Announcement

Collapse
No announcement yet.

[Feature] Halo: Combat Evolved

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • [Feature] Halo: Combat Evolved



    Τελείωσα το Halo: Combat Evolved σε μία προσπάθεια replaying όλων των τίτλων Halo. Παίζω τις τελευταίες 3 μέρες δύο-τρεις πίστες ανα μέρα ώστε να υπάρχει μία ομαλή ροή.
    Εκτός του οτι το τερμάτισα για πρώτη φορά μετά απο πολλά χρόνια, το έκανα και στο Normal (ενώ παλιότερα μόνο στο Easy). Φυσικά έτσι θα συνεχίσω και στα υπόλοιπα επειδή θέλω να δίνω βάση στην ιστορία, άσχετα αν και το 2 και το 3 τα έχω τερματίσει στο Legendary προηγουμένως.

    Το Halo είναι σίγουρα το παιχνίδι που γνωρίζω καλύτερα απ'όλα. Παλιότερα είχα ξοδέψει άπειρες ώρες παίζοντας τις αγαπημένες μου πίστες, που ήταν κυρίως οι πρώτες. Κυλούσε ο διάλογος και ήξερα τι θα πει η Cortana μετά ή έπαιζαν τα cut-scenes και συνεχώς θυμόμουν το τι θα συνέβαινε.
    Εκτός των άλλων, τώρα που γνωρίζω καλύτερα αγγλικά μπόρεσα να καταλάβω πλήρως το τι έτρεχε.
    Το σημαντικότερο είναι όμως πως θυμήθηκα για ποιους λόγους το Halo είχε γίνει τόσο περίφημος τίτλος στην εποχή του. Μπόρεσα ανάγλυφα να αισθανθώ τις καινοτομίες που έφερε, καθώς και τα τόσα αριστεία που κατείχε στους πολλαπλούς τομείς του gameplay, του ήχου και των γραφικών.
    Είναι δεδομένο πως το Halo επηρέασε σημαντικά το είδος του, και με παραπάνω απο έναν τρόπους. Θα ήθελα να ανακεφαλαιώσω στις πτυχές αυτού του τίτλου που υπήρξαν σημαντικοί για την εξέλιξη του είδους.

    Δύο όπλα τη φορά:

    Λόγω του οτι ο παίχτης επιτρεπόταν να κουβαλήσει μονάχα δύο όπλα τη φορά, εκτός απο τις χειροβομβίδες, επιβαλλόταν να χρησιμοποιήσει στρατηγική στην επιλογή των όπλων. Πλέον δεν ήταν οπλισμένος σαν αστακός, χωρίς να έχει πάντοτε τα κατάλληλα όπλα για την εκάστοτε περίσταση. Έπρεπε να βρισκόταν σε συνεχή επαγρύπνηση, εάν ήθελε να επιβιώσει. Είδαμε παιχνίδια σαν το Call of Duty να υιοθετούν αυτή την τακτική.

    Επαναφορτιζόμενες ασπίδες:

    Απο τις μεγαλύτερες επιρροές του Halo στο είδος. Πλέον δεν ήταν επιτακτική η χρήση medkit, πράγμα που επέτρεπε έντονες και συνεχείς μάχες. Μάλιστα, το Halo είχε κάτι που τα επόμενα Halo δεν το είχαν. Ταυτόχρονη χρήση επαναφορτιζόμενης ασπίδας και medkit. Γιατί πολλές φορές η απεγνωσμένη ανάγκη για γιατρειά στα παιχνίδια, εξουδετερώνει τη διασκέδαση και δεν αφήνει ελπίδες στον παίχτη. Σκεφτείτε να έχει κάποιος 1/100 ζωή. Παράλληλα όμως υπήρχε και μία δεύτερη health bar, αυτή που αναπληρωνόταν με medkit, και αγχωνόσουν να τη βλέπεις κίτρινη ή κόκκινη. Άρα υπήρχε και το άγχος της γιατρειάς, σε πολύ ελεγχόμενο επίπεδο.
    Αυτό ευτυχώς επιστρέφει στο Halo: Reach.

    Στρατηγική χρήση χειροβομβιδών:

    Χειροβομβίδες υπήρχαν παλιότερα. Το Halo όμως τις έφερε στο προσκήνιο, αφιερώνοντας ολόκληρο κουμπί για τη χρήση τους. Πλέον δεν ήταν δύσκολα προσβάσιμες μέσα απο μενού όπλων, ήταν άμεσα χρησιμοποιήσιμες και πολλές φορές αναγκαίες, προσφέροντας ποικιλία και επιπρόσθετη στρατηγική στις μάχες. Μάλιστα, η καινοτομική plasma grenade του Halo έχει φτιάξει σχολή απο μόνη της.

    Δυναμικά επίπεδα δυσκολίας:

    Ήταν συχνό φαινόμενο, μαζί με τα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας να υπάρχει μία τεχνητή και "φτηνή" αύξηση της δυσκολίας, με λιγότερα medkits, λιγότερα πυρομαχικά και πιο τρωτό χαρακτήρα. Το Halo πηγαίνει παραπέρα και εισάγει πραγματικά έξυπνα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας. Στο Heroic και ειδικά στο Legendary, οι εχθροί φέρονται πιο έξυπνα και το gameplay μεταμορφώνεται. Παράλληλα, η υγεία έπεφτε πιο γρήγορα όμως η ασπίδα φόρτωνε αντίστοιχα πιο γρήγορα. Αυτό βοηθούσε στην έντανση, τη ταχύτητα των μαχών, που ήταν μεγαλύτερη στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Το Legendary δεν ήταν θέμα άπειρου trial and error αλλά θέμα ικανότητας, αντανακλαστικών, στρατηγικής σκέψης και έξυπνης χρησιμοποίησης όπλων και περιβάλλοντων.

    Εχθροί με προσωπικότητα:

    Οι αντίπαλοι στο Halo δεν ήταν απλά απρόσωπα και αδιάφορα bots. Ήταν εξωγήινες προσωπικότητες με δικούς τους διαλόγους ειπωμένους με άριστο voice-acting, με δικά τους μοτίβα κίνησης και επίθεσης, με διαφορετικές για το κάθε είδος τακτικές και αποκρίσεις. Πλέον δεν έχουμε να κάνουμε με μαύρο εχθρό, μπλε εχθρό, κόκκινο εχθρό και κίτρινο εχθρό. Έχουμε να κάνουμε με Grunt, με Elite, με Jackal, με Hunter. Για το λόγου το αληθές, πολλές φράσεις των Elites ή των Grunts έχουν μείνει αποτυπωμένες στα μυαλά των gamers.

    Δυναμική συνοδεία μουσικής:


    Στο Halo η μουσική έπαιζε ουσιώδη ρόλο στη κλιμάκωση της εμπειρίας. Με ένα πλήρως ενορχηστρωμένο original soundtrack, με πολλών λογιών κομμάτια συνοδευόταν η δράση. Όταν εμφανίστηκε για πρώτη φορά ένας Hunter, τη στιγμή συνόδευε ένα κομμάτι που εξέφραζε το μέγεθος και το δέος της νέας απειλής. Όταν ο Chief περιπλανιόταν στις πεδιάδες, αντίστοιχα γαλήνια και ήπια μουσική συνόδευε, μέχρι η ίδια η μουσική να προειδοποιήσει για τον ερχομό μίας νέας μάχης, μίας νέας σεναριακής εξέλιξης. Αντίστοιχα, τα κομμάτια ήξεραν πότε να λήξουν, αφού με το πέρας μίας μάχης υπήρχε αυτόματη, ομαλή δε παύση της μουσικής. Όσοι έχουν παίξει θα το καταλάβουν.

    Δυναμική εξέλιξη σεναρίου:

    Με ένα τρόπο διαφορετικό και πιο κινηματογραφικό απο το Half-Life, στο Halo το σενάριο εκτυλισσόταν σε πραγματικό χρόνο, εν ώρα μάχης, εν ώρα περιπλάνης, εξερεύνησης. Ομιλίες και φωνές απο τον ασύρματο έδιναν την εντύπωση πως ο πόλεμος ήταν ζωντανός, πως συμβαίνουν μάχες και μακριά απο τον ήρωα. Έγγραφα και στατικές πληροφορίες για το σενάριο που συναντούσαμε σε Resident Evil και όχι μόνο έδιναν τη θέση τους σε real-time πληροφόρηση σχετικά με τη πλοκή και το background, μέσω των μονολόγων της Cortana, με μια ηθοποίια για σεμινάριο.

    Εδραίωση των FPS στις κονσόλες:

    Είχε προηγηθεί το GoldenEye και όχι μόνο, όμως με το Halo οι developers πήραν το θάρρος να δοκιμάσουν FPS παιχνίδια στις κονσόλες. Με έναν χειρισμό σαν το σπίτι τους, οι gamers άρχισαν να παίζουν περισσότερα FPS στις κονσόλες. Ένα αριστοτεχνικό button-mapping και ένα κατάλληλο auto-aim συνέβαλαν στο φαινόμενο αυτό.
    Μπορεί ποτέ το joy-stick να μην αντικαταστήσει επαρκώς το ποντίκι στο χειρισμό ενός FPS και μπορεί ο crpl μάλλον να με βρίζει αυτή τη στιγμή, αλλά η ιστορία έχει αποδείξει πως έτσι ξετυλίχθηκαν τα πράγματα.

    Ρεαλιστικές μάχες:


    Τη στιγμή που τα άλλα FPS ήταν απλώς μαθήματα σκοποβολής, το Halo έβαζε το παίχτη μέσα σε ένα πεδίο μάχης, με ό,τι κινδύνους συνεπάγεται αυτό. Μία χειροβομβίδα που ξέμεινε μπορούσε να προκαλέσει αλυσιδωτή αντίδραση και να καταφέρει απρόσμενη ζημιά στον ήρωα ή στους εχθρούς ή παράλληλα μία χειροβομβίδα μπορούσε εύκολα να επιστραφεί στον αποστολέα. Τα οχήματα είχαν βάρος και αυτό διαφαινόταν και μέσα στις μάχες, αφού ένα αδέσποτο όχημα θα μπορούσε εύκολα να πλακώσει τον ήρωα ή τους εχθρούς. Η χρήση της φυσικής συνοδευόμενη απο φαντασία και πειραματισμό θα επέτρεπε αμέτρητους τρόπους διεκπαιρέωσης των αντιμετωπίσεων χωρίς σωρούς απο στημένα εκρηκτικά βαρέλια, χωρίς τη ψευδαίσθηση της ελεύθερης βούλησης στην αντιμετώπιση των εχθρών.

    ~~~~~~~

    Σίγουρα το Halo δεν ήταν τέλειο. Το level-design ενίοτε παρουσίαζε επανάληψη ενώ ορισμένα επίπεδα συνολικά ήταν δυσάρεστα. Όμως, με τη κυκλοφορία του, έκανε τη μεγάλη έκπληξη στο κοινό (άλλωστε είναι γνωστό πως οι preview εκδόσεις του απογοήτευαν) και έσωσε τη πορεία μίας ολόκληρης κονσόλας.
    Αργότερα στα χρόνια, πολλά παιχνίδια θα αναλάμβαναν τον τίτλο του "Halo-killer" είτε απο προτροπές των ίδιων των εταιριών είτε απο την αγανάκτηση φανατικών οπαδών άλλων κονσολών.

  • #2
    Το Halo franchise δεν χρειάζεται συστάσεις.Είναι η μεγαλύτερη αρπακτή που θα μπορούσε να συλλάβει κανείς σαν ιδέα για να φτιάξει ένα videogame.Απευθυνεται σε ένα άσχετο κοινό που δεν ξέρει τι πάει να πει παίζω FPS σε κονσόλα και είναι τίτλος που υποκλίνεται ταπεινά σε μεγαθήρια λέγε με Unreal και Quake.Πραγματικά αυτός ο υπότιτλος combat evolved πρέπει μεθυσμένοι άνθρωποι να τον σκέφτηκαν.Τίτλος που απευθύνεται μόνο σε έξυπνους.
    Ραφαήλο σε νιώθω και με νιώθεις...το κατέχεις.

    Τώρα που το πρόσεξα μετά από ώρες το ODST δεν είχε health packs ή τόσο καιρό μένω με μία γραμμούλα και τρώω ownage?

    Comment


    • #3
      Ωραιο το αφιερωμα αλλα το βρισκω λιγο biased δεδομενου οτι ειναι το πρωτο fps που επαιξες σε μικρη ηλικια κιολας οπως και εγω ειμαι biased για το goldeneye / PD και κανω τα στραβα ματια οταν βλεπω ψεγαδια εδω κι εκει πχ χθες ητανε ενας φρουρος στο perfect dark που γονατιζε για να με βαρεσει πισω απο τα καγκελα μιας μεγαααααλης πορτα για ανελκυστηρα στην πιστα area 51 - rescue , ε το οπλο του τα χερια και οι σφαιρες του περναγανε κανονικα μεσα απτο σιδερο μπροστα του ενω οι δικιες μου οχι, αναγκαστηκα να κανω restart γιατι μου ειχε παει ηδη το health στα 2/3 νωρις νωρις


      Αυτο με τις grenades τα δυο οπλα το health system και το "ισορροποιημενο" auto-aim ( που ητανε στην χειροτερη του μορφη στο halo2 και στην καλυτερη του στο 3 ) ειναι οντως εξελιξεις, αλλα απευθυνονται κυριως στα fps που παιζονται σε κονσολα, δηλαδη οταν εχεις 10 νουμερα πανω απτο WASD και προοπτικες για αριστη σκοπευση τα παραπανω δεν προσφερουν τιποτα πιστευω.

      Οτι ειναι εξελιξεις ειναι δεν το αρνουμαι απλα απευθυνονται σε διαφορετικο κοινο και υποκατηγοριες του ειδους, τα rainbow six για παραδειγμα απο το 98 ειχανε μονο 2 weapon slots και αλλα 2 για τα items, το να παταγες ξεχωριστο κουμπι και να πεταγες χειροβομβιδα ενω ειχες ταυτοχρονα ακομα το οπλο στα χερια ή να ετρωγες 4 σφαιρες απο ak47 και μετα απο λιγη ωρα να ανναρωνες μονο tactical δεν θα το εκανε. ( μην ακουσω τπτ για το vegas και το lockdown, η σειρα για τους φαν σταματησε στο raven shield )

      Ολα τα υπολοιπα που ανεφερες παραπανω επειδη δεν τα ειχες δει ξανα δεν σημαινει οτι δεν ειχανε ενσωματοθει κιολας σε παλαιοτερα fps ( χωρις παρεξηγηση ετσι ? )

      Μπορει καλλιστα ενα fps ακομα και σε κονσολα να εχει "παναρχαιους " μηχανισμους οπως απουσια health regeneration, inventory με ενα σωρο θεσεις για οπλα και ξεχωριστο weapon slot για grenade να πεισει τον κοσμο οτι εχει καλο gameplay, ισως και αριστο.

      Σιγουρα, τωρα που το gaming εχει γινει πιο mainstream ( οι μονοι που ξεπερνανε σε αριθμο αυτους παιζουν fps online ειναι αυτοι που παιζουν ΜΜΟ ) ενα τετοιο παιχνιδι πιθανως να κανει αρκετο κοσμο να μεινει σε αυτα τα "κακα" και μην ασχοληθει παραπανω για να δει τι μπορει να εχει να πει αυτο το παιχνιδι αγνοωντας το τελειως.

      Προκειται για το ακριβως αναποδο λαθος που ειχα κανει και εγω περσι με το halo3 οταν εμεινα στο " ffs εχει σκετο regeneration στο shield και καθολου health bar / grenades με την αριστερη σκανδαλη / (ελαφρο) aim assist και bullet magnetism αρα ειναι αυτοματα μουφα " τελος να συμπληρωσω οτι η bungie πηγε τον χειρισμο με το 3ο μερος της σειρας ενα βημα πιο περα ενσωματονοντας το bumper jumper layout, http://halo.wikia.com/index.php?titl...dit&section=14 σπας τα δαχτυλα σου αμα δεν εχεις συνηθισει σε gamepad αλλα παραμενει το αγαπημενο πολλων παικτων συμπεριλαμβανομενου και εμενα.

      Comment


      • #4
        Originally posted by crlp
        Ωραιο το αφιερωμα αλλα το βρισκω λιγο biased δεδομενου οτι ειναι το πρωτο fps που επαιξες σε μικρη ηλικια


        Ναι, όμως πρόσφατα το τερμάτισα ξανά και αμέσως μετά έγραψα αυτό το αφιέρωμα.

        Originally posted by crlp
        Αυτο με τις grenades τα δυο οπλα το health system και το "ισορροποιημενο" auto-aim ( που ητανε στην χειροτερη του μορφη στο halo2 και στην καλυτερη του στο 3 ) ειναι οντως εξελιξεις, αλλα απευθυνονται κυριως στα fps που παιζονται σε κονσολα, δηλαδη οταν εχεις 10 νουμερα πανω απτο WASD και προοπτικες για αριστη σκοπευση τα παραπανω δεν προσφερουν τιποτα πιστευω.


        Οριστικοποίησε το control-scheme των FPS στις κονσόλες, εισάγοντας έναν πραγματικά φιλικό χειρισμό. Για κονσόλες μιλάμε, δε μπορεί να συγκριθεί ποντίκι/πληκτρολόγιο με χειριστήριο, εκεί είναι το σπίτι των FPS, άσχετα εάν εγώ προτιμώ να τα παίζω στις κονσόλες.

        Originally posted by crlp
        Οτι ειναι εξελιξεις ειναι δεν το αρνουμαι απλα απευθυνονται σε διαφορετικο κοινο και υποκατηγοριες του ειδους, τα rainbow six για παραδειγμα απο το 98 ειχανε μονο 2 weapon slots και αλλα 2 για τα items, το να παταγες ξεχωριστο κουμπι και να πεταγες χειροβομβιδα ενω ειχες ταυτοχρονα ακομα το οπλο στα χερια ή να ετρωγες 4 σφαιρες απο ak47 και μετα απο λιγη ωρα να ανναρωνες μονο tactical δεν θα το εκανε.


        Αυτό που έκανε το Halo ήταν να εντάξει έναν αριθμό καινοτομιών στο gameplay και στη δράση, και να τα παρουσιάσει πρώτο ως ένα γενικότερο σύνολο. Σίγουρα δεν είμαι ο παντογνώστης των FPS για να ξέρω στα σίγουρα εάν κάποιο παιχνίδι είχε αποπειραθεί τη χειροβομβίδα σε ξεχωριστό κουμπί ή τον περιορισμό των δύο όπλων, μα ξέρω αρκετά ώστε να αποφανθώ στο ότι με το Halo αυτές οι επιλογές μέτρησαν και άρχισαν να γίνονται ευρέως αποδεκτές από σωρούς FPS.
        Όπως και να' χει, το Rainbow Six δεν είναι και το καλύτερο παιχνίδι για να έχει health regeneration. Μάλλον ήταν μία ατυχής σχεδιαστική επιλογή, γι' αυτό και παραμερίστηκε.

        Originally posted by crlp
        Μπορει καλλιστα ενα fps ακομα και σε κονσολα να εχει "παναρχαιους " μηχανισμους οπως απουσια health regeneration, inventory με ενα σωρο θεσεις για οπλα και ξεχωριστο weapon slot για grenade να πεισει τον κοσμο οτι εχει καλο gameplay, ισως και αριστο.


        Είχα αναφερθεί στο άλλο θέμα σε σημερινά παιχνίδια με πανάρχαιους μηχανισμούς, φυσικά δεν εννοούσα μοναχά το gameplay αλλά γενικότερους μηχανισμούς: χειρισμού, A.I, και τα λοιπά. Η ζωή είναι πολύ μικρή για κακά FPS, γι' αυτό και δεν έχω ιδία εμπειρία από τέτοια, πρόσφατα παιχνίδια.
        Αλλά νομίζω πως θα συμφωνήσουμε ότι το Halo του 2001 σαν FPS παραμένει πιο εξελιγμένο, πιο "έξυπνο" αν μου επιτρέπεις, από αρκετά παιχνίδια του 2008, του 2009, του 2010.

        Originally posted by crlp
        Ολα τα υπολοιπα που ανεφερες παραπανω επειδη δεν τα ειχες δει ξανα δεν σημαινει οτι δεν ειχανε ενσωματοθει κιολας σε παλαιοτερα fps ( χωρις παρεξηγηση ετσι ? )


        Σίγουρα θα είχαν ενσωματωθεί ορισμένα από αυτά κάπου παλιότερα, αυτό το πράγμα σκεφτόμουν άλλωστε όταν έγραφα το κείμενο. Για παράδειγμα, δεν ήταν το πρώτο καλό FPS για κονσόλες! Είχε προηγηθεί ένα GoldenEye ας πούμε. Όμως, η επιρροή του Halo στην εξέλιξη του είδους (κυρίως, αλλά όχι μόνο στις κονσόλες) υπήρξε μεγαλύτερη.

        Αρκετά από τα πράγματα που αναφέρω στο κείμενο ήταν πράγματι καινοφανή στο Halo, σίγουρα όμως όχι όλα. Συγκεκριμένα, είχα γράψει αυτό:

        Θα ήθελα να ανακεφαλαιώσω στις πτυχές αυτού του τίτλου που υπήρξαν σημαντικοί για την εξέλιξη του είδους.

        Comment


        • #5
          εγω παντος προσφατα ξεκινησα να παιζω με σειρα την σειρα halo. Εξ αρχης δεν το θεωρουσα κανενα ιδιαιτερο παιχνιδι, αλλα μιας και ξεκινησα προσφατα, παρατηρησα οτι δεν ειναι και τοσο του πατου οσο το ειχα... αν και στην αρχη, προτιμουσα να παιζω λεγκο σταρ γουορς η ντουμ παρα αυτο... τελος παντων, οταν ολοκληρωσω την σειρα θα εχω μια ποιο εμπεριστατωμενη αποψη!

          Comment


          • #6
            Καλά,αν δεν έδινες το λινκ δεν ξέρω αν θα το είχα διαβάσει,ήμουν φαντάρος τότε και πρέπει να το πέρασα στα γρήγορα.Πολύ καλό άρθρο φίλε Raphael και συμφωνώ σε όλα.Άψογος.
            Carpe diem

            Comment

            Working...
            X