Announcement

Collapse
No announcement yet.

peri xoritikotitas....

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • peri xoritikotitas....

    *oi mods mporoun na alaksoun ton titlo tou thematos i na to metakinisoun sto offtopic.

    tyxaia anakalipsa to eksis binteo http://www.youtube.com/watch?v=v0Eg3dBnsHk
    o typos pou exei ftiaksei ayto to video exei apodiksei oti mono swstos kodikas metraei kai oxi i xoritikotita i ammesa to hardware.mou ekane entiposi to megethos tou video pou exei 177kb peripou kai einai se REAL time 7:18.pragmatika me ayto to blu ray fenete axristo.entaksei min fonazete.oxi den einai axristo apla bariountai na ftiaksoun ta paixnidia opws prepei/den theloun na spasoun ta kefalia tous kai fysika an to kanoun tha apaitisoun kai polla xrimata.kserete pou to paw.eukola to mgs xwraei se ena dual layer dvd kai na afisei kati dikaiologies o kojima oti den tou eftane to blu ray.oxi den tha bgei to mgs sto 360 giati apla gia thema marketing den ifistate.prepei na ftiaksoun to paixnidi apo tin arxi kai na bgaloun ta sony kinita kati gia to blu ray pou akougete kai etsi

  • #2
    :blink: :blink:
    «Should Shinobi fail before completing the mission, he will disappear before the dawn and vanish forever.»

    Comment


    • #3
      Σαφώς και ο προγραμματισμός είναι το βασικότερο κομμάτι, αλλά δεν είναι και το μόνο. Σίγουρα η χωρητικότητα παίζει μεγάλο ρόλο, αλλά όντως αυτές οι αερολογίες του Kojima δε στέκουν.

      Θυμάμαι κάποτε είχα δει ένα παιχνιδάκι first person που είχε ικανοποιητικά γραφικά, εχθρούς και κάποια όπλα και ήταν γύρω στα 170 ΚΒ. Μου είχε κάνει φοβερή εντύπωση. Σίγουρα δεν είχε τίποτα το αξιοπρόσεχτο στους τεχνικούς τομείς (βασικά σε κανέναν τομέα) αλλά το μέγεθος του ήταν τραγικά μικρό.

      Comment


      • #4
        nomizw pws o idios typos(aytos pou eftiakse to parapano video) to exei ftiaksei ayto to paixnidi pou les

        Comment


        • #5
          Δεν είναι ακριβώς έτσι τα πράγματα. Το συγκεκριμένο demo έχει εκπληκτικά μικρό μέγεθος επειδή ΔΕΝ χρησιμοποιεί ΣΤΑΤΙΚΑ assets, δηλαδή περιεχόμενο που έχει δημιουργηθεί και σωθεί σε κάποια μορφή. Όλα δημιουργούνται on the fly με procedural τρόπο. Ορίστε ένα απλό παράδειγμα για να καταλάβετε:

          Ας πούμε οτι θέλουμε να φτιάξουμε ένα πρόγραμμα που τυπώνει 1000 ακεραίους, από το 0 έως το 999, στο prompt που χρησιμοποιούμε (DOS ή Shell κ.λ.π.). Έχουμε 2 βασικές επιλογές:

          1) Γράφουμε τους αριθμούς έναν έναν σε κάποιο μέσο (αρχείο, πηγαίος κώδικας, κ.λ.π.) και τους τυπώνουμε με την σειρά. Σε C++ αυτό είναι:
          Code:
          #include <iostream> // include standard I/O
          
          int main(int argc, char** argv)
          {
              int Integers[1000] = {1, 2, 3, 4, 5, ... blah blah...998, 999};
          
              for(int counter = 0; counter < 1000; ++counter)
                  std::cout << Integers[counter] << "\n";
          
              // All ok, terminate application
              return 0;
          }

          2) Χρησιμοποιούμε μια επαναληπτική διαδικασία που τους παράγει ανα βήμα και τυπώνει το αποτέλεσμα. Σε C++ αυτό είναι:
          Code:
          #include <iostream> // include standard I/O
          
          int main(int argc, char** argv)
          {
              for(int counter = 0; counter < 1000; ++counter)
                  std::cout << counter << "\n";
          
              // All ok, terminate application
              return 0;
          }
          H διαφορά σε μέγεθος των 2 παραπάνω προγραμμάτων είναι μεγάλη. Το πρώτο είναι πολύ μεγαλύτερο του δεύτερου διότι ΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΕΙ τα δεδομένα σε στατική μορφή. Στην περίπτωση αυτή όντως θα ήταν εντελώς ηλίθιο να φτιάξεις το πρόγραμμα με τον πρώτο τρόπο.
          Ας πούμε όμως τώρα ότι θέλουμε να τυπώσουμε τους αριθμούς που έχει ορίσει κάποιος άλλος και δεν ξέρουμε ποιοί είναι. Αυτό για να γίνει πρέπει τα δεδομένα να βρίσκονται σωσμένα σε κάποια μορφή και να τα διαβάσουμε ένα ένα. Είναι αδύνατον να τα παράγουμε procedurally διότι ΔΕΝ ΕΧΟΥΝ ΚΑΠΟΙΟ PROCEDURAL χαρακτηριστικό. Δεν είναι δυνατόν(με την υπάρχουσα τεχνολογία) να παράγεις τον Solid Snake με αυτή τη λεπτομέρεια, προγραμματιστικά. Το μοντέλο του πρέπει να δημιουργηθεί από κάποιον artist και να έχει σωθεί σε κάποια μορφή που ο εκτελέσιμος κώδικας του MGS 4 να μπορεί να διαβάσει και να κάνει Render. Τα δεδομένα που χρειάζονται για το MGS 4 είναι ένας τεράστιος όγκος στατικός, δεν γίνεται να αναπαραχθεί on the fly. Αντίθετα το demo τα παράγει όλα on the fly, είναι τα πάντα geometric primitives που μπορούν να φτιαχτούν από πρόγραμμα και όχι από άνθρωπο.

          Ελπίζω να έγινα κατανοητός.
          Insert Coin

          Comment


          • #6
            Αυτο που μου κανει εντυπωση ειναι τα γραφικα. Καναν ολα αυτα τα textures να παραγονται δυναμικα με κωδικα :blink:
            Do a barrel roll!

            Comment


            • #7
              Sorry που το γυριζω στο off-topic παιδες, αλλα αλλο ειναι κατα τη γνωμη μου το προβλημα του κυριου Kojima.Πριν καν εμφανιστει η νεα γενια εβγαινε κι ελεγε ενα σωρο μλκιες για τις τρεις κονσολες και πως το PS3 θα ειναι το "εορταστικο τραπεζι" και αλλες τετοιου ειδους αερολογιες...μη το παρετε στραβα τον εκτιμω απειρα ως καλλιτεχνη αλλα ο τυπος εχει χοντρο προβλημα.Η Konami ειναι 3d party developer, ποιος ο λογος αφου το οραμα του για τη σειρα ηταν τοσο μεγαλο να την περιορισει σε μια κονσολα;Θα μπορουσε πχ στην περιπτωση του Snake Eater να φτιαξει κατι ακομα πιο εντυπωσιακο (ΠΟΛΥ πιο εντυπωσιακο) στο ΧΒΟΧ, αλλα Οοοοοοχι.Sony ftw οπως το βλεπει...δεν ειναι στοχος του δημιουργου να φτασει το μηνυμα του σε οσο το δυνατο περισσοτερο κοσμο;;;δε μπορω να καταλαβω γιατι, ο τυπος πρεπει να εχει εθνικιστικες τασεις (κρινω απο τις προτιμησεις του στις εταιρειες), ειναι εντελως παραλογες οι θεσεις του...Αφηστε που βαζω το χερι μου στη φωτια πως σε μερικους μηνες θα ακουσουμε για port του MGS4 και πειτε με τρελλο αν θελετε.

              Οσο για τη χωρητικοτητα, αφου ακουσαμε πως το RESISTANCE χρειαζεται 60Gigs τα λογια ειναι περιττα, σε λιγο θα μας πουν πως το BioShock στο PS3 θα κανει καφε γιατι προσφερεται σε πιο ευρυχωρο αποθηκευτικο μεσο...
              <div align="center">

              "Strive For Improvement Through Every Day To Become The Best You Can"</div>

              Comment


              • #8
                <div class='quotetop'>(FiOth &#064; Jul 23 2008, 07&#58;02 PM) [snapback]33772[/snapback]</div>
                ποιος ο λογος αφου το οραμα του για τη σειρα ηταν τοσο μεγαλο να την περιορισει σε μια κονσολα;Θα μπορουσε πχ στην περιπτωση του Snake Eater να φτιαξει κατι ακομα πιο εντυπωσιακο (ΠΟΛΥ πιο εντυπωσιακο) στο ΧΒΟΧ, αλλα Οοοοοοχι.Sony ftw οπως το βλεπει...δεν ειναι στοχος του δημιουργου να φτασει το μηνυμα του σε οσο το δυνατο περισσοτερο κοσμο;;;[/b]
                Μηπως γιατι εβγαλε το mgs2 στο xbox και πατωσε σε πωλησεις?

                <div class='quotetop'>(FiOth &#064; Jul 23 2008, 07&#58;02 PM) [snapback]33772[/snapback]</div>
                Οσο για τη χωρητικοτητα, αφου ακουσαμε πως το RESISTANCE χρειαζεται 60Gigs τα λογια ειναι περιττα, σε λιγο θα μας πουν πως το BioShock στο PS3 θα κανει καφε γιατι προσφερεται σε πιο ευρυχωρο αποθηκευτικο μεσο...
                [/b]
                Για το resistance πρωτη φορα ακουω για 60gb.Για 10 με 14gb ειχα ακουσει.

                Tεσπα δεν συμφωνω σχεδον σε τπτ απο το ποστ σου,αλλα θα βγουμε offtopic αν μιλησουμε για τον kojima.

                Comment


                • #9
                  Tεσπα δεν συμφωνω σχεδον σε τπτ απο το ποστ σου,αλλα θα βγουμε offtopic αν μιλησουμε για τον kojima.
                  [/b]
                  Δεν ειναι αναγκη να συμφωνεις m8.Απλη κουβεντα κανουμε κι εγω ημουν off topic οποτε καλα κανεις και δε το συνεχιζεις .
                  <div align="center">

                  "Strive For Improvement Through Every Day To Become The Best You Can"</div>

                  Comment

                  Working...
                  X