Mass Effect 2. Φαινόμενο μάζας. Μαζική επίδραση. Ή αλλιώς, πόσο έχει αλλάξει η επίδραση της μάζας του παιχνιδιού από τον πρώτο στο δεύτερο τίτλο? Μονολεκτικά, η απάντηση θα ήταν "συμπύκνωση". Σε όλα τα επίπεδα. Ο τίτλος είναι πολύ πιο σφιχτοδεμένος, με σαφέστατη κατεύθυνση και επιλογές gameplay, ελαχιστοποιημένο HUD και πολύ απλό χειρισμό, και ακόμα πιο απλό character building. Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή, ξεκινώντας από τον τεχνικό τομέα.
Οι βελτιώσεις και η λεπτοδουλειά που έχουν επέλθει από το πρώτο Mass Effect είναι ολοφάνερες. Τα textures και ο φωτισμός είναι η σημαντικότερη αλλαγή και μεταμορφώνουν τον τίτλο. Η χρωματική παλέτα είναι πολύ πιο έντονη, πλούσια και όμορφη, η λεπτομέρεια σε σχέση με το Mass Effect τσακίζει κόκκαλα και η σωστή χρήση του φωτός - ή της έλλειψής του - ζωντανεύει το περιβάλλον και, κυρίως, τους χαρακτήρες πολύ αποτελεσματικά. Αν στον προκάτοχό του όλα αυτά ήταν κατάλληλα, στο Mass Effect 2 έχουν εξελιχτεί σε ιδανικά, δημιουργώντας έτσι μια ακόμα πειστικότερη sci-fi ατμόσφαιρα. Η μεγαλύτερη βελτίωση όμως έχει γίνει στο animation. Τα πρόσωπα, αν και πολύ ζωντανά και όμορφα, δεν αλλάζουν έκφραση ευδιάκριτα χωρίς όμως να φαίνονται ξύλινα, ενώ οι ακόμα περισσότερες διαφορετικές κινήσεις δίνουν μια πρωτοφανή αληθοφάνεια και χαρακτήρα στα cutscenes, κυρίως λόγω φυσικότητας. Θα μπορούσε να ειπωθεί πως τα μοντέλα "παίζουν", δεν αναπαριστούν απλά, καθώς η ποικιλία των κινήσεων και των (μοναδικών ή μη) αντιδράσεών τους είναι τέτοια που δε δίνει πουθενά την αίσθηση του προκάτ. Αυτό βοηθείται από την απόλυτα κινηματογραφική χρήση της κάμερας, που πλέον είναι συγκρίσιμη με χολιγουντιανό blockbuster. Σε ένα από τα αγκάθια του πρώτου τίτλου, την ποικιλία στην αρχιτεκτονική και τις περιοχές, έχει γίνει εκτεταμένη δουλειά. Αν και η λογική των μικρών περιοχών με τους στατικούς, διακοσμητικούς NPC έχει παραμείνει, έχει γίνει μεγάλη προσπάθεια να ζωντανέψουν τα backgrounds με λεπτομέρειες, particle effects και έξυπνο φωτισμό, και κυρίως σχεδιαστική διαφοροποίηση. Τα δωμάτια - κουτιά του πρώτου μέρους είναι πολύ πιο όμορφα στολισμένα και - ευτυχώς! - διαφορετικά, ενώ τα τμήματα σε εξωτερικό χώρο είναι πιο ζωντανά. Μια άλλη πολύ σημαντική βελτίωση είναι ο ήχος, που στο πρώτο παιχνίδι ήταν εν πολλοίς αδιάφορος. Τα μουσικά θέματα που έχουν χρησιμοποιηθεί είναι πολύ ομορφότερα και ταιριαστά στην εκάστοτε περίσταση, ενώ και τα εφέ των όπλων έχουν βελτιωθεί σημαντικά. Τα voice overs βρίσκονται στο ίδιο, υψηλότατο, επίπεδο του πρώτου τίτλου, αν και η γυναικεία φωνή της Shepard κερδίζει στα σημεία αυτή του Shepard, γιατί η τελευταία ακούγεται σε κάποιες στιγμές άνευρη. Με λίγα λόγια, από θέμα λεπτομέρειας και προσοχής, οι βελτιώσεις θυμίζουν ένα εκτεταμένο κέντημα. Θα πρέπει πάντως να σημειωθούν κάποια τεχνικά προβλήματα που παρατηρήθηκαν, με κυρίαρχο το "κόλλημα" σε γωνίες ακολουθούμενο από αιώρηση του Shepard.
Όλες αυτές οι αλλαγές ωχριούν μπροστά στην αλλαγή της νοοτροπίας του παιχνιδιού. Το Mass Effect ήταν ένα υβρίδιο μηχανισμών, ένα παιχνίδι διχασμένο ανάμεσα στην RPG παράδοση της Bioware και τις απαιτήσεις της ίδιας της σύλληψης, που προσπαθούσε να σταθεί στα πόδια του σε όλα τα επίπεδα. Η Bioware όρισε πλήρως τo είδος των μηχανισμών του Mass Effect 2 - είναι ένα γρήγορο, γραμμικό squad based action shooter. Ο προβληματισμός της εταιρίας του πώς θα εξυπηρετηθεί καλύτερα το όραμά της είναι ολοφάνερος και απέδωσε καρπούς. Έστησε ένα σενάριο και ένα κόσμο και μετά επέλεξε το gameplay που θα εξυπηρετούσε καλύτερα την αφήγηση, και για αυτή της τη λογική της αξίζουν συγχαρητήρια. Έθεσε στο επίκεντρο αυστηρά το ρυθμό και την αφήγηση, η οποία έπρεπε να είναι νευρώδης, γρήγορη και να πλαισιώνεται από μηχανισμούς-δούλους του σεναρίου που θα λειτουργούν εντελώς επικουρικά, είτε στο character building είτε στο πώς κινείται ο παίχτης στο σύμπαν. Πρώτον, σεναριακά από πολύ νωρίς ο παίχτης ξέρει τι πρέπει να κάνει και σχεδόν όλες του οι διαθέσιμες ενέργειες στρέφονται γύρω από αυτό το στόχο. Τα παράπλευρα sidequests έχουν περιοριστεί πολύ σε μέγεθος, αριθμό και απαιτούμενο χρόνο, ενώ έχει δοθεί μεγάλο βάρος στις αποστολές (υποχρεωτικές και μη) των party members. Δεύτερον, η εξερεύνηση πλανητων με το Mako έχει καταργηθεί και έχει αντικατασταθεί από τη χρήση radar scan για εύρεση πρώτων υλών. Αν σε κάποιο πλανήτη ανακαλυφθεί κάποια ανωμαλία, ξεκινά ένα αυτοτελές sidequest που ίσως χωρίζεται σε φάσεις. Το ευτύχημα είναι η σχεδιαστική ποικιλία του περιβάλλοντος και η συντομία, αν και το κυρίαρχο παραμένει το "kill all enemies/ find all treasure". Σα διάρκεια, οι sidequests δεν είναι πάνω από το 20% του όγκου του παιχνιδιού. Τρίτον, έχει καταργηθεί το inventory, τα πολλά όπλα ταυτόχρονα, τα πολλά stats και γενικά ό,τι θα περίμενε κανείς από το character management ενός RPG. Ο κάθε χαρακτήρας ανάλογα με την class του μπορεί να χρησιμοποιήσει μόνο συγκεκριμένα όπλα, τα οποία πλέον χρειάζονται πυρομαχικά. Για κάθε κατηγορία όπλων υπάρχουν 2 με 3 διαθέσιμα (5 για τα βαρέα) τα οποία γίνονται equip πριν την αποχώρηση από το σκάφος, ο παίχτης δε βρίσκει κανένα αντικείμενο πέρα από μοναδικά weapon/battle upgrades τα οποία κάνει εφ'άπαξ research και ισχύουν για όλη την ομάδα, οι εχθροί δε δίνουν χρήματα ή XP αλλά χρήματα δίνονται με το πέρας της αποστολής ή hackάροντας αντικείμενα παίζοντας minigames (όχι, δεν υπάρχει σχετικό stat) ενώ τα XP είναι σταθερά και δεν επηρρεάζονται από τίποτα, τα αντικείμενα που αγοράζει ο παίχτης είναι ελάχιστα και είναι κυρίως μικρά προσωπικά upgrades και weapon research, και οι πόντοι του level up πηγαίνουν σε 4 (6 με 7 για το Shepard) battle abilities. Τα weapon sockets του προηγούμενο παιχνιδιού είναι παρελθόν, αν και κάποια ammo types επανεμφανίζονται σα battle abilities. Τέλος, ο παίχτης έχει μεν επιλογή για τη σειρά που θα ολοκληρώσει τις κεντρικές αποστολές αλλά πρακτικά υπάρχει ελάχιστος νεκρός χρόνος ανάμεσά τους, ενώ σε κάποια σημεία το παιχνίδι δε θα περιμένει τον παίχτη αλλά θα προχωρήσει από μόνο του, ελέω σφιχτοδεμένου pacing. Η αλήθεια είναι πως αυτές οι επιλογές, αν και δικαιώνονται πλήρως εκ του αποτελέσματος, φαντάζουν βίαιες και απότοκοι μιας λογικής "πονάει χέρι - κόψει χέρι". Τέτοια ακρότητα δεν ήταν απαραίτητη και κάποια στοιχεία όπως λίγα περισσότερα όπλα ή πανοπλόες θα μπορούσαν να είχαν επιβιώσει, έστω και σε δεύτερο επίπεδο. Όλα αυτά όμως έχουν το εξής αποτέλεσμα: ο παίχτης, για να ξεπεράσει την αρκετά σεβαστή δυσκολία του τίτλου, δε μπορεί όπως έκανε σε άλλα RPG να βασιστεί στον εξοπλισμό και τις abilities του αλλά να βασιστεί πολύ περισσότερο στην προσωπική του ικανότητα. Κάτι τέτοιο δεν είναι καθόλου τυχαίο και είναι απάντηση στο πρόβλημα όλων των RPG γύρω από το πώς η ανθρώπινη συνδυαστική ικανότητα διαλύει τελικά τη δυσκολία ενός παιχνιδιού, εκτός αν μιλάμε για "άδικους" αντιπάλους ή heavily scripted μάχες. Η λύση που βρέθηκε κρατά ψηλά το βαθμό πρόκλησης αλλά φαντάζει κάπως τεχνητή.
Ο παραδοσιακός οπαδός των RPG κάπου εδώ θα έχει αρχίσει να βρίζει. Όλα τα ανωτέρω συνηγορούν σε ένα παιχνίδι που, στον πυρήνα του, δεν είναι καθαρό RPG, ούτε καν action RPG. Η πραγματικότητα είναι πως η Bioware έχει απαντήσει και σε αυτό το ερώτημα. Γνώριζε από την εμπειρία του πρώτου Mass Effect πως ένα story driven παιχνίδι χωρίς μεγάλο βάθος στις sidequests (και άρα διαφορετικές περιστάσεις και ευκαιρίες για τον παίχτη να πλάσει τον χαρακτήρα του Shepard) έπρεπε να βρει άλλες διεξόδους, αν ήθελε να αποφύγει την πλαδαρότητα. Οι λύσεις είναι τρεις. Η πρώτη αφορά όχι τόσο το βάθος της πλοκής όσο την αξιοποίηση του υπόβαθρου του σύμπαντος του παιχνιδιού. Ο παίχτης θα βρεθεί να παίρνει κομβικές αποφάσεις που απαιτούν γνώση του who is who, αλλά και θα βρεθεί μπροστά σε ζωντανά παραδείγματα του τι εκπροσωπεί κάθε κομμάτι στη γαλαξιακή σκακιέρα και από πού προέρχεται. Αυτό γίνεται ιδιαίτερα εμφανές στις loyalty missions, κατά τη διάρκεια των οποίων ο παίχτης έρχεται σε επαφή με αρκετά σκοτεινές πλευρές του παιχνιδιού και του επιτρέπεται να πάρει θέση σε γκρίζες καταστάσεις.
Αξίζει να σημειωθεί η εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στις αποστολές που είναι σχετικές με τα party members. Πέρα από την εξαιρετική δομή και ρυθμό τους, αποκαλύπτουν πολύ ενδιαφέρουσες πτυχές των συντρόφων του Shepard και της αλληλεπίδρασης φυλών και οργανισμών. Η δεύτερη λύση είναι η δυνατότητα παρέμβασης κατά τη διάρκεια των cutscenes, είτε με renegade είτε με paragon τρόπο. Όταν εμφανιστεί για λίγα δευτερόλεπτα το σχετικό σύμβολο, ο παίχτης μπορεί να αλλάξει τη ροή της συζήτησης με απρόβλεπτα αποτελέσματα. Οι πράξεις αυτές ποικίλουν από το αποτρόπαιο μέχρι το αστείο, και είναι πρόσθετος μηχανισμός στις paragon - renegade απαντήσεις και στο ξεκλείδωμα νέων διαλόγων μέσω των αντίστοιχων μετρητών, όπως στο πρώτο μέρος. Αξίζει να σημειωθεί πως οι ευκαιρίες συλλογής πόντων είναι πολύ περισσότερες και πιο δουλεμένες, τόσο εντός όσο και εκτός διαλόγων. Η τρίτη λύση είναι οι ζωντανοί, πολυδιάστατοι και ευρηματικοί διάλογοι. Η συγγραφική ομάδα της Bioware εμφανώς το καταδιασκεδάζει, προσφέροντάς μας στιχομυθίες ανθολογίας και προσθέτοντας χαρακτήρα σε οτιδήποτε μπορεί να επικοινωνήσει στο σύμπαν του παιχνιδιού. Οι διάλογοι διακατέχονται από ζωντάνια, νεύρο και φυσικότητα (υποβοηθούμενοι από την απαράμιλλη ηθοποιία), είναι αληθοφανέστατοι και συμβάλλουν πάρα πολύ στο να δομήσουν διακριτές προσωπικότητες με ιδιαίτερα στοιχεία. Είναι μια φρέσκια προσέγγιση στο τι μπορεί να αποτελέσει role playing σε ένα παιχνίδι, και υλοποιείται άκρως επιτυχημένα.
Το επόμενο κεφάλαιο είναι ένα από τα αγκάθια του προηγούμενου παιχνιδιού: το σύστημα μάχης. Ο μηχανισμός πλέον είναι καθαρά FPS, η χρήση του cover είναι διαρκής και η λογική του commando style έχει καταρρακωθεί. Δεν έχει ασφαλώς την περιπλοκότητα και το βάθος των κλασσικών single-player και online FPS τίτλων, αλλά για τους στόχους το είδος και το κοινό του Mass Effect είναι ιδανικός. Πρέπει να σημειωθεί η λογική "πέτρα ψαλίδι χαρτί" μεταξύ τύπου όπλου και τύπου θωράκισης του αντιπάλου, αλλά και το ότι οι tech και biotic abilities μπορούν να χρησιμοποιηθούν μόνο όταν πέσουν κάποιες άμυνες. Τέρμα οι υγιέστατοι πλην ανυπεράσπιστοι Krοgan warlords που αιωρούνται στον αέρα και ο παίχτης τους αποτελειώνει με την άνεσή του. Το pathfinding των party members έχει βελτιωθεί πάρα πολύ, και τα εκνευριστικά φαινόμενα του πρώτου μέρους είναι παρελθόν. Πλέον ακολουθούν εντολές πιστά και γρήγορα, δε χάνονται και δεν κάνουν του κεφαλιού τους. Είναι φανερό πως η μάχη είναι πιο ρεαλιστική, καλύτερης ποιότητας και σίγουρα πιο διασκεδαστική. Τα πεδία μάχης είναι πολύ ενδιαφέροντα, προσφέρουν εναλλακτικές προσεγγίσεις και στρατηγικές και έχουν την κατάλληλη διάρκεια. Στο χειρισμό οι κυριότερες αλλαγές έχουν να κάνουν με το μίνιμαλ αισθητικής HUD (που παραμένει λειτουργικό) και το cover με πλήκτρο αλλά μόνο πίσω από συγκεκριμένου τύπου εμπόδια. Μελανό σημείο ο άβολος τρόπος άλματος πάνω από εμπόδια, που γίνεται μόνο από θέση cover. Με αλλα λόγια, ο χειρισμός είναι μεν λειτουργικός αλλά θα μπορούσε να ήταν πιο ρεαλιστικός.
Το κομμάτι του σεναρίου και των χαρακτήρων θα πρέπει να συζητηθεί τελευταίο, γιατι περιέχει κάποιες αδυναμίες. O Shepard λοιπόν επιστρέφει, έστω και με τεχνολογικά συζητήσιμο τρόπο, και βρίσκεται να συνεργάζεται με το Cerberus, ένα σκιώδη οργανισμό με στόχο την προώθηση των ανθρώπινων συμφερόντων με κάθε μέσο σε στρατιωτικά και τεχνολογικά πεδία. Η φήμη του είναι αυτή μιας οργάνωσης με τουλάχιστον αμφισβητήσιμες (αν όχι απαράδεκτες) μεθόδους, χωρίς αναστολές σε κανένα επίπεδο, με μισαλλόδοξες, φοβικές (αν όχι ρατσιστικές) και κυριαρχικές επί των εξωγήινων τάσεις, αλλά αποτελεσματική. Εν ολίγοις, ο πιο στενόχωρος σύμμαχος ενάντια στους Reapers και τη νέα απειλή των Collectors, και μάλιστα απέναντι σε ένα Council απρόθυμο και μια γαλαξιακή κοινότητα που βλέπει στο Cerberus όλα τα αρνητικά στοιχεία της ανθρωπότητας. Είναι εμφανές από το πρώτο λεπτό πως η ιστορία του παιχνιδιού δε θα κυλήσει αβασάνιστα από ηθικής άποψης, και ούτε θα έπρεπε. Η πλοκή δε χαρακτηρίζεται από πρωτοτυπία αλλά το κυρίαρχο εδώ, σε αντίθεση με τον πρώτο τίτλο, είναι ο shepard και η στάση του απέναντι στο γαλαξία. Μια πιο ώριμη, σκοτεινή και "άβολη" επιλογή που προσθέτει πολλά στην ατμόσφαιρα του τίτλου. Το party του Shepard έχει διπλασιαστεί και είναι η χαρά των πιο συζητήσιμων χαρακτήρων, καθώς ο μόνος άξονας επιλογής είναι η χρησιμότητα των μελών του και τίποτε άλλο. Το πρόβλημα είναι πως, όπως και στο πρώτο παιχνίδι, η ενσωμάτωσή τους στο παιχνίδι. Με εξαίρεση τις loyalty missions, παρεμβαίνουν περιορισμένα στους διαλόγους και στα cutscenes, οι συζητήσεις μαζί τους στερεύουν σχετικά γρήγορα, ενώ αν και τα romances έχουν αυξηθεί σε αριθμό παραμένουν βεβιασμένα και κάπως άτεχνα. Σα συλλήψεις αγγίζουν τα όρια του εξαιρετικού αλλά είναι ολοφάνερο πως μέσα στο παιχνίδι θα μπορούσαν να δώσουν περισσότερα. Είναι απογοητευτικό το να έχουν συμβεί σημαντικά γεγονότα και, όχι μόνο να μην παρεμβαίνουν, αλλά σε κατ'ιδίαν συζήτηση να μην τα αναφέρουν καν. Το ευτύχημα είναι πως όσοι διάλογοι υπάρχουν είναι επαρκείς ως προς αυτό το θέμα (αν και κάποιοι χαρακτήρες είναι πιο προσεγμένοι από άλλους) και οι loyalty missions τους είναι αποκαλυπτικές και ταιριαστές. Εκτός της πρωτοτυπίας, είναι το εντελώς αντίθετο από το party του Dragon Age και είναι το μόνο σημαντικό μειονέκτημα του τίτλου.
Αυτό που χαρακτηρίζει το Mass Effect 2 είναι αυτό ακριβώς που δε χαρακτήρισε τον προκάτοχό του: η ολότητα. Είναι ένα παιχνίδι απόλυτα λειτουργικό, διασκεδαστικό, με σαφέστατο χαρακτήρα και προσανατολισμό, και κυρίως πιστό στο πνεύμα και όχι στο γράμα του τι είναι πραγματικό RPG. Κάθε στοιχείο των μηχανισμών του δένει αρμονικά με τα υπόλοιπα, έχει δοθεί σαφής κατεύθυνση και νοοτροπία στο τι θέλει η Bioware, και ο τίτλος εκπληρώνει αυτούς τους στόχους στο ακέραιο. Ακόμα πιο σημαντικό είναι το ότι όλες οι επιλογές που περιγράφθηκαν στο κείμενο δικαιώνονται εκ του αποτελέσματος, όσο και αν η πρώτη επαφή μαζί τους ξενίζει. Απαιτείται μεγάλη τόλμη για να γίνει κάι τέτοιο, και μετά από αρκετούς συζητήσιμους τίτλους η Bioware ξανακερδίζει το στέμμα της εταιρίας με όραμα και με ικανότητα, και μαζί με αυτό την εμπιστοσύνη άνευ όρων που απολάμβανε. Το Mass Effect 2 πολύ πιθανόν να μη χαράξει νέους δρόμους στο είδος αλλά να μείνει ένα φωτεινό ορόσημο. Δεδομένης της ποιότητας του τίτλου και της εταιρίας, κάτι τέτοιο μικρή σημασία έχει. Το μόνο ερώτημα που προκύπτει, πέρα από το πώς θα ολοκληρωθεί το διαστημικό αυτό έπος, είναι το τι μένει να βελτιωθεί σε ένα ήδη καταπληκτικό σύνολο. Και, πραγματικά, δεν υπάρχουν πολλά.
8,5
Comment