Να πω κι εγώ την άποψη μου για το Super Meat Boy. Το βρήκα κακό, ακολουθώντας την κλασική νοοτροπία της "indie" σκηνής που θέλει να βγάλει παιχνίδια που να μοιάζουν όπως κλασικά games της κατηγορίας τους, αλλά που δεν καταλαβαίνει στο ελάχιστο τι είναι αυτό που κάνει αυτά τα games καλά.
Αρχικά η σχεδιαστική προσέγγιση του παιχνιδιού είναι γελοία: ο χαρακτήρας δεν είναι παρά ένα κόκκινο γλοιώδες κουτάκι και τα background στις πίστες είναι συνέχεια τα ίδια (αφού δεν αλλάζει για όσο διαρκεί το world).
Από 'κει και πέρα, οι κινήσεις που έχει στη διάθεσή του ο παίχτης είναι δύο: τρέξιμο και άλμα. Αυτό από 'μόνο του αρκεί για να είναι βαρετό, αλλά αν προσθέσουμε την επαναλαμβανόμενη φύση των εμποδίων (που είναι πόσα στο πλήθος τους; Πλατφόρμες να πηδήξεις, chainsaws, πύραυλοι...) γίνεται αγγαρεία.
Αλλά δεν είναι μόνο αυτός ο λόγος. Το θέμα είναι το μέγεθος της πίστας. Όταν το κάθε επίπεδο διαρκεί γύρω στα 20 δευτερόλεπτα (με μερικές εξαιρέσεις, ναι, αλλά δεν υπάρχει πίστα πάνω από 1:20, αν δεν κάνω λάθος, κι αυτές που είναι πάνω από 40 δευτερόλεπτα, τι ποσοστό είναι; ) το muscle memory που αναφέρθηκε πριν χάνει το νόημά του. Όταν μέσα σε 5 λεπτά έχεις παίξει την πίστα 15 φορές, ε κάποια απ' αυτές θα περάσεις το εμπόδιο στην τύχη. Άλλωστε, το να χάσεις δεν έχει καμία επίπτωση. Ξεκινάς από την αρχή, πας 15 δευτερόλεπτα πίσω. Το παιχνίδι είναι σαν να είναι μια τεράστια πιστά, η οποία όμως κόβεται με save states κάθε 15''. Η σύγκριση λοιπόν με τίτλους bullethell είναι αστεία, έτσι; Όταν χάσεις μετά από ένα μεγάλο session σε κάποιον bullethell τίτλο, ή ακόμα και σε κάποιον πιο κοντά στο Super Meat Boy, πχ στο Ghouls'n Ghost ή στο Metal Slug αφού έχεις προχωρήσει αρκετά στο stage (και δεν λέω στον emulator, με save states προφανώς, αλλά για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι κανονικά), τις περισσότερες φορές δεν θα μπορείς να παίξεις πάλι αμέσως, η ένταση και η κούραση που θα έχεις θα σε αναγκάσει να κάνεις ένα διάλειμμα. Συγκρίνεται αυτό με το Super Meat Boy;
Η περισσότερη δυσκολία έγκειται στον κακό χειρισμό του χαρακτήρα, όταν πρέπει να κάνεις δύσκολα άλματα, αλλά χάνεις επειδή η κίνηση του χαρακτήρα στον αέρα είναι πολύ... αέρινη. Και το hitbox πολλών αντικειμένων είναι μεγαλύτερο απ' ότι φαίνεται.
Κι όσο για τους δημιουργούς του παιχνιδιού... lol
Αρχικά η σχεδιαστική προσέγγιση του παιχνιδιού είναι γελοία: ο χαρακτήρας δεν είναι παρά ένα κόκκινο γλοιώδες κουτάκι και τα background στις πίστες είναι συνέχεια τα ίδια (αφού δεν αλλάζει για όσο διαρκεί το world).
Από 'κει και πέρα, οι κινήσεις που έχει στη διάθεσή του ο παίχτης είναι δύο: τρέξιμο και άλμα. Αυτό από 'μόνο του αρκεί για να είναι βαρετό, αλλά αν προσθέσουμε την επαναλαμβανόμενη φύση των εμποδίων (που είναι πόσα στο πλήθος τους; Πλατφόρμες να πηδήξεις, chainsaws, πύραυλοι...) γίνεται αγγαρεία.
Αλλά δεν είναι μόνο αυτός ο λόγος. Το θέμα είναι το μέγεθος της πίστας. Όταν το κάθε επίπεδο διαρκεί γύρω στα 20 δευτερόλεπτα (με μερικές εξαιρέσεις, ναι, αλλά δεν υπάρχει πίστα πάνω από 1:20, αν δεν κάνω λάθος, κι αυτές που είναι πάνω από 40 δευτερόλεπτα, τι ποσοστό είναι; ) το muscle memory που αναφέρθηκε πριν χάνει το νόημά του. Όταν μέσα σε 5 λεπτά έχεις παίξει την πίστα 15 φορές, ε κάποια απ' αυτές θα περάσεις το εμπόδιο στην τύχη. Άλλωστε, το να χάσεις δεν έχει καμία επίπτωση. Ξεκινάς από την αρχή, πας 15 δευτερόλεπτα πίσω. Το παιχνίδι είναι σαν να είναι μια τεράστια πιστά, η οποία όμως κόβεται με save states κάθε 15''. Η σύγκριση λοιπόν με τίτλους bullethell είναι αστεία, έτσι; Όταν χάσεις μετά από ένα μεγάλο session σε κάποιον bullethell τίτλο, ή ακόμα και σε κάποιον πιο κοντά στο Super Meat Boy, πχ στο Ghouls'n Ghost ή στο Metal Slug αφού έχεις προχωρήσει αρκετά στο stage (και δεν λέω στον emulator, με save states προφανώς, αλλά για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι κανονικά), τις περισσότερες φορές δεν θα μπορείς να παίξεις πάλι αμέσως, η ένταση και η κούραση που θα έχεις θα σε αναγκάσει να κάνεις ένα διάλειμμα. Συγκρίνεται αυτό με το Super Meat Boy;
Η περισσότερη δυσκολία έγκειται στον κακό χειρισμό του χαρακτήρα, όταν πρέπει να κάνεις δύσκολα άλματα, αλλά χάνεις επειδή η κίνηση του χαρακτήρα στον αέρα είναι πολύ... αέρινη. Και το hitbox πολλών αντικειμένων είναι μεγαλύτερο απ' ότι φαίνεται.
Κι όσο για τους δημιουργούς του παιχνιδιού... lol
Comment