Announcement

Collapse
No announcement yet.

Competitive Gaming

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • 9παιδια μη παιδευεστε αδικα να κατανοησετε πληρως καποια πραγματα στα fighting games, δεν εξηγουνται τοσο με λογια οσο το να ζησεις την εμπερια του high lvl gameplay ο ιδιος, εχω περασει απο ολες τις κατηγοριες του competitive gaming και καμια δεν μου προσεφερε την αδρεναλινη την ενταση την πορωση και την ικανοποιηση οταν νικαω καποιον καλο παιχτη οσο η κατηγορια των fighting games


    πολυ χαραχτηριστικο παραδειγμα αυτου που σας λεω ειναι οτι τα 10 εως 40 δευτερολεπτα που θα κρατησει ενας γυρος κατα μεσο ορο, με ενα αντιστοιχα καλο παιχτη πρεπει να εισαι ΤΕΝΤΑ με ολες σου τις αισθησεις στο μεγιστο ολα παιζονται στα χιλιοστα του δευτερολπετου πολλες φορες,(γνωστος ευρωπαιος pro fighting gamer για να καταλαβετε ρουφαει ''μυτιες'' λιγα λεπτα πριν παιξει σε καθε τουρνουα μη το πειτε παραεξω ομως )

    δεν χαλαρωνεις ποτε και πρεπει να κρατας το momentum σου, αντιθετα μια παρτιδα team play σε ενα fps δεν αναπαραγει την ιδια ενταση, παντα θα υπαρχουνε αυξομιωσεις στο pacing πχ θα ψοφησεις θα περιμενεις respawn, η θα κρυφτεις πισω απο κατι και θα περιμενεις για λιγο μπορει να κοντοσταθεις , οσο super fast pace να ειναι το παιχνιδι (cs, cod)

    επισης αισθανομαι πολυ τυχερος που, βρισκομενος στην ελλαδα σε μια τοσο μη ανεπτυγμενη χωρα με ασχημες συνθηκες για videogaming και ειδικα για competitive gaming μπορω να παιξω σε high lvl καποια fighting games με αρκετα αλλα ατομα και να συμμετεχω σε εβδομαδιαια ranbats με ΠΟΛΥ δυνατο ανταγωνισμο, οπως το sf4 γιατι υπαρχει community που ευτυχως ειναι αντιστροφος αναλογο των δυναντοτητων που θα επρεπε να ειχαμε στα χαρτια αναλογος του μεγεθους μας σαν χωρα,

    χωρις υπερβολη πχ στο sf4 (που ειναι το fighting game αυτη την στιγμη με το μεγαλυτερο ανταγωνισμο και το metagame του εχει εξεληχθει στο μεγιστο βαθμο , εχει γινει φυλλο και φτερο οποτε για να ξεχωρισεις πρεπει πραγματικα να εχεις γνωσεις και ταλεντο) υπαρχουνε τεραστιες δυνατοτητες εδω στην ελλαδα, πολλα ατομα θα μπορουσανε να πανε σε ενα world class tour με 1000+ ατομα και να πλασαριστουνε 16αδα με λιγη τυχη

    Comment


    • Originally posted by Altair View Post
      Κι όμως.Όσο ρόλο και να παίζει η στρατηγική και η ομαδική δουλειά στο τέλος πάντα είναι 1 προς 1 η κάθε αναμέτρηση.
      oxi
      Originally posted by Raf
      Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

      Comment


      • Ναι κατι τετοιο πιο advanced απλα ειναι και το rock-paper-scissor με την εννοια οτι τον οδηγεις στην ουσια να κανει μια απο τις 4 επιλογες συχνοτερα πχ rock οποτε εσυ χρησιμοποιεις περισσοτερο paper και ez game απεναντι σε low level thinker.. Ναι υπαρχουν και αλλα αλλα η λογικη ειναι περιπου η ιδια εννοειτε σε πολυ πιο advanced και με αλλες μεταβλητες αναλογα και το fighting game παντα, φανταζομαι δεν ειναι το ιδιο το smash bros και το MvC λεμε τωρα...
        Petra psalidi xarto einai petra psalidi xarti, akomg den katalavainw thn logikh pisw apo to symperasma
        Poies einai oi 4 epiloges pou les otan mono apo plevras movelist na to paroume o allos exei 170 - 200 epiloges?
        Sto petra psalidi xarti den mporeis kan na xeiragwgiseis ton allo, mono na mantepseis mporeis.
        Mallon den katalaves to paradeigma pou edwsa prin.
        "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
        But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
        Kindred, this blade and I.
        "

        "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
        Greek Gaming Videos
        Greek Final Fantasy Forum

        Comment


        • Φαντάζομαι εννοεί κάτι (λανθασμένα) του τύπου να ξεκινήσεις να κάνεις shoryuken (πέτρα) επειδή μαντεύεις ότι ο άλλος θα έρθει με άλμα καταπάνω σου (ψαλίδι) ώστε να τον χτυπήσεις (!!???)
          Originally posted by Raf
          Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

          Comment


          • Originally posted by Somari View Post
            oxi
            Ναι.Εκτός κι αν συνηθίζουν να κάνουν ντου 2-3 άτομα σε έναν.Οπότε εκεί δεν μιλάμε για τακτική αλλά για μπουλούκι.
            Carpe diem

            Comment


            • Όχι και πάλι. Όταν παίζεις FPS και ένας έχει αναλάβει το outpost, ο άλλος να κάνει heal, ένας το δόλωμα, 3 στο ελικόπτερο (pilot, gunman1 gunman2) και ούτω καθ'εξής, ούτε 1vs1 είναι ούτε μπουλούκι.
              Originally posted by Raf
              Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

              Comment


              • Originally posted by Somari View Post
                Φαντάζομαι εννοεί κάτι (λανθασμένα) του τύπου να ξεκινήσεις να κάνεις shoryuken (πέτρα) επειδή μαντεύεις ότι ο άλλος θα έρθει με άλμα καταπάνω σου (ψαλίδι) ώστε να τον χτυπήσεις (!!???)
                Περιπου.. Απλα φανταζομαι οτι καποιος παιρνει ενα συγκεκριμενο χαρακτηρα περισσοτερο και κανει συγκεκριμενες κινησεις(οχι οτι δεν παιζει και με αλλους αλλα σιγουρα ο καθενας εχει ενα default που παιζει) εσυ λοιπον πρεπει να παρεις το αλλο χαρακτηρα και να κανεις τις αντιστοιχες αλλες κινησεις για να εχεις καλυτερες πιθανοτητες.. Δεν ξερω δυστυχως να πω παραδειγματα αλλα το παραπανω ειναι πετυχημενο.


                δεν χαλαρωνεις ποτε και πρεπει να κρατας το momentum σου, αντιθετα μια παρτιδα team play σε ενα fps δεν αναπαραγει την ιδια ενταση, παντα θα υπαρχουνε αυξομιωσεις στο pacing πχ θα ψοφησεις θα περιμενεις respawn, η θα κρυφτεις πισω απο κατι και θα περιμενεις για λιγο μπορει να κοντοσταθεις , οσο super fast pace να ειναι το παιχνιδι (cs, cod)
                Συμφωνω σε αυτο, για αυτο και παιζεις περισσοτερη ωρα ενα fps δε θα μπορουσες να εισαι τεντα τοση ωρα(εκτος και αν τραβας και εσυ μυτιες..)

                Comment


                • Παρατηρώ τη συζήτηση με μεγάλο ενδιαφέρον, και θέλω να κάνω δύο παρατηρήσεις.

                  1) Αντικαθιστώ τη λέξη "τύχη", ειδικά στα FPS, με το "αστάθμητοι παράγοντες". Το να διαλέξεις αν θα πας δεξιά ή αριστερά ΧΩΡΙΣ να έχεις κάποιο ιδιαίτερο λόγο είναι τύχη, ναι. Δεν είναι τύχη όμως αν ακούσεις πυροβολισμούς, υποψιαστείς ενέδρα ή λόγω φυσικής σου σκάσει στο κεφάλι ένα τζιπάκι. Η διαφορά με τα beat'em ups όπως την ερμηνεύω εδώ είναι πως υπάρχουν πάρα πολλά δεδομένα που δε υπόκεινται στη δική σου λογική αλλά στη λογική ενός άλλου, όσο παράλογη και αν φαίνεται από μακριά. Αυτό δε λέγεται τύχη, λέγεται μαύρο κουτί. Και μεγάλο μέρος της μαγκιάς ενός FPS είναι να μάθεις να ερμηνεύεις αυτό το μαύρο κουτί. Αν το βλέπεις απ'έξω και δεν παίζεις είναι απόλυτα λογικό να σου φαίνεται ένα μαύρο χάος, αν είσαι μέσα όμως αλλάζουν τα πράγματα.

                  2) Ξεχνάτε τον παράγοντα "διάρκεια". Ένα ματς beta'em up κρατάει...5 λεπτά? 90*3 δευτερόλεπτα = 270 = 4,5 λεπτά, αν θέλετε βάλτε το στα 3 για να πάμε στα 15. Ένα ματς σε FPS κρατά πολύ περισσότερο, με τις αντίστοιχες επιπτώσεις της έντασηες σε συγκέντρωση, κόπωση και ψυχολογία. Μιλώντας για LoL, που το ξέρω κάπως, ένα γρήγορο ματς κρατά χωρίς early surrender στα 30 - 35 λεπτά, ένα μέσο στα 45 - 50 κι ένα μεγάλο πάνω από ώρα, όπου στο τέλος κερδίζει όποιος έχει πιο καθαρό μυαλό και ψυχολογία (ΚΑΙ ΤΟ ΝΙΟΝΙΟ ΝΑ ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕΙ ΑΠΛΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ #$@#%#) - χτεσινοβραδυνά κατάλοιπα) και όχι απαραίτητα τον πιο επιδέξιο τρόπο παιχνιδιού. Είναι μη συγκρίσημες καταστάσεις, απλά. Εσείς που ξέρετε μπορείτε να φανταστείτε ένα ματς Ryu VS Chun Li που να κρατά 15 λεπτά ο γύρος?

                  My two pennies, που ίσως είναι και κάλπικες
                  Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

                  Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

                  Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

                  Comment


                  • να αναφερω και κατι ακομα οσο αναφορα τα formats των τουρνουα στα fightings , σε ολοκληρο το κοσμο ειναι double elimination και παντα παιζεις με καποιον first το 2, και αν χασεις μια φορα εχεις το δικαιωμα να αλλαξεις χαραχτηρα

                    στην ιαπωνια για να καταλαβαιτε ποσο πρεζακια ειναι οι ιαπωνες, στα tournaments τους παιζουνε ΣΤΟ ΕΝΑ match μονο με single elimination επισης ΔΕΝ μπορεις να αλλαξεις τον χαραχτηρα που εχεις δηλωσει

                    σε 3rd strike και στο sf4 στο SBO (super battle opera a.k.a tougeki που ειναι το αντιστοιχο ιαπωνικο EVO σε κυρος στην ιαπωνια) οσες ομαδες εχουνε στειλει οι αμερικανοι παντα χανουνε στον πρωτο γυρο

                    Comment


                    • Όσο ρόλο και να παίζει η 1 προς 1 αναμέτρηση στο τέλος μετραει πάντα η στρατηγική και η ομαδική δουλειά
                      Fixed

                      Σοβαρα τωρα, σε competitive level μια πολυ καλη ομαδα σε θεματα skill και συνεργασιας θα νικησει ανετα μια ομαδα pro παικτων που παιζει ο καθενας για την παρτυ του, ειδικα στα σημερινα shooters που ειναι και πιο slow paced σε σχεση με την old school.

                      Με αυτό το σκεπτικό και τα fps πέτρα ψαλίδι χαρτί είναι.Sniper,RPG,Shotgun πχ.
                      Καλα σε καμια περιπτωση ουτε στο one to one. Ετσι θα ηταν αν επαιζες σε corridor shooter με το level να ειναι ενας μονο διαδρομος και να τρεχεις προς την μερια του αλλου πυροβολωντας σε far west style.

                      Epishs Nooto to lvl design an kai se poio aplh morfh paizei poly shmantiko rolo kai sta fighting.
                      Gia paradigma yparxoun toixoi, misotoixoi, patwmata pou spane, anisopedo perivallon, ring outs, mikres pistes h megales.
                      Sta 2D h apostash apo ton toixo kathorizei to combo pou tha akolouthiseis, epishs yparxei oloklhrh nootropia tou pws tha paikseis otan vriskesai h otan odhgeis kapoion se gwnia.
                      Ναι καταλαβαινω τι λες, απλα οπως και ο ιδιος σημειωνεις στην αρχη στα fps μονο και μονο που εχει περιηγηση σε 3D περιβαλλον το οποιο δομικα θα κλειθεις και να χρησιμοποιησεις ανεβαζει τη σημασια του σε αλλο επιπεδο. Περισσοτερο το ανεφερα προκειμενου να δειξω ποσο απλομενο πρεπει να ειναι το focus σου οταν παιζεις ενα fps.

                      Αντικαθιστώ τη λέξη "τύχη", ειδικά στα FPS, με το "αστάθμητοι παράγοντες". Το να διαλέξεις αν θα πας δεξιά ή αριστερά ΧΩΡΙΣ να έχεις κάποιο ιδιαίτερο λόγο είναι τύχη, ναι. Δεν είναι τύχη όμως αν ακούσεις πυροβολισμούς, υποψιαστείς ενέδρα ή λόγω φυσικής σου σκάσει στο κεφάλι ένα τζιπάκι. Η διαφορά με τα beat'em ups όπως την ερμηνεύω εδώ είναι πως υπάρχουν πάρα πολλά δεδομένα που δε υπόκεινται στη δική σου λογική αλλά στη λογική ενός άλλου, όσο παράλογη και αν φαίνεται από μακριά. Αυτό δε λέγεται τύχη, λέγεται μαύρο κουτί. Και μεγάλο μέρος της μαγκιάς ενός FPS είναι να μάθεις να ερμηνεύεις αυτό το μαύρο κουτί. Αν το βλέπεις απ'έξω και δεν παίζεις είναι απόλυτα λογικό να σου φαίνεται ένα μαύρο χάος, αν είσαι μέσα όμως αλλάζουν τα πράγματα.
                      Ακριβως αυτο, πολυ ωραια τα λεει ο Titus...

                      Θα αναφερω και ενα παραδειγμα μηχανισμων σε οτι αφορα τα load outs του Reach αναλυοντας το armor lock δηλαδη την αθανασια για ενα μικρο χρονικο διαστημα. Το διαλεγω γιατι εχει πολυ ενδιαφερον το evolution του μηχανισμου καθως οι παικτες μαθαιναν ολο και περιοσσοτερο το παιχνιδι. Oταν ειχε κυκλοφορησει το παιχνιδι θυμαμαι οτι και το review του gametrailers ελεγε οτι υπαρχει και η ανουσια προσθηκη του armor lock. Γιατι αυτο? Στην αρχη οι παικτες το χρησιμοποιουσαν σε one to one οταν δεν ειχαν πια καθολου ζωη προκειμενου να κερδισουν λιγο χρονο μεχρι να ερθει καποιο team mate για να σκοτωσει τον αντιπαλο ή για να γεμισει εστω και λιγο το armor προκειμενου να εχουν καλυτερες πιθανοτητες μετα το τελος του lock. Ο αντιπαλος περιμενε να περασει ο χρονος και στη συνεχεια ειτε σε σκοτωνε απο μακρια ειτε απο κοντα με melee. Συνηθως η επιτυχια του ηταν σιγουρη γιατι οταν ησουν σε lock εκεινος θεραπευοταν γρηγοροτερα με συνεπεια ο ολος μηχανισμος να ειναι ψιλοακυρος... Καθως ωστοσο προχωρουσε το παιχνιδι παρατηρηθηκε οτι κατα το τελος του lock εσκαγε ενα μικρο emp το οποιο εριχνε την ασπιδα του αντιπαλου (αυτο δεν ηταν προφανες στην αρχη λογω της ταχυτητας που γινονταν τα παραπανω). Τα πρωτα kills αρχισαν να ερχονται οταν ενω βρισκοσουν σε lock ο αντιπαλος περιμενε απο πανω σου να τελειωσει η επιδραση προκειμενου να σου κανει melee, το emp του εριχνε την ασπιδα και τον ειχες one shot. Στην πορεια αυτο εξελιχθηκε ακομα περισσοτερο καθως οι παικτες οταν ειχαν κοντα τους καποιον εκαναν το lock για 1 δεπτερολεπτο απλα και μονο για να ενεργοποιησουν το emp που θα εριχνε την ασπιδα του αντιπαλου και οχι για να προστατευτουν. Εν τελει παρατηρηθηκε οτι ενα ακομα μικροτερο emp υπηρχε κατα τη διαρκεια της εναρξης του lock το οποιο ηταν ικανο με σωστο timing και παιζοντας με το animation, να προκαλεσει την εκρηξη ενος οχηματος το οποιο εκεινη τη στιγμη ερχοταν κατα πανω σου... Στο σημερα ο συγκεκριμενος μηχανισμος χρησιμοποιειται με απειρους τροπους και combinations ενω τα teams συνδιαζουν τα υπολοιπα load outs αναλογα και με το εκαστοτε level προκειμενου να εκεμεταλευτουν τα effects του armor lock.

                      Το ωραιο στην ολη φαση ειναι οτι η καθε ομαδα δεν ξερει τα load outs της αντιπαλης και καθως προχωραει ο αγωνας βλεπεις τρελα ειδη προσαρμογης και αλλαγης παιχνιδιου.

                      Comment


                      • Originally posted by nooto View Post
                        Oταν ειχε κυκλοφορησει το παιχνιδι θυμαμαι οτι και το review του gametrailers ελεγε οτι υπαρχει και η ανουσια προσθηκη του armor lock.

                        Noobs. Και μετα αναρωτιουνται μερικοι γιατι εχω σταματησει να δινω σημασια στα review εδω και πολλα χρονια, ειδικα αν προκειται για video review απο τετοια site, εχουν καταντησει οι αξιολογησεις σαν τις κ*λοτρυπιδες πλεον .......


                        Ευτυχως υπαρχουν ακομα σοβαροι δημοσιογραφοι χωρις παρκινσον στα χερια που και δικιο να εχουν τουλαχιστον το αναλυουν και δειχνουν σε αυτον που τους διαβαζει οτι εχουν κανει το homework τους, δεν γινεται να παιζεις ενα loadout / class πρωτη φορα για 2 λεπτα, να κανεις 5 death στην πορεια και μετα να το βγαζεις αχρηστο-underpowered, ετσι λειτουργουνε μονο οι scrubs





                        /off topic rant


                        PS : το βιντεο το εβαλα για 2 λογους 1) να δειξω οτι δεν υπαρχουν μονο κουλομαριες reviewers αλλα και αξιολογοι παικτες με "σπαθι" εξισου δυνατο με την πενα τους 2) Για να δειξω σε αυτους που εχουνε επαφη με τα FPS κυριως απτους mainstream τιτλους ποσο εχει εξελιχθει ο χειρισμος πλεον στο ειδος, στο συγκεκριμενο παιχνιδι εχουμε κανονικο first person cover system με blind fire - lean - prone - free aim - αλλαγη καννης σε περιπτωση υπερθεμανσης του πολυβολου - εστιαση με το ματι και κατακρατηση αναπνοης - αυτοματο bandage οταν εισαι πισω απο καλυψη και αιμοραγεις - ρεαλιστικο slow death στο οποιο με λιγη τυχη μπορεις να εκδικηθεις τον κ@ριολη γερμαναρα που σε τραυματισε θανασιμα (καμια σχεση με το last stand στα προσφατα cod) melee combat με ξιφολοχγες και καποιες πολυ βολικες προσθηκες οπως αυτοματο deplοy/re deplοy του διποδα οταν ειμαστε σε σταση prone και θελουμε να στριψουμε το σωμα μας, ή οταν ειμαστε παλι prone, προσγειωνεται μια grenade στην μουρη μας και εμεις απλα πατωντας shift + W σηκωνομαστε ορθιοι και τρεχουμε σαν λαγοι .

                        Comment


                        • Διάβασα όλα τα ποστ που έχουν γίνει και η γνώμη μου είναι ότι από μια πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση, κατέληξε στο ποιος την έχει μεγαλύτερη (FPSαδες - Fighterαδες) και ποιοι είναι πιο μάγκες.


                          Εγώ αυτό που θέλω να καταλάβω είναι ότι αν δεχτούμε ότι το ένα genre είναι πιο πολύπλοκο και δύσκολο από το άλλο. Στο competitive μέρος τους γιατί παίζει τόσο σημαντικό ρόλο ; To ίδιο δύσκολο και πολύπλοκο δεν είναι για όλους τους παίκτες ;

                          Comment


                          • FPS > Fighting, ουγκ
                            Do a barrel roll!

                            Comment


                            • As paroume merika pragmata me thn seira:

                              Φαντάζομαι εννοεί κάτι (λανθασμένα) του τύπου να ξεκινήσεις να κάνεις shoryuken (πέτρα) επειδή μαντεύεις ότι ο άλλος θα έρθει με άλμα καταπάνω σου (ψαλίδι) ώστε να τον χτυπήσεις (!!???)
                              To paradeigma den einai kalo.
                              Kaneis Shoryuken (antiair) oxi giati manteveis oti o antipalos tha kanei alma epanw sou, alla giati ton vlepeis na kanei alma epanw sou.
                              Ean kanei shoryuken mantevontas thn exeis pathsei giati ean astoxiseis h sto blockaroun to Shoryuken exei terastio reovery pou shmainei aftomata oti exeis xasei mish energeia.
                              Kai pali to olo skeptiko den exei sxesh me petra psalidi xarti.

                              Tha dosw akomh ena paradeigma gia na katalavete, sto petra psalidi xarti yparxei poio dynato psalidi apo to allo?
                              Poio grhgorh petra apo tou antipalou?
                              Metraei poios exei megalytero xarti?
                              Mporeis na kaneis faint sto petra psalidi xarth?
                              Yparxei psalidoxarto, h petropsalido?
                              Ean xrhsimopoihseis psalidi mporeis na akolouthiseis me sigourh petra meta?

                              Περιπου.. Απλα φανταζομαι οτι καποιος παιρνει ενα συγκεκριμενο χαρακτηρα περισσοτερο και κανει συγκεκριμενες κινησεις(οχι οτι δεν παιζει και με αλλους αλλα σιγουρα ο καθενας εχει ενα default που παιζει) εσυ λοιπον πρεπει να παρεις το αλλο χαρακτηρα και να κανεις τις αντιστοιχες αλλες κινησεις για να εχεις καλυτερες πιθανοτητες.. Δεν ξερω δυστυχως να πω παραδειγματα αλλα το παραπανω ειναι πετυχημενο.
                              Oxi den paei etsi, oloi oi xarakthres exoun orismena tools.
                              Se elefthero VS kaneis den tha allaksei xarakthra mono kai mono epeidh kapoios tha dialeksei to match up sou.
                              Se competition yparxoun kanones pou eite epitrepoun mono mia allagh eite den epitrepoun katholou allages.
                              Ean eisai anetos me enan xarakthra, den tha allakseis me kapoion pou den ksereis h ksereis ligotero mono kai mono gia na antimetwpiseis kapoio pithano match up.
                              Genika omws den yparxei aspro gia kathe mavro, oloi oi xarakthres exoun pithanothtes enantia se olous tous xarakthres, ektos kai an to fighting einai poly broken.

                              Ξεχνάτε τον παράγοντα "διάρκεια". Ένα ματς beta'em up κρατάει...5 λεπτά? 90*3 δευτερόλεπτα = 270 = 4,5 λεπτά, αν θέλετε βάλτε το στα 3 για να πάμε στα 15. Ένα ματς σε FPS κρατά πολύ περισσότερο, με τις αντίστοιχες επιπτώσεις της έντασηες σε συγκέντρωση, κόπωση και ψυχολογία. Μιλώντας για LoL, που το ξέρω κάπως, ένα γρήγορο ματς κρατά χωρίς early surrender στα 30 - 35 λεπτά, ένα μέσο στα 45 - 50 κι ένα μεγάλο πάνω από ώρα, όπου στο τέλος κερδίζει όποιος έχει πιο καθαρό μυαλό και ψυχολογία (ΚΑΙ ΤΟ ΝΙΟΝΙΟ ΝΑ ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕΙ ΑΠΛΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ #$@#%#) - χτεσινοβραδυνά κατάλοιπα) και όχι απαραίτητα τον πιο επιδέξιο τρόπο παιχνιδιού. Είναι μη συγκρίσημες καταστάσεις, απλά. Εσείς που ξέρετε μπορείτε να φανταστείτε ένα ματς Ryu VS Chun Li που να κρατά 15 λεπτά ο γύρος?
                              Kai esy ksexnas kati akomh omws, se ena fighting game den paizeis enan agwna kai teleiwneis.
                              O nikhths mporei na krithei stis 10 nikes, mporei stis 50, mporei stis 100 ean den vriskesai se tournoua.
                              An paroume se tournoua twra, mporei na paizeis ligotero, alla eisai poly perissotero sthn tsita apoti paizontas paixnidia me respawn pou den einai kai megalh katastrofh an pethaneis 2-3 fores.
                              Se ena fighting tournament kathe round metraei kai genika to anxos einai poly megalytero apo ena game pou tha krathsei 40 lepta.

                              Διάβασα όλα τα ποστ που έχουν γίνει και η γνώμη μου είναι ότι από μια πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση, κατέληξε στο ποιος την έχει μεγαλύτερη (FPSαδες - Fighterαδες) και ποιοι είναι πιο μάγκες.
                              Kaneis den prospathei na apodeiksei oti thn exei megalyterh.
                              An den prosekses kaneis mas den arneitai to skill pou xreiazontai ola ta competitive games, oute prospathoume na vgaloume kapoio kalytero, o Vaynard eixe pei pws ta Fighting theloun megalyterh ependysh xronou kai pistevw pws exei dikio.
                              Apo ekei kai ystera einai kalo pou ksedialynontai kapoies lanthasmenes entypwseis (opws petra psalidi xarti px)
                              Kai egw mathainw endiaferonta pragmata gia ta FPS pou den hksera opote maresei akomh h syzhtish.
                              "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
                              But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
                              Kindred, this blade and I.
                              "

                              "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
                              Greek Gaming Videos
                              Greek Final Fantasy Forum

                              Comment


                              • Για ανελυσε το λιγο αυτο :S
                                H προοπτική πρώτου προσώπου πέρα από πονοκεφάλους (ναι δε συμβαίνει σε άλλους αλλά σε αρκετά άτομα ώστε να μην είναι αμελητέα παράμετρος) είναι εντελώς μη ρεαλιστική και ΚΥΡΙΩΣ σου δίνει άθλια αίσθηση του χώρου. Στο μόνο που πραγματικά βοηθάει είναι στη στόχευση.

                                Διάβασα όλα τα ποστ που έχουν γίνει και η γνώμη μου είναι ότι από μια πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση, κατέληξε στο ποιος την έχει μεγαλύτερη (FPSαδες - Fighterαδες) και ποιοι είναι πιο μάγκες.
                                Ακόμα και αν ισχύει σε μεγάλο βαθμό αυτό που λες δε νομίζω πως πειράζει γιατί η συζήτηση είναι κόσμια και έχουν ακουστεί πολύ ωραία πράγματα. Η απόδειξη του ποιος την έχει μεγαλύτερη έχεις ως αποτέλεσμα να επεξηγούν τη θέση τους καλύτερα οι δύο πλευρές παραθέτοντας τα κατάλληλα τεκμήρια.

                                Για τα fighting games και τη στρατηγική τώρα. Μπορεί να έχεις 200 κινήσεις διαθέσιμες αλλά ανά πάσα στιγμή δε θα διαλέξεις ανάμεσα στις 200. Κάποιες κινήσεις θέλουν συγκεκριμένες αποστάσεις, χρόνο κλπ. Π.χ. δε θα κάνεις unblockable στο Soul Calibur έτσι στην ψύχρα γιατί απλά θα τις φας. Σε βίντεα με αγώνες που έχετε παραθέσει στο φόρουμ οι κινήσεις που βλέπω (ειδικά στα 2D fighting) δεν είναι πάνω από 10 (αναφέρομαι στις αρχικές κινήσεις και όχι στα κόμπο). Από αυτά που βλέπω συνεχίζω να πιστεύω πως το παιχνίδι παίζεται κυρίως στη γνώση των matchups και στα υπεράνθρωπα αντανακλαστικά (και κατά μία έννοια με επιβεβαίωσε ο Vaynard όταν εξηγούσε γιατί είναι δύσκολο να φτάσεις σε top επίπεδο σε fighting game). Για παράδειγμα στο βίντεο με τον Daigo στο SFIII όλο το awesomeness προέρχεται από το γεγονός ότι ενώ δεν είχε καθόλου ζωή κατάφερε να κάνει parry όλη τη super και να αντεπιτεθεί. Η συγκεκριμένη κίνηση δεν έχει καμία στρατηγική (η μόνη του επιλογή ήταν το parry) αλλά τρελό skill. Για το θέμα ψυχολογικής πίεσης δε διαφωνώ, λογικό το βρίσκω σε ένα παιχνίδι που κρατάει τόσο λίγο και δεν υπάρχουν νεκροί χρόνοι να είσαι πάντα στην τσίτα.
                                Originally posted by Squall Leonhart
                                I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
                                Originally posted by 丹野
                                Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
                                Originally posted by Ryu_gr
                                υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

                                Comment

                                Working...
                                X