ευκαιρια θα μπορουσαν να πετυχουν κατι πολυ ανωτερο.

                              TL;DR Φανταστικο περιτυλιγμα αλλα το περιεχομενο πνιγεται μεταξυ της φλυαρης φυσης του, των απλοϊκου level design και του οχι αρκετα καλου για να τραβηξει ολο το παιχνιδι battle system.

                              B tier

                              Comment


                              • #30
                                Τέλειο feedback Xeno και από τα υπόλοιπα παιδιά!!! Δύο κουβέντες για το Viewtiful. Όπως αναφέρεται και παραπάνω μετά το πρώτο η σειρά πήρε την κατιούσα. Το παιχνίδι είναι όμως διαμάντι. Μου έκανε μεγάλη εντύπωση το συγκεκριμένο μαζί με τα Monkey Ball και F-zero όπου η δυσκολία ξέφευγε από τα λογικά επίπεδα. Σε έτρωγαν όμως να ξαναγυρίσεις. Old-school όσο δε πάει. Δε σου γέμιζαν τις ώρες με ανούσιους διαλόγους και βαρύγδουπα σενάρια για σεμινάρια. Αγνό gameplay!! Και το μόνο που ζητούσαν ήταν ικανότητα από μέρους του παίχτη να καταλάβει τους μηχανισμούς και να τους αξιοποιήσει. [MENTION=11]Xeno[/MENTION] περιμένουμε feedback για τα αναφερθέντα plus Metroid Prime!!

                                Comment

                                Working...
                                X