Announcement

Collapse
No announcement yet.

Mέχρι που μπορούν να φθάσουν τα γραφικά στα videogames

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #46
    Έλεος ρε σεις τα έχω πάρει με τον φωτορεαλισμό.Το έχω ξαναπεί στο παρελθόν τι να το κάνω κι αν στο παιχνίδι έχει την φάτσα μου σε τέτοια λεπτομέρεια όπως είναι στην πραγματικότητα αν δεν μπορώ να ξεπεράσω ένα μικρό εμπόδιο που βρίσκεται μπροστά μου.Γραφικά δεν είναι μόνο ο αριθμός των πολυγώνων στα μοντέλα των χαρακτήρων και οι όσον τον δυνατόν ρεαλιστικές επιφάνειες στις επιφάνειες αλλά όλα τα μικρά και μεγάλα αντικείμενα που συνθέτουν ένα τεχνικό τομέα.
    .......
    Έχω την μούρη μου ίδια στο παιχνίδι και να μην μπορώ να κουνήσω μία πετρούλα εεμ δεν μου πάει γμτ.Δεν με ενδιαφέρει αν αυτό δεν λέγεται φωτορεαλισμός ή κάτι άλλο.Απλά ένα τέτοιο σύνολο τεχνικού τομέα από ελάχιστα παιχνίδια έχει παρουσιαστεί.Τα περισσότερα εστιάζουν σε συγκεκριμένους τομείς.[/b]
    Φανταστείτε ένα παιχνίδι με τα γραφικά του Crysis (και ακόμη καλύτερα) στο στυλ του Gothic. Ένα Gothic 4 ας πούμε. Θα μπαίνεις μέσα στο δάσος και θα ανατριχιάζεις. Θα σκέφτεσαι "πω πω... σα να το ζω είναι". Τι θα γίνεται όταν πολεμίσεις με το Orc;

    Περίπτωση 1η: Ρεαλισμός. Χτυπάς το Orc στη κοιλιά και τα κοκκινοπράσινα έντερά του ξεχύνονται σε όλο το έδαφος. Προσωπική εντύπωση: Αναγούλα.

    Περίπτωση 2η: Εικαστικότητα (ή κάπως έτσι...) Χτυπάς το ρεαλιστικό ξίφος στο ρεαλιστικό Orc και αυτό κάνει ένα ντουπ χωρίς να αφήνει κανένα ίχνος εκτός του damage. Προσωπική εντύπωση: Ξενέρα.

    Τελικά μήπως θα ήταν καλύτερα να μην αναπτυχθούν άλλο τα γραφικά;[/b]
    Θα κάνω παράθεση ελαφρά τροποποιημένο κάτι που έγραψα σχετικά πρόσφατα και με άλλη αφορμή καθώς νομίζω ότι σχετίζεται γενικότερα με το θέμα και, ειδικά όσον αφορά την κοινή άποψη που εξέφρασαν οι παραπάνω, ξεκαθαρίζει τα πράγματα. Πράγμα απαραίτητο μάλλον γιατί επικρατεί μπόλικη σύγχυση (γενικώς λολ).


    --------quote--------

    Όπως πολύ σωστά έχει πει ο Charlie Demarjian, υπάρχουν δυο όρια των οποίων το πέρασμα θα σημάνει το τέλος της εξέλιξης των καρτών γραφικών. Το ένα είναι τα μέσα απεικόνισης -παραδοσιακά οι οθόνες- και το άλλο είναι η ικανότητα του ανθρώπινου ματιού. Όταν αυτά τα όρια ξεπεραστούν, η αντίληψη που έχουμε για τα γραφικά, για το τί είναι αξιόλογο και τί όχι, θα αλλάξει δραστικά.

    Βέβαια, εν μέρει και υπό κάποιους τρόπους, αυτό έχει ήδη συμβεί. Για πολλά χρόνια, από καταβολής των προσωπικών υπολογιστών έως και περίπου μια δεκαετία πριν από σήμερα, σημαντικό κριτήριο για τα γραφικά ήταν το πλήθος των χρωμάτων. Η παλέτα και ο αριθμός επί της οθόνης. Σήμερα αυτό το κριτήριο έχει πάψει να υφίσταται. Ακόμα κι αν κάποιος πιουρίστας υποστηρίξει ότι το 32bit χρώμα δεν είναι σε θέση να απεικονίσει και την τελευταία απόχρωση που μπορεί να διακρίνει το ανθρώπινο μάτι, δεν μπορεί επουδενί να πει το ίδιο πράγμα για το 128bit χρώμα, το οποίο αν αποφάσιζαν να το εφαρμόσουν οι εταιρίες θα τους έπαιρνε, με τους γνωστούς ρυθμούς ανάπτυξης του hardware, 2-3 χρόνια μέχρι να φέρουν τις επιδόσεις εκεί όπου είναι σήμερα με το 32bit. Όμως δεν υπάρχει οθόνη στον κόσμο που να δείχνει τόση λεπτομέρεια στο χρώμα -οι περισσότερες TFT μάλιστα μπορούν και απεικονίζουν μόλις 18bit, οπότε δεν τίθεται θέμα.

    Τα δυο κριτήρια τα οποία σήμερα βρίσκονται σε χρήση είναι η ανάλυση και, φυσικά, τα πολύγωνα, η επεξεργασία αυτών από την κάρτα γραφικών, το πλήθος τους κλπ κλπ.

    Όσον αφορά την ανάλυση τα πράγματα είναι αρκετά ξεκάθαρα. Αν υποθέσουμε ότι οι οθόνες θα συνεχίσουν, πράγμα που από ότι φαίνεται συμβαίνει, να υποστηρίζουν ολοένα και υψηλότερες αναλύσεις, τότε κάποια στιγμή, που δεν βρίσκεται τάξεις μεγέθους μακριά, θα φτάσουμε στα όρια του ανθρώπινου ματιού. Σε μια οθόνη 24-26 ιντσών -κάτι που να χωράει πάνω σε ένα γραφείο- με ανάλυση της τάξης του 6400x4800 νομίζω ότι το ένα pixel απλά δεν θα είναι διακριτό με γυμνό μάτι. Και πάλι, δεν είμαστε τρομακτικά μακριά, όσον αφορά τις κάρτες γραφικών-όχι τις οθόνες- από κάτι τέτοιο. Μιλάμε για 8x σε σχέση με αυτό που επιτυγχάνεται σήμερα, άρα μιλάμε για 3-4 χρόνια για να έρθουν οι επιδόσεις στις αναλύσεις αυτές στο επίπεδο που βρίσκονται σήμερα στις σημερινές. Κι αν τώρα πάμε ένα βήμα παραπέρα και ξεπεράσουμε τις οθόνες, με τη δημιουργία μιας νέας τεχνολογίας που να είναι σε θέση να καλύπτει ολόκληρο το οπτικό πεδίο -φερειπείν φακοί επαφής που προβάλουν γραφικά κατευθείαν στο μάτι- έχω την εντύπωση ότι αυτό το βήμα, σε σχέση με την οθόνη που προανέφερα, είναι απλά ένα βήμα. Άντε να χρειαστούν 1-2 χρόνια ακόμα για τις κάρτες γραφικών. Αλλά το παραπάνω είναι ένα τελείως υποθετικό σενάριο. δε προβλέπω καμία τέτοια τεχνολογία απεικόνισης να αναπτύσσεται πριν το hardware να βρίσκεται ήδη εκεί για να την υποστηρίξει.

    Όσον αφορά τα πολύγωνα τώρα, τα πράγματα είναι μεν κάπως πιο θολά αλλά, από προσωπική εμπειρία κρίνοντας, κι εδώ δε νομίζω ότι βρισκόμαστε τάξεις μεγέθους μακριά από τα όρια του ματιού. Και πάλι, μιλάμε για λίγα χρόνια.

    Συμπέρασμα: μια δεκαετία το πολύ.
    Τόσο μένει σε αυτό το ταξίδι των μηχανών απεικόνισης, του hardware που απευθύνεται στα μάτια μας, για να φτάσει στο τέρμα του.
    Τότε πια οι κάρτες γραφικών θα πάψουν να έχουν λόγο ύπαρξης και θα ενσωματωθούν στις κύριες, όποιες και αν είναι και όπως κι αν τις αποκαλούμε τότε -cpu μάλλον-, επεξεργαστικές μονάδες. Μια και το έφερε η κουβέντα, μέχρι να συμβεί αυτό προϊόντα του τύπου fusion/swift δεν μπορούν να απευθύνονται σε gamers, όχι σε συστήματα δίχως ξεχωριστή κάρτα γραφικών.

    Κι όταν φτάσουμε εκεί, η σχέση μας με την εικόνα θα είναι παρόμοια με αυτήν που έχουμε σήμερα με τον ήχο στους υπολογιστές μας. Γιατί, φυσικά, αυτό που μέλλει να γίνει με τα γραφικά, με τον ήχο έχει ήδη συμβεί. Κι αυτός είναι κι ο λόγος που εταιρίες που ειδικεύονται στο hardware ήχου -και δεν απευθύνονται σε επαγγελματίες αλλά στο μέσο χρήστη- μαραζώνουν. Παράδειγμα η Creative. Σήμερα η πλειοψηφία των χρηστών είναι ικανοποιημένοι με δυο ηχεία κι ένα subwoofer. Αν κάποιος έχει το χώρο μπορεί να πάει σε 5+1, κι αν έχει και τα χρήματα μπορεί να δώσει και 30 χιλιάρικα και να πάρει κάποια πραγματικά εξαιρετικά ηχεία, και να διαμορφώσει και τον κατάλληλο χώρο για να μπορούν αυτά να παίζουνε. Το θέμα είναι ότι ο περιοριστικός παράγοντας, και οικονομικά ακόμα, έστω και αν -αναμενόμενα- δεν περιμένει να στείλει κανείς σήμα σε ένα ηχοσύστημα των 30 χιλιάδων από το onboard κύκλωμα ήχου, επουδενί δεν είναι πια το computer hardware. Είναι οι συσκευές εξόδου -οι ενισχυτές και τα ηχεία- και, σε περιπτώσεις ultra high end ηχοσυστημάτων, είναι η ανθρώπινη ακοή.

    Εκεί θα φτάσουμε σε λίγα χρόνια και με την εικόνα. Κι ο δρόμος που έχουμε μπροστά μας είναι μικρότερος από αυτόν που έχουμε πίσω μας.
    Κι εκεί βεβαίως θα αρχίσει το πλέον ενδιαφέρον μέρος της εξέλιξης των γραφικών.
    Ας σκεφτούμε, την εποχή που τον ήχο τον έβγαζε το μεγαφωνάκι του πισιού, πόσο σημασία είχε εάν ήταν επιτυχημένα, ζωντανά και πειστικά τα voiceovers; Ή, την εποχή των 8bit καρτών ήχου, ποιός θα ένιωθε την διαφορά στην αισθητική αν σε μια ενορχήστρωση έπαιζε βιολοντσέλο αντί για βιόλα ντι γκάμπα;

    Σήμερα στα γραφικά βρισκόμαστε στα τέλη μιας εποχής που, αν την ανάγουμε σε αυτές του ήχου, θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι η εποχή των 8bit, κι έχουμε αρχίσει να διανύουμε την εποχή των 16bit.
    Και πλέον γίνονται όλο και σημαντικότερα στοιχεία της τρισδιάστατης εικόνας που δεν έχουν να κάνουν με brute force hardware power. Και όταν η brute force hardware power πάψει να έχει νόημα, θα είναι τα μόνα που θα μείνουν. Γιατί, τελικά, αυτά είναι και τα σημαντικά. Τα ρεαλιστικά facial -και όχι μόνο- animation, και τα "κενά μάτια, που κοιτούν αλλά δε βλέπουν", αποτελούν χαρακτηριστικά παραδείγματα.

    Είμαι την γνώμης ότι δεν είναι απαραίτητο ένα ψηφιακό μοντέλο να μοιάζει πάντα άψυχο, σα μαριονέτα. Με τον ίδιο ακριβώς τρόπο που ένα πορτρέτο, φτιαγμένο από κάποιον καλό ζωγράφο, είναι ζωντανό κι έχει ψυχή, ή έστω μια αποτύπωση ψυχής, γιατί του την έδωσε ο δημιουργός του, με αυτόν τον ίδιο τρόπο μπορεί να έχει ψυχή κι ένα τρισδιάστατο μοντέλο. στο κάτω-κάτω, το έχει σχεδιάσει κάποιος άνθρωπος.
    Τώρα που, σιγά-σιγά, η παιδική ηλικία της ψηφιακής σε πραγματικό χρόνο απεικόνισης πλησιάζει στο τέλος της, τέτοια όμορφα -και πολλά άλλα, η φαντασία του καθενός μπορεί να βρίθει με πιθανότητες αν κάτσει λίγο να σκεφτεί τις προοπτικές- θα είναι πια στη διάθεσή μας για να μας προσφέρουν τέρψη.

    -------- end quote--------



    Άρα λοιπόν, Ren of Heavens, από καθαρά τεχνική σκοπιά μιλώντας, επέτρεψέ μου να σε παραφράσω: Γραφικά ΕΙΝΑΙ μόνο ο αριθμός των πολυγώνων στα μοντέλα των χαρακτήρων και οι όσον τον δυνατόν ρεαλιστικές επιφάνειες στις επιφάνειες ΚΑΙ ΟΧΙ όλα τα μικρά και μεγάλα αντικείμενα που συνθέτουν ένα τεχνικό τομέα.

    Psycomaniac, στην ερώτηση σου "Τελικά μήπως θα ήταν καλύτερα να μην αναπτυχθούν άλλο τα γραφικά;" η απάντηση είναι σαφώς όχι.

    Έχουμε πολύ δρόμο μπροστά μας, ή σωστότερα, πολλούς δρόμους, μέχρι να μπορούμε να αναπαριστούμε ρεαλιστικά περιβάλλοντα, αλλά ο καθαρά οπτικός τομέας έχει ήδη πάψει να είναι ο ΝΟ1 περιοριστικός παράγοντας. Σχετικά με το πώς θα αποφύγουμε τόσο την αναγούλα όσο και την ξενέρα σε μια εν δυνάμει απολύτως ρεαλιστική απεικόνιση, νομίζω ότι αυτός είναι ένας δρόμος που εδώ και καιρό χαρτογραφείται από τους δημιουργούς. Δε βλέπω λόγο ανησυχίας.

    Comment


    • #47
      Το ζήτημα με την γραφική απεικόνιση σε ένα παιχνίδι, είναι πολύ μεγαλύτερο από τα μέσα που θα το φέρουν σε πέρας, ή ακόμα κι από το πόσο μεγάλες προοπτικές ανάπτυξης έχει μια πλατφόρμα, το ίδιο το μέσο ή το γραφικό αυτό καθ' αυτό.

      Οι παράγοντες που θα κάνουν όμορφο στα μάτια μας ένα παιχνίδι είναι αρκετοί. Σκηνοθεσία των σκηνών και των λήψεων, επεξεργασία φυσικών δυνάμεων, φωτορεαλισμός, πυκνότητα πολυγώνων, υφή. Όλα παίζουν τον ρόλο τους. Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι σαν το Fahrenheit (aka Indigo Prophecy), δεν είχε τα εκπληκτικά γραφικά, είχε όμως πολύ δυνατό motion capturing και τρομερή σκηνοθεσία. Τέτοιου επιπέδου, που σε ανάγκαζε στο τέλος να πεις ότι τα γραφικά είναι πανέμορφα.

      Έπειτα, όσον αφορά το ζήτημα του ρεαλισμού (επεκτείνοντας λίγο τις σκέψεις του Psycomaniac) υπάρχουν απόπειρες αναπαράστασης κάποιων θεμάτων, που στην πραγματικότητα δεν είναι δυνατό να αναπαραχθούν, διότι οι δημιουργοί, δεν είναι σε θέση να γνωρίζουν πως θα μπορούσε να συμβεί στην πραγματικότητα το θέμα τους. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελλούν τα battle endings. Όχι τα battle systems, καθώς ειδικοί στην οπλασκία και στην χορογραφία υπάρχουν. Όμως: πως είναι δυνατόν να ζητούμε από τον δημιουργό να αναπαραστήσει τέλεια την δολοφονία ενός Ορκ (ή ακόμα κι ενός κοινού ανθρώπου) όταν πραγματικά, δεν μπορεί να γνωρίζει πως θα αντιδράσει το νεκρό σώμα ενός Ορκ (ή ενός κοινού ανθρώπου). Φαντάζεστε να δολοφονούσαν για κάθε παιχνίδι κι από μερικούς προκειμένου να έχουν τα καλύτερα ζωντανά παραδείγματα; Ή ακόμα και το βίντεο με τα βαρέλια (500 ή 3000 δεν έχει σημασία). Πιστεύετε πως έτσι θα συναίβενε στην πραγματικότητα; Πόσοι έχετε δει από κοντά τροχαίο ατύχημα; Ή κατεδάφιση κτιρίου; Έχει καμία σχέση η πραγματική τους εικόνα με την "holywood version" των πραγμάτων; Δεν το νομίζω...

      Όμως, εμείς τι θέλουμε τελικά; Θέλουμε όντως να δούμε αυτό που θα συναίβενε στην πραγματικότητα, ή θέλουμε κάτι που θα εκτονώσει/εκτοξεύσει την φαντασία μας, κάτι που θα φαίνεται "ωραίο" (άσχετα με το αν είναι μακάβριο), κάτι που θα εντυπωσιάζει; Αν συνειδητά επιθυμούμε το δεύτερο, τότε γιατί σε κάθε παιχνίδι που μας το προσφέρει, αρχίζουμε τα σχόλια περί ρεαλισμού, περί σωστής γραφικής αναπαράστασης φυσικής και πραγματικότητας κτλ κτλ;

      Σε προσωπικό επίπεδο, είναι κάτι που δεν κάνω ποτέ. Είναι διαφορετικό να αναφέρω ότι μου φάνηκε εντελώς άστοχο να καρφώνεται ένα βέλος στον τοίχο στο Oblivion και να μπορώ να το μαζέψω για να το χρησιμοποιήσω ξανά -λες και είναι καινούργιο- και διαφορετικό να μιλήσω για τον τρόπο που καρφώνεται στο σώμα ενός goblin ή τέρατος.

      Εκεί που θεωρώ λογικό να συμβαίνουν τέτοιες συζητήσεις είναι για sport sims ή ανάλογα παιχνίδια. Παίζω μπάσκετ, ή έστω έπαιζα και παρακολουθώ από μωρό. Μπορώ να έχω γνώμη για το πως θα έπρεπε να αντιδράει το στεφάνι σε ένα monster dunk του "χοντρού" ή σε ένα άστοχο shot του Wade. Ξέρω τι σημαίνει crossover ντρίπλα και έχω δει τους πιθανούς τρόπους περάσματος της μπάλλας από τον ένα παίκτη στον άλλο. Εκεί, όταν δω κάτι που δεν έχει επαφή με την πραγματικότητα, οφείλω να το σχολιάσω. Γιατί, μια ντρίπλα του Robinho, ένα κάρφωμα του Davis, ένα reverse του Fenderer, ένα ανάποδο τιμόνι του Loeb, δεν χρειάζεται να τα φανταστώ. Ξέρω πως γίνονται και σε περιπτώσεις, τα έχω κάνει κι εγώ (προφανώς, στις χρήσεις του πρώτου ενικού προσώπου δεν αναφέρομαι προσωπικά, αλλά στον κάθε έναν από εμάς).

      Ένας από τους λόγους που δεν παίζω FPS, ή έστω, δεν παίζω ρεαλιστικά κι όχι Fantasy και Sci-Fi ανάλογα killing games, είναι κι αυτός φυσικά.

      Τέλος, θα συμφωνήσω σε όσα γράφει ο Βαβούλης. Ειδικά η σύγκριση (και η επέκταση της) μεταξύ ήχου και γραφικών, ήταν πολύ πετυχημένη, καθώς εστιάζει σε όλο το πλάτος του θέματος, δηλαδή, αρκετά μετά την τεχνολογική πρόοδο, αλλά και την εφαρμογή της για κάθε έναν από εμάς. Ο χώρος, είτε σαν μέγεθος είτε σαν "αξία" είναι πολύ σημαντικός και τέλος ίσως θα έπρεπε να πάψουμε να περιμένουμε από τα Video Games να αντικαταστήσουν τον κινηματογράφο. ;)

      OniBocho Η Θέα μέσα από ένα Ζωντανό Κουτί

      Σ.Π.Ι.Χ. Productions Όραμα, Ιδέες, Αγάπη

      Why do they blame me for all their little failings? They use my name as if I spent my entire day sitting on their shoulders, forcing them to commit acts they would otherwise find repulsive. "The Devil made me do it." I have never made one of them do anything. Never. I need no souls. And how can anyone own a soul? No, they belong to themselves. They just hate to face up to it... - Lord Lucifer Morningstar

      Comment


      • #48
        Opengl2.1 vs Directx10 και 9

        Star Citizen videos Star Citizen gallery

        Comment


        • #49
          Θα ήθελα μία φορά να δω κάποιον/α όμορφο/η σε αυτά τα screenshots .

          Comment


          • #50
            Θα ήθελα μία φορά να δω κάποιον/α όμορφο/η σε αυτά τα screenshots .
            [/b]
            ΛΟΛ!

            Το ps3 τρέχει μια ειδική για αυτό έκδοση του OpenGL 2.1;
            Star Citizen videos Star Citizen gallery

            Comment


            • #51
              Απο τις pics Directx 10 με μεγαλη διαφορα...

              Comment


              • #52
                PS3


                Star Citizen videos Star Citizen gallery

                Comment


                • #53
                  To Wii βγάζει καλύτερα
                  Originally posted by Raf
                  Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

                  Comment


                  • #54
                    Εύκολο Halo 3 killer.
                    There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                    Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                    Comment


                    • #55
                      Θα το λιώσει.

                      Comment


                      • #56
                        Κριμα παντως να εχεις γραφικαρες και να περιοριζεσαι απ'αυτο
                        Do a barrel roll!

                        Comment


                        • #57
                          Δεν έχει σημασία Ραμπίδη, το Resistance είναι ικανό και υπερπηδάει όλα τα εμπόδια, ακόμα και του Dual Shock 3, θα μπορούσε λοιπόν να πει κανείς πως είναι και Dual Shock killer.
                          There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                          Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                          Comment


                          • #58
                            Mηπως μπλεξατε το Resistance με το Killzone;

                            Εκει να δουμε who's the killer.

                            Comment


                            • #59
                              Και το χειρηστηριο δεν ειναι Dual Shock 3 αλλα Sixaxis. Μα ρε συ Σωτηρη δε προσεξες τις διαφορες;;;
                              Do a barrel roll!

                              Comment


                              • #60
                                LoL ναι ρε γαμώτο, επειδή ο BB ποστάρει συνήθως εικόνες από το επερχόμενο έπος, έφαγα το ownage.
                                Αλλά και πάλι μικρό το πρόβλημα;
                                Το Resistance 2 είναι τόσο Killzone όσο και Sixaxis killer.
                                There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                                Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                                Comment

                                Working...
                                X