Announcement

Collapse
No announcement yet.

Hollow Knight

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #16
    Ωραια συνοψη Nooto (κατα τα γνωστα). Χαιρομαι που σου αρεσε και οντως ειναι εντυπωσιακο το ποσο polished ειναι το παιχνιδι απο καθε αποψη - ακομα δε μπορω να το χωνεψω.
    Οσο περναει ο καιρος και εχοντας παιξει και πολλα ακομα παιχνιδια του ειδους στο ενδιαμεσο, συνειδητοποιω πως ειναι αναμφιβολα για εμενα το καλυτερο παιχνιδι του ειδους της πιο μοντερνας εποχης και πως δεν υπαρχει κατι αλλο που να το βλεπει ουτε με κυαλια.

    Το παιχνιδι εχει στοιχεια που θα ξενισουν συγκεκριμενους gamers (ολη η κουβεντα γυρω απο το map system ιδιως κτλ), αλλα αυτο δεν αναιρει το ο,τι ολα οσα κανει, τα κανει εξαιρετικα (και οπως φαινεται ολες οι επιλογες ειναι συνειδητες). Γενικα το παιχνιδι εχει ξεκαθαρη ταυτοτητα σε καθε επιλογη, τοσο αισθητικα, οσο και γυρω απο καθε gameplay element.
    Ελπιζω να δουμε το Silk Song μεσα στο ερχομενο ετος και να εχει και αρκετες νεες πινελιες, γιατι ειναι ευκολο να πεσουν οι devs στην παγιδα του more of the same feeling που εχουν πολλα τετοια sequels σε παιχνιδια του ειδους.

    Comment


    • #17
      Για όποιον ενδιαφέρουν λεπτομέρειες gameplay από τους devs εδώ

      εν συντομία

       
      θα έχει περισσότερους (νέους) εχθρούς, μετρητής silk μαζί με soul και instant healing 3hp πράγμα που αλλάζει τελείως τη δυναμική της μάχης, αλλάζει το σύστημα του shade με την ήττα του παίχτη· αντ'αυτού ο παίχτης αφήνει πίσω ένα κουκούλι με silk που μπορεί να ενεργοποιήσει όποτε θέλει, η Hornet είναι ομιλών χαρακτήρας και θα έχει διαλόγους, το map system θα μείνει όπως είναι, και τέλος η ημερομηνία κυκλοφορίας θα ανακοινωθεί οταν η ομάδα είναι σίγουρη πως μπορεί να την τηρήσει

      Comment


      • #18
        Το τελείωσα κι εγώ πριν κάτι μήνες. Απλώς αριστουργημα. ,Το ότι φτιάχτηκε από δύο άτομα μόνο απλά με προσπερνάει. Το μόνο αρνητικό που μπορώ να του προσαψω είναι τα κάποιες φορές πολύ μεγάλα boss run τα οποία όπως σε όλα τα games τα θεωρώ άχρηστα.
        10/10

        Comment


        • #19
          Έχοντας κάνει σχεδόν ό,τι ήθελα να κάνω στο παιχνίδι θέλω να γράψω δυο τελευταία λόγια γι' αυτό, μιας και οι περισσότερες συζητήσεις πλέον γίνονται στο Discord. Ασφαλώς έχω πει κι εγώ τις εντυπώσεις μου παλιότερα, αλλά από τότε έχω ξαναπαίξει το παιχνίδι πιο υποψιασμένος για την ιστορία και τον κόσμο του, αλλά και έχω εντρυφήσει στο boss rush του, που μοιάζει σαν ένα επιπλέον παιχνίδι. Ακολουθούν spoilers. Κάνω στο posts γιατί χτυπάω στο όριο.

          Να πω αρχικά ότι όσο περνάει ο καιρός, τόσο πιο πολύ ανεβαίνει στα μάτια μου το Hollow Knight. Η πρώτη φορά που το έπαιξα ήταν σχεδόν αμέσως αφού πήρα Switch και ξαναγνωρίστηκα με το άθλημα μετά από αποχή χρόνων, ως άλλη μια παιχνιδάρα ανάμεσα στις παιχνιδάρες που δοκίμαζα τη μια μετά την άλλη μετά από προτάσεις δικές σας και του ίντερνετ. Ασφαλώς μου είχε κάνει φοβερή εντύπωση, όπως και σχεδόν ό,τι έπαιζα τότε, αλλά είχα σταθεί στις αδυναμίες του λίγο περισσότερο απ' όσο θα του άξιζε, μη έχοντας τότε προχωρήσει ακόμη, πέρα από τα modern classics που ήταν προτεραιότητά μου, στο μέσο σύγχρονο indie παιχνίδι του είδους, ουτωσώστε να έχω και μια εικόνα του μέσου όρου ποιότητας.

          Αυτό που κυρίως μου είχε κάνει αρνητική εντύπωση ήταν η συχνά μη φιλική τοποθέτηση των save points ανά τον χάρτη. Κάποια δύσκολα bosses βρίσκονται πολλά δωμάτια μακριά από το τελευταίο παγκάκι, με αποτέλεσμα κάθε αποτυχημένη προσπάθεια να συνοδεύεται από μια μερικές φορές επικίνδυνη διαδρομή ξανά για το boss, και μένα τα νεύρα μου να σπάνε. Σε συνδυασμό με το shade mechanic από τα Souls, πάντοτε υπήρχε ο κίνδυνος να ξαναπεθάνεις στην πορεία, χάνοντας συνεπώς όλα σου τα λεφτά, όπως έχει γίνει και σε μένα και νομίζω στους περισσότερους που έχουν ασχοληθεί εκτεταμένα με το παιχνίδι.

          Αυτό που έμαθα έκτοτε είναι πως αυτή η ιδιοτροπία δεν είναι κάποια παράλειψη ή κάποιο λάθος απειρίας που πρόκειται να διορθωθεί μετά απο feedback στο μέλλον, αλλά συνειδητή επιλογή σχεδιασμού που εδράζεται σε μια γενικότερη φιλοσοφία worldbuilding που μοιράζονται οι δημιουργοί. Ο Ari Gibson της Team Cherry απαντώντας στο ζήτημα σε AMA στο Reddit, γράφει τα εξής:

          We try never to be cruel about this, but maybe it's better to consider the boss, and the path before it, as a single challenge? There's also another element of allowing time to reflect on the loss, rather than just constantly bashing against a boss and relying partly on luck to succeed.

          But! It's also really important to note: We don't have full control over the placement of things in Hallownest. The world informs us where objects are placed, and how things are built and laid out. It abides by it's own logic, and we have to take care not to bash it into place just to smooth it out for players. If we do that too much, then Hallownest as a kingdom starts to feel artificial.


          Αυτό πάει να πει πως κάτι που σε ενόχλησε σε ένα παιχνίδι σταματάει να σε ενοχλεί και ξαφνικά είναι το «όραμα του δημιουργού»; Όχι ακριβώς. Η ουσία από αυτό το απόσπασμα είναι πως αυτοί οι άνθρωποι φτιάχνουν κάτι στο οποίο, ως έναν βαθμό, δεν δέχονται δημιουργικές εκπτώσεις σε αυτό που θέλουν να κάνουν, ακόμα κι αν πρόκειται να εξυπηρετήσει τον χρόνο και τη διάθεση του παίχτη. Μια old-school νοοτροπία, από τότε που το "quality of life" ίσως δεν υπήρχε ούτε σαν έννοια. Αντιθέτως, στον ωκεανό των κυκλοφοριών σήμερα, το κάθε παιχνίδι, εύλογα, υπακούει πολύ σχολαστικά στις επιταγές του QoL αν θέλει να ξεχωρίσει και να εξευμενίσει τον gamer με τις ατέλειωτες επιλογές. Το Hollow Knight δεν έκανε αυτό ακριβώς, αλλά παρ' όλα αυτά αγαπήθηκε όσο λίγα. Γιατί η ίδια φιλοσοφία που μπορεί να θέλει save points 10 δωμάτια γεμάτα εχθρούς μακριά από bosses είναι και αυτή που δίνει στον κόσμο του παιχνιδιού αυτή τη μοναδική γοητεία μέσα από αναρίθμητες άλλες επιλογές και πινελιές.

          Η κριτική στο HK δεν τελειώνει εκεί. Το ίδιο το shade mechanic είναι μια συζητήσιμη επιλογή για παιχνίδι του είδους εφόσον συχνά αποθαρρύνει το ρίσκο στην εξερεύνηση. Προσωπικά την έχω πάθει κάποιες φορές και αυτό δεν είναι καθόλου ευχάριστο. Βέβαια, ως αντιστάθμισμα, σε ένα παιχνίδι δύσκολο σαν κι αυτό, οποιοδήποτε κατόρθωμα προσφέρει μεγαλύτερη ικανοποίηση, είτε είναι μια η κατάκτηση μιας νέας περιοχής, η απόκτηση μιας νέας δύναμης ή η νίκη απέναντι σε κάποιο δύσκολο boss. Ο μηχανισμός αυτός επιστρέφει στο Silksong αρκετά παραλλαγμένος: ο παίχτης δεν θα υποφέρει κάποια ζημιά (όπως τη σπασμένη δεξαμενή soul στο HK), αντιθέτως η Hornet θα αφήνει πίσω ένα κουκούλι γεμάτο μετάξι (silk, το αντίστοιχο "soul") το οποίο και θα μπορεί να αξιοποιεί σε όποιον χρόνο θέλει, σαν δωράκι μετά από το game over. Επίσης, θα μπορεί να ασφαλίζει τα λεφτά του δένοντάς τα έναντι κάποιου αντιτίμου.

          Πολλοί είχαν πρόβλημα, και λογικά, με το σύστημα της χαρτογράφησης, όπου σε κάθε δεδομένη περιοχή έπρεπε να βρεις τον χαρτογράφο και να αγοράσεις χάρτη με το βασικό σχέδιο. Επίσης ο χάρτης δεν σχεδιαζόταν σε πραγματικό χρόνο εξερευνώντας αλλά μόνο κατόπιν save. Εμένα προσωπικά πάντοτε μου άρεσε αυτό το σύστημα γιατί πρόσθετε στην αίσθηση του χαοτικού κόσμου και φυσικά ανήκει στα τολμήματα του παιχνιδιού που το κάνουν ξεχωριστό. Μάλιστα, όπως έχει ειπωθεί, θα γυρίσει αυτούσιο στο Silksong. Εάν έπρεπε να πω κάτι είναι πως η πρόκληση γύρω από τον χάρτη είχε νόημα κυρίως στην αρχή, καθώς έπρεπε να αγοράσεις ξεχωριστά τους χάρτες, την πένα, τους markers και γενικά ό,τι θεωρείται δεδομένο στο είδος ήταν κάτι που έπρεπε να δουλέψεις νωρίς για να έχεις. Η επιμονή της Team Cherry να διασαφηνίζει πως δεν θεωρεί το παιχνίδι της "metroidvania" βασίζεται στην ανάγκη της να φτιάξει κάτι που δεν υπακούει σε φόρμες κάποιου είδους αλλά δανείζεται φόρμες εάν αυτές εξυπηρετούν το όραμά της. Γι' αυτό άλλωστε και στις κύριες επιρροές του παιχνιδιού αναφέρονται παιχνίδια φαινομενικά ξεκάρφωτα, όπως το Zelda II, το Faxanadu και το Mega Man, αντί για τα προφανή Metroid, Castlevania και Dark Souls, που άλλωστε εγώ τα θεωρώ αυτονόητα.

          Μαζί με κάποιες ίσως υποανάπτυκτες πτυχές της οικονομίας του παιχνιδιού (geo και essence) τελειώνουν και οι αρνητικές παρατηρήσεις μου για το HK. Πηγαίνοντας στα καλά λόγια, δεν έχω σκοπό να ξαναπώ αυτά που όλοι θα έχετε ακούσει και διαβάσει πολλές φορές σχετικά με τα γραφικά, το artstyle, τη μουσική κτλ. Θέλω όμως να κάνω κάποιες σκόρπιες παρατηρήσεις.

          Comment


          • #20
            Το HK ξεκινάει γραμμικά έως και τη City of Tears. Κατεβαίνοντας από το πηγάδι της Dirtmouth ακολουθείται μια στάνταρ πρόοδος για metroidvania, με τον γνωστό κύκλο εξερεύνησης -> εμποδίου -> boss -> νέας ικανότητας, εξερευνώντας εκτεταμένα τρεις περιοχές και ρίχνοντας μια ματιά σε ακόμα περισσότερες. Φτάνοντας στη City of Tears όπου γίνεται το κυριότερο exposition της ιστορίας μπροστά στο άγαλμα του Hollow Knight, το παιχνίδι σταματά να σου κρατάει το χέρι και σ' αφήνει μόνο, πλέον με στόχους, σε έναν αχανή κόσμο σε έναν βαθιά διασυνδεόμενο χάρτη. Δεν εγγράφομαι στην πεποίθηση πως το HK απλώς «έκανε πολύ καλά ό,τι έχει ήδη γίνει ως τώρα στο είδος». Πιστεύω μάλλον πως το HK έβαλε νέο πήχη στο τι πάει να πει μη γραμμικότητα σε ένα παιχνίδι 2D. Δεν έχω υπόψη μου άλλο παιχνίδι που να εκτελεί με τέτοιον θαυμάσιο τρόπο την έλλειψη γραμμικού δρόμου σε έναν διασυνδεόμενο χάρτη. Αν βρείτε πείτε μου να μη χάσω την ευκαιρία να το παίξω κι εγώ. Το Super Metroid με το «αόρατο χέρι» ακολουθεί σε απόσταση, ασφαλώς καινοτομώντας τρομερά για την εποχή του, αλλά κάνοντας και κάτι αρκετά διαφορετικό και συγκριτικά γραμμικό, πάντα σε σχέση με αυτό που είδαμε στο HK.

            Σημαντική πτυχή του HK είναι και το βάρος της ιστορίας που λειτουργεί σαν σιωπηλό υπόβαθρο στην εμπειρία του gameplay. Όποιος έχει ασχοληθεί με Souls και όχι μόνο είναι υποθέτω εξοικειωμένος με τέτοιου είδους storytelling. Πίσω από τα γεγονότα του παιχνιδιού έχει σχεδιαστεί ένα σύμπαν με φυλές και συγκρούσεις και με τραγικά συμβάντα. Αυτό που βλέπει ο παίχτης είναι το αποτέλεσμα. Όπως είπα, την πρώτη φορά που έπαιξα το παιχνίδι αγνοούσα την ιστορία. Δεν ήξερα πόσο μεγάλο κομμάτι της εμπειρίας μου στοίχισε αυτό. Στην πραγματικότητα, σε κάθε περιοχή και στα περισσότερα δωμάτια του χάρτη υπάρχουν παραστάσεις που σχετίζονται με αυτή τη μεγάλη ιστορία που έχει εκτυλιχθεί. Ο παίχτης χρειάζεται να ψάξει ενεργά για να μάθει τι έγινε στο Hallownest, είτε από επιγραφές είτε μιλώντας με τους ελάχιστους NPC που έχουν επιβιώσει τριγύρω. Το environmental storytelling των εικαστικών παραστάσεων, είτε αυτά είναι τα σημάδια της μάχης στα σύνορα Deepnest και Mantis Village, είτε είναι η αίθουσα του θρόνου του Pale King στο White Palace, είναι αυτό που εμπλουτίζει ή επαληθεύει τις λιγοστές πληροφορίες που δίνει ρητά στον παίχτη αυτός ο κατεστραμμένος κόσμος. Αυτό που θέλω να τονίσω όμως είναι η διαφορά στην εμπειρία αγνοώντας την ιστορία και γνωρίζοντας για αυτή. Προτείνω στον οποιονδήποτε, αν έχει την αίσθηση πως πέρασε την ιστορία αδιάφορα, να ξαναπαίξει το παιχνίδι δίνοντας σημασία στις λεπτομέρειες. Το ζήτημα με το είδος της αφήγησης του HK είναι πως δεν αποζητά ενεργά την προσοχή του παίχτη. Η ιστορία απλώς υπάρχει εκεί και μπορεί κανείς να μην ασχοληθεί ποτέ με αυτή. Όμως οι κύριοι της Team Cherry είναι πρώτα απ' όλα παραμυθάδες, και το worldbuilding που κάνουν είναι η βάση πάνω στην οποία ζυμώνονται και όλα τα υπόλοιπα.

            Οι τελευταίες πολλές ώρες έφυγαν για το boss rush, το λεγόμενο "Godhome", ένα μέρος στο μυαλό των Godseekers, μια φυλή πλασμάτων που έχουν μείνει χωρίς θεό και τον αναζητούν ανάμεσα στους μαχητές του Hallownest. Το boss rush λοιπόν δεν είναι μια επιλογή σε ένα μενού, αλλά ένα οργανικά ενταγμένο μέρος του κόσμου και της ιστορίας. Και δεν πρόκειται απλώς για ένα boss rush αλλά για μια ολόκληρη περιοχή με πολλά δωμάτια, πολλά απ' αυτά κλειδωμένα πίσω από δύσκολες δοκιμασίες. Έχοντας βάλει ως στόχο να πετύχω το 112%, το μέγιστο ποσοστό στο κοντέρ, ασχολήθηκα εκτεταμένα με τα 4 κύρια 'boss rush' και εκπαιδεύτηκα σχεδόν σε κάθε ένα ξεχωριστά από τα 40+ bosses. Αυτό μου έδωσε την ευκαιρία να εντρυφήσω στο σύστημα μάχης του HK και να εκτιμήσω τη σχεδιαστική δεινότητα πίσω από τους περισσότερους εχθρούς του παιχνιδιού. Και σε επίπεδο μηχανισμών, και σε επίπεδο storytelling. Δείτε τη μάχη του Grey Prince Zote, για παράδειγμα. Ξεκινήστε από ίδιο τον Zote σαν χαρακτήρα κατ' αρχάς: ένα κινούμενο κωμικοτραγικό αίνιγμα δίχως κάποιον ξεκάθαρο λόγο ύπαρξης. Έπειτα μπαίνει στο μεγάλο μπλέντερ του dream world και δημιουργείται ένα φοβερό boss fight με γραφικά, μουσική και χορογραφία που ακόμα και την ώρα της μάχης επιμένουν να λένε μια ενδιαφέρουσα ιστορία.
            Περίπου 120 ώρες μετά στο σύνολο (είμαι και αργός) υπάρχουν κάποιες bosses, δημιουργικές παραλλαγές ήδη υπάρχοντων, που ακόμα δεν έχω ξεκλειδώσει. Αλλά απο δω και πέρα οι προκλήσεις που μου μένουν φεύγουν από τα φυσιολογικά πλαίσια και πηγαίνουν προς την παράνοια. Θα πω ωστόσο πως, έχοντας «σπουδάσει» κάθε base boss, το Steel Soul (permadeath mode) δεν φαίνεται πλέον τόσο αδύνατο.

            Μπορείς να έχεις άποψη για μια ομάδα από ένα παιχνίδι μόνο; Παίζοντας το Hollow Knight δηλώνω πιστός της Team Cherry ως ομάδας φαινόμενο. Αυτοί οι πρωτοεμφανιζόμενοι Αυστραλοί με τον ρυθμό εργασίας - αστραπή, που με περιορισμένο μπάτζετ και χρόνο άφησαν μια βόμβα στην indie σκηνή στα 15€, αυτή τη φορά δουλεύουν με άπειρα χρήματα και, απ' ό,τι δείχνει, όσο χρόνο θέλουν αυτοί να διαθέσουν. Δεν ξέρω αν το Silksong θα είναι σπουδαίο παιχνίδι. Καταλαβαίνω όμως πως θα είναι πάρα πολύ φιλόδοξο.

            Comment

            Working...
            X