Announcement

Collapse
No announcement yet.

Indie gaming

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Indie gaming

    Να πω κι εγώ την άποψη μου για το Super Meat Boy. Το βρήκα κακό, ακολουθώντας την κλασική νοοτροπία της "indie" σκηνής που θέλει να βγάλει παιχνίδια που να μοιάζουν όπως κλασικά games της κατηγορίας τους, αλλά που δεν καταλαβαίνει στο ελάχιστο τι είναι αυτό που κάνει αυτά τα games καλά.

    Αρχικά η σχεδιαστική προσέγγιση του παιχνιδιού είναι γελοία: ο χαρακτήρας δεν είναι παρά ένα κόκκινο γλοιώδες κουτάκι και τα background στις πίστες είναι συνέχεια τα ίδια (αφού δεν αλλάζει για όσο διαρκεί το world).
    Από 'κει και πέρα, οι κινήσεις που έχει στη διάθεσή του ο παίχτης είναι δύο: τρέξιμο και άλμα. Αυτό από 'μόνο του αρκεί για να είναι βαρετό, αλλά αν προσθέσουμε την επαναλαμβανόμενη φύση των εμποδίων (που είναι πόσα στο πλήθος τους; Πλατφόρμες να πηδήξεις, chainsaws, πύραυλοι...) γίνεται αγγαρεία.

    Αλλά δεν είναι μόνο αυτός ο λόγος. Το θέμα είναι το μέγεθος της πίστας. Όταν το κάθε επίπεδο διαρκεί γύρω στα 20 δευτερόλεπτα (με μερικές εξαιρέσεις, ναι, αλλά δεν υπάρχει πίστα πάνω από 1:20, αν δεν κάνω λάθος, κι αυτές που είναι πάνω από 40 δευτερόλεπτα, τι ποσοστό είναι; ) το muscle memory που αναφέρθηκε πριν χάνει το νόημά του. Όταν μέσα σε 5 λεπτά έχεις παίξει την πίστα 15 φορές, ε κάποια απ' αυτές θα περάσεις το εμπόδιο στην τύχη. Άλλωστε, το να χάσεις δεν έχει καμία επίπτωση. Ξεκινάς από την αρχή, πας 15 δευτερόλεπτα πίσω. Το παιχνίδι είναι σαν να είναι μια τεράστια πιστά, η οποία όμως κόβεται με save states κάθε 15''. Η σύγκριση λοιπόν με τίτλους bullethell είναι αστεία, έτσι; Όταν χάσεις μετά από ένα μεγάλο session σε κάποιον bullethell τίτλο, ή ακόμα και σε κάποιον πιο κοντά στο Super Meat Boy, πχ στο Ghouls'n Ghost ή στο Metal Slug αφού έχεις προχωρήσει αρκετά στο stage (και δεν λέω στον emulator, με save states προφανώς, αλλά για τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι κανονικά), τις περισσότερες φορές δεν θα μπορείς να παίξεις πάλι αμέσως, η ένταση και η κούραση που θα έχεις θα σε αναγκάσει να κάνεις ένα διάλειμμα. Συγκρίνεται αυτό με το Super Meat Boy;

    Η περισσότερη δυσκολία έγκειται στον κακό χειρισμό του χαρακτήρα, όταν πρέπει να κάνεις δύσκολα άλματα, αλλά χάνεις επειδή η κίνηση του χαρακτήρα στον αέρα είναι πολύ... αέρινη. Και το hitbox πολλών αντικειμένων είναι μεγαλύτερο απ' ότι φαίνεται.

    Κι όσο για τους δημιουργούς του παιχνιδιού... lol

  • #2
    Super Meat Boy defense force (formed by experts):

    Να πω κι εγώ την άποψη μου για το παιχνίδι. Το βρήκα κακό, ακολουθώντας την κλασική νοοτροπία της "indie" σκηνής που θέλει να βγάλει παιχνίδια που να μοιάζουν όπως κλασικά games της κατηγορίας τους, αλλά που δεν καταλαβαίνει στο ελάχιστο τι είναι αυτό που κάνει αυτά τα games καλά.
    Κρίνεις πολύ απόλυτα μία τεράστια σκηνή που αποτελείται από εκατοντάδες δημιουργούς με τελείως διαφορετικές απόψεις και προσεγγίσεις. Το χειρότερο βέβαια είναι ότι το κάνεις χωρίς επιχειρήματα, αντιθέτως μάλιστα, αρκείσαι στο να "παραθέσεις" ένα site που είναι αρκετά γνωστό για τις μηδενιστικές του απόψεις. Δικαίωμά σου, προφανώς, αλλά elaborate a little more, please.

    Αρχικά η σχεδιαστική προσέγγιση του παιχνιδιού είναι γελοία: ο χαρακτήρας δεν είναι παρά ένα κόκκινο γλοιώδες κουτάκι και τα background στις πίστες είναι συνέχεια τα ίδια (αφού δεν αλλάζει για όσο διαρκεί το world).
    Το πώς θα κρίνει κάποιος την αισθητική ενός τίτλου (από οποιοδήποτε medium) είναι αρκετά προσωπικό. Υπάρχουν κάποια αντικειμενικά κριτήρια βέβαια, αλλά θα ήθελα να δω κάτι πιο εμπεριστατωμένο, μια που γενικεύεις (και πάλι) επικίνδυνα. Μένεις βέβαια στα πλαίσια ενός τίτλου, αυτός ο τίτλος όμως αποτελείται από 7 κόσμους, ο καθένας από τους οποίους έχει διαφορετικά backgrounds/ μουσική και ατμόσφαιρα - αν θέλεις.

    Από 'κει και πέρα, οι κινήσεις που έχει στη διάθεσή του ο παίχτης είναι δύο: τρέξιμο και άλμα. Αυτό από 'μόνο του αρκεί για να είναι βαρετό, αλλά αν προσθέσουμε την επαναλαμβανόμενη φύση των εμποδίων (που είναι πόσα στο πλήθος τους; Πλατφόρμες να πηδήξεις, chainsaws, πύραυλοι...) γίνεται αγγαρεία.
    Mario έχεις παίξει; Αν το πάμε σε ένα τελείως διαφορετικό είδος, Ikaruga; Σχετικά με την αγγαρεία που αναφέρεις, σε 310 πίστες, όπου η καθεμία έχει αρκετά διαφορετικό level design, σίγουρα θα βρεις μία ποικιλία.

    Όταν μέσα σε 5 λεπτά έχεις παίξει την πίστα 15 φορές, ε κάποια απ' αυτές θα περάσεις το εμπόδιο στην τύχη. Άλλωστε, το να χάσεις δεν έχει καμία επίπτωση. Ξεκινάς από την αρχή, πας 15 δευτερόλεπτα πίσω. Το παιχνίδι είναι σαν να είναι μια τεράστια πιστά, η οποία όμως κόβεται με save states κάθε 15''.
    Φαίνεται ότι δεν μπήκες στη διαδικασία να καταλάβεις τη λογική του παιχνιδιού, οπότε ό,τι και να πω/πούμε θα είναι λίγο. Μία προσπάθεια δε βλάπτει βέβαια. Έχω καταφέρει να περάσω υπερβολικά δύσκολες πίστες με την πρώτη προσπάθεια. Αυτό δε δηλώνει ούτε muscle memory, ούτε trial and error, αντιθέτως δηλώνει ότι υπάρχει learning curve. Επίσης έχει τύχει να προσπαθώ τουλάχιστον μία ώρα για να περάσω κάποια συγκεκριμένα set 3 πιστών, όπως και μισάωρο για μία μόνο πίστα.

    Η σύγκριση με τα bullethell είναι αρκετά άτοπη, όχι επειδή δεν υπάρχουν κοινά (προφανώς και δεν υπάρχουν), όσο γιατί είναι άσχετα, μεταξύ τους, είδη.

    Η περισσότερη δυσκολία έγκειται στον κακό χειρισμό του χαρακτήρα, όταν πρέπει να κάνεις δύσκολα άλματα, αλλά χάνεις επειδή η κίνηση του χαρακτήρα στον αέρα είναι πολύ... αέρινη. Και το hitbox πολλών αντικειμένων είναι μεγαλύτερο απ' ότι φαίνεται.
    Μπα, ισχύουν τα ακριβώς αντίθετα και δεν μπορεί να αμφισβητηθεί από κανέναν αυτό .

    Καλό είναι, πριν μπεις στη διαδικασία να θάψεις έναν τίτλο, να ασχολείσαι λίγο σοβαρά μαζί του.

    Πάντως έχω τερματίσει 2 φορές των τίτλο και μάλιστα 100% (και τις δύο). Αδυνατώ να εντοπίσω κάποιο από όλα αυτά τα προβλήματα και μπορώ να σε διαβεβαιώσω ότι δεν είμαι προκατειλημμένος. Αντιθέτως μάλιστα, τη 2η φορά εντόπισα κάποια αρνητικά που την πρώτη μου διέφυγαν - κυρίως λόγο ενθουσιασμού.

    Οι δημιουργοί αλήεια γιατί μας ενδιαφέρουν;

    Comment


    • #3
      Originally posted by Evans View Post
      Super Meat Boy defense force (formed by experts):


      Κρίνεις πολύ απόλυτα μία τεράστια σκηνή που αποτελείται από εκατοντάδες δημιουργούς με τελείως διαφορετικές απόψεις και προσεγγίσεις. Το χειρότερο βέβαια είναι ότι το κάνεις χωρίς επιχειρήματα, αντιθέτως μάλιστα, αρκείσαι στο να "παραθέσεις" ένα site που είναι αρκετά γνωστό για τις μηδενιστικές του απόψεις. Δικαίωμά σου, προφανώς, αλλά elaborate a little more, please.
      Δεν παρέθεσα ένα site, αλλά ένα άρθρο. Το διάβασες; Και το έκανα πάνω στον όρο "indie", δεν έβαλα τυχαία και τα εισαγωγικά στο link. Ο λόγος είναι ότι μέσα στο άρθρο εξηγεί αυτό που θέλω να πω όταν λέω "indie":
      Indie
      An artist who, in the secret consciousness of his inferiority, is fearful of having his work measured against that of the masters in his field, and who therefore invents this non-existent category in order to hide in it.
      Με βάση αυτόν τον ορισμό κινούμαι, οπότε που είναι το μηδενιστικό; Όταν λέω λοιπόν ότι το Super Meat Boy είναι "indie" εννοώ ότι οι τύποι που το φτιάξανε, ξέρουν ότι δεν είναι παιχνίδι που μπορεί να συγκριθεί με το Alien Soldier ή το Ninja Gaiden ή όποιο άλλο 8-bit διαμάντι τις ίδιας κατηγορίας θες, γι' αυτό λοιπόν το παρουσιάζουν ως indie. Επίσης το να δώσω ένα ολόκληρο άρθρο, δεν είναι επιχείρημα; Μα αυτό το άρθρο ακριβώς αυτό που υποστηρίζω υποστηρίζει και υπερασπίζεται. Μήπως έπρεπε να το μεταφράσω και να το ποστάρω σαν κείμενο μαζί με το post μου αντί να το κάνω link;


      Originally posted by Evans View Post
      Το πώς θα κρίνει κάποιος την αισθητική ενός τίτλου (από οποιοδήποτε medium) είναι αρκετά προσωπικό. Υπάρχουν κάποια αντικειμενικά κριτήρια βέβαια, αλλά θα ήθελα να δω κάτι πιο εμπεριστατωμένο, μια που γενικεύεις (και πάλι) επικίνδυνα. Μένεις βέβαια στα πλαίσια ενός τίτλου, αυτός ο τίτλος όμως αποτελείται από 7 κόσμους, ο καθένας από τους οποίους έχει διαφορετικά backgrounds/ μουσική και ατμόσφαιρα - αν θέλεις.
      Αυτό λέω ότι τα backgrounds είναι 7 για πόσες πίστες; Πολύ λίγα. Για την μουσική δεν μίλησα, αρκετά καλή μου φάνηκε πάντως. Σχετικά με την αισθητική: μπορώ να σου εξηγήσω μόνο με παραδείγματα.
      ΔΕΝ μου αρέσει αυτό:




      MΟΥ αρέσει αυτό:


      Στις πρώτες δύο περιπτώσεις μου φαίνεται ότι ο σχεδιαστής βαριόταν, ο χαρακτήρας που ελέγχεις, αυτό δηλαδή που βλέπεις όλη την ώρα στο παιχνίδι είναι ένα κουτάκι με άκρα, καμία φαντασία και καμία προσπάθεια να ομορφύνει τουλάχιστον αυτό το κουτάκι με άκρα. Επίσης, παρατήρησε στην πρώτη πόσο μεγάλο κομμάτι της πίστας είναι περιττό, ο βράχος αριστερά γεμίζει όλη την οθόνη.

      Originally posted by Evans View Post
      Mario έχεις παίξει; Αν το πάμε σε ένα τελείως διαφορετικό είδος, Ikaruga; Σχετικά με την αγγαρεία που αναφέρεις, σε 310 πίστες, όπου η καθεμία έχει αρκετά διαφορετικό level design, σίγουρα θα βρεις μία ποικιλία.
      Mario έχω παίξει. Κι ακόμα και το πρώτο Mario στο NES είχε πολλές περισσότερες επιλογές από το Super Meat Boy:
      Μπορούσες να χτυπήσεις τους εχθρούς πέφτοντας πάνω τους.
      Μπορούσες να μεγαλώσεις με το mushroom, το οποίο δεν δίνει λίγα στο design space του παιχνιδιού (πχ μπορούσες να θυσιάσεις το ότι μεγάλωσες για να περάσεις κάποιο δύσκολο κομμάτι)
      Υπήρχε το Fire Flower
      Και φυσικά σε μεταγενέστερους τίτλους προστέθηκαν πολλά περισσότερα. Σε αντίθεση στο Super Meat Boy το interaction υπάρχει μόνο σε κάποια gimmicks.
      Ikaruga δεν έχω παίξει.
      Το αρκετά διαφορετικό level design που λες εγώ θα το συνόψιζα σε: πλατφόρμα, walljump buzzsaw buzzsaw buzzsaw walljump, προχωράω παρακάτω στην πίστα, ουπς, αυτό δεν το 'χα δει, πάλι απ' την αρχή, τώρα το ξέρω ότι υπάρχει, προσπαθώ, το περνάω, επόμενη πίστα. Πραγματικά κι από τα videos που έχετε παραθέσει στο thread κάποιος μπορεί να το καταλάβει.


      Originally posted by Evans View Post
      Φαίνεται ότι δεν μπήκες στη διαδικασία να καταλάβεις τη λογική του παιχνιδιού, οπότε ό,τι και να πω/πούμε θα είναι λίγο. Μία προσπάθεια δε βλάπτει βέβαια. Έχω καταφέρει να περάσω υπερβολικά δύσκολες πίστες με την πρώτη προσπάθεια. Αυτό δε δηλώνει ούτε muscle memory, ούτε trial and error, αντιθέτως δηλώνει ότι υπάρχει learning curve. Επίσης έχει τύχει να προσπαθώ τουλάχιστον μία ώρα για να περάσω κάποια συγκεκριμένα set 3 πιστών, όπως και μισάωρο για μία μόνο πίστα.
      Ναι, πρόσεξε με, τι έχεις να μάθεις στο Super Meat Boy; Να ελέγχεις τον χαρακτήρα σου (κυρίως στον αέρα) και να αντιμετωπίζεις τα διάφορα εμπόδια. Πχ για το buzzsaw πρέπει να μάθεις που θα πηδήξεις ώστε να μην σε χτυπήσουν τα αγκάθια. Είτε έχεις ένα buzzsaw μπροστά σου είτε 100, το ίδιο πρέπει να κάνεις. Έχεις μάθει πως θα το αντιμετωπίσεις αυτό, και το μόνο που σου μένει είναι το execution. Όταν λοιπόν το κάνεις 20 φορές μέσα σε 5' κάποια απ' αυτές θα το πετύχεις. Δεν είναι ότι το παιχνίδι σου βάζει συνέχεια καινούργια δύσκολα πράγματα, και στις τελευταίες πίστες τα πιο δύσκολα κομμάτια buzzsaws και άλματα είναι τις περισσότερες φορές... Δεν έχεις κάτι να μάθεις, έχεις να εφαρμόσεις κάτι.
      Και μόνο η φύση του με τις πίστες των 20'' φτάνει για να το κάνει trial and error, αφού κάθε σου ήττα σε κάνει να επαναλάβεις τα τελευταία δευτερόλεπτα, δηλαδή δοκιμάζω κάτι, δεν πιάνει, το ξαναδοκιμάζω μέχρι να πιάσει.

      Originally posted by Evans View Post
      Η σύγκριση με τα bullethell είναι αρκετά άτοπη, όχι επειδή δεν υπάρχουν κοινά (προφανώς και δεν υπάρχουν), όσο γιατί είναι άσχετα, μεταξύ τους, είδη.
      Η σύγκριση με τα bullethell άρχισε πιο πίσω, στο post 237, κακώς δεν έκανα παράθεση πιο πριν.

      Originally posted by Evans View Post
      Μπα, ισχύουν τα ακριβώς αντίθετα και δεν μπορεί να αμφισβητηθεί από κανέναν αυτό .
      Πλάκα κάνεις μάλλον

      Originally posted by Evans View Post
      Καλό είναι, πριν μπεις στη διαδικασία να θάψεις έναν τίτλο, να ασχολείσαι λίγο σοβαρά μαζί του.
      Ασχολήθηκα τόσο σοβαρά μαζί του, όσο σοβαρός είναι ο τίτλος. Τη γνώμη μου λέω, για το πως βλέπω τα πράγματα. Μία φορά τον έχω τερματίσει, όχι 100% φυσικά. Εσύ έχεις ασχοληθεί σοβαρά με τους τίτλους με τους οποίους συγκρίνω το παιχνίδι;

      Originally posted by Evans View Post
      Πάντως έχω τερματίσει 2 φορές των τίτλο και μάλιστα 100% (και τις δύο). Αδυνατώ να εντοπίσω κάποιο από όλα αυτά τα προβλήματα και μπορώ να σε διαβεβαιώσω ότι δεν είμαι προκατειλημμένος. Αντιθέτως μάλιστα, τη 2η φορά εντόπισα κάποια αρνητικά που την πρώτη μου διέφυγαν - κυρίως λόγο ενθουσιασμού.
      Ποια είναι αυτά, με ενδιαφέρει αν θες να μας πεις.

      Originally posted by Evans View Post
      Οι δημιουργοί αλήεια γιατί μας ενδιαφέρουν;
      Originally posted by Evans View Post
      That's the reason we love indie devs .
      Όπως εσύ τους αγαπάς και το μοιράζεσαι μαζί μας, εγώ γελάω μαζί τους και το μοιράζομαι!


      Originally posted by Evans View Post
      Όχι παιδιά, δεν ισχύει, προς Θεού δηλαδή. 2 φορές έπαιξα ολόκληρο το παιχνίδι και ξέρω τι λέω.
      Enjoy the videos and music that you love, upload original content and share it all with friends, family and the world on YouTube.

      Comment


      • #4
        Επίσης το να δώσω ένα ολόκληρο άρθρο, δεν είναι επιχείρημα; Μα αυτό το άρθρο ακριβώς αυτό που υποστηρίζω υποστηρίζει και υπερασπίζεται.
        Όχι, υποστηρίζεις αυτό που υποστηρίζει.

        Όπως προείπα, δε θα βγάλουμε άκρη και έχω βγει, χρόνια τώρα, από τη διαδικασία να παίζω με τις λέξεις. Το video που παρέθεσες αποδεικνύει το ακριβώς αντίθετο από αυτό που υποστηρίζεις πάντως. Μπορώ να δεχτώ ότι σε πολύ συγκεκριμένα σημεία τα hitboxes μπορεί να σε αδικήσουν, αλλά αυτό είναι αποτέλεσμα του level design κάποιων πιστών. Σίγουρα πάντως δεν εκφράζει μία γενικότερη κατάσταση.

        Τα μειονεκτήματα που βρίσκω συγκεντρώνονται στον 5ο κόσμο, ο οποίος περιέχει κάποιες "φτηνές" πίστες. Τα bugs είναι ένα άλλο ενοχλητικό στοιχείο, αν και δε σχετίζονται - ευτυχώς - με το gameplay, αλλά με την καταγραφή και αποθήκευση των scores και των bandages. Βέβαια πλέον έχουν διορθωθεί όλα και τα περισσότερα από αυτά ήταν απόρροια της πίεσης που δέχτηκαν οι devs για να προλάβουν ένα MS event.

        @Altair it's ok, don't panic .

        Comment


        • #5
          Ε... ναι, υποστηρίζω αυτό που υποστηρίζει. Ποια είναι η διαφορά; Αυτό που θέλω να πω είναι ότι υποστηρίζουμε το ίδιο, αντί να σου τα πω εγώ, σου δίνω το άρθρο που τα λέει και πολύ καλύτερα και αναλυτικότερα. Άλλωστε και τα περισσότερα απ' αυτά που είπα για το παιχνίδι, από το review του insomnia είναι και συμφωνώ μ' αυτό.
          Γιατί το video δείχνει το αντίθετο;

          Comment


          • #6
            Originally posted by Heell View Post
            Όταν λέω λοιπόν ότι το Super Meat Boy είναι "indie" εννοώ ότι οι τύποι που το φτιάξανε, ξέρουν ότι δεν είναι παιχνίδι που μπορεί να συγκριθεί με το Alien Soldier ή το Ninja Gaiden ή όποιο άλλο 8-bit διαμάντι τις ίδιας κατηγορίας θες, γι' αυτό λοιπόν το παρουσιάζουν ως indie.
            Τι σχέση έχει το Super Meat Boy με το Ninja Gaiden και, πολύ περισσότερο, με το Alien Soldier; Το SMB είναι ένα pure platformer και μάλιστα από τα κορυφαία στο είδος. Το παιχνίδι είναι indie γιατί, ανεξάρτητα απ’ το πως ορίζουν το indie στον μικρόκοσμο του insomnia, είναι μια ανεξάρτητη παραγωγή που φτιάχτηκε από δυο ανθρώπους.
            There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
            Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

            Comment


            • #7
              Originally posted by Loggo View Post
              Το παιχνίδι είναι indie γιατί, ανεξάρτητα απ’ το πως ορίζουν το indie στον μικρόκοσμο του insomnia, είναι μια ανεξάρτητη παραγωγή που φτιάχτηκε από δυο ανθρώπους.
              2 άτομα; Lol: http://www.mobygames.com/game/xbox36...at-boy/credits
              Ανεξάρτητη ως προς τι; Αφού μόνοι τους παραδέχονται ότι επηρεάζονται από τα 8-bit παιχνίδια. Χωρίς αυτά δεν θα έβγαινε το παιχνίδι τους. Χώρια ότι χωρίς την Microsoft και τα PC τους δεν θα μπορούσαν να τα φτιάξουν, ή να τα βγάλουν στο XBOX LIVE.
              Είναι "indie" γιατί απλά μόνο έτσι μπορούν, στον δικό τους μικρόκοσμο να αναγνωρισθούν.

              Comment


              • #8
                Art, code, design είναι τα ίδια δύο άτομα στο link που έδωσες (δηλαδή στα βασικά στοιχεία) και πηγαίνοντας σε ήχο και Warp Zone Art, που δεν ξέρω τι εννοούν αλλά μάλλον καλλιτεχνική συμμετοχή, φαίνονται περισσότερα ονόματα. Δεν ξέρω ποιοί από αυτούς είναι μόνιμα μέλη της ομάδας και όχι προσωρινοί, όπως πχ voice actors.

                Επίσης, Indie δε σημαίνει ουρανοκατέβατος. Σημαίνει μικρός developers που δε συνεργάζεται με μεγάλο publisher και δεν κατασκευάζει high budget παιχνίδια. Η CD Projekt πχ δεν είναι indie σε καμία περίπτωση, η Supergiant Games του Bastion είναι. Τώρα, το να ζητάμε από κάποιον να μην παίρνει μέρος στα δίκτυα διανομής της βιομηχανίας (XBLA, digital stores, μεγάλες αλυσίδες κλπ), να μην πατάει σε παλιότερους τίτλους και να κατασκευάζει το δικό του hardware για να προγραμματίσει τα παιχνίδια του είναι λίγο τραβηγμένο.

                Για το ίδιο το παιχνίδι συμπαθάτε με, δεν έχω γνώμη.
                Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

                Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

                Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

                Comment


                • #9
                  Warp zones είναι κάποιες πίστες στο παιχνίδι, ~30 αν δεν κάνω λάθος. Πιο μετά έχει το Xbox Live Team, το Localization και τους Testers. Επίσης:
                  Originally posted by Wikipedia
                  McMillen worked on level design and artwork, while Refenes coded the game; it was tested primarily by the pair and their families
                  Γενικά οι playtesters δεν είναι καθόλου ασήμαντο κομμάτι στο παιχνίδι. Ας μετρήσουμε όμως κι ας πούμε γύρω στα 15 άτομα σύνολο. Για το Legend of Zelda (NES) και το Super Mario Bros (NES) οι αντίστοιχες ομάδες ήταν 9 και 7 άτομα - ίσως λίγα παραπάνω, γιατί δεν μπορώ να βρω μια 100% έμπιστη και ακριβής πηγή, αλλά γενικά εκείνη τη περίοδο, για τα αντίστοιχα παιχνίδια οι ομάδες εκεί ήταν πάνω κάτω.

                  Μικρός developer ως προς τι; Το πλήθος των ατόμων της ομάδας; Και πόσο μικρός πρέπει να είναι; Αν η μηχανή γραφικών που πάρει είναι έτοιμη, η ομάδα που έφτιαξε την μηχανή γραφικών είναι μέσα στο development team του παιχνιδιού;
                  Η Team Meat συνεργάστηκε πάντως με την Microsoft και την Nintendo - και στο promotion που πήρε από την πρώτη και στην έκθεση της δεύτερης, και πήρε την προτροπή για το παιχνίδι.
                  Τι budget είχε το παιχνίδι; Δεν μπορώ να το βρω, αλλά είμαστε σίγουροι ότι δεν υπήρχαν πριν είκοσι χρόνια ομάδες, λιγότερων ατόμων που με το ίδιο ή μικρότερο budget είχαν βγάλει παιχνίδια; Και εν πάσει περιπτώσει, αν βρούμε ποσοτικά μεγέθη και τα βάλουμε στον ορισμό που προτείνεις, γιατί αυτό είναι ανεξάρτητο παιχνίδι; Δεν σου φαίνεται λίγο αστείο να λέμε μέχρι 500ευρώ τον μήνα είσαι ανεξάρτητος, πιο πάνω όχι;

                  Επίσης και η Platinum Games στην σελίδα της ως independent entertainment developer παρουσιάζεται. Το Vanquish και το Bayonetta και το Infinite Space δεν αναφέρονται ως indie games βέβαια πουθενά.

                  Comment


                  • #10
                    Μικρός developers ως προς το budget, to τζίρο και τη θέση που έχει αν φτιάξεις μια λίστα με όλους τους developers της αγοράς. Όταν μιλάς για μικρή ή μεγάλη εταιρία σε οποιοδήποτε κλάδο αναγκαστικά μιλάς με αυτά τα νούμερα, όχι με αριθμό εργαζομένων, αριθμητικό όριο οπουδήποτε ή αυθαίρετο ορισμό. Το βλέπω τελείως εμπορικά και δε με ενδιαφέρει αν έχει homebrew ή αγορασμένη μηχανή γραφικών, κάτι που έτσι κι αλλιώς υπονοεί μεγάλο budget. Αυτό που δε δέχομαι είναι να συνεργάζεται με μεγάλο publisher ή να έχουν κάποια συμφωνία για development, αφήνοντας απ'έξω περιπτώσεις ψηφιακής διανομής και την προώθηση.

                    Πριν από 20 χρόνια η βιομηχανία ήταν 20 φορές μικρότερη, δεν έχει νόημα μια τέτοια σύγκριση ειδικά σε επίπεδο budget. Η Platinum Games πάντως γίνεται αστεία.
                    Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

                    Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

                    Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

                    Comment


                    • #11
                      Άρα το Super Meat Boy είναι indie ή όχι; Το budget δεν το ξέρουμε, αλλά για τον τζίρο μπορούμε σίγουρα να ξέρουμε ότι είναι μεγάλος. Και βέβαια σε περιπτώσεις όπως Minecraft το πράγμα ξεφεύγει. Αντίστοιχα οι Sony και Nintendo είχαν μεγάλες ζημίες φέτος.

                      Και πάλι, εσύ θες να μου πεις τι είναι μια μικρή και τι μια μεγάλη εταιρία, κανένα πρόβλημα σ' αυτό, μπορώ να συμφωνήσω, και να βρούμε και γιατί η Team Meat είναι μικρή και γιατί η Sony είναι μεγάλη. Αλλά γιατί το ότι είναι μικρή την κάνει ανεξάρτητη; Αυτό δεν σημαίνει independant;

                      Αγορασμένη μηχανή γραφικών είναι και το Game Maker, πολλά "indie" games φτιάχνονται σε αυτήν, χωρίς να έχει καθόλου υψηλό κόστος, γι' αυτό το είπα.

                      Για την ιστορία, την Platinum Games την θεωρώ πολύ πιο ανεξάρτητη από την Team Meat και τους "indie" developers. Mόνοι τους διαλέγουν πιο παιχνίδι θα φτιάξουν, κι επειδή έχουν περισσότερα χρήματα, έχουν περισσότερη ελευθερία, δεν εξαρτώνται από τον τραπεζικό τους λογαριασμό, το μηνιαίο τους εισόδημα και τα donations.

                      (Και η id Software αναφέρει στο site της "Responsible for some of the best-selling and most critically acclaimed video games of all time, id's ferociously independent staff of artists, programmers and designers have been rocking the gaming world from Mesquite, Texas since 1991.")

                      Comment


                      • #12
                        Για το μεγάλο τζίρο δεν είμαι καθόλου σίγουρος. Διορθώστε με αν κάνω λάθος αλλά η υψηλότερη τιμή που πωλήθηκε ήταν τα 15$, πολύ χαμηλότερα από οποιοδήποτε full priced τίτλο. Ένα πολύ μεγάλο κομμάτι αυτών των πωλήσεων έχει προέλθει από bundles και price drops, στη μισή ή και παρακάτω τιμή. Πολύ μεγάλες πωλήσεις σίγουρα, αλλά συγκρινόμενες με full priced τίτλους που το κατώτατο όριο που πέφτουν είναι η ανώτατη τιμή του Super Meat Boy τα έσοδα συγκριτικά είναι σημαντικά μικρότερα. Για μένα το σωστό είναι το τσουβάλιασμα του gaming, από τη στιγμή που προσπαθούμε να βρούμε τι διαχωρίζει τους μεν από τους δε. Αν δε θες να τους βάλεις όλους μαζί, μπορείς να τους ξεχωρίσεις με βάση το launch price. 20$ για τους πρώτους, 40+$ για τους δεύτερους.

                        Για το τι κάνει μια εταιρία ανεξάρτητητη, το εταιρικό μέγεθος είναι σημαντικό κριτήριο για τον εξής λόγο: μια μεγάλη εταιρία επηρεάζει την αγορά, δεν είναι έρμαιο. Έχει το χρήμα και το βάρος να προωθήσει μόνη της τα προϊόντα της, να τα διαφημίσει, να τα εξελίξει, και όλα αυτά ακριβώς λόγω των εσόδων και της επιτυχίας της. Αν το πάρεις αποκλειστικά με κριτήριο τη συνεργασία με μεγάλο publisher (Interplay της Bioware παλιότερα πχ), και η Blizzard προ Activision μια χαρά ανεξάρτητη ήταν. Δες όμως τι γίνεται.

                        Για τις δύο τελευταίες εταιρίες που αναφέρεις, όταν η id έθετε το βήμα σε όλη την αγορά του gaming πριν από 10 χρόνια, από τη μια με τα Quake και από την άλλη πουλώντας τη μηχανή γραφικών τους παντού, δεν ήταν καθόλου ανεξάρτητη, ήταν η ίδια η αγορά. Ήταν μια μεγάλη εταιρία που κανόνιζε μόνη της της δουλειές της, όπως η Eidos, η Bioware, η Blizzard κλπ. Ανεξάρτητος είσαι σε σχέση με κάτι - πες το αγορά, πες το κατεστημένο, πες το κύκλωμα, πες το mainstream gaming. Όταν είσαι όμως ένα από αυτά τα πράγματα, και η id ξεκάθαρα ήταν γιατί έδινε το ρυθμό και στα FPS και στα γραφικά, πώς θα είσαι ανεξάρτητος από τον ίδιο σου τον εαυτό? Και όταν η Platinum Games βγάζει κορυφαίο παιχνίδι αποδεκτό και από κοινό και από κριτικούς, που συναγωνίζεται ή ξεπερνά κορυφαίους τίτλους μπλαμπλαμπλα μια χαρά mainstream είναι (αν το "mainstream" είναι το αντίθετο του οποιουδήποτε "indie"). Το απόλυτο παράδειγμα ΜΗ indie developer για μένα είναι η Valve. Κατάφερε και οικειοποιήθηκε τεράστιο κομμάτι όχι μόνο της ψηφιακής διανομής αλλά της πρόσβασης τρίτων developers στην αγορά. Με βάση αυτή τη δύναμη και το χρήμα, μπορεί να κάνει τα πάντα. Ποτέ όμως δεν είχε συνεργαστεί με άλλο publisher και πάντα ήταν αυτοχρηματοδοτούμενη.
                        Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

                        Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

                        Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

                        Comment


                        • #13
                          Originally posted by Titus View Post
                          Για το μεγάλο τζίρο δεν είμαι καθόλου σίγουρος. Διορθώστε με αν κάνω λάθος αλλά η υψηλότερη τιμή που πωλήθηκε ήταν τα 15$, πολύ χαμηλότερα από οποιοδήποτε full priced τίτλο. Ένα πολύ μεγάλο κομμάτι αυτών των πωλήσεων έχει προέλθει από bundles και price drops, στη μισή ή και παρακάτω τιμή. Πολύ μεγάλες πωλήσεις σίγουρα, αλλά συγκρινόμενες με full priced τίτλους που το κατώτατο όριο που πέφτουν είναι η ανώτατη τιμή του Super Meat Boy τα έσοδα συγκριτικά είναι σημαντικά μικρότερα. Για μένα το σωστό είναι το τσουβάλιασμα του gaming, από τη στιγμή που προσπαθούμε να βρούμε τι διαχωρίζει τους μεν από τους δε. Αν δε θες να τους βάλεις όλους μαζί, μπορείς να τους ξεχωρίσεις με βάση το launch price. 20$ για τους πρώτους, 40+$ για τους δεύτερους.
                          Ναι ρε συ, αλλά το Super Meat Boy είχε και μικρότερο κόστος. Δηλαδή όταν η Sega δίνει 47.000.000$ για το Shenmue και ουσιαστικά ξέρει ότι θα έχει ζημία μετά απ' αυτό (θα 'πρεπε όλοι όσοι είχαν Dreamcast να το αγοράσουν και κάτι παραπάνω για να μην έχει) το Shenmue θα έπρεπε να είναι καραindie! Αυτό που λέω είναι ότι τον τρόπο για να ξεχωρίζουμε τα παιχνίδια τον έχουμε τα τελευταία 30 χρόνια, είναι τα genres. Το Super Meat Boy είναι ένα 2D Platform game. Low-budget; Καμία αντίρρηση, μαζί σου. Αλλά από που κι ως που ο τίτλος είναι πιο ανεξάρτητος από το Shenmue, όταν ο Yu Suzuki έχει το δικό του studio, με τον δικό του κόσμο και όσα λεφτά θέλει για να φτιάξει το δικό του παιχνίδι; Το επίθετο indie μπαίνει μόνο και μόνο για να αποφύγει την σύγκριση με τα "mainstream" παιχνίδια, παίρνει το bonus από εκεί.
                          Άλλωστε παρόμοια παιχνίδια (δηλαδή low budget τίτλοι από πραγματικά μικρές ομάδες, μέχρι και από ΕΝΑ άτομο) υπήρχαν παλιότερα (πχ ADOM, Rogue, Adventure), όμως δεν υπήρχε λόγος να θεωρηθεί ξεχωριστή κατηγορία. (Αν και βέβαια δημιουργήθηκαν ξεχωριστές κατηγορίες, αυτές των Roguelike και των Adventure, αλλά λόγω μηχανισμών, όχι λόγω budget).

                          Originally posted by Titus View Post
                          Για το τι κάνει μια εταιρία ανεξάρτητητη, το εταιρικό μέγεθος είναι σημαντικό κριτήριο για τον εξής λόγο: μια μεγάλη εταιρία επηρεάζει την αγορά, δεν είναι έρμαιο. Έχει το χρήμα και το βάρος να προωθήσει μόνη της τα προϊόντα της, να τα διαφημίσει, να τα εξελίξει, και όλα αυτά ακριβώς λόγω των εσόδων και της επιτυχίας της. Αν το πάρεις αποκλειστικά με κριτήριο τη συνεργασία με μεγάλο publisher (Interplay της Bioware παλιότερα πχ), και η Blizzard προ Activision μια χαρά ανεξάρτητη ήταν. Δες όμως τι γίνεται.
                          Συμφωνώ σε αυτά που λες, αλλά δεν είναι μόνο αυτός ο τρόπος να προωθήσεις το προϊόν σου. Είναι και να τα παρουσιάσεις ως κάτι διαφορετικό, μη mainstream, "indie". Δεν γίνεται, βέβαια, από την μία μέρα στην άλλη να αποκτήσεις βάρος έτσι, όμως έχουμε φτάσει στο σημείο, το Minecraft πχ με μόνη διαφήμιση το Ιnternet να έχει φτάσει σε έσοδα τα 23.000.000 ευρώ.
                          Αυτό που θέλω να πω είναι, ότι αν το Minecraft το είχε εκδόσει η Activision, όσο και να το είχε διαφημίσει, δίχως τον τίτλο του "indie", δεν υπήρχε η παραμικρή περίπτωση να πουλήσει τόσο πολύ (είναι πασιφανές ότι είναι κακό παιχνίδι). Σε ό,τι τιμή και να έβγαινε. Για το Super Meat Boy δεν ξέρω, μπορεί και να είχε πουλήσει ή να είχε αναγνωριστεί. Το θέμα είναι ότι οι "indie" τίτλοι, ενώ στην ουσία τους είναι κακοί (και δεν εννοώ ότι ΟΛΟΙ οι "indie" τίτλοι είναι κακοί, σίγουρα μπορεί κάποιος απ' αυτούς να είναι καλό παιχνίδι), αποκτούν αμέσως bonus πόντους λόγω του ότι είναι "indie".

                          Originally posted by Titus View Post
                          Για τις δύο τελευταίες εταιρίες που αναφέρεις, όταν η id έθετε το βήμα σε όλη την αγορά του gaming πριν από 10 χρόνια, από τη μια με τα Quake και από την άλλη πουλώντας τη μηχανή γραφικών τους παντού, δεν ήταν καθόλου ανεξάρτητη, ήταν η ίδια η αγορά. Ήταν μια μεγάλη εταιρία που κανόνιζε μόνη της της δουλειές της, όπως η Eidos, η Bioware, η Blizzard κλπ.
                          Αυτό μου ακούγεται πολύ καλός ορισμός του ανεξάρτητου: κανονίζω μόνος μου την δουλειά μου.

                          Originally posted by Titus View Post
                          Ανεξάρτητος είσαι σε σχέση με κάτι - πες το αγορά, πες το κατεστημένο, πες το κύκλωμα, πες το mainstream gaming.
                          Πώς να το πω όμως; Πότε ένα game είναι mainstream; Δεν έχει να κάνει με τις πωλήσεις; Δηλαδή, όσο περισσότερος κόσμος το έχει παίξει, τόσο περισσότερο mainstream δεν είναι; Ή αυτά που προωθούνται πολύ; Τα "indie" games έχουν πολύ καλές πωλήσεις και τελευταία υπάρχει τεράστια προώθησή τους, όμως δεν είναι mainstream;

                          Originally posted by Titus View Post
                          Όταν είσαι όμως ένα από αυτά τα πράγματα, και η id ξεκάθαρα ήταν γιατί έδινε το ρυθμό και στα FPS και στα γραφικά, πώς θα είσαι ανεξάρτητος από τον ίδιο σου τον εαυτό?
                          Μα δεν είσαι ανεξάρτητος από τον εαυτό σου ρε συ. Από τους άλλους είσαι ανεξάρτητος, όταν είσαι η αγορά όπως λες, τότε είσαι τελείως ανεξάρτητος, δεν χρειάζεσαι ούτε κάποιον να σου πει τι να κάνεις και πως, ούτε έχεις περιορισμούς ούτε τίποτα. Αυτό δεν είναι η μεγαλύτερη ανεξαρτησία; Αφού εσύ ορίζεις την αγορά.

                          Originally posted by Titus View Post
                          Και όταν η Platinum Games βγάζει κορυφαίο παιχνίδι αποδεκτό και από κοινό και από κριτικούς, που συναγωνίζεται ή ξεπερνά κορυφαίους τίτλους μπλαμπλαμπλα μια χαρά mainstream είναι (αν το "mainstream" είναι το αντίθετο του οποιουδήποτε "indie").
                          Πολύ ωραία, αλλά γιατί το mainstream είναι αντίθετο του "indie"; Πλέον ειλικρινά το λέω, τα "indie" παιχνίδια μου φαίνονται πολύ πιο mainstream. To Angry Birds δεν είναι ο ορισμός του mainstream;
                          Έτσι κι αλλιώς δεν με ενδιαφέρει να πω ότι η Platinum Games, η Id Software ή η Valve είναι indie. Καμία δεν είναι ανεξάρτητοι, όλοι από κάπου εξαρτόμαστε, κανείς δε ζει στο κενό. Με ενδιαφέρει να πω ότι υπάρχουν λόγοι που η μόδα με τα "indie" games βγαίνει τώρα και ότι δεν είναι ανεξάρτητες παραγωγές υπό καμία έννοια.

                          Αν υπάρχει ενδιαφέρον, κι εγώ θα ήθελα να πάμε σε άλλο θέμα!

                          Comment


                          • #14
                            Μα Loggo, με αυτό που λες ότι κάνει το Super Meat Boy, χάνει το ενδιαφέρον του. Τα παλιά καλά παιχνίδια ήταν ενδιαφέροντα λόγω του challenge τους. Πώς δινόταν αυτό; Έπαιζες την κάθε πίστα μέχρι να μάθεις το παραμικρό για αυτήν, όπως και για τον χαρακτήρα σου. Στο Super Meat Boy πρέπει να μάθεις τις δύο κινήσεις του χαρακτήρα σου και τα εμπόδια, τα οποία τις περισσότερες φορές ήταν πανομοιότυπα παρουσιασμένα. Πραγματικά, όποιος και να είσαι όταν έχεις 310 πίστες, πώς θα το κάνεις να μην είναι repetitive, αν δεν προσθέτεις συνέχεια καινούργια πράγματα;

                            Στα παλιά games έπρεπε να κάνεις σωστό υπολογισμό για τα resources σου (ζωή κυρίως, όπλα δευτερευόντως). Υπήρχε τιμωρία όταν αποτύγχανες, κι αυτό έδινε ένταση στη κάθε στιγμή. Στο Super Meat Boy αυτό λείπει τελείως, αλήθεια, έχει νόημα να πεις "έχασα στο Super Meat Boy;". Δεν έχει.

                            Η κίνηση στο κάθε παιχνίδι σαφώς και πρέπει να είναι διαφορετική, αλλά δεν πιστεύω ότι όταν πρέπει να κάνεις άλματα και κινήσεις τόσο ακριβείς όσο στο Super Meat Boy, το floating βοηθάει.

                            Η Speedrun λογική υπάρχει και σε πολλά παλιά παιχνίδια. Το πρόβλημα με το Meat Boy είναι ότι όταν μία πίστα είναι 20'', το Speedrun, παύει να έχει νόημα, γιατί πολύ απλά πρέπει να κάνεις master ένα κομμάτι 20''. Και πόσο θα το πας; Αν δεν βρεις κάποιον πολύ έξυπνο τρόπο να "κλέψεις" στην πίστα (που δεν γίνεται να το κάνεις σε όλες) θα τον μειώσεις στα 18''; Τι νόημα έχει το Speedrun αν είναι να το κάνεις λίγο λίγο;

                            Comment


                            • #15
                              Δε μου αρέσει το Meat Boy αλλά θεωρώ τα σχόλιά σου εντελώς άστοχα. Πραγματικά από αυτά που γράφεις φαίνεται σα να ήθελες άλλο παιχνίδι. Είναι σα να παίζω Dodonpachi και να παραπονιέμαι που δεν έχει σπαθιά και τσεκούρια. Επίσης το level design είναι κάτι διαφορετικά από τα gimmicks με τα οποία πραγματώνεται αυτό.

                              Indie δεν είναι το αντίθετο του mainstream. Στα μη-indie παιχνίδια έχεις μεγάλες ομάδες με χρηματοδότες άσχετους με τους developers συνήθως. Στην περίπτωση των indie games απλά δεν υπάρχει budget. Ή έχεις άλλη δουλειά και το κάνεις στην άκρη, ή ελπίζεις να πουλήσεις κάτι και να βγάλεις το νοίκι και το φαΐ σου. Φυσικά αν σε επόμενα παιχνίδια μεγαλώσει η ομάδα και ο τρόπος που δουλεύει θα πάψει να θεωρείται indie.
                              Το ότι μια μεγάλη εταιρεία δε θα έβγαζε τέτοιου είδους παιχνίδια δε σημαίνει πως δεν είναι καλά (ούτως ή άλλως υπάρχουν άπειρα παραδείγματα κακών παιχνιδιών από μεγάλες εταιρείες) αλλά ότι δεν μπορείς να τα πουλήσει για 40 και 60 ευρώ.

                              Ξέρω πως δε θα ακουστεί ωραίο αλλά σταμάτησε να διαβάζεις insomnia. Προφανώς δεν το σηκώνει ο οργανισμός σου να το επεξεργαστείς ψύχραιμα. Λέει μεν κάποια σωστά πράγματα αλλά συγχρόνως η απολυτότητα και η αλαζονεία του δίνει στα κείμενά του αρνητικό πρόσημο στο τέλος. Εξάλλου, ο "Alex", ή όποιο τελοσπάντων από τα ψευδώνυμά του χρησιμοποιεί σε κάθε δεδομένη στιγμή, δε θα έπρεπε να παραπονιέται για τα άσχημα γραφικά. Το gameplay μετράει...
                              Originally posted by Squall Leonhart
                              I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
                              Originally posted by 丹野
                              Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
                              Originally posted by Ryu_gr
                              υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

                              Comment

                              Working...
                              X