Designer: Jonathan Blow
Artist: David Hellman
Composers: Jami Sieber, Shira Kammen, Cheryl Ann Fulton
Platforms: Xbox 360 (XBLA), Windows, Mac OS X
Genre: Puzzle/ Platformer
Artist: David Hellman
Composers: Jami Sieber, Shira Kammen, Cheryl Ann Fulton
Platforms: Xbox 360 (XBLA), Windows, Mac OS X
Genre: Puzzle/ Platformer
Συνήθως τα παιχνίδια ακολoυθούν κάποιους γενικούς κανόνες, ώστε να προσφέρουν μία συγκροτημένη εμπειρία στον παίχτη. Οι κανόνες αυτοί σχετίζονται κυρίως με τη δομή και τη ροή της ιστορίας και του gameplay. Μία αρχή και ένα τέλος, καθώς και ένας σκοπός, είναι λοιπόν απαραίτητα στοιχεία. Η αρχή θεωρείται και το σημείο εκκίνησης της ιστορίας και συγχρόνως του παιχνιδιού, ενώ το τέλος υποδηλώνει και τη λήξη της περιπέτειας. Ο σκοπός δίνει ώθηση στον παίχτη να ασχοληθεί με τον εκάστοτε τίτλο, ασχέτως της σοβαρότητας που διέπει ή όχι το σκοπό αυτό. Στο Braid έχουμε να κάνουμε, λοιπόν, με μία πριγκίπισσα, η οποία, κατά πώς φαίνεται, ξέφυγε από τα χέρια του πρωταγωνιστή, ο οποίος με τη σειρά του θα κάνει τα πάντα για να τη βρει.
Ακούγεται τετριμμένο και ιδιαίτερα απλοϊκό, αλλά όλο και κάτι παραπάνω κρύβεται σε αυτό το παιχνίδι. Αρχικά έχουμε μία αισθητική, η οποία δένει αρμονικά τη μουσική και τα γραφικά. Από την άλλη έχουμε ένα ιδιόμορφο και πρωτότυπο gameplay, παρόλες τις φαινομενικες ομοιότητές του με παλιά platforms δύο διαστάσεων. Μαζί με όλα αυτά, έχουμε και τη δομή ενός παιχνιδιού με έξι κόσμους, ο καθένας από τους οποίους φέρει τις δικές του πίστες και μία σειρά βιβλίων, εισαγωγικών και ταυτόχρονα συνοδευτικών της διαφορετικής αισθητικής του κάθε κόσμου και του ονόματος αυτού. Τα κείμενα αυτά αποτελούν και το σενάριο του Braid, ενός σεναρίου που ξεδιπλώνεται σιγά και σταθερά, προσθέτοντας όλο και περισσότερα στοιχεία σε μία γενική εικόνα που σχηματίζει ο παίχτης για τον ήρωα και τις συνθήκες κάτω από τις οποίες αυτός δρα.
Οι βασικοί μηχανισμοί του παιχνιδιού περιορίζονται στη λογική δισδιάστατων platform και στον έλεγχο του χρόνου. Ο Tim, πρωταγωνιστής και “avatar” που ελέγχει ο παίχτης, μπορεί να γυρίσει πίσω στο χρόνο, χωρίς όμως να μένει και ο υπόλοιπος κόσμος γύρω του σταθερός. Το rewind επαναφέρει τα πάντα σε καταστάσεις που πέρασαν, κάτι που αρχικά δημιουργεί την αίσθηση της διόρθωσης λαθών, όπως ακριβώς αφήνει να εννοηθεί και το όνομα του δεύτερου κόσμου (“Time and Forgiveness”). Σε κάθε νέο κόσμο όμως νέα στοιχεία εισάγονται όπως στατικά αντικείμενα, ανεπηρέαστα από την όποια επιβολή στη φυσική ροή του χρόνου ή αντικείμενα που συμπεριφέρονται με το δικό τους τρόπο στο πέρασμα αυτού. Απώτερος σκοπός σε κάθε κόσμο είναι και η συλλογή κομματιών ενός puzzle, το οποίο ξεκλειδώνει και το δρόμο προς το φινάλε. Η απόκτηση των κομματιών αυτών γίνεται μέσω της εύρεσης του μονοπατιού προς αυτά, διαδικασία άλλοτε απλή και άλλοτε σύνθετη και απαιτητική. Συνολικά θα μπορούσαμε να υποστηρίξουμε ότι το gameplay αποτελεί συνδυασμό στοιχείων από platform και puzzle παιχνιδιών.
Το Braid όμως δε μένει μόνο εκεί. Από την αρχή κι όλας του παιχνιδιού ο παίχτης μπαίνει στη διαδικασία να παρατηρήσει το χώρο που περιβάλει τον Tim, να αναρωτηθεί τι είναι ο ίδιος ο ήρωας και όλοι οι εχθροί που συναντάει στο δρόμο του για την εύρεση της πριγκίπισσας, καθώς και ποια είναι αυτή η πριγκίπισσα. Τα κείμενα που προλογίζουν και ταυτόχρονα συνοδεύουν τον εκάστοτε κόσμο δίνουν στοιχεία για τη ζωή και το έργο του Tim, για την ψυχοσύνθεσή του και για τις σκέψεις του γύρω από την πριγκίπισσα, αλλά ταυτόχρονα δημιουργούν και πολλές απορίες λόγω της ασάφειάς τους. Οι πληροφορίες δίνονται ανάκατες στον παίχτη, χωρίς να υπάρχει μία συγκεκριμένη ροή. Δημιουργείται έτσι μία γενική εικόνα για το ποιος είναι ο Tim, ποιες ήταν οι σχέσεις του με τους άλλους ανθρώπους και πώς πέρασε τα παιδικά του χρόνια. Πουθενά όμως δε βρίσκουμε συνδετικούς κρίκους, που να ενώνουν το ένα κείμενο με το άλλο. Εικόνα της ψυχοσύνθεσης του Tim και της ζωής του είναι οι κόσμοι που καλείται να περάσει και τα puzzle που πρέπει να φτιάξει, ώστε να οδηγηθεί στο στόχο του, την πριγκίπισα, γιατί εν τέλει το Braid αυτό που θέλει να πει δεν είναι τίποτε άλλο παρά μία ιστορία ενός ανθρώπου ο οποίος ήθελε απεγνωσμένα να πάρει στα χέρια του την πριγκίπισα που τόσο αγάπησε.
Τι είναι λοιπόν το Braid; Μία φιλόδοξη προσπάθεια αφήγησης μίας ιστορίας για την οποία θυσιάζεται το βασικότερο στοιχείο των video games, δηλαδή το gameplay; Ή μήπως το τέλειο πάντρεμα gameplay και σεναρίου, ένα πάντρεμα που οδηγεί σε κάτι νέο; Ίσως να ήταν τολμηρό να υποστηρίξουμε το τελευταίο, αλλά σίγουρα πρέπει να παραδεχτούμε ότι το Braid αποτελεί κάτι καινούριο και φρέσκο. Μία ολοκληρωμένη και πρωτότυπη εμπειρία, με βαθύ και απολαυστικό gameplay, αλλά και με μία ιστορία που μπορούν να τις δοθούν πολλές ερμηνείες και να οδηγήσει σε διαφορετικά συμπεράσματα. Σίγουρα όμως δεν της λείπει η βάση, στην οποία και πατάνε όλα τα στοιχεία που συνθέτουν ένα video game.
Η τέλεια περιγραφή του Braid είναι ο συνοδευτικός τίτλος της ταινίας του Kubrick, Dr Strangelove:
“How I stop worrying and love the bomb,”
μία περιγραφή που περιέχει όλη την ειρωνεία που κρύβεται μέσα στα κείμενα και στην όλη αισθητική αυτού του παιχνιδιού, στις αντιφατικές εικόνες που συναντάει ο Tim στους διάφορους κόσμους που επισκέπτεται, αλλά και όλο το χιούμορ και τη μελαγχολία που πηγάζει από τις διφορούμενες σκηνές του.
10/10
Comment