Που και που με πιάνει κάτι και θέλω να γράφω πολύ γενικά κείμενα. Το συγκεκριμένο το δημοσίευσα σήμερα στο Blog και το μοιράζομαι κι εδώ.
* Προς αποφυγήν παρερμηνειών, το κείμενο αναφέρεται σε παιχνίδια-σειρές που επανεκδόθηκαν , συνεχίστηκαν με σημαντική διαφορά ημερομηνίας. Επίκεντρο τα jRPGs φυσικά.
Τα τελευταία χρόνια παρουσιάζει εξαιρετικό ενδιαφέρον το πως πολλές εταιρείες “ξεθάβουν” ~κυριολεκτικά~ ξεχασμένα, απαρχαιωμένα project τους με σκοπό φυσικά την αναγνώριση κι εμπορική επιτυχία. Aπ’τον συγκεκριμένο κανόνα ,όπως τείνει να εξελιχθεί στην παρούσα γενιά videogames, δεν έχουν ξεφύγει ούτε οι μεγαλύτεροι Ιαπωνικοί κολοσσοί όπως τις Square-Enix, Nintendo, Sega κ.ά. ιδιαίτερα σημαντικό εάν αναλογιστεί κανείς πως είναι οι κύριοι υπαίτιοι των τάσεων της βιομηχανίας.
Δύο διαφορετικές εταιρείες με ίδιο στόχο όμως
Πρόσφατο παράδειγμα και αφορμή για το παρών editorial, η ανακοίνωση του Parasite Eve στο PSP, μίας σειράς με 2 κυκλοφορίες ως τώρα και τελευταία έκδοση το 1999 (PE2 – Ιαπωνία). Το πρώτο παιχνίδι ήταν μοναδική περίπτωση RPG καθώς προσέφερε μία εναλλακτική εμπειρία απ’τα καθιερωμένα, πολύ κοντά στη φιλοσοφία του Resident Evil της Capcom. Η αναγνώριση ήταν άμεση και είχε ως αποτέλεσμα να υπάρξει sequel που όμως… για τους περισσότερους ήταν απογοητευτικό καθώς είχαν μεταβληθεί σημαντικά στοιχεία. Οι πωλήσεις του PE 2 ήταν χαμηλές κι όλα έδειχναν πως ο κύκλος της σειράς είχε ολοκληρωθεί.
To Parasite Eve επιστρέφει!
Πρόσφατα όμως, κοινοποίηθηκε πως η δημοφιλής Square-Enix ετοιμάζει ένα spin-off σε τελείως διαφορετικό ύφος, το 3rd Birthday . Tα παραδείγματα απ’την εν λόγω εταιρεία δε σταματούν εδώ. Άλλο ένα είναι το Hanjuku Eiyuu, μίας strategy-RPG σειράς με ρίζες στα NES & SNES που η έκδοση SNES (Hanjuku Hero: Aa, Sekaiyo Hanjukunare – 1992) μεταφέρθηκε 10 χρόνια μετά (2002) στο Wonderswan Color κι έπειτα ακολούθησαν περισσότερες στα PS2 (2003), DS (2005).
H συγκεκριμένη πολιτική όπως αναφέρθηκε και πιο πάνω δεν είναι αποκλειστικότητα της Square-Enix. Η Nintendo, ένας ακόμη οικονομικός γίγαντας του gaming, το 2009 “θυμήθηκε” να αναστήσει τη σειρά Glory of Heracles (το review του jRPG News μπορείτε να το διαβάσετε εδώ) που η τελευταία της κυκλοφορία ήταν για SNES κάπου στο 1994…
Κάτι παρόμοιο έκανε και η Hudson Soft το 2008, εκδίδοντας μία συνέχεια του Dungeon Explorer στα DS & PSP. Τελευταίο παιχνίδι της σειράς μέχρι τότε ήταν το Dungeon Explorer 2 (PCE, 1993).
Μη εξαιρετέα η Sega που το 2007 ανέστησε το "αρχαίο" Alien Syndrome (1989) προς χάριν των PSP, Wii.
Ψάχνοντας κανείς μπορεί να ανακαλύψει πολλές ανάλογες περιπτώσεις. Το ερώτημα που προκύπτει είναι “γιατί επενδύουν σε projects τα οποία έχουν αγνοηθεί για χρόνια?”.
Egg Monster Hero (DS) της σειράς Hanjuku Hero…
Επί της ουσίας, κυριαρχούν 2 διαφορετικές θέσεις για τα παραπάνω. Αρκετοί καταναλωτές είναι δεκτικοί στις συγκεκριμένες παραγωγές ενώ άλλοι τις αρνούνται διότι περιμένουν νέες ιδέες κι όχι ανακύκλωση παλαιοτέρων. Στην πραγματικότητα η αλήθεια βρίσκεται κάπου στη μέση.
Καταρχάς, τα περισσότερα studios, ιδίως τα μεγαλύτερα απασχολούν εκατοντάδες άτομα και είναι άδικο εώς απόλυτο να τους καταδικάζουμε για έλλειψη ιδεών. Η διαφορετικότητα των εργαζομένων είναι από μόνη της ικανή να παράγει μοναδικά αποτελέσματα. Ωστόσο, πρέπει να εφαρμόζονται πολιτικές/τακτικές που ενδέχεται να επωφελήσουν οικονομικά (τις επιχειρήσεις/studios). Όπως είναι γνωστό, οι περισσότερες καθορίζονται με γνώνομα το κέρδος αφού πέρα των άλλων, τίθεται θέμα και λειτουργικών εξόδων…
Το ερώτημα όμως παραμένει. “Πως μπορούν να επωφεληθούν οι ίδιες οι εταιρείες παράγοντας κάτι “παλιό” ?
Σε αυτό το σημείο πρέπει να σημειωθεί πως τα περισσότερα ξεχασμένα projects έχουν το κοινό χαρακτηριστικό της φιλόδοξης παραγωγής. Ανεξάρτητα απ’την εισπρακτική τους επιτυχία την περίοδο που κυκλοφόρησαν, οι εκδότριες εταιρείες πίστεψαν κι επένδυσαν σε αυτά αλλά οι εισπράξεις δεν τους δικαίωσαν.
Λαμβάνοντας υπόψιν τις αλλαγές στον τομά του marketing και ιδίως στην διαφήμιση που έχει μεταβληθεί σημαντικά σε σύγκριση με το παρελθόν (καθοριστικό στοιχείο η διάδοση του ίντερνετ αφού η διαφήμιση των παιχνιδιών τους δεν αρκείται πλέον μόνο σε spots δευτερολέπτων στην TV ή μία έντυπη, μονοσέλιδη ή μικρότερη διαφήμιση σε περιοδικό, αλλά καθένα έχει τη δική του ιστοσελίδα με άπειρες πληροφορίες) τους δίδεται δεύτερη ευκαιρία . Επιπλέον, τα videogames συστήματα είναι πιο διαδεδομένα από ποτέ και πραγματοποιούν αδιανόητες πωλήσεις. Άρα, oι πιθανότητες να έχει πρόσβαση ένας μεγάλος αριθμός ατόμων στο τελικό προϊόν τους είναι μεγαλύτερες. Επομένως, το φιλόδοξο project του παρελθόντος ίσως αποδόσει περισσότερα αυτή τη φορά αφού οι βάσεις είναι σημαντικά πιο στέρεες, πιο λειτουργικές!
Περί κέρδους, υφίσταται πάντοτε κι ο παράγοντας του εύκολου, γρήγορου χρήματος. Προσαρμόζοντας έναν παλιό τίτλο στα δεδομένα του σήμερα, εξοικονομείται χρόνος και κατά συνέπεια χρήμα αφού περιορίζεται στο ελάχιστο το κόστος παραγωγής, ιδίως για σενάριο και σκηνοθεσία (αν και πολλές φορές προστείθενται extras π.χ. dungeons, bosses,events κτλ). Μικρότερο κόστος παραγωγής = μικρότερη ζημία σε περίπτωση αποτυχίας = μεγαλύτερο όφελος σε περίπτωση επιτυχίας.
Στόχος των εταιρειών το επαναλαμβανόμενο κέρδος. Θα κάνουν τα πάντα γι’αυτό…
Το ρίσκο και στις 2 περιπτώσεις αφορά παραδόξως τους ίδιους τους καταναλωτές που αλλάζουν το ίδιο έυκολα με τις τάσεις της τεχνολογίας. Τα σημερινά gaming πρότυπα δεν είναι ανάλογα με αυτά π.χ. του 1994, οπότε δεν τους διασφαλίζει κανείς πως η ιδέα του αναδιαμορφωμένου παλαιού RPG θα βρει ανταπόκριση. Σημείωσα παραπάνω πως οι απόψεις διίστανται. Άλλοι θέλουν να δουν μία σειρά που δεν είχαν την τύχη πριν κι άλλοι όχι.
Όμως, μεταξύ των άλλων το ρίσκο κρύβει και πλεονεκτήματα . Σε περίπτωση επιτυχίας,η εταιρεία θα επωφεληθεί όχι μόνον εμπορικά/οικονομικά αλλά θα αποκτήσει κι έναν νέο-παλιό σύμμαχο! Η παλιά σειρά επανέρχεται στο προσκήνιο, αξιοποιείται καλύτερα και με μεγαλύτερη διάρκεια κι εν τέλει αυτός ο λόγος της ύπαρξης τους (εταιρειών) όπως και της αναβίωσης ξεχασμένων κυκλοφοριών.
Comment