Όχι momentum σημαίνει αποκλειστικά ορμή... Και η επιτάχυνση είναι ανάλογη της μεταβολής της ορμής, όχι της ίδιας της ορμής αν θεωρήσουμε βέβαια πως ο Sonic δεν παίρνει μάζα από τα δαχτυλίδια ή δε χάνει λόγω ιδρώτα, έτσι ώστε το u(∂m/∂t) = 0.
Announcement
Collapse
No announcement yet.
Sonic the Hedgehog 4: Episode 1
Collapse
X
-
όχι της ίδιας της ορμής αν θεωρήσουμε βέβαια πως ο Sonic δεν παίρνει μάζα από τα δαχτυλίδια ή δε χάνει λόγω ιδρώτα, έτσι ώστε το u(∂m/∂t) = 0.Originally posted by Squall LeonhartI used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chestOriginally posted by 丹野Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...Originally posted by Ryu_grυπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.
Comment
-
Originally posted by Somari View PostΌχι momentum σημαίνει αποκλειστικά ορμή... Και η επιτάχυνση είναι ανάλογη της μεταβολής της ορμής, όχι της ίδιας της ορμής αν θεωρήσουμε βέβαια πως ο Sonic δεν παίρνει μάζα από τα δαχτυλίδια ή δε χάνει λόγω ιδρώτα, έτσι ώστε το u(∂m/∂t) = 0.
Comment
-
Έλιωσα ξανά την πρώτη πίστα του demo Sonic 4 (Credits to Orion again) και έχω αρκετά πράγματα να πω, όμως θα περιμένω μέχρι να παίξω ολόκληρο το παιχνίδι πριν εκφέρω ολοκληρωμένη άποψη. Επίσης το ρεκόρ μου είναι 45 δευτερόλεπτα και κάτι ψιλά όμως έχω περιθώρια βελτίωσης
Κατά τ' άλλα, είδα πως υπάρχει Labyrinth Zone. Από όλες τις θεματικές πίστες των προηγούμενων Sonic, ΓΙΑΤΙ ΓΙΑ ΟΝΟΜΑ ΤΟΥ KAMI-SAMA διάλεξαν τον λαβύρινθο ? Οι συγκεκριμένες πίστες παίζει να είναι ό,τι χειρότερο θυμάμαι από τα παλιά Sonic. Πρώτα στο Master System, ύστερα στο Mega Drive και τώρα στο Sonic 4. Δεν έχω δει πολλά gameplay videos όμως και μόνο το όνομα ήταν αρκετό για να με τρομοκρατήσει. Ελπίζω να μην έχει πολύ νερό...
Comment
-
Originally posted by Phantom Duck View Post? Οι συγκεκριμένες πίστες παίζει να είναι ό,τι χειρότερο θυμάμαι από τα παλιά Sonic. Πρώτα στο Master System, ύστερα στο Mega Drive και τώρα στο Sonic 4. Δεν έχω δει πολλά gameplay videos όμως και μόνο το όνομα ήταν αρκετό για να με τρομοκρατήσει. Ελπίζω να μην έχει πολύ νερό...
τα ίδια και εγώ όταν τις είδα λέω εδω είμαστε πάλι θα υποφέρουμε όπως τότε με τις κωλοφούσκες που δε βγαίνανε, τώρα βέβαια ήμουν πιο κούλ αλλά παλιά έπαιζα με τραγικό άγχος.
Δοκιμάστε sonic colors όσοι έχετε wii είναι πολύ ανώτερο και πολύ πιο ευχάριστο.
Comment
-
Λοιπον, το ξεκινησα και εγω προκειμενου να ξεφυγω λιγο απο το super meat boy και εχω βγαλει τα 3 πρωτα zones. Overall οι εντυπωσεις μου ειναι αρκετα θετικες, μαλιστα πολυ πιο θετικες απ'οτι περιμενα εχοντας στο μυαλο διαφορα κειμενα απο reviews που ειχα διαβασει. Θα ελεγα οτι προκειται για ενα πολυ καλο sonic παιχνιδι το οποιο παροτι παιζει πολυ διαφορετικα απο τα προηγουμενα ειναι πολυ καλοδουλεμενο. Η αληθεια ειναι οτι ακομνη δεν εχω καταλαβει πληρως πως λειτουργει η φυσικη του τιτλου...απο την αλλη μου αρεσει το οτι το παιχνιδι παταει πολυ πανω σε αυτη την νεα φυσικη και απαιτει απο τον παικτη να την κατανοησει προκειμενου να πετυχει μεγαλα scores και καλους χρονους.
Τα γραφικα ειναι πολυ ωραια και το level design αρκετα ενδιαφερον με πλουσια platform set pieces (επιτελους). Επιπλεον μου αρεσαν πολυ και τα special stages. Η μουσικη ειναι καλη αν και και δεν θα ελεγα οτι με εχει ενθουσιασει.
Παμε τωρα στο σχολιασμο καποιων πραγματων που δεν μου αρεσαν.
Το κυριο ειναι η λογικη του hub. Γενικα στα sonic επειδη επαιζες καθε φορα απο την αρχη ολο το παιχνιδι, αυτο απο μονο του σε οδηγουσε να μαθαινεις τις πιστες και να ανακαλυπτεις τα παντα με φυσικο τροπο. Το sonic 4 ειναι ευκολο παιχνιδι, μπορεις να βγαλεις ολες τις πιστες (τουλαχιστον μεχρι το 3ο zone) με μεγαλη ευκολια γιατι ακομα και στα σημεια που θα χασεις, εξαιτιας του hub, εχεις τεραστιο αποθεμα ζωων (εχω φτασει ηδη στις 75). Κατα συνεπεια μπορεις να τελειωσεις το παιχνιδι ακομα και αν δεν εχεις αντιληφθει καθολου τους μηχανισμους του (μια λυση ισως να ηταν η απουσια των checkpoints). Θα μου πειτε μπορεις να γυρισεις πισω και να παιξεις οποια πιστα θες, οσες φορες θες...εδω ειναι το δευτερο κομματι που δεν μου αρεσε. Αυτο που λατρεψα στο smb ηταν οτι σε καθε πιστα ειχε εναν ενδεικτικο χρονο που ηξερες οτι αν τον σπασεις, εχεις ουσιαστικα κατακτησει αυτο που ειχαν στο μυαλο τους οι developers. Εδω δεν υπαρχει καμια απολυτως ενδειξη που να σου λεει αν ησουν καλος ή κακος. Επιπλεον η κατασταση γινεται χειροτερη μεσω των leaderboards που εκτος του οτι ειναι σχετικα δυσχρηστα, ειναι και πληρως πλασματικα, δεν γινεται σε ολες τις πιστες ο πρωτος να εχει πετυχει χρονο 0.00 και score 1m...εν ολιγοις δεν υπαρχει καποιο σαφες μετρο συγκρισης... Τα παραπανω θεωρω οτι δεν δινουν στον παικτη καποιο κινητρο να γυρισει πισω και να προσπαθησει να γινει καλυτερος... σιγουρα μπορει να το κανει, ειδικα αν ειναι fan των sonic που η νοοτροπια τους βασιζεται εκει, αλλα δεν τον ωθει το ιδιο το παιχνιδι (ακομα και τα achievements δεν θετουν θεματα χρονων εκτος απο ενα που το εκανα)...
Τελος να πω οτι το animation του ηρωα κατα την εκκινηση ειναι καπως περιεργο.
Συνοπτικα λοιπον, το παιχνιδι οπως παιζει δεν μου εχει αφησει κανενα παραπονο, ειναι διαφορετικο αλλα εχει πεσει δουλεια πανω στις αλλαγες αυτες (το homing attack για παραδειγμα που αντικαθιστα την αθανασια που σου εδινε το ball form κατα το αλμα) με αποτελεσμα να υπαρχει ισορροπια. Παραλληλα τα platform ellements αποτελουν και παλι κυριο στοιχειο του τιτλου (και αυξανονται καθως προχωρας) κατι που με δεδομενη την ολη δομη μονο θετικα μπορει να το δει κανεις. Τα αρνητικα που βρισκω αφορουν στην περιφερεια και imo εικει υπαρχουν αρκετα ερωτηματικα...leaderbords, ευκολια λογω απειρων ουσιαστικα ζωων, hub system και ανυπαρξια time attack απο το ιδιο το παιχνιδι κατι που μειωνει τη διαρκεια του πραγματικα τεραστιου replay value.
Αυτα, περισσοτερα στο μελλον.
Comment
-
Αρχικά, χαίρομαι που σου αρέσει. Πιστεύω ότι είναι από τα σημαντικότερα platforms του 2010 (και η χρονιά είχε πολλά και ήταν όλα εξαιρετικά), κυρίως γιατί δίνει νέα πνοή σε μία σειρά που όλοι μας θεωρούσαμε νεκρή. Έχει αρκετά διφορούμενα στοιχεία, κυρίως λόγο της μεγάλης αλλαγής που έχουν υποστεί οι μηχανισμοί του, αλλαγή που δε γίνεται αμέσως κατανοητή γιατί, κατά τα άλλα, αισθητικά κινείται στα ίδια ακριβώς πρότυπα και οι πίστες είναι, πρακτικά, οι ίδιες. Αφού ξεπέρασες το αρχικό στάδιο είσαι σε καλό δρόμο.
Συμφωνώ απόλυτα με όσα λες, ήταν πράγματα που εξέφρασα κι εγώ σε γενικές γραμμές. Εκεί που ίσως διαφωνώ, εν μέρει, είναι στο θέμα του time attack. Στα παλιά, τουλάχιστον, Sonic δεν ερχόταν το παιχνίδι να σου θέσει όρια και να σου πει ποιοι είναι οι χρόνοι που πρέπει να πετύχεις, αντιθέτως σε άφηναν τελείως ελεύθερο ώστε να πειραματιστείς και να βρεις το απόλυτα δικό σου playstyle. Οι έννοιες του time attack και του score attack ήταν έμφυτες και ο παίχτης ήταν ελεύθερος να διαλέξει ποια λογική θα ακολουθούσε, αυτή του καλύτερου χρόνου, αυτή του καλύτερου score, ή κάτι ενδιάμεσο που θα κάλυπτε τις δικές του ανάγκες για διασκέδαση. Κατά την άποψή μου θα έπρεπε να διατηρήσουν πλήρως αυτόν τον τρόπο παιξίματος. Από την άλλη βέβαια (και εκεί είναι που σου βρίσκω και δίκιο) μπήκαν στον κόπο να διαχωρίσουν τον τρόπο παιξίματος σε time και score, αφού διαλέγεις σε ποιο mode θέλεις να παίξεις μία πίστα, οπότε όντως ίσως ήταν καλύτερα να έβαζαν κάποιους στόχους.
Τα leaderboards είναι για πέταμα, από την πρώτη μέρα τα hack-αραν και η Sega δεν ασχολήθηκε καν για να διορθώσει το πρόβλημα. Απαράδεκτο απλά (όπως απαράδεκτη είναι και η Team Meat που δεν έβγαλε fix για τα bugs του SMB, άλλο θέμα αυτό).
Πάντως κάνε τον κόπο να δεις μερικά videos στο youtube με time attacks και score attacks παλιότερων Sonic. Όταν έπαιζα το 4 είδα speedruns των Sonic 1,2,3&Knuckles και αρκετά score attacks και έμεινα με τη δομή που είχαν οι πίστες τους και με την ευρηματικότητα κάποιων παιχτών. Παρόλο που δεν έχω όρεξη να ασχοληθώ για να φτάσω σε αυτό το επίπεδο, με βοήθησαν αρκετά για να κατανοήσω καλύτερα τους μηχανισμούς και τη λογική εκείνων των Sonic. Αυτό που πιστεύω ότι πρέπει να γίνει με το 4 είναι να βρει την ταυτότητά του, γιατί αυτή τη στιγμή ακροβατεί ανάμεσα στο τότε και στο τώρα. Σίγουρα πάντως το hub πρέπει να βγει ή να του δοθεί ουσιαστικότερο νόημα, γιατί έτσι όπως υλοποιήθηκε μόνο αρνητικό μπορεί να θεωρηθεί.
Comment
-
Δεν διαφωνω με αυτα που λες απλα κοιτα τι γινεται, στα παλια sonic επαιζες ολα τα επιπεδα καθε φορα απο την αρχη, λογω δομης ηθελες δεν ηθελες επαιζες τις ιδιες πιστες συνεχεια, σιγα σιγα τις μαθαινες, κατανοουσες ολο και περισσοτερο τους μηχανισμους του παιχνιδιου και εν τελει προσπαθουσες να γινεις ολο και καλυτερος οχι μονο για να πετυχεις best time-score αλλα και για να δεις πως ειναι το επομενο επιπεδο, να φτασεις ακομα πιο μακρια απο την προηγουμενη φορα και να εισαι πιο ετοιμος στις ολοενα και δυσκολοτερες προκλησεις. Το ολο ''memorize'' των επιπεδων οπως και η βελτιωση σου, ερχοταν πολυ φυσικα και imo οχι τοσο επι τουτου (σε αυτο το τριπακι εμπαινες αργοτερα, ισως μετα το τελος του παιχνιδιου).
Στο 4, τα ερωτηματικα για μενα μπαινουν απο την στιγμη που μπορεις να παιξεις οποιοδηποτε act ανα πασα στιγμη. Αυτο κανει το παιχνιδι πιο ευκολο ενω ταυτοχρονα λογω των απειρων ζωων μπορεις να φτασεις ισως και στο τελος ακομα και αν εισαι ασχετος. Ετσι οπως το βλεπω εγω, απο τη στιγμη που εσπασαν τον τιτλο σε acts που μπορεις να παιξεις οποτε θελεις αλλαξαν αυτοματα τον τροπο με τον οποιο καποιος θα αντιμετοπισει τον τιτλο στο συνολο του. Γι'αυτο και λεω οτι θα επρεπε να υπαρχει καποιος στοχος-κινητρο που να σε κανει να γυρισεις πισω γιατι το ιδιο το παιχνιδι λογω δυσκολιας-ευκολιας (ζωων κλπ) δεν σου ζηταει κατι τετοιο. Το αν θα προσπαθησεις να γινεις master ειναι καθαρα δικη σου υποθεση (κατι το οποιο ειναι εν μερει σωστο) αλλα κατα τη γνωμη μου ειναι προβλημα το οτι μπορεις να τελειωσεις το παιχνιδι ακομα και αν δεν εχεις καταλαβει καθολου τον τροπο που παιζει... Στα παλια sonic ηταν αδυνατο να πετυχεις κατι τετοιο, ακομα και αν ησουν τυχερος και προχωραγες αρκετα καποια στιγμη θα εμενες απο ζωες...εκτος αυτου δεν θα μπορουσες να ξεκινησεις απο το act που ειχες χασει, επρεπε να το παρεις ολο απο την αρχη και ετσι εμπαινες στην λογικη του ''αν θελω να προχωρησω, πρεπει να γινω καλυτερος''.
Ολα αυτα τωρα ειναι μικροπραγματα και ισως δικιες μου παραξενιες, οπως ειπα το παιχνιδι αυτο καθαυτο παιζει υπεροχα. Οι εντυπωσεις μου ειναι πολυ θετικες και οπως και να το κανουμε ειμαι πολυ χαρουμενος που επιτελους εχουμε ενα τοσο καλο sonic, κατι που με κανει ακομα πιο αισιοδοξο για το μελλον. Γι'αυτο και ο σχολιασμος μου εχει να κανει αποκλειστικα με τα γυρω γυρω...
Comment
-
Τέλειωσα κι εγώ το Sonic 4 και, απ’ ότι φαίνεται, θα είμαι από εκείνους των οποίων οι αντιδράσεις είναι κομματάκι πιο συγκρατημένες.
Θα αρχίσω πιάνοντας το ζήτημα του σημαντικότερου παράγοντα ενός platform game, αυτού του level design. Το σκέφτηκα, το ξανασκέφτηκα, αλλά πραγματικά δε θυμάμαι ποια ήταν η τελευταία φορά που έπαιξα ένα platformer με τόσο διφορούμενη προσέγγιση στον σχεδιασμό. Μπορεί να πει κανείς ότι και τα Sonic του Mega Drive (ειδικά το πρώτο), χαρακτηρίζονταν από μια διφορούμενη σχεδιαστική λογική, καμία αντίρρηση, εδώ όμως υπάρχουν τρεις κομβικές διαφορές σε σχέση με τους κλασικούς τίτλους που, καλώς ή κακώς, θέτουν τα πράγματα σε άλλη βάση.
• Οι διαφορές μπορούσαν να στηριχτούν από τους τίτλους.
• Η προσέγγιση του gameplay στους τίτλους του Mega Drive ήταν πολύ πιο «ανοιχτή», εν αντιθέσει με τη πιο «κλειστή» και συγκεκριμενοποιημένη προσέγγιση του Sonic 4.
• Εντάσσονταν στο σύνολο ελλείψει αντιφάσεων ανάμεσα στο τεχνικό και το σχεδιαστικό κομμάτι.
Ειδικά το τελευταίο είναι πολύ σημαντικό, καθώς στο Sonic 4 ακόμα και τα απλά, αυστηρά μεθοδικά, άλματα στα set pieces συμβατικού τύπου platforming του παιχνιδιού, μπορούν να γίνουν υπερβολικά δύσκολα και εκνευριστικά. Αυτό, απλά και μόνο λόγω της ύπαρξης ενός control scheme από τη μια, και ενός μοντέλου physics απ’ την άλλη, που απλά δεν ευνοούν την ύπαρξή τους. Ό,τι δηλαδή παρατηρούσαμε στα 3D entries της σειράς από την εποχή του Adventure.
Με άλλα λόγια, το Sonic the Hedgehog 4 δε τηρεί τις προϋποθέσεις για ένα ανοιχτού τύπου σχεδιασμό, χωρίς ένα ανάλογο τεχνικό κομμάτι για να καταφέρει να τον στηρίξει. Θα ήταν πολύ καλυτέρα για τον ο τίτλο να ακλουθούσε τη λογική των μοντέρνων Sonic, παρουσιάζοντας μια ενιαία και ομοιόμορφη προσέγγιση. Έξαλλου, κακά τα ψέματα, αν και κράμα, το Sonic 4 είναι πιο κοντά στη μοντέρνα παρά στη κλασική λογική. Μάλιστα, θα έλεγα ότι στα επίπεδα που δε παρέκλινε από αυτό που μπορούσε να στηρίξει, το Sonic 4 μου θύμισε πολύ μια 2D version του Sonic Adventure 2.
(Με διαφορά το κορυφαίο 3D Sonic btw, αν εξαιρέσεις τη filler λογική των υπόλοιπων χαρακτήρων).
Είναι κρίμα που δεν ακλούθησε την ομοιόμορφη προσέγγιση καθώς, στα σημεία που δε παρέκλινε από αυτό που μπορούσε να στηρίξει, τα πήγε αρκετά καλά.
Ομολογώ ότι εντυπωσιάστηκα πάρα πολύ από τη Splash Hill (ειδικά την Act 3). Ήταν ο κόσμος που, στα trailers τουλάχιστον, φαινόταν ο πιο αδιάφορος σχεδιαστικά, δείγμα του πόσο μπορούν να ξεγελάσουν τα videos πολλές φορές. Τελικά όμως, δε θα δίσταζα να τον χαρακτηρίσω ως πιο άρτιο σε όλο το παιχνίδι. Καταρχήν, είναι ίσως ο κόσμος που εντάσσεται καλυτέρα από κάθε άλλον στη λογική του παιχνιδιού. Κάνει ακριβώς αυτό που το παιχνίδι μπορεί να στηρίξει περισσότερο και τίποτα παραπάνω. Δε προσπαθεί να αποδώσει κάτι που δε μπορεί και με πολύ καλό flow, καλή ως εξαιρετική συχνότητα set pieces και αρκετά ενδιαφέρον και συνεπή σχεδιασμό, αποτελεί ένα από τα πιο δυνατά κομμάτια του παιχνιδιού.
Η Mad Gear κινείται περίπου στην ίδια λογική και στο μεγαλύτερο μέρος της τα καταφέρνει εξίσου καλά. Το μελανό της σημείο είναι τα cheap hits, ειδικά στην Act 3, που τελικά χαλάνε λίγο την εικόνα. Πιθανότατα αυτό να είναι αναφορά στα ιστορικά cheap hits της Metropolis του Sonic 2, οπότε…ποιητική αδεία.
Αυτή τη λογική θα έπρεπε να ακολουθήσει ο τίτλος σε όλα τα επίπεδα (ενιαία και ομοιόμορφη προσέγγιση για την οποία έκανα λόγο παραπάνω) με μια συνεχώς αυξάνουσα πολυπλοκότητα και δυσκολία. Όχι αυστηρά μεθοδικό και συμβατικό platforming, όχι αργά set pieces, όχι γρίφους κλπ. Αυτά είτε δε μπορεί να τα στηρίξει όσο θα έπρεπε, είτε δεν έχουν σχέση με τη γενικότερη λογική του παιχνιδιού.
Πηγαίνοντας στο τεχνικό κομμάτι και στο περιβόητο ζήτημα των physics, θέλω να πω κάτι πολύ απλό.
Δεν υπάρχουν καθολικά λειτουργικά physics, αντίθετα, οι φυσικές προσαρμόζονται στις εκάστοτε συνθήκες / απαιτήσεις του τίτλου και της gameplay λογικής που αυτός ακολουθεί. Η ποιότητα των φυσικών και η λειτουργικότητά τους, επηρεάζεται αναλογικά με το πλαίσιο στο οποίο εντάσσονται και καλούνται να λειτουργήσουν.
Εδώ λοιπόν έχουμε να κάνουμε με μια Dimps όπου, για έναν ανεξήγητο λόγο, χρησιμοποίησε στο Sonic 4 τη μηχανή physics των Sonic Rush. Το ζήτημα είναι πως οι εν λόγω φυσικές είναι σχεδιασμένες για έναν τίτλο με πολύ διαφορετική λογική από αυτή του Sonic 4 και ενταγμένες σε ένα πολύ διαφορετικό πλαίσιο κανόνων / μηχανισμών.
Συγκεκριμένα, στα Rush ο ρυθμός είναι πολύ διαφορετικός με τα runs να χαρακτηρίζονται από μια «φρενήρη» λογική και τη προσέγγιση με την όποια καλείται ο παίχτης να κινηθεί στα διάφορα επίπεδα να διαφέρει πολύ από την πιο, «μεθοδική» οπτική του Sonic 4.
Όπως είναι λογικό, η παραπάνω συνύπαρξη δεν είναι η ιδανική. Η Dimps το κατάλαβε και ολοφάνερα προσπάθησε (και σε ένα βαθμό κατάφερε) να «κρύψει» τη προβληματική συμβίωση φυσικών και προσέγγισης gameplay, προσαρμόζοντας τον τίτλο, όσο μπορούσε, στα πλαίσια των φυσικών που χρησιμοποίησε. Έτσι λοιπόν, ένα μοντέλο physics που σε ένα πραγματικό sequel των 16 bit entries (και το Sonic the Hedgehog 4 δεν είναι κάτι τέτοιο) θα αποτελούσε αδιαμφισβήτητο game breaker, εδώ, ως ένα βαθμό, καταφέρνει να λειτουργήσει.
Το ζήτημα είναι ότι το development του τίτλου άρχισε από ανάποδη αφετηρία. Αντί λοιπόν να προσαρμοστούν τα physics στη gameplay λογική του τίτλου, έγινε μια οφθαλμοφανείς προσπάθεια να προσαρμοστεί, όσο αυτό είναι δυνατόν, το ίδιο το gameplay σε έναν προϋπάρχον μοντέλο φυσικών φτιαγμένο μάλιστα για τις απαιτήσεις μιας πολύ διαφορετικής gameplay λογικής. Ανορθολογική οδός που αναπόφευκτα οδηγεί σε παραχωρήσεις.
Όσον αφορά την ηχητική επένδυση του τίτλου, χωρίς να τη βρίσκω κακή, δε μπορώ να πω ότι εντυπωσιάστηκα. Με εξαίρεση τα κομμάτια της Labyrnith, με άφησαν σχετικά αδιάφορο. Η πλάκα πάντως είναι ότι ακούγοντας μερικά 8bit/16bit remixes στο YouTube, συνειδητοποίησα ότι το πρόβλημα για μένα δεν ήταν τελικά οι συνθέσεις του παιχνιδιού, αλλά ο αρκετά αποτυχημένος, imo, τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται στο παιχνίδι.
Προσπαθεί πολύ να τους δώσει ένα retro feel που, εμένα τουλάχιστον, δε με εντυπωσίασε. Ακούγοντας τις ίδιες συνθέσεις με διαφορετική προσέγγιση τις βρήκα πολύ συμπαθητικές. Φυσικά αυτό είναι εντελώς υποκειμενικό ζήτημα οπότε…περί ορέξεως…
Πολύ σωστή η παρατήρηση του nooto όσον αφορά την απουσία ενδείξεων αναφορικά με τους χρόνους και το score, όπως και του Evans σχετικά με του κλασικούς τίτλους, Στο Sonic 4 όμως θα έπρεπε να υπήρχαν ενδείξεις για το πώς ήταν το run σου. Μου κάνει πάντως εντύπωση που δεν υπάρχουν, αφενός, γιατί τα franchises της Sonic Team έχουν παράδοση στο να βάζουν grades (Ristar, Nights, Burning Rangers κλπ), αφετέρου γιατί στα ίδια τα Sonic (2D και 3D) υπάρχουν εδώ και πολλά χρόνια.
Περνώντας στο ζήτημα της ύπαρξης του Hub, αν και δεν είναι η πρώτη φορά που εφαρμόζεται σε τίτλο Sonic, εντούτοις, είναι η παρθενική του εμφάνιση σε ένα entry, υποτίθεται, της κλασικής φόρμουλας της σειράς. Μόνο βέβαια που, τελικά, το Sonic 4 δεν είναι κλασικό Sonic. Η ύπαρξη του Hub μπορεί μεν να κάνει τη «τυπική» ολοκλήρωση του τίτλου υπερβολικά εύκολη, αλλά στο Sonic (με εξαίρεση τους τίτλους του Master System που ακολουθούν διαφορετική λογική), ποτέ σκοπός δεν ήταν η τυπική ολοκλήρωση του παιχνιδιού, ειδικά στη μοντέρνα του έκδοση.
Από το πρώτο Sonic the Hedgehog του Mega Drive, μέχρι το Sonic the Hedgehog 4, η σειρά είχε Score και Time attack λογική. Η διαφορά (όπως σωστά το έθεσε ο Evans) είναι ότι, σε αντίθεση με τη μοντέρνα φόρμουλα, η κλασική έδινε, παράλληλα, την ελευθερία στον παίχτη να επιλέξει τον τρόπο παιχνιδιού του, ο όποιος τελικά μπορεί και να μην ηταν ούτε score, ούτε time attack προσανατολισμένος. Ο τρόπος όμως με τον οποίο φτιάχτηκε για να παίζεται ο τίτλος ήταν ανέκαθεν αυτός. Τότε είχε νόημα το Sonic και τότε αναδυόταν όλη η ιδιοφυΐα γύρω από το σχεδιασμό του.
Η ύπαρξη του Hub βρίσκεται σε απόλυτη αρμονία με τη λογική του τίτλου και εξυπηρετεί με τον καλύτερο τρόπο τη λογική που τον διέπει. Κατά τη γνώμη μου, αυτό ήταν κάτι που θα έπρεπε να είχε γίνει πολύ νωρίτερα στη σειρά. Είτε μέσω Hub, είτε με έναν τρόπο ανάλογο με αυτόν των Sonic CD και Sonic Jam. Θα έπρεπε εξ’ αρχής να δίνεται η δυνατότητα στον παίχτη να κάνει ένα μεμονωμένο run σε οποιοδήποτε επίπεδο της αρεσκείας του. Δυστυχώς όμως τόσο το Sonic, όσο και οι περισσότεροι τίτλοι της εποχής (score attack και μη) δεν είχαν αποβάλει ακόμα πολλά από τα Arcade κουσούρια τους (σε όλα τα επίπεδα).
Όπως και να χει, η ιδανική λύση για το Sonic 4 (και γενικά για το Sonic) θα ήταν η παράλληλη ύπαρξη ενός Arcade mode, όπου θα καλείσαι να ολοκληρώσεις όλα τα επίπεδα στη σειρά. Και ενός Map/Level Select Menu όπου θα σου δίνεται η δυνατότητα να παίξεις κάθε επίπεδο, που έχεις μέχρι στιγμής εμφανίσει, μεμονωμένα.
Για να κλείσω κάπως αυτό το post, το τελικό αποτέλεσμα όσον αφορά το Sonic 4 είναι ένας τίτλος που δίνει την εντύπωση πως ούτε ο ίδιος δε ξέρει τι θέλει να είναι. Αποπειράται να παντρέψει στοιχεία τόσο από τη κλασική όσο και από τη μοντέρνα λογική της σειράς, κάνοντας αυθαίρετες παραχωρήσεις και απ’ τις δυο μεριές. Παραχωρήσεις οι οποίες και αναπόφευκτα επηρεάζουν τη ποιότητά του.
Χωρίς να είναι κακός τίτλος, αποτελεί ένα κράμα ελλείψει πλάνου και σχεδίου, με τις ανάλογες συνέπειες φυσικά. Προσωπικά θα έλεγα ψέματα αν έλεγα ότι δεν ευχαριστήθηκα το παιχνίδι. Το ευχαριστήθηκα αρκετά παρόλο που και προβλήματα έχει και πραγματικό Sonic 4 δεν είναι. Γενικά θα έλεγα ότι πρόκειται για έναν σχετικά καλό τίτλο αλλά με προβλήματα, αν έπρεπε πχ να το βαθμολογήσω δε θα του έβαζα πάνω από 6.
Στο Episode 2, αν και δε είμαι αισιόδοξος ότι θα αλλάξουν πολλά τελικά, θα ήθελα να δω κυρίως τρία πράγματα:
1: Να αποφασίσουν τι θέλουν να φτιάξουν.
2: Τεχνικές βελτιώσεις, προσανατολισμένες στη λογική του gameplay που θα επιλέξουν.
3: Αν μείνει η συγκεκριμένη λογική στο gameplay, ή κοινή γραμμή στο σχεδιασμό των επιπέδων στο στυλ των των μοντέρνων Sonic είναι σχεδόν μονόδρομος.There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.
Comment
-
Κατ'αρχην τεραστιο μπραβο για το καταπληκτικο αυτο post, απιστευτα περιεκτικο και πιο πληρες απ' οποιοδηποτε review κυκλοφορει στο net.
Μερικα πραγματα που θα ηθελα να πω πανω στα οσα εγραψε ο Loggo.
Χωρις να εχω την εμπειρια που εχεις πανω στα συγχρονα sonic και με βαση τα λιγα πραγματα που εχω δει, διαφωνω λιγακι με αυτα που λες περι physics και gameplay. Θεωρω οτι τα physics ειναι πληρως προσαρμοσμενα στα ''αργα'' set pieces που παρουσιαζει το παιχνιδι. Σε σημειο που φαινονται ισως και παραλογα (αν κανεις spin στην ακρη ενος γκρεμου, οταν πεσεις δεν διαγραφεις καμπυλη αλλα καθετη πορεια) ειναι ετσι δομημενα ωστε ο χαρακτηρας να μην ξεφευγει, να μην ακολουθειται ο φρενηρης ρυθμος των on rail sonic games και οι κινησεις του sonic (ειδικα οι εναεριες) να ειναι σε πολυ μεγαλο βαθμο under control στα προτυπα ισως αλλων platformers. Πιστευω οτι εγινε πολυ μεγαλη προσπαθεια στο να ξεφυγουν απο την on rail λογικη των πιο προσφατων παιχνιδιων και κατα τη γνωμη μου το καταφεραν. Σχεδιαστικα οπως λες βεβαια το παιχνιδι θυμιζει κατα καιρους τα 3D sonic ως προς την νοοτροπια του παιξιματος (υπαρχουν παγιδες που μπορεις να τις περασεις με συνεχομενα homing attacks πανω στους εχθρους, κατι που υπηρχε σε πολλα σημεια στα adventure κλπ). Συνεπως, οντως υπαρχει ενα παντρεμα παλιας και νεας φιλοσοφιας καθως και μια πιο κλειστη λογικη στην αντιμετοπιση των επιπεδων τα οποιο ισως ναι ειναι καπως αμφιλεγομενα. Imo προσπαθησαν να πετυχουν την παλια συνταγη (ως προς τη λογικη κυριως που θα παιζει καποιος) κρατωντας ταυτοχρονα στοιχεια απο τα μοντερνα παιχνιδια... ως ενα βαθμο θεωρω οτι τα καταφεραν αρκετα καλα. Σιγουρα βεβαια υπαρχουν πολλα ερωτηματα τα οποια θα τα γραψω κατα πασα πιθανοτητα στο επομενο μου post (αφου ολοκληρωσω πληρως τον τιτλο).
Στο θεμα του hub, το σκεπτηκα ξανα και καταληγω οτι μαλλον συμφωνω μαζι σου. Τα προβληματα που παραμενουν στο μυαλο μου ειναι η ελλειψη προσανατολισμου που μου δημιουργει το παιχνιδι (καθε φορα που βαζω ενα στοχο και τον καταφερνω, δεν ξερω τι να κανω μετα) και ο κακος σχεδιασμος του life system (πιστευω οτι ισως να μην εχει νοημα η υπαρξη ζωων απο τη στιγμη που υπαρχει το hub...εγω ηδη εχω φτασει στις 200). Επιπλεον τα 2 αυτα θεματα συνεχιζουν να μου δημιουργουν ερωτηματα πανω στην ευκολια του παιχνιδου ακομα και αν τελικα δω οτι ο κυριος στοχος δεν ειναι το να βγαλεις το επιπεδο αλλα τα καλα scores και times.
Ως προς την προοδο να πω οτι εχω τελειωσει το παιχνιδι, βρηκα τα chaos emeralds, εκανα το untouchable achievement και πλεον πηγαινω για completion με super sonic. Τελικες αποψεις στο επομενο post.
Edit: Το παιχνιδι το εχει φτιαξει η dimps ή η sonic team? Ρωταω γιατι παντου αναφερεται η sonic team (ακομα και στο created by) και μονο στα credits υπαρχει το ονομα της dimps.
Comment
-
Η δυσκολία στα platform σημεία δεν έρχεται τόσο από τα physics, έχεις δίκιο ότι είναι forgiving, όσο από το μοντέλο χειρισμού του παιχνιδιού (το οποίο btw, μαζί με τις φυσικές, είναι επίσης παρμένο από τα Rush). Ο χειρισμός για τις απαιτήσεις του Sonic 4 είναι δύσκαμπτος και αργόστροφος, μπορεί μετά από ένα σημείο να συνηθίζεται, όπως άλλωστε και οι προβληματικές φυσικές, αλλά δεν είναι αυτός που θα έπρεπε για τις συνθήκες που καλείσαι να αντιμετωπίσεις στο παιχνίδι.
Κατά τ’ άλλα, η περεταίρω ανάλυση που κάνω όσον αφορά τις φυσικές εστιάζει στο υπόλοιπο παιχνίδι, το Sonic κομμάτι ας πούμε, και γιατί αυτό, δυστυχώς, αδικείται τελικά από τα physics παρόλο που η Dimps προσπάθησε να σουλουπώσει τη κατάσταση. Είναι κρίμα πάντως γιατί σχεδιαστικά ο τίτλος βρίσκεται σε καλά επίπεδα, ανέλπιστα καλά θα έλεγα.
Μετά από ένα σημείο πάντως, προσωπικά το θεωρώ αδιανόητο, στο 2010, τέτοιου είδους τεχνικές αδυναμίες να αποτελούν τροχοπέδη για την ανάδειξη ενός τίτλου. Δεν είμαστε στα 80’s και στα 90’s, αυτού του επίπεδου τεχνικά ζητήματα έχουν πλέον ξεπεραστεί και, όταν υπάρχουν, δεν αφορούν 2D platformers. Ακόμα κι αν δεχθούμε ότι το Sonic σε τεχνικό επίπεδο είναι πιο απαιτητικό και ζόρικο από ένα συμβατικό 2D platform, πάλι δε δικαιολογείται σε αυτή την εποχή.
Originally posted by nooto View PostImo προσπαθησαν να πετυχουν την παλια συνταγη (ως προς τη λογικη κυριως που θα παιζει καποιος) κρατωντας ταυτοχρονα στοιχεια απο τα μοντερνα παιχνιδια... ως ενα βαθμο θεωρω οτι τα καταφεραν αρκετα καλα.
Ακόμα πχ κι αν προσπάθησαν να προσαρμόσουν το gameplay πάνω σε ένα ξένο μοντέλο physics, η momentum προσέγγιση της κλασικής φόρμουλας είτε αδικείται, είτε ακόμα και σχεδόν καταργείται μέσα στο παιχνίδι. Το δε rolling πχ, είναι σχεδόν άχρηστο και λειτούργει κυρίως σε…scripted σημεία του παιχνιδιού…
Originally posted by nooto View PostΤα προβληματα που παραμενουν στο μυαλο μου ειναι η ελλειψη προσανατολισμου που μου δημιουργει το παιχνιδι (καθε φορα που βαζω ενα στοχο και τον καταφερνω, δεν ξερω τι να κανω μετα)
Έπρεπε να υπήρχαν ενδείξεις για το run, είναι λάθος που δεν υπάρχουν. Τα leaderboards θα μπορούσαν, έμμεσα, να παίξουν ένα αντίστοιχο ρόλο, αλλά όπως όλοι ξέρουμε, και κατεστραμμένα είναι και δυσλειτουργικά.
Originally posted by nooto View Postο κακος σχεδιασμος του life system (πιστευω οτι ισως να μην εχει νοημα η υπαρξη ζωων απο τη στιγμη που υπαρχει το hub...εγω ηδη εχω φτασει στις 200).
Originally posted by nooto View PostΕπιπλεον τα 2 αυτα θεματα συνεχιζουν να μου δημιουργουν ερωτηματα πανω στην ευκολια του παιχνιδου ακομα και αν τελικα δω οτι ο κυριος στοχος δεν ειναι το να βγαλεις το επιπεδο αλλα τα καλα scores και times.
Τέλος πάντων, όπως είπα και πριν, παρά τα προβλήματά του, προσωπικά το ευχαριστήθηκα, ενώ, παρεμπιπτόντως, λάτρεψα τα Bonus stages του. Ελπίζω το Episode 1 να είχε, μέσα σ’ όλα, και μια πειραματική λογική, έτσι ώστε το Episode 2 να κάνει τα πράγματα πιο σωστά. Αν τα κάνει, οι προϋποθέσεις για ένα εξαιρετικό Sonic, ακόμα κι αν δεν είναι Sonic 4, υπάρχουν. Για κάποιο λόγο, το θεωρώ ευχάριστο που δεν έχουμε δει ή ακούσει ακόμα τίποτα για κάτι που απλά είναι θέμα χρόνου να κυκλοφορήσει.
Btw, το παιχνίδι το έχει φτιάξει η Dimps, η Sonic Team αναφέρεται γιατί,υποτίθεται, φτιάχνεται με συνεργασία των δυο. Πάντα, σε όλους τους τίτλους που έχει κάνει η Dimps (Sonic Advance & Rush) το ίδιο γίνεται στα credits.
Originally posted by nooto View Postεκανα το untouchable achievementThere are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.
Comment
-
Μπορεί να μην έχω καμία από τις 3 κονσόλες, όμως μόλις σήμερα διαπίστωσα πως μπορώ να παίξω το παιχνίδι μέσω Wii Emulator. Το έκανα και εκ πρώτης όψεως δηλώνω συγκινημένος και γοητευμένος. Μπορεί να έχει τα πταίσματά του, όμως μέχρι στιγμής είναι ένας αξιόλογος Sonic τίτλος. Ίσως όχι ό,τι θα περίμενε κανείς από ένα παιχνίδι με τον τίτλο Sonic 4, όμως και πάλι το τελικό αποτέλεσμα μου φαίνεται καλό. Περισσότερα μόλις τελειώσω το παιχνίδι ορισμένες φορές πρώτα και φύγει ο αρχικός ενθουσιασμός.
Comment
Comment