Announcement

Collapse
No announcement yet.

Checkpoints στη μέση της πίστας;

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #31
    Εγώ πάντως θα συμφωνήσω με τον G0, τα savestates καταστρέφουν την πρόκληση και φυσικά παίρνουν την αρμοδιότητα του σχεδιαστή, να ισορροπήσει την δυσκολία και να σχεδιάσει το παιχνίδι με βάση και την γραμμικότητα της δυσκολίας. Είναι ένας τρόπος να φτιάξεις ένα παιχνίδι με μεγάλη διάρκεια, όπου αναγκαστικά θα πρέπει να συντηρήσεις το ενδιαφέρον και κάποιου που θέλει να δεί το τέλος χωρίς πολλά πολλά.

    Ιδανική για μένα λύση είναι να σώνει αυτόματα όταν έχεις αποδείξει μέχρι ενός σημείου την αξία σου και να σε τσακίζει όταν δεν έχεις τις ικανότητες, ξανά και ξανά. Χαρακτηριστικά παραδείγματα όπου το παιχνίδι δεν σε βάζει να κάνεις μεγάλη σε χρόνο επανάληψη και παράλληλα ζητάει απο σένα βελτίωση είναι τα Mario, το πρώτο Ninja Gaiden, τα Halo 1/3 και τα Zelda.
    Insert Coin

    Comment


    • #32
      Δεν υπάρχει σωστός και λάθος μηχανισμός save, oι μηχανισμοί save λειτουργούν θετικά ή αρνητικά ανάλογα με τη περίσταση. Κάθε genre, αλλά και οι ίδιοι οι τίτλοι, διέπονται από ιδιαιτερότητες που καθορίζουν το ποια save προσέγγιση έχει περισσότερο νόημα. Πχ δε θεωρώ ότι η δυνατότητα για save ανά πάσα στιγμή, λειτουργεί de facto αρνητικά σε έναν τίτλο. Έχει να κάνει τόσο με το genre, όσο και με τη γενικότερη λογική που ο εκάστοτε τίτλος πρεσβεύει. Τα πολλά check points θα κατέστρεφαν το Gradius, όχι όμως το Resident Evil.

      Σε πιο retro φιλοσοφίας τίτλους, εκεί που, άμεσα ή έμμεσα, κυριαρχεί η arcade λογική, η άμεση / καταιγιστική δράση, η εστίαση στα αντανακλαστικά κλπ. Ένα μοντέλο τύπου save states ή πολλών check points, θα έρχονταν σε άμεση σύγκρουση με τον τύπο gameplay που πρεσβεύουν. Όταν έχεις να κάνεις με έναν τίτλο scoring attack λογικής, ζητούμενο δεν είναι τόσο ο τερματισμός, όσο η επίτευξη του score. Τα check points και τα saves όχι μόνο δεν έχουν ιδιαίτερο νόημα, αλλά η ύπαρξή τους περισσότερο αρνητικά παρά θετικά θα επιδρούσε.

      Μια πίστα στο Megaman κρατάει γύρω στα 5-10 λεπτά αν τη βγάλει κανείς σερί (μέχρι να μάθει κανείς να παίζει αυτή τη πιστά των 5-10 λεπτών, πιθανότατα θα πάρει ώρες). Ένα check point στη μέση του επιπέδου είναι υπεραρκετό, oχι μόνο υπεραρκετό, αλλά ταυτόχρονα ευνοεί τη gameplay λογική που ο τίτλος πρεσβεύει. Η ύπαρξη πολλών check points αντίθετα, θα ήταν περισσότερο αντίθεση, παρά θετικό στοιχείο. Δε θα βοηθούσαν στο mastering του επιπέδου και των patterns. Ίσως να ήταν πιο εύκολο να τελειώσει κανείς ένα επίπεδο, αλλά ούτε το score θα ευνοούσε, ούτε το mastering. Η ύπαρξη περιορισμένων check points στο Megaman είναι σωστή λοιπόν, έστω κι αν πλέον παίζει με τα νεύρα και την υπομονή μας.

      Το Resident Evil 4 από την άλλη, δε χάνει από την ύπαρξη συχνότερων του Mega Man check points, ίσα ίσα. Η λογική των τίτλων είναι εκ διαμέτρου αντίθετη, η διαφορετική προσέγγιση στα saves είναι δεδομένη.

      Το σύστημα save του Metroid Prime, χωρίς να είναι κακό, κάλλιστα θα μπορούσε να ακολουθεί τη λογική του save ανά πάσα στιγμή. Με εξαίρεση τα σημεία των μαχών οπού το save, φυσικά, και θα πρέπει να είναι μη διαθέσιμο, ο τίτλος έχει τόσο ισχυρά τα στοιχεία της περιπλάνησης και των γρίφων, όπου κάλλιστα θα μπορούσε να επιτρέπει μια save state λογική στα εκτός μάχης σημεία. Ένα καθαρό Adventure, επίσης ευνοεί, σχεδόν απαιτεί, την ύπαρξη save state λογικής.

      Η ύπαρξη save state όμως, είναι απαράδεκτη σε έναν τίτλο που σε καλεί να δοκιμάσεις το skill σου, σε ένα challenge με σκοπό να φτάσεις από το σημείο A στο σημείο B, Super Mario πχ. Στο Half Life περισσότερο αρνητικά παρά θετικά λειτουργεί, καθώς ουσιαστικά συγχωρεί κάθε λάθος του παίκτη. Το Half Life θα έπρεπε είτε να μένει αποκλειστικά στα check points του, είτε, τουλάχιστον, να κάνει disable την επιλογή save κατά τη διάρκεια της μάχης. Στο Half Life βέβαια, δεδομένου του ιδιαίτερου τρόπου αφήγησης, η δεύτερη επιλογή θα ήταν προτιμότερη.

      Γενικά θεωρώ ότι όλες οι γνωστές save τεχνικές, έχουν και νόημα και λόγο ύπαρξης. Το πόσο εύστοχη ή άστοχη είναι η επιλογή ενός μηχανισμού save, πηγάζει κυρίως από τη gameplay λογική του εκάστοτε τίτλου. Άλλο το Ikaruga, άλλο το Syberia, άλλο το Resident Evil, άλλο το Super Mario. Πολλές φορές, λανθασμένη επιλογή save μηχανισμού είναι ικανή από το να αδικήσει, έως και το να καταστρέψει έναν τίτλο.

      Μη δω κανέναν να αναφέρει Majoras Mask, μη δω κανέναν.:whip:
      There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
      Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

      Comment


      • #33
        EDIT: επειδη τωρα το ειδα, το παραδειγμα με τους emulators Ειναι fail, γιατι πολυ απλα τα παιχνιδια εκεινα ειναι σχεδιασμενα με διαφορετικο πλαισιο σε αυτον τον τομεα. Για αυτο δεν λειτουργει οπως θα ηθελες το save State και πρεπει να το κανεις οποτε θεωρεις εσυ καλυτερα. Τα παιχνιδια τα οποια ειναι σχεδιασμενα με βαση το save παντου ειναι πολυ πιο κατανοητα απο οτι στην αντιθετη περιπτωση.
        To paradeigma pou edwsa me to tomb raider einai alhthino, eswsa ligo prin me plakwsei enas vraxos giati den hksera oti erxotan apo pisw mou kai meta exana synexeia...
        "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
        But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
        Kindred, this blade and I.
        "

        "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
        Greek Gaming Videos
        Greek Final Fantasy Forum

        Comment


        • #34
          Ναι, αυτο ειναι κατι ατυχες. Τα παιχνιδια πλεον θα πρεπει καλως ή κακως να προβλεπουν και το nobbism του παικτη...
          :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

          Comment


          • #35
            Τι άλλο θα ακούσω...

            Προσωπικά τα save points δεν με απασχολούν σε κάθε παιχνίδι. Με απασχολούν όταν πρόκειται για κάποιο boss και μετά δεν έχω όρεξη να ξαναπεράσω τα ίδια...

            Τέτοιο παράδειγμα είναι τα Resident Evil...
            sigpic

            Comment


            • #36
              Originally posted by Tannosuke View Post
              Τι άλλο θα ακούσω...
              Πού ακριβως πηγαινε αυτο; Και τι θελεις να πεις;
              :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

              Comment


              • #37
                Originally posted by DjSolid View Post
                Πού ακριβως πηγαινε αυτο; Και τι θελεις να πεις;
                Πρώτα που κάνατε θέμα για το Braid, και τώρα κάνετε θέμα για τα Save Points, πράγμα πρωτάκουστο για μένα...
                sigpic

                Comment


                • #38
                  Δεν κάνουμε θέμα, συζητάμε για το τι θα μπορούσε να καλυτερεύσει ή όχι.
                  Αν δεν μπορείς να βοηθήσεις σε αυτήν μας την αναζήτηση, μην συμμετάσχεις.
                  Insert Coin

                  Comment


                  • #39
                    To καλύτερο είναι να έχει συχνά checkpoints,και όταν σώζεις (όποτε θες) να σώζει το checkpoint...
                    Originally posted by Raf
                    Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

                    Comment


                    • #40
                      Na swzei thn thesh sou sto checkpoint alla na mhn kanei undone oti exeis kanei apo to checkpoint kai epeita mexri to shmeio pou eswses...
                      "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
                      But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
                      Kindred, this blade and I.
                      "

                      "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
                      Greek Gaming Videos
                      Greek Final Fantasy Forum

                      Comment


                      • #41
                        Διαφωνώ γιατί αυτό είναι cheating...Πχ έχεις έναν μεγάλο εχθρό να πολεμήσεις,έτσι τότε θα έκανες load n save μέχρι να γεμίσεις power ups ammo κλπ και μετά απλά θα γάζωνες.
                        Originally posted by Raf
                        Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

                        Comment


                        • #42
                          Διαφωνώ γιατί αυτό είναι cheating...Πχ έχεις έναν μεγάλο εχθρό να πολεμήσεις,έτσι τότε θα έκανες load n save μέχρι να γεμίσεις power ups ammo κλπ και μετά απλά θα γάζωνες.
                          Den eipa na kanei undone oti exeis kanei, eipa na MHN kanei undone, gia ton logo pou eipes.
                          "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
                          But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
                          Kindred, this blade and I.
                          "

                          "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
                          Greek Gaming Videos
                          Greek Final Fantasy Forum

                          Comment


                          • #43
                            Τέτοιου είδους cheating επιτρέπεται στο RE5.

                            Comment


                            • #44
                              Είναι ανάλογα με τον τίτλο που παίζεις να υπάρχουν αρκετά savepoints.Παιχνίδια όπως που είναι καθαρά φτιαγμένα για highscore ή παρέχουν γρήγορη δράση που βασίζονται σε γρήγορα αντανακλαστικά και κάποια patterns αξίζει να τα παίζεις για να γίνεσαι καλύτερος με την μία ζωή που λέμε.Στο Halo 3 και στο ODST βρίσκω θετικό το γεγονός ότι μπορείς να το παίξεις είτε για να κάνεις ένα playthrough χωρίς δυσκολίες κτλ. για να δεις τον τίτλο είτε ασχολείσαι για να το κάνεις master.Η προσθήκη των skulls ειδικά του Iron που σε solo campaign death = restart level αυτό τον σκοπό έχουν, δηλαδή να σε βάλουν σε θέση να βιώσεις τον τίτλο με ένα διαφορετικό.Patterns και scipted sequencies υπάρχουν αλλά από την στιγμή που ξεκινά η μάχη αλλάζει σε αποδεκτό βαθμό η τροπή της ανάλογα με τις αντιδράσεις σου και με εκείνες του A.I.
                              Όπως είπαν και οι προλαλήσαντες παραπάνω ξαναλέω κι εγώ ότι είναι ανάλογα του παιχνιδιού που παίζεις.Εγώ θα ήθελα να σώζω όπου και όποτε θέλω σε κάθε RPG που παίζω και όχι να ψάχνω για savε points κάτι που το έχουν οι κονσόλες αλλά όχι σε τόσο μεγάλο βαθμό.

                              Πάντως για όποιον βρίσκει το Legendary campaign του Halo 3 ( το ODST το ίδιο αν και είναι πιο βατό) αρεστό ή εύκολο και θέλει να ασχοληθεί περισσότερο ας ενεργοποιήσει τα skulls (όσα περισσότερα τόσο το καλύτερο) και θα καταλάβει μόνος του πόσο αλλάζουν οι συγκρούσεις ή πόσο προσεκτικά πρέπει να κινείται διότι το Halo 3 ο πρωταρχικός του στόχος σύμφωνα με την καθαρή gameplay εμπειρία δεν είναι να ικανοποιήσει τους gamers με το story,τα άσχημα ή ωραία γραφικά, την διάρκειά του κτλ. αλλά να βάλει τον παίκτη να βρεθεί αντιμέτωπο με ένα εξελισσόμενο A.I.

                              Comment


                              • #45
                                Στο ODST δοκίμασα να περάσω μία πίστα στο Easy με όλα τα skulls ενεργοποιημένα. Παρέμενε μεν αρκετά εύκολο μα σκέφτηκα πως η δυσκολία έτσι αυξάνεται γεωμετρικά όσο ανεβάζεις το difficulty level. Δηλαδή αν χωρίς skulls το Normal είναι x2 δύσκολο απο το Easy, με skulls θα είναι x5 φορές πιο δύσκολο.

                                Σκεφτείτε τώρα όλοι οι εχθροί να είναι στο ψηλότερο δυνατό rank, να κάνουν διπλή ζημιά και να παίρνουν μισή ζημιά, να έχουν ανθεκτικότερη πανοπλία, να κάνουν ελιγμούς για να αποφύγουν χειροβομβίδες μα να πετάνε οι ίδιοι συνεχώς χειροβομβίδες, να αφήνουν λιγότερα πυρομαχικά και πάνω απ'όλα με ένα kill να ξαναγυρνάτε στην αρχή της πίστας.
                                Αυτή είναι η απόλυτη δοκιμασία βελτίωσης.

                                Comment

                                Working...
                                X