Τελείωσα το Halo: Combat Evolved σε μία προσπάθεια replaying όλων των τίτλων Halo. Παίζω τις τελευταίες 3 μέρες δύο-τρεις πίστες ανα μέρα ώστε να υπάρχει μία ομαλή ροή.
Εκτός του οτι το τερμάτισα για πρώτη φορά μετά απο πολλά χρόνια, το έκανα και στο Normal (ενώ παλιότερα μόνο στο Easy). Φυσικά έτσι θα συνεχίσω και στα υπόλοιπα επειδή θέλω να δίνω βάση στην ιστορία, άσχετα αν και το 2 και το 3 τα έχω τερματίσει στο Legendary προηγουμένως.
Το Halo είναι σίγουρα το παιχνίδι που γνωρίζω καλύτερα απ'όλα. Παλιότερα είχα ξοδέψει άπειρες ώρες παίζοντας τις αγαπημένες μου πίστες, που ήταν κυρίως οι πρώτες. Κυλούσε ο διάλογος και ήξερα τι θα πει η Cortana μετά ή έπαιζαν τα cut-scenes και συνεχώς θυμόμουν το τι θα συνέβαινε.
Εκτός των άλλων, τώρα που γνωρίζω καλύτερα αγγλικά μπόρεσα να καταλάβω πλήρως το τι έτρεχε.
Το σημαντικότερο είναι όμως πως θυμήθηκα για ποιους λόγους το Halo είχε γίνει τόσο περίφημος τίτλος στην εποχή του. Μπόρεσα ανάγλυφα να αισθανθώ τις καινοτομίες που έφερε, καθώς και τα τόσα αριστεία που κατείχε στους πολλαπλούς τομείς του gameplay, του ήχου και των γραφικών.
Είναι δεδομένο πως το Halo επηρέασε σημαντικά το είδος του, και με παραπάνω απο έναν τρόπους. Θα ήθελα να ανακεφαλαιώσω στις πτυχές αυτού του τίτλου που υπήρξαν σημαντικοί για την εξέλιξη του είδους.
Δύο όπλα τη φορά:
Λόγω του οτι ο παίχτης επιτρεπόταν να κουβαλήσει μονάχα δύο όπλα τη φορά, εκτός απο τις χειροβομβίδες, επιβαλλόταν να χρησιμοποιήσει στρατηγική στην επιλογή των όπλων. Πλέον δεν ήταν οπλισμένος σαν αστακός, χωρίς να έχει πάντοτε τα κατάλληλα όπλα για την εκάστοτε περίσταση. Έπρεπε να βρισκόταν σε συνεχή επαγρύπνηση, εάν ήθελε να επιβιώσει. Είδαμε παιχνίδια σαν το Call of Duty να υιοθετούν αυτή την τακτική.
Επαναφορτιζόμενες ασπίδες:
Απο τις μεγαλύτερες επιρροές του Halo στο είδος. Πλέον δεν ήταν επιτακτική η χρήση medkit, πράγμα που επέτρεπε έντονες και συνεχείς μάχες. Μάλιστα, το Halo είχε κάτι που τα επόμενα Halo δεν το είχαν. Ταυτόχρονη χρήση επαναφορτιζόμενης ασπίδας και medkit. Γιατί πολλές φορές η απεγνωσμένη ανάγκη για γιατρειά στα παιχνίδια, εξουδετερώνει τη διασκέδαση και δεν αφήνει ελπίδες στον παίχτη. Σκεφτείτε να έχει κάποιος 1/100 ζωή. Παράλληλα όμως υπήρχε και μία δεύτερη health bar, αυτή που αναπληρωνόταν με medkit, και αγχωνόσουν να τη βλέπεις κίτρινη ή κόκκινη. Άρα υπήρχε και το άγχος της γιατρειάς, σε πολύ ελεγχόμενο επίπεδο.
Αυτό ευτυχώς επιστρέφει στο Halo: Reach.
Στρατηγική χρήση χειροβομβιδών:
Χειροβομβίδες υπήρχαν παλιότερα. Το Halo όμως τις έφερε στο προσκήνιο, αφιερώνοντας ολόκληρο κουμπί για τη χρήση τους. Πλέον δεν ήταν δύσκολα προσβάσιμες μέσα απο μενού όπλων, ήταν άμεσα χρησιμοποιήσιμες και πολλές φορές αναγκαίες, προσφέροντας ποικιλία και επιπρόσθετη στρατηγική στις μάχες. Μάλιστα, η καινοτομική plasma grenade του Halo έχει φτιάξει σχολή απο μόνη της.
Δυναμικά επίπεδα δυσκολίας:
Ήταν συχνό φαινόμενο, μαζί με τα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας να υπάρχει μία τεχνητή και "φτηνή" αύξηση της δυσκολίας, με λιγότερα medkits, λιγότερα πυρομαχικά και πιο τρωτό χαρακτήρα. Το Halo πηγαίνει παραπέρα και εισάγει πραγματικά έξυπνα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας. Στο Heroic και ειδικά στο Legendary, οι εχθροί φέρονται πιο έξυπνα και το gameplay μεταμορφώνεται. Παράλληλα, η υγεία έπεφτε πιο γρήγορα όμως η ασπίδα φόρτωνε αντίστοιχα πιο γρήγορα. Αυτό βοηθούσε στην έντανση, τη ταχύτητα των μαχών, που ήταν μεγαλύτερη στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Το Legendary δεν ήταν θέμα άπειρου trial and error αλλά θέμα ικανότητας, αντανακλαστικών, στρατηγικής σκέψης και έξυπνης χρησιμοποίησης όπλων και περιβάλλοντων.
Εχθροί με προσωπικότητα:
Οι αντίπαλοι στο Halo δεν ήταν απλά απρόσωπα και αδιάφορα bots. Ήταν εξωγήινες προσωπικότητες με δικούς τους διαλόγους ειπωμένους με άριστο voice-acting, με δικά τους μοτίβα κίνησης και επίθεσης, με διαφορετικές για το κάθε είδος τακτικές και αποκρίσεις. Πλέον δεν έχουμε να κάνουμε με μαύρο εχθρό, μπλε εχθρό, κόκκινο εχθρό και κίτρινο εχθρό. Έχουμε να κάνουμε με Grunt, με Elite, με Jackal, με Hunter. Για το λόγου το αληθές, πολλές φράσεις των Elites ή των Grunts έχουν μείνει αποτυπωμένες στα μυαλά των gamers.
Δυναμική συνοδεία μουσικής:
Στο Halo η μουσική έπαιζε ουσιώδη ρόλο στη κλιμάκωση της εμπειρίας. Με ένα πλήρως ενορχηστρωμένο original soundtrack, με πολλών λογιών κομμάτια συνοδευόταν η δράση. Όταν εμφανίστηκε για πρώτη φορά ένας Hunter, τη στιγμή συνόδευε ένα κομμάτι που εξέφραζε το μέγεθος και το δέος της νέας απειλής. Όταν ο Chief περιπλανιόταν στις πεδιάδες, αντίστοιχα γαλήνια και ήπια μουσική συνόδευε, μέχρι η ίδια η μουσική να προειδοποιήσει για τον ερχομό μίας νέας μάχης, μίας νέας σεναριακής εξέλιξης. Αντίστοιχα, τα κομμάτια ήξεραν πότε να λήξουν, αφού με το πέρας μίας μάχης υπήρχε αυτόματη, ομαλή δε παύση της μουσικής. Όσοι έχουν παίξει θα το καταλάβουν.
Δυναμική εξέλιξη σεναρίου:
Με ένα τρόπο διαφορετικό και πιο κινηματογραφικό απο το Half-Life, στο Halo το σενάριο εκτυλισσόταν σε πραγματικό χρόνο, εν ώρα μάχης, εν ώρα περιπλάνης, εξερεύνησης. Ομιλίες και φωνές απο τον ασύρματο έδιναν την εντύπωση πως ο πόλεμος ήταν ζωντανός, πως συμβαίνουν μάχες και μακριά απο τον ήρωα. Έγγραφα και στατικές πληροφορίες για το σενάριο που συναντούσαμε σε Resident Evil και όχι μόνο έδιναν τη θέση τους σε real-time πληροφόρηση σχετικά με τη πλοκή και το background, μέσω των μονολόγων της Cortana, με μια ηθοποίια για σεμινάριο.
Εδραίωση των FPS στις κονσόλες:
Είχε προηγηθεί το GoldenEye και όχι μόνο, όμως με το Halo οι developers πήραν το θάρρος να δοκιμάσουν FPS παιχνίδια στις κονσόλες. Με έναν χειρισμό σαν το σπίτι τους, οι gamers άρχισαν να παίζουν περισσότερα FPS στις κονσόλες. Ένα αριστοτεχνικό button-mapping και ένα κατάλληλο auto-aim συνέβαλαν στο φαινόμενο αυτό.
Μπορεί ποτέ το joy-stick να μην αντικαταστήσει επαρκώς το ποντίκι στο χειρισμό ενός FPS και μπορεί ο crpl μάλλον να με βρίζει αυτή τη στιγμή, αλλά η ιστορία έχει αποδείξει πως έτσι ξετυλίχθηκαν τα πράγματα.
Ρεαλιστικές μάχες:
Τη στιγμή που τα άλλα FPS ήταν απλώς μαθήματα σκοποβολής, το Halo έβαζε το παίχτη μέσα σε ένα πεδίο μάχης, με ό,τι κινδύνους συνεπάγεται αυτό. Μία χειροβομβίδα που ξέμεινε μπορούσε να προκαλέσει αλυσιδωτή αντίδραση και να καταφέρει απρόσμενη ζημιά στον ήρωα ή στους εχθρούς ή παράλληλα μία χειροβομβίδα μπορούσε εύκολα να επιστραφεί στον αποστολέα. Τα οχήματα είχαν βάρος και αυτό διαφαινόταν και μέσα στις μάχες, αφού ένα αδέσποτο όχημα θα μπορούσε εύκολα να πλακώσει τον ήρωα ή τους εχθρούς. Η χρήση της φυσικής συνοδευόμενη απο φαντασία και πειραματισμό θα επέτρεπε αμέτρητους τρόπους διεκπαιρέωσης των αντιμετωπίσεων χωρίς σωρούς απο στημένα εκρηκτικά βαρέλια, χωρίς τη ψευδαίσθηση της ελεύθερης βούλησης στην αντιμετώπιση των εχθρών.
~~~~~~~
Σίγουρα το Halo δεν ήταν τέλειο. Το level-design ενίοτε παρουσίαζε επανάληψη ενώ ορισμένα επίπεδα συνολικά ήταν δυσάρεστα. Όμως, με τη κυκλοφορία του, έκανε τη μεγάλη έκπληξη στο κοινό (άλλωστε είναι γνωστό πως οι preview εκδόσεις του απογοήτευαν) και έσωσε τη πορεία μίας ολόκληρης κονσόλας.Αργότερα στα χρόνια, πολλά παιχνίδια θα αναλάμβαναν τον τίτλο του "Halo-killer" είτε απο προτροπές των ίδιων των εταιριών είτε απο την αγανάκτηση φανατικών οπαδών άλλων κονσολών.
Comment