Announcement

Collapse
No announcement yet.

Shenmue 3

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Δε παει ετσι. Δε θα μου παιζετε οτι μλκ βγαινει στο playstation και θα κανετε μετα τους ειδικους. Αν θελετε να μετρα η γνωμη σας τουλαχιστον 2 ωριτσες breath of the wild πριν και μετα το φαγητο.
    Do a barrel roll!

    Comment


    • Έντάξει τώρα αν βάλουμε στην άκρη το χαβαλέ για το trolling που στο κάτω κάτω δεν πιστεύω ότι μιλάει (σχεδόν) κανείς σοβαρά, εξυπακούεται ότι το Death Stranding δεν είναι walking simulator. Ο Kojima έχει κάνει master το κινηματογραφιλίκι στο μέσο και τα παιχνίδια του δεν περιορίζονται σε narrative βολτούλες. Η όλη ανησυχία είναι να μην βασιστεί τρομερά στο story και την κινηματογραφική εμπειρία και περιοριστεί σε βασικά gameplay mechanics. Με εξαίρεση το MGS 5 και το Boktai όλα τα προηγούμενα MGS ones είχαν ανισοβαρή αντιστοιχία μεταξύ story και gameplay. Γραφικοί χαρακτηρισμοί τύπου δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης (ναι για σένα λέω major fox) λες και είμαστε νταλικέρηδες περιττεύουν.

      Comment


      • Είμαι ο μόνος που πιστεύει πως το Shenmue 3 θα είναι αξιόλογο παιχνίδι;

        Βασικά αυτός που θα το παίξει πρέπει να ξέρει και τι να περιμένει. Ο Yu Suzuki (ο οποίος παρεπιμπτόντως δεν είναι κανένας τυχαίος, έχει δημιουργήσει πολλά παιχνίδια που άφησαν το στίγμα τους στη βιομηχανία) είναι σαφής: Το παιχνίδι δεν θα είναι ΑΑΑ τίτλος που θα φέρει τα πάνω κάτω στη βιομηχανία. Είναι ένα low budget game και σκοπός της ομάδας ανάπτυξης είναι να δώσει την συνέχεια σε ένα franchise το οποίο δεν ολοκληρώθηκε ποτέ. Δεν πρόκειται για σύγχρονο τίτλο που θα έχει ανανεωμένους μηχανισμούς. To μήνυμα είναι σαφές: όσοι πιστοί προσέλθετε, δεν είναι για όλους.


        Tidy!

        Do not blame me.Blame yourself or God.
        In Matsuno we trust.

        Comment


        • Ακόμα με το mgs ασχολείστε κι εδώ ; Δεν πάτε καλά να ξέρετε ...

          Comment


          • Νέες εικόνες και βίντεο

            shen-scr-4.original.jpgshen-scr-1.original.jpgshen-scr-3.original.jpg

            Last edited by BigBOSS; 15-07-2019, 09:47 AM.
            Star Citizen videos Star Citizen gallery

            Comment


            • Λοιπον προσφατα αγορασα τη συλλογη με το πρωτο και δευτερο παιχνιδι και μολις τελειωσα το πρωτο παιρνοντας ταυτοχρονα και το platinum οποτε υποθετω οτι καταφερα να δω αρκετα πραγματα. Να πω εδω οτι για καποιο λογο ακουγοντας και τις εδω κατα καιρους συζητησεις ειχα την εντυπωση οτι τα Shenmue σαν παιχνιδια ειναι μικρα ωστοσο θα ελεγα οτι αυτο δεν ισχυει. Το παιχνιδι μου πηρε κοντα στις 25 ωρες και θα μπορουσε θεωρητικα να παρει και παραπανω αν το τραβουσα με activities κλπ. Ισως μαλιστα να ειναι και μεγαλυτερο απ'οτι θα ηθελα μιας και προς το τελος το pacing καπου εσπαγε, θα επεκταθω στη συνεχεια. Γενικα θα ηθελα να σχολιασω οτι επειδη δεν ειχα ποτε Dreamcast στην κατοχη μου και επειδη ειμαι και SEGA fanboy, ολα αυτα τα παιχνιδια εχουν ενα legendary status στο μυαλο μου και πραγματικα η νοσταλγια χτυπαει κοκκινο οταν τα παιζω. Παμε ομως για σχολιασμο.

              Σε οτι αφορα το remaster-port, οπως ξερετε εχουν γινει καποια updates για 1080p μαζι με ενα γενικο ρετουσαρισμα, το παιχνιδι τρεχει στα 30 frames και επισης υπαρχουν και καποιες προσαρμογες στον χειρισμο, χωρις βεβαια να αλλαζει ιδιαιτερα το πως επαιζε το παιχνιδι τοτε. Πιο συγκεκριμενα το strafe και η ολη κινηση του χαρακτηρα εχει περασει στον αριστερο αναλογικο και υπαρχει και ελεγχος της καμερας στον δεξι μοχλο (οχι 360 αλλα καπως σαν αυτο του resident evil 4). Το προβλημα φυσικα εχει να κανει με το πρωτο και αυτο που εννοω ειναι οτι μιλαμε για κινηση τυπου original tomb raider, δηλαδη ο αριστερος μοχλος καθοριζει το που βλεπει ο χαρακτηρας με τον δευτερο μοχλο να εχει συμπληρωματικο χαρακτηρα. Ειναι η τεχνικη που χρησιμοποιουσαν οι devs μεχρι και το resi4 (οπου απο κει και επειτα μπηκε στο παιχνιδι ο δευτερος αναλογικος και φτασαμε σιγα σιγα στο σημερα) και κανει το παιχνιδι λιγο δυστροπο, ωστοσο απο ενα σημειο και μετα το συνηθιζεις και στην πορεια δεν σου κανει τοσο εντυπωση. Το σημαντικοτερο που εχει αυτη η εκδοση ειναι οτι δεν υπαρχουν ουσιαστικα loading screens και οι αναλλαγες απο χωρο σε χωρο κρατουν max 1-2 δεπτερολεπτα. Συνολικα ειμαι της αποψης IHNE, δεν με πειραζουν τοσο τα γραφικα αρκει να υπαρχουν καποια standards στην αποδοση (αναλυσεις και performance) οποτε δεν με πειραξε οτι δεν ειχαμε κατι πιο ''remaster''. Κατα μια εννοια αποδιδει πιστα την εμπειρια του original με τις οποιες αλλαγες απλα να φερνουν το παιχνιδι στο σημερα αξιοπρεπως. Οπως και να εχει προσωπικα μου φανηκε πανεμορφο και σημερα.

              Σε οτι αφορα τα σχολια για το αν εχει γερασει καλα ή οχι, για να πω την αληθεια δεν μπορω να καταλαβω ακριβως τι εννοουσαν τα παιδια που το ειχαν παιξει στην εποχη του . To παιχνιδι χωριζεται σε 3 μερη σε οτι αφορα το gameplay: 1) περιηγηση και adventuring point n click στην ουσια μεσα στην πολη του παιχνιδιου 2) QTEs στα cutscenes και στα διαφορα minigames 3) battle system που στην πραγματικοτητα ειναι μια απλοποιημενη εκδοχη των virtual fighter, το point ειναι οτι παιζει σαν 3d fighting game. Τα συγκεκριμενα αυτα ειδη δομικα ειναι δυσκολο να γερασουν ''κακα'' γιατι ειτε δεν ειναι τοσο πολυπλοκα δομικα, ειτε ηταν αρκετα αναπτυγμενα οταν παρουσιαστηκε το παιχνιδι (σε αντιθεση πχ με ειδη οπως τα 3d platformers). Ταυτοχρονα και σημερα οπου χρησιμοποιουνται παρουσιαζονται σχεδον με ομοιο τροπο χωρις τρομακτικες βελτιωσεις.

              Σχετικα με το 1), θυμαμαι συζητησεις που ειχαμε πολλα χρονια πριν (εποχες ps2-αρχες ps3) για το οτι το Shenmue δεν επηρεασε την βιομηχανια και βλεποντας το πιο προσφατο παρελθον (εποχες τελη ps3-αρχες ps4) και το κυμα των neo-adventures βλεπε παιχνιδια της quantic dream, telltale, το κυμα των semi-open world παιχνιδιων καθως και τιτλους ακομα οπως το star citizen που παρουσαζει το in game clock αλλα και τα real time activities (βλεπε τα δρομολογια του τρενου) ως κατι καινουργιο, θεωρω εν τελει οτι πεσαμε παρα πολυ εξω... το παιχνιδι επηρεασε σε τεραστιο βαθμο τη βιομηχανια απλα το εκανε με καθυστερηση μιας 10ετιας οπου απο κει και επειτα πολλες απο τις ιδεες του αρχισαν να υιοθετούνται, με την υπογραφη του να παρουσιαζεται εδω και εκει σε παρα πολλους τιτλους.

              Σε οτι αφορα το 3), εκει νομιζω οτι ειναι και το αδυνατο σημειο του τιτλου και δεν εχει να κανει με το πως εχει γερασει αλλα με το πως υλοποιηθηκε η ολη ιδεα. Το να μετατρεψεις το παιχνιδι σε 3d fighting για τις μαχες ηταν απιστευτα εξυπνο, ωστοσο ετσι οπως το υλοποιησαν θεωρω οτι δεν λειτουργησε οπως θα επρεπε. Το κυριο προβλημα ειναι οτι το button mashing εχει καλυτερα αποτελεσματα απο το να μαθεις τα combos κυριως διοτι τα combos εχουν recovery time οπου μενεις ανοιχτος σε επιθεσεις συν βεβαια οτι επειδη μιλαμε για fights σε 3d περιβαλλον, οι εναλλαγες της καμερας δεν ευνοουν το να πραγματοποιησεις κινησεις που θελουν directional inputs. Ειναι κριμα παντως διοτι θεωρω οτι με καποια μικρα tweeks η ολη ιδεα θα λειτουργουσε, περιμενω να δω αν το βελτιωσαν στο ΙΙ.

              Κλεινοντας να σχολιασω λιγο την ολη δομη, το παιχνιδι εχει 2 περιοχες στην ουσια (την γειτονια του Ryu και το λιμανι) που μπορεις να εξερευνησεις πληρως. Οι περιοχες ειναι σχετικα μικρες αλλα (κατα κυριο λογο η πρωτη) ειναι πλουσιες σε activities, σε exploration κοκ. Θα πει κανεις πως γινεται με 2 μονο περιοχες το παιχνιδι να κοστισε τοσο πολυ? Στην πραξη οχι μονο μπορεις να εξερευνησεις τα περισσοτερα απο τα κτίρια της καθε περιοχης αλλα καθε περιοχη εχει ενα μεγαλο αριθμο απο npcs, καθε εναν με δικο του προσωπο, δικη του προσωπικοτητα, δικο του daily cycle, διαφορετικους διαλογους αναλογα με το τι συμβαινει στην ιστορια ή τι μερα ειναι κοκ. Γενικα ειναι ενας κοσμος που παροτι μικρος σε πειθει οτι ειναι ζωντανος ενω παραλληλα σε κανει να δενεσαι μαζι του διοτι στο τελος του παιχνιδιου πραγματικα θυμασαι και εχεις αποψη για καθε εναν απο τους npcs που γνωρισες. Παραλληλα το παιχνιδι σε πειθει οτι και εσυ εισαι ενας πραγματικος χαρακτηρας μεσα στα πλαισια αυτου του κοσμου και το κανει ακομα και αν πολλες φορες αυτο εχει αρνητικο αντικτυπο στο παιχνιδι. Εδω να αναφερω σαν παραδειγμα κατι που σχολιασα στην αρχη, στο δευτερο μισο του παιχνιδιου ο Ryu πιανει δουλεια στο λιμανι και επι 5 συνεχομενες μερες εσυ ως παικτης δουλευεις ακολουθωντας την καθημερινη του ρουτινα η οποια σπαει ανα διαστηματα προκειμενου να προχωρησει η ιστορια. Το παιχνιδι αρχιζει να χανει απο εκεινο το σημειο και επειτα σε οτι αφορα το pacing (και πιθανον να επρεπε το συγκεκριμενο κομματι να ειναι μικροτερο) παροτι βεβαια αυτη η επιλογη οπως εγραψα συνεισφερει στο να πεισθει ο παικτης οτι ειναι κομματι αυτου του κοσμου.

              Συνολικα ηταν μια πραγματικα πολυ ξεχωριστη εμπειρια που αξιζει κανεις να δει. Οσοι δεν το εχετε παιξει μην φοβαστε το πως εχει γερασει ο τιτλος, ειναι μια χαρα. Απλα να ξερετε οτι μιλαμε για ενα παιχνιδι που εχει αργο ρυθμο και βασιζεται στο exploration κατα κυριο λογο. Πολυ μπροστα απο την εποχη του ακομα και για τα σημερινα δεδομενα, με ιδεες που ο συγχρονος gamer θα αναγνωρισει αμεσως στα παιχνιδια που παιζει σημερα, αλλα και με μικροπροβληματα ωστοσο εδω και εκει μιας και ηταν και η πρωτη προσπαθεια για κατι τετοιο. Οπως και να εχει νιωθω πραγματικα χαρουμενος που ακομα και με καθυστερηση 20 ετων καταφερα να δω επιτελους το παιχνιδι. Διπλα χαρουμενος διοτι δεν με απογοητευσε στο ελαχιστο.

              Πιθανον να πιασω αμεσα και το δευτερο οποτε και θα ακολουθησει συνεχεια.
              Last edited by nooto; 07-08-2019, 09:14 PM.

              Comment


              • Τα λέει ωραία ο Nooto μας. Στο δεύτερο που είναι μεγαλύτερο σε διάρκεια και activities εκεί να δεις μεροκάματο.
                Θα καταλάβεις και πόσο
                 
                ΓΑΜΑΤΟΣ είμαι.

                Comment


                • Πράγματι τα Shenmue έχουν επιρρεάσει σε σημαντικό βαθμό αρκετά σύγχρονα παιχνίδια ακόμη και το Star Citizen το οποίο ακολουθει λογικές των Shenmue, για παράδειγμα μολις μπαίνεις στο παιχνίδι, υποτιθεται πως κοιμόσουν και έπειτα σηκώνεσαι απο ένα κρεβάτι. Μέσα σε αυτο το δωμάτιο όπου κοιμόσουν υπάρχουν αρκετά αντικείμενα με τα οποία μπορεις να διαδράσεις σε πρώτο πρόσωπο οπως και στα Shenmue, δηλαδή να τα πιασεις, να τα εξετάσεις, να τα περιστρέψεις, να εστιάσεις σε αυτά, κάτι το οποιο έχει βέβαια ως στοχο να προσδοσει αληθοφάνεια στον κόσμο του παιχνιδιού. Ακόμη και το τρένο που ανέφερε ο Nooto, η λογική δηλαδη οτι για να πας απο ένα σημειο Α σε ένα απομακρυσμένο σημειο Β πρέπει να πας σε στάση και να παρεις το μέσο μεταφορας (τρενο στην περιπτωση του Star Citizen) ειναι κάτι ανάλογο με αυτο που γινεται στο πρώτο Shenmue οπου με το λεωφορειο πας απο Yokosuka στο λιμάνι. Βέβαια για να πουμε και την μεγάλη διαφορά εδώ στην περιπτωση του Shenmue παιρνεις το λεωφορειο και μετά απο loading screen πας στο λιμάνι, ενω στην περιπτωση του Star Citizen το τρένο στην Lorville η το ιπτάμενο τραμ στην Area 18 περνάνε και σε πανε στον προορισμο σου σε πραγματικο χρόνο χωρίς loading screens (πουθενα στο star citizen δεν υπάρχει loading screen).

                  Παρεπιμπτόντως ειχα παιξει πρωτα το Shenmue II τον Απρίλιο του 2004 στο xbox (ποτέ δεν αγόρασα Dreamcast) και το τερμάτισα μέσα στις τρεις μέρες, μετά απο απιστευτο κάψιμο. Η σχολή ήταν κλειστή για την περιοδο του Πάσχα και είχα απλετο ελευθερο χρόνο. Τόσο πολύ μου άρεσε που τέσσερα χρονια αργότερα έγραψα ένα κατεβάτο (τοτε που ειχα μεγάλη ορεξη να γράφω) για το πρώτο ομως Shenmue (λολ) μετά απο έρευνα που έκανα, έγραψα σχετικά με την ιστορια, το gameeplay που πάνω κάτω ειναι παρομοιο με αυτό του Shenmue II και κάποια γενικότερα πράματα σχετικά με την αναπτυξη του. Το κείμενο εδώ http://mankap.blogspot.com/2008/11/shenmue.html
                  Eιχα σκοπό να γράψω και για τα δύο αλλά για το Shenmue II δεν έγραψα ποτέ κάτι, έως τώρα τουλάχιστον

                  Το πρώτο παιχνιδι το έπαιξα τελικά και εγώ με την κυκλοφορια των δύο Shenmue σε HD μορφή, πέρυσι τέτοια εποχή. Ηταν η πρώτη φορά που άγγιξα, έπαιξα, τερμάτησα το πρωτο Shenmue και έχοντας την πρώτερη εμπειρία απο το Shenmue II τα πάντα μου φάνηκαν πολύ γνωριμα, οπως ο βαρυς χειρισμός, σαν να μην πέρασε μέρα απο τοτε που ασχοληθηκα με το Shenmue II. Απλώς έχοντας τερματίσει πλέον και τα δύο παιχνίδια διαπίστωσα πως το πρώτο Shenmue ακολουθει ένα πιο αργο ρυθμό στην πλοκή του ενώ το Shenmue II ειναι πιο καταιγιστικό στην εξέλιξη, ειναι μεγαλύτερο και για μένα σαφώς βελτιωμένο σε όλους τους τομεις εν συγκρίση με το πρώτο παιχνίδι.
                  Last edited by BigBOSS; 08-08-2019, 07:15 PM.
                  Star Citizen videos Star Citizen gallery

                  Comment


                  • Πολύ ωραία ανάρτηση Νοοτο.

                    Ένα σχόλιο θα κάνω μόνο για να συνεισφέρω στη συζήτηση... Το Shenmue 1 έχει λίγες περιοχές ενώ το 2 έχει πολύ περισσότερες. Στο πρώτο παιχνίδι όμως του franchise μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε περισσότερο με χαρακτήρες ( να μιλήσουμε και να συναναστραφούμε) -μια που ο Ryo τους γνωρίζει μια που μεγάλωσε μαζί τους- καθώς επίσης και να πειράξουμε/ ψάξουμε περισσότερο αντικείμενα που βρίσκονται μέσα σε κάποιο σπίτι/ χώρο. Στο 2 από την άλλη η αλληλεπίδραση με χαρακτήρες είναι περισσότερο τυπική και δεν μπορούμε να μπούμε σε σπίτια και να αρχίσουμε να πειράζουμε πράγματα. Αυτό έχει μια λογική, αφού στο πρώτο Shenmue ο Ryo βρίσκεται σε οικείο περιβάλλον, στην πόλη που μεγάλωσε δηλαδή, ενώ στο δεύτερο είναι ξένος σε μια τεράστια πόλη στην οποία δεν γνωρίζει κανένα. Όλο αυτό το αίσθημα, το ότι ξενιτεύεται δηλαδή, μαζί με τις αλλαγές που βιώνει στη ζωή του αποδίδονται εκπληκτικά στα παιχνίδια και είναι από τα χαρακτηριστικά που με είχαν πραγματικά εντυπωσιάσει όταν τα έπαιζα. Όχι και άσχημα για τίτλους που κυκλοφόρησαν το διάστημα 1999- 2000, έτσι δεν είναι;


                    Tidy!

                    Do not blame me.Blame yourself or God.
                    In Matsuno we trust.

                    Comment


                    • Μουσική στα αυτιά των Shenmue fans το post του @nooto ;

                      Το button mashing όντως ισχύει και εξαρτάται από τον παίκτη αν θα μπει στον κόπο να μάθει τις κινήσεις (οι οποίες αναβαθμίζονται και κάποιες αλλάζουν μέχρι και animation, τόσο μπροστά...) ή αν θα πέσει στην dark side και κάνει punch, punch, parry, punch κοκ.
                      Όσο απλό κι αν ακούγεται το πρόβλημα νομίζω δύσκολα διορθώνεται γιατί έχει να κάνει και με το AI, τόσο και τόσα games υποκύπτουν στο spam κινήσεων (π.χ. τα παλιά God Of War: τετράγωνο, τετράγωνο, τρίγωνο).

                      Στο να πεισθεί ο παίκτης ότι είναι κομμάτι του κόσμου είναι ο λόγος που αγαπούν όσοι αγαπούν το Shenmue, αυτός είναι σκοπός του game για αυτό και εφηύραν τον όρο R.E.A.L. από το marketing, δεν διστάζω να πω ότι είναι το αγαπημένο μου game. Τραγική ειρωνεία και οξύμωρο σχήμα είναι ότι με εκνευρίζουν τα φλύαρα παιχνίδια με κουραστικούς διαλόγους και κλισέ σκηνικά (π.χ. θλιμμένος πρωταγωνιστής, θέλει να ξεφύγει κτλ). Πατάς Α, Next, OK και δεν ξέρω 'γω τί άλλο τί για μισή ώρα και περιμένεις να δεις πότε θα παίξεις.

                      Το Shenmue εκεί διαφέρει, σε κάνει engage αμέσως (αν τσιμπήσεις) και δεν σε ενοχλεί ή όποια καθυστέρηση και ζεις την εμπειρία.

                      Για το ότι είπαν μέλη από το GO ότι το Shenmue δεν επηρέασε τη βιομηχανία εντύπωση μου κάνει μιας και η παρέα εδώ έχει το gaming σαν βασικό hobby και γνωρίζει τα μέσα και τα έξω της βιομηχανίας. Χωρίς να έχω κάνει κάποια έρευνα, από την παρατήρηση και μόνο θα έλεγα ότι το Ocarina of Time έκανε το μεγάλο βήμα στα action-adventure/open world και το Shenmue το πήγε ακόμα πιο πέρα το είδος.

                      Στα τελευταία νέα έχουμε νέο trailer



                      Φαίνονται ακόμα αρκετές ατέλειες, ευτυχώς έχουμε λίγο καιρό ακόμα για ξεκαθάρισμα!
                      Last edited by Ryu_gr; 22-08-2019, 12:40 AM.
                      The illusion of free will is an illusion.

                      Comment


                      • Η αρένα φαίνεται αντιγραφή από Yakuza (οκ δεν έχω παίξει τα SM,μπορεί να κάνω λάθος),αλλά το βίντεο φαίνεται εξαιρετικό και χτίζει hype.
                        Carpe diem

                        Comment


                        • Το animation είναι χειρότερο και από το πρώτο τεκκεν του 1994

                          Comment


                          • Όσο απλό κι αν ακούγεται το πρόβλημα νομίζω δύσκολα διορθώνεται γιατί έχει να κάνει και με το AI, τόσο και τόσα games υποκύπτουν στο spam κινήσεων (π.χ. τα παλιά God Of War: τετράγωνο, τετράγωνο, τρίγωνο).
                            Ναι το προβλημα ειναι παρομοιο με τα GoW ομως να σου πω την αληθεια δεν θεωρω οτι δεν φτιαχνεται. Οπως και στα GoW το προβλημα θα λυνοταν πολυ απλα αν υπηρχε attack cancel δηλαδη απλα ακυρωση της κινησης στη μεση του animation. Οπως εγραψα αυτα τα συστηματα δεν ειναι ειναι δυσκολο να τα κανεις master ως προς το moveset, ωστοσο τα complex moves εχουν recovery time (παραθυρο μεσα στο οποιο ο χαρακτηρας δεν δεχεται inputs μεχρι να τελειωσει το animation) οποτε και μενει ανοιχτος στις επιθεσεις πραγμα που δεν συμβαινει στα απλα moves πολυ απλα γιατι κρατουν λιγοτερο απο 1 δεπτερολεπτο. Οποτε ειναι καλυτερο να κανεις spam τετραγωνο πχ απο το οτιδηποτε αλλο. Θα ηθελε ειτε attack cancel ή μικροτερα recovery times και invincibility frames ή μεγαλυτερο damage output τουλαχιστον σε αυτα τα moves ωστε να υπαρχουν incentives για τον παικτη να τα μαθει. Μια αλλη πολυ ευκολη λυση θα ηταν απλα να το κανουν σαν το virtua fighter και δεδομενου οτι υπαρχουν περισσοτεροι εχθροι να παρουσιαζαν μια arcade εκδοχη οπως αυτη που ειχε το Tekken 3 (με τους πολλους αντιπαλους). Anyway οπως και να εχει ηταν πολυ καλη ιδεα, λιγο καλυτερη υλοποιηση θα ηθελε.

                            Για το ότι είπαν μέλη από το GO ότι το Shenmue δεν επηρέασε τη βιομηχανία εντύπωση μου κάνει μιας και η παρέα εδώ έχει το gaming σαν βασικό hobby και γνωρίζει τα μέσα και τα έξω της βιομηχανίας. Χωρίς να έχω κάνει κάποια έρευνα, από την παρατήρηση και μόνο θα έλεγα ότι το Ocarina of Time έκανε το μεγάλο βήμα στα action-adventure/open world και το Shenmue το πήγε ακόμα πιο πέρα το είδος.
                            Συμφωνω απολυτα, προκειται για ενα εντυπωσιακα καλο game και τωρα που περναει ο καιρος και το καθεται λιγο μεσα μου ανεβαινει ακομα περισσοτερο. Παραλληλα μου κανει και εμενα εντυπωση γιατι χωρις να το εχω παιξει και μεσα απο τις εδω συζητησεις και εγω αυτο ειχα εισπραξει απο τα υπολοιπα παιδια. Οπως εγραψα πραγματικα εχω αντιδιαμετρικη αποψη πλεον. Παντως ενα αλλο στοιχειο ειναι το ποσο μπορστα ηταν και στον οπτικο τομεα και το καταλαβαινω τωρα που επαιξα το πρωτο Half Life το οποιο ηταν PC game τελευταιας τεχνολογιας και κυκλοφορησε μολις ενα χρονο πριν το Shenmue που με βαση τα τωρα δεδομενα εμοιαζε 10 γενιες μπροστα ξερω γω. Μπορει να το εχουμε ξεχασει και τα πραγματα να προχωρουσαν πιο γρηγορα τοτε τεχνολογικα αλλα πιστευω οτι θα ηταν γερο οπτικο σοκ για τον κοσμο τοτε. Πολυ μπροστα το Dreamcast οτι και να λεμε...


                            Το video του 3 το βρηκα πολυ καλο και πλεον και εγω περιμενω το παιχνιδι με μεγαλη αγωνια και περισσοτερο με ενδιαφερει το κατα ποσο θα εχουν βελτιωσει το gameplay, τι αλλο εχουν εισαγει κλπ.
                            Last edited by nooto; 24-08-2019, 12:41 AM.

                            Comment


                            • Nooto παίξε και το δεύτερο πριν την κυκλοφορια του Shenmue 3. Εγώ τώρα το ξεκινησα για να το ξανατερματήσω μετά απο χρόνια.
                              Star Citizen videos Star Citizen gallery

                              Comment


                              • Originally posted by nooto View Post
                                μεγαλυτερο damage output τουλαχιστον σε αυτες τα moves ωστε να υπαρχουν incentives για τον παικτη να τα μαθει. Μια αλλη πολυ ευκολη λυση θα ηταν απλα να το κανουν σαν το virtua fighter και δεδομενου οτι υπαρχουν περισσοτεροι εχθροι να παρουσιαζαν μια arcade εκδοχη πως αυτη που ειχε το Tekken 3 (με τους πολλους αντιπαλους). Anyway οπως και να εχει ηταν πολυ καλη ιδεα, λιγο καλυτερη υλοποιηση θα ηθελε.

                                Θα συμφωνήσω εδώ αλλά εκεί κάπου νομίζω περιπλέκεται το θέμα. Θα ήθελα οι απλές μπουνιές να είχαν μικρό recovery αλλά και μικρό damage σε σημείο να είναι πολύ κουραστικό ή αδύνατο να νικήσεις (καλό AI που τιμωρεί το spam). Οι περίπλοκες κινήσεις να έχουν μεγαλύτερο damage και invincibility αλλά και μεγάλο recovery για να υπάρχει σχέση αποτελέσματος/ρίσκου. Πιο fighting games λογική δηλαδή. Θεωρητικά έτσι είναι μιας και το moves list έχει Power, Speed, Rigid, αλλά στην πράξη δεν είναι έτσι τα πράγματα.


                                Originally posted by majorfox View Post
                                Το animation είναι χειρότερο και από το πρώτο τεκκεν του 1994
                                Ορίστε και το story από το 1994

                                The illusion of free will is an illusion.

                                Comment

                                Working...
                                X