Announcement

Collapse
No announcement yet.

Checkpoints στη μέση της πίστας;

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • 丹野
    replied
    Τι άλλο θα ακούσω...

    Προσωπικά τα save points δεν με απασχολούν σε κάθε παιχνίδι. Με απασχολούν όταν πρόκειται για κάποιο boss και μετά δεν έχω όρεξη να ξαναπεράσω τα ίδια...

    Τέτοιο παράδειγμα είναι τα Resident Evil...

    Leave a comment:


  • McSolid
    replied
    Ναι, αυτο ειναι κατι ατυχες. Τα παιχνιδια πλεον θα πρεπει καλως ή κακως να προβλεπουν και το nobbism του παικτη...

    Leave a comment:


  • Ground_zero
    replied
    EDIT: επειδη τωρα το ειδα, το παραδειγμα με τους emulators Ειναι fail, γιατι πολυ απλα τα παιχνιδια εκεινα ειναι σχεδιασμενα με διαφορετικο πλαισιο σε αυτον τον τομεα. Για αυτο δεν λειτουργει οπως θα ηθελες το save State και πρεπει να το κανεις οποτε θεωρεις εσυ καλυτερα. Τα παιχνιδια τα οποια ειναι σχεδιασμενα με βαση το save παντου ειναι πολυ πιο κατανοητα απο οτι στην αντιθετη περιπτωση.
    To paradeigma pou edwsa me to tomb raider einai alhthino, eswsa ligo prin me plakwsei enas vraxos giati den hksera oti erxotan apo pisw mou kai meta exana synexeia...

    Leave a comment:


  • Loggo
    replied
    Δεν υπάρχει σωστός και λάθος μηχανισμός save, oι μηχανισμοί save λειτουργούν θετικά ή αρνητικά ανάλογα με τη περίσταση. Κάθε genre, αλλά και οι ίδιοι οι τίτλοι, διέπονται από ιδιαιτερότητες που καθορίζουν το ποια save προσέγγιση έχει περισσότερο νόημα. Πχ δε θεωρώ ότι η δυνατότητα για save ανά πάσα στιγμή, λειτουργεί de facto αρνητικά σε έναν τίτλο. Έχει να κάνει τόσο με το genre, όσο και με τη γενικότερη λογική που ο εκάστοτε τίτλος πρεσβεύει. Τα πολλά check points θα κατέστρεφαν το Gradius, όχι όμως το Resident Evil.

    Σε πιο retro φιλοσοφίας τίτλους, εκεί που, άμεσα ή έμμεσα, κυριαρχεί η arcade λογική, η άμεση / καταιγιστική δράση, η εστίαση στα αντανακλαστικά κλπ. Ένα μοντέλο τύπου save states ή πολλών check points, θα έρχονταν σε άμεση σύγκρουση με τον τύπο gameplay που πρεσβεύουν. Όταν έχεις να κάνεις με έναν τίτλο scoring attack λογικής, ζητούμενο δεν είναι τόσο ο τερματισμός, όσο η επίτευξη του score. Τα check points και τα saves όχι μόνο δεν έχουν ιδιαίτερο νόημα, αλλά η ύπαρξή τους περισσότερο αρνητικά παρά θετικά θα επιδρούσε.

    Μια πίστα στο Megaman κρατάει γύρω στα 5-10 λεπτά αν τη βγάλει κανείς σερί (μέχρι να μάθει κανείς να παίζει αυτή τη πιστά των 5-10 λεπτών, πιθανότατα θα πάρει ώρες). Ένα check point στη μέση του επιπέδου είναι υπεραρκετό, oχι μόνο υπεραρκετό, αλλά ταυτόχρονα ευνοεί τη gameplay λογική που ο τίτλος πρεσβεύει. Η ύπαρξη πολλών check points αντίθετα, θα ήταν περισσότερο αντίθεση, παρά θετικό στοιχείο. Δε θα βοηθούσαν στο mastering του επιπέδου και των patterns. Ίσως να ήταν πιο εύκολο να τελειώσει κανείς ένα επίπεδο, αλλά ούτε το score θα ευνοούσε, ούτε το mastering. Η ύπαρξη περιορισμένων check points στο Megaman είναι σωστή λοιπόν, έστω κι αν πλέον παίζει με τα νεύρα και την υπομονή μας.

    Το Resident Evil 4 από την άλλη, δε χάνει από την ύπαρξη συχνότερων του Mega Man check points, ίσα ίσα. Η λογική των τίτλων είναι εκ διαμέτρου αντίθετη, η διαφορετική προσέγγιση στα saves είναι δεδομένη.

    Το σύστημα save του Metroid Prime, χωρίς να είναι κακό, κάλλιστα θα μπορούσε να ακολουθεί τη λογική του save ανά πάσα στιγμή. Με εξαίρεση τα σημεία των μαχών οπού το save, φυσικά, και θα πρέπει να είναι μη διαθέσιμο, ο τίτλος έχει τόσο ισχυρά τα στοιχεία της περιπλάνησης και των γρίφων, όπου κάλλιστα θα μπορούσε να επιτρέπει μια save state λογική στα εκτός μάχης σημεία. Ένα καθαρό Adventure, επίσης ευνοεί, σχεδόν απαιτεί, την ύπαρξη save state λογικής.

    Η ύπαρξη save state όμως, είναι απαράδεκτη σε έναν τίτλο που σε καλεί να δοκιμάσεις το skill σου, σε ένα challenge με σκοπό να φτάσεις από το σημείο A στο σημείο B, Super Mario πχ. Στο Half Life περισσότερο αρνητικά παρά θετικά λειτουργεί, καθώς ουσιαστικά συγχωρεί κάθε λάθος του παίκτη. Το Half Life θα έπρεπε είτε να μένει αποκλειστικά στα check points του, είτε, τουλάχιστον, να κάνει disable την επιλογή save κατά τη διάρκεια της μάχης. Στο Half Life βέβαια, δεδομένου του ιδιαίτερου τρόπου αφήγησης, η δεύτερη επιλογή θα ήταν προτιμότερη.

    Γενικά θεωρώ ότι όλες οι γνωστές save τεχνικές, έχουν και νόημα και λόγο ύπαρξης. Το πόσο εύστοχη ή άστοχη είναι η επιλογή ενός μηχανισμού save, πηγάζει κυρίως από τη gameplay λογική του εκάστοτε τίτλου. Άλλο το Ikaruga, άλλο το Syberia, άλλο το Resident Evil, άλλο το Super Mario. Πολλές φορές, λανθασμένη επιλογή save μηχανισμού είναι ικανή από το να αδικήσει, έως και το να καταστρέψει έναν τίτλο.

    Μη δω κανέναν να αναφέρει Majoras Mask, μη δω κανέναν.:whip:

    Leave a comment:


  • Jedah
    replied
    Εγώ πάντως θα συμφωνήσω με τον G0, τα savestates καταστρέφουν την πρόκληση και φυσικά παίρνουν την αρμοδιότητα του σχεδιαστή, να ισορροπήσει την δυσκολία και να σχεδιάσει το παιχνίδι με βάση και την γραμμικότητα της δυσκολίας. Είναι ένας τρόπος να φτιάξεις ένα παιχνίδι με μεγάλη διάρκεια, όπου αναγκαστικά θα πρέπει να συντηρήσεις το ενδιαφέρον και κάποιου που θέλει να δεί το τέλος χωρίς πολλά πολλά.

    Ιδανική για μένα λύση είναι να σώνει αυτόματα όταν έχεις αποδείξει μέχρι ενός σημείου την αξία σου και να σε τσακίζει όταν δεν έχεις τις ικανότητες, ξανά και ξανά. Χαρακτηριστικά παραδείγματα όπου το παιχνίδι δεν σε βάζει να κάνεις μεγάλη σε χρόνο επανάληψη και παράλληλα ζητάει απο σένα βελτίωση είναι τα Mario, το πρώτο Ninja Gaiden, τα Halo 1/3 και τα Zelda.

    Leave a comment:


  • McSolid
    replied
    Κανεις τεραστιο λαθος Ground. Σε καμια περιπτωση το save παντου δεν ριχνει την δυσκολια, εαν το παιχνιδι ΔΕΝ βασιζει εκει την δυσκολια του. Κοινως ειναι θεμα design και οχι θεμα encounter.

    Εχουμε απειρα παραδειγματα καλως παιχνιδιων που κραζαν για save παντου και εχουμε και παιχνιδια μετρια τα οποια ομως κερδισαν πολυ απο το γεγονος οτι δεν προβληματιζαν με το save system τους.

    EDIT: επειδη τωρα το ειδα, το παραδειγμα με τους emulators Ειναι fail, γιατι πολυ απλα τα παιχνιδια εκεινα ειναι σχεδιασμενα με διαφορετικο πλαισιο σε αυτον τον τομεα. Για αυτο δεν λειτουργει οπως θα ηθελες το save State και πρεπει να το κανεις οποτε θεωρεις εσυ καλυτερα. Τα παιχνιδια τα οποια ειναι σχεδιασμενα με βαση το save παντου ειναι πολυ πιο κατανοητα απο οτι στην αντιθετη περιπτωση.

    Leave a comment:


  • Ground_zero
    replied
    Sorry alla ta paixnidia se ypologisth pou exw egw den to kanoun afto to pragma
    Katalava ti les, exeis dikio.

    Kai pali omws to save opoiadhpote stigmh rixnei thn dyskolia.


    To systhma twn MMORPG asto kalytera DJ giati ekei an kaneis lathos den diorthonetai pote

    Leave a comment:


  • McSolid
    replied
    Tα checkpoints ειναι καλα αρκει να μην φαινονται. Κοινως δεν θα πρεπει ο παικτης να ξερει οτι "Α εκει πρεπει να παω για να ειμαι ασφαλης", αλλα εαν τυχων δεν εχει σωσει το παιχνιδι του καπου κοντα και πεθανει, να εχει ενα μαξιλαρακι ωστε να μην παει χαμενος ο χρονος του.

    Ενα καλο συστημα ειναι αυτο του WoW, που και να πεθανεις, απλα πηγαινεις σε etherial μορφη στο σωμα σου και εχεις καποια penalties. Ομως ουτε χανεις progress ουτε τιποτα. Αυτο στο single player θα μπορουσε, μεσα σε καποια πλαισια, να ειναι υπερχρησιμο, ειδικα με τα χαοδη παιχνιδια που εχουμε στην κατοχη μας πλεον...

    Leave a comment:


  • Titus
    replied
    Ώρες ώρες νιώθω ότι είμαι ο μόνος άνθρωπος σε αυτό το forum που έχει παίξει παιχνίδι σε υπολογιστή. Οι κονσόλες σας ξεκούτιαναν το μυαλό!!!

    Όταν μιλάω για χρονομετρημένο save αναφέρομαι σε save ανά τακτά χρονικά διαστήματα, που είναι σε διαφορετικό slot από τα υπόλοιπα κανονικά saves του παίχτη. Συνηθίζεται πολύ σε παιχνίδια με μεγάλη χρονική διάρκεια όπως τα management και τα strategy, ενώ σε RPG το συναντάς σπανιότερα κα περισσότερο με τη μορφή των κλασσικών checkpoints - περνάς από την τάδε πόλη και έχεις αυτόματο loading/saving. Το να σου σώσει το παιχνίδι την ώρα που πεθαίνεις είναι μεγάλη ατυχία, αλλά για αυτό υπάρχουν και τα κανονικά saves. Πραγματικά, μου φαίνεται ότι εξηγώ την αλφαβήτα :phil:

    Από εκεί και πέρα, από παιχνίδι σε παιχνίδι τα πράγματα αλλάζουν, αλλά γενικά δεν είμαι υπέρ του να ξαναπαίξω ούτε λεπτό παραπάνω από αυτό που θέλω. Το να χρειαστώ 2, 5 ή 15 λεπτά παιχνιδιού για να ξαναβρεθώ στο σημείο που ήμουν την τελευταία φορά μου σπάει τα νεύρα, και δυστυχώς στο Gothic 3 που παίζω τώρα (και έχει μόνο σκέτα saves, γιουπιγιάγια...) μου συμβαίνει πιο συχνά απ'όσο θα'θελα.

    Leave a comment:


  • Ground_zero
    replied
    Oxi to lew giati kati paromoio eixa kanei an thymamai kala sto prwto Tomb Raider kai meta parathsa to paixnidi gia mhnes....

    Leave a comment:


  • Chief
    replied
    Ean swseis thn wra pou pethaineis ti kaneis?


    Θα πρέπει να υπάρχει ένας μηχανισμός που θα αποτρέπει κάτι τέτοιο όταν το παιχνίδι βλέπει οτι πεθαίνεις δευτερόλεπτα μετά το load. Το Halo νομίζω έχει κάτι τέτοιο.

    Leave a comment:


  • Ground_zero
    replied
    Τα δε savepoints είναι ΕΝΤΕΛΩΣ απαράδεκτη πρακτική - ή σώζεις όποτε γουστάρεις ή όχι
    Afto den einai to idio pragma me ta save state enos emulator?
    Ean swseis thn wra pou pethaineis ti kaneis?
    Ta save point xrhsimevoun arkei na einai se swsta shmeia.

    Είμαι πολύ πιο υπέρ των autosaves ανά τακτά χρονικά διαστήματα.
    Kai pali otan to game swzei opote goustarei afto yparxoun provlhmata...
    Ean exases kati kai thes na gyriseis pisw na to pareis otan afto den einai dynato ti kaneis?
    Arxizeis apo thn arxh?

    Leave a comment:


  • Chief
    replied
    Μου άρεσε ιδιαίτερα το σύστημα που είχε το Resident Evil 4.
    Πολύ συχνά checkpoints και αραιότερα savepoints.

    Leave a comment:


  • Titus
    replied
    Tα checkpoints ποτέ δε τα συμπάθησα σα λογική. Τα δε savepoints είναι ΕΝΤΕΛΩΣ απαράδεκτη πρακτική - ή σώζεις όποτε γουστάρεις ή όχι. Είμαι πολύ πιο υπέρ των autosaves ανά τακτά χρονικά διαστήματα.

    Leave a comment:


  • Scatman
    replied
    Eννοειται πως εξαρταται απτο παιχνιδι.

    Τα checkpoints ειναι απαραιτητα σε κοσμους που εχουν πραγματικα μεγαλη εκταση.

    Τωρα, σε games του τυπου Metal Slug (οπως εχει αναφερθει) φυσικα και δεν ειναι τοσο σημαντικα.

    Leave a comment:

Working...
X