Announcement

Collapse
No announcement yet.

The Most Difficult Game

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #31
    Χαχα, σε πιάνω Τίτε, αλλά νομίζω ότι και σήμερα υπάρχει challenge σε αρκετούς τίτλους (πέρα από τα old school incarnations). Μπορει συνολικά η δυσκολία να έχει πέσει σε σύγκριση με τον μέσο όρο που γνωρίσαμε στην εποχή των 8 και των 16bit, αλλά αρκετοί τίτλοι που κυκλοφορούν σήμερα (mainstream και μη) έχουν challenge. Μπορει το challenge αυτό να μη βρίσκεται στο normal, αλλά υπάρχει σε άλλα επίπεδα δυσκολίας (προσωπικά βρήκα το Resident Evil 4 και το Halo πχ, ιδιαίτερα απαιτητικά στο hard και το heroic αντίστοιχα).

    Καμιά φορά έχω την εντύπωση πως όταν οι παλιότεροι διαμαρτυρόμαστε (εγώ αρκετές φορές τουλάχιστον) για την δυσκολία των σημερινών τίτλων, δεν το κάνουμε τόσο λόγο κάθε αυτής της έλλειψης challenge, όσο για την έλλειψη challenge old school μορφής, κάτι που έχει περισσότερο σχέση με το ίδιο το gameplay, παρά με την δυσκολία των τίτλων.
    There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
    Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

    Comment


    • #32
      Εγώ δεν καταλαβαίνω προς τι όλη αυτή η συζήτηση για δυσκολία. Πλέον τα παιχνίδια είναι τόσο πολυεπίπεδα και έχουν τόσα να σου προσφέρουν που ο παράγοντας της δυσκολίας και μόνο δεν πιστεύω ότι θα προσέθεται κάτι στο τελικό αποτέλεσμα. Υπάρχουν δύσκολα παιχνίδια και πολύ δύσκολα, το ζήτημα είναι όλη αυτή η δυσκολία (που θα επιφέρει και καταστάσεις που απλώς θα προσπαθείς ξανά και ξανά να περάσεις ένα σημείο) να δένουν με όλους τους άλλους τομείς, ώστε να μην αλλοιώνεται η αίσθηση που θέλει να σου περάσει το παιχνίδι.

      Για παράδειγμα δε θα ήθελα ένα Okami πολύ δύσκολο, το οποίο θα με ανάγκαζε να προσπαθώ ξανά και ξανά. Θα ήθελα όμως ένα δύσκολο Zelda, και αυτό γιατί το τελευταίο εντάσσει το battle system στην ολότητα του τίτλου και δεν το κρατάει σαν ένα ξεχωριστό "mini-game". Πέρα από το Okami όμως, η clover δε δίστασε να φτιάξει ένα beat em up πολύ δύσκολο (Viewtiful Joe) το οποίο δε σε λυπάται κυριολεκτικά.

      Γενικά πιστεύω ότι η κατάσταση πρέπει να εξεταστεί για κάθε είδος ξεχωριστά και όχι κάτω από το ίδιο πρίσμα για όλους τους τίτλους.

      Comment


      • #33
        Halo 2:Το 1 το ειχα τερματισει 5-6φορες στο legendary,στο 2 απλως ΔΕΝ μπορουσα να περασω την 3η πιστα.

        Conan:To τελευταιο boss ειναι γελιωδως δυσκολο και ας πουμε οτι δεν ευθυνεται το skill μου(κακο design).


        Comment


        • #34
          shadow of the beast,revenge of shinobi.
          τώρα κάτι halo,god of war etc δεν είναι και τόσο δύσκολα.πας στα options,αλλάζειςτο επίπεδο δυσκολίας εκεί που σε βολεύει κι έτοιμος ο τίτλος για να τον ευχαριστηθείς στο έπακρο,παλιομαζόχες.
          Carpe diem

          Comment


          • #35


            Το παιχνίδι της υπογραφής μου, τελικό boss του Ultra mode....
            Insert Coin

            Comment


            • #36
              Χωρις πλακα νομιζω πως τετοια παιχνιδια απλα δεν ειναι fun, οποτε δε μου λεει κατι το καθε τετοιο παιχνιδι με αυτη τη λογικη στην οποια παταει.
              Φυσικα και το νοημα δεν ειναι το να ειναι fun κατι τετοιο, αλλα εδω δε μιλαμε για bullet hell, αλλα για ενα τεραστιο bullet-συσσωματωμα.
              Την 1η φορα που το ειδα ειπα wow, τη 2η ημουν σε φαση "αμαν αυτες οι υπερβολες".

              Comment


              • #37
                Το θέαμα τόσων bullets στην οθόνη δεν δείχνει την πραγματική δυσκολία του παιχνιδιού. Το θέμα είναι να καταλάβεις που βρίσκεται το collision box των bullets αλλά και του sprite που ελέγχεις. Στην πραγματικότητα αυτά τα boxes είναι πολύ μικρότερα από τα sprites και κατα συνέπεια το θέαμα σε αποπροσανατολίζει από την προσπάθεια αποφυγής. Για την ακρίβεια να έχεις την ψυχραιμία αυτό το boss είναι πιο εύκολο από τον τελικό του Ikaruga.
                Insert Coin

                Comment


                • #38
                  Δε διαφωνω, κατι παραπανω θα ξερεις αλλωστε. Απλα θελω να πω πως η υπερβολη της Cave οντως με κουραζει σε μερικους τιτλους που ξεπερνα ενα οριο, πραγμα που δε συνεβη για παραδειγμα με το DoDonPachi. Οταν λεω κουραση, σκεψου το πιο πολυ σαν πονοκεφαλο - για τον ιδιο λογο κουραζομαι και με αλλα "παραφορτωμενα" games τυπου MVC2.

                  Comment


                  • #39
                    shadow of the beast,revenge of shinobi.
                    τώρα κάτι halo,god of war etc δεν είναι και τόσο δύσκολα.πας στα options,αλλάζειςτο επίπεδο δυσκολίας εκεί που σε βολεύει κι έτοιμος ο τίτλος για να τον ευχαριστηθείς στο έπακρο,παλιομαζόχες.
                    [/b]
                    Το Revenge of Shinobi το ειχα φτασει στον Λαβυρινθο (τελευταια πιστα) οταν ημουν 10 χρονων...δεν ηταν και τοσο δυσκολο.Γενικα δεν ισχυει το "τα παλια ηταν πιο ζορικα" απλα οσον αφοτα τιτλους που βγαιναν στα arcades ε αυτα επρεπε να εχουν εναν Χ βαθμο δυσκολιας για να μας τρωνε τα ψιλα .Κατσε να παιξεις DMC3 στο DMD και τα λεμε ;) .
                    <div align="center">

                    "Strive For Improvement Through Every Day To Become The Best You Can"</div>

                    Comment


                    • #40
                      προτιμώ το νορμαλ.
                      όπως προείπα δεν βρίσκω κανένα λόγο στο να κάτσω να παίξω ένα τίτλο στη μέγιστη δυσκολία.προτιμώ ένα βατό επίπεδο που θα υπάρχει μια άλφα πρόκληση και θα ευχαριστηθώ τον τίτλο παράλληλα.
                      Carpe diem

                      Comment


                      • #41
                        ναι ομως αμα τερματιζωντας τα στο δυσκολοτερο επιπεδο ξεκλειδωνεις bonus μετα τι θα γινει ? θα τα αφησεις να πανε χαμενα χωρις καν να προσπαθησεις μια φορα ? θυμαμαι καποια παιχνιδια σαν το Goldeneye 007 πχ που σου ειχε καμποσα extra&#33;

                        για τον ιδιο λογο κουραζομαι και με αλλα "παραφορτωμενα" games τυπου MVC2.
                        [/b]
                        παραφορτωμενα απο χαρακτηρες οντως, το παιχνιδι αυτο καθαυτο απ&#39;οτι θυμαμαι καλα ηταν ψιλοαδειο, δηλαδη ουτε καν δικο του τελικο βιντεακι δεν ειχε ο καθενας τους. κι απο bonus τιποτα, οσα αγοραζεις μονο, δηλαδη πιστες, χαρακτηρες ή στολες.

                        Comment


                        • #42
                          Πλέον τα παιχνίδια είναι τόσο πολυεπίπεδα και έχουν τόσα να σου προσφέρουν που ο παράγοντας της δυσκολίας και μόνο δεν πιστεύω ότι θα προσέθεται κάτι στο τελικό αποτέλεσμα. Υπάρχουν δύσκολα παιχνίδια και πολύ δύσκολα, το ζήτημα είναι όλη αυτή η δυσκολία (που θα επιφέρει και καταστάσεις που απλώς θα προσπαθείς ξανά και ξανά να περάσεις ένα σημείο) να δένουν με όλους τους άλλους τομείς, ώστε να μην αλλοιώνεται η αίσθηση που θέλει να σου περάσει το παιχνίδι.

                          Για παράδειγμα δε θα ήθελα ένα Okami πολύ δύσκολο, το οποίο θα με ανάγκαζε να προσπαθώ ξανά και ξανά. Θα ήθελα όμως ένα δύσκολο Zelda, και αυτό γιατί το τελευταίο εντάσσει το battle system στην ολότητα του τίτλου και δεν το κρατάει σαν ένα ξεχωριστό "mini-game".

                          Γενικά πιστεύω ότι η κατάσταση πρέπει να εξεταστεί για κάθε είδος ξεχωριστά και όχι κάτω από το ίδιο πρίσμα για όλους τους τίτλους.
                          [/b]
                          Καμιά φορά έχω την εντύπωση πως όταν οι παλιότεροι διαμαρτυρόμαστε (εγώ αρκετές φορές τουλάχιστον) για την δυσκολία των σημερινών τίτλων, δεν το κάνουμε τόσο λόγο κάθε αυτής της έλλειψης challenge, όσο για την έλλειψη challenge old school μορφής, κάτι που έχει περισσότερο σχέση με το ίδιο το gameplay, παρά με την δυσκολία των τίτλων.
                          [/b]
                          Χουμ, κατάφερα να χάσω δύο πολύ σημαντικές απαντήσεις. Τα σχόλια που έχω, κυρίως προς τον Έβανς, είναι τα εξής.

                          1) Η δυσκολία ενός τίτλου επηρρεάζει πάρα πολλά πράγματα. Πρώτον, τη διάρκειά του. Δεύτερον, το replay value (θες κι άλλο ή σου έφτασε η πρώτη φορά?). Τρίτον, την αίσθηση της επίτευξης και επικράτησης, το ότι έχεις γίνει ικανός και έχεις κάνει master το παιχνίδι. Τέταρτον, τους όρους "πρόκληση" και "πολυπλοκότητα", που είναι βασικές συνιστώσες αλλά και παράγωγα της δυσκολίας. Πέμπτον, το σημείο που έχω τονίσει με bold χωράει πολλή συζήτηση. Ναι, υπάρχουν fun games και κανείς δε θέλει να πηδάει πάνω κάτω με ένα κοπρόσκυλο για 2 ώρες - αυτό το gameplay στα action - platform - you name it έχει εγκαταλειφθεί από την εποχή των 16 βιτ, με εξαιρέσεις για τα 32. Τι γίνεται όμως με παιχνίδια που η έννοια "skill" δεν έχει να κάνει με τα αντανακλαστικά αλλά με τη σκέψη, την οργάνωση και τη δόμηση? Και, κυρίως, τι γίνεται με τα παιχνίδια που η αύξηση του επιπέδου δυσκολίας απλά αλλάζει τις μπάρες ενέργειας, το damage και το πόσο γρήγορα τρέχει/χτίζει/μαζεύει ο υπολογιστής, αφήνοντας ουσιαστικά απαράλλαχτο το ΑΙ? Μιλάω για RPG, strategy, management games, racing...Ειδικά στα πρώτα, που τα έχω σπουδάσει καλώς ή κακώς, η κατάσταση έχει ξεφύγει εδώ και πολλά χρόνια - ένας έμπειρος παίχτης μπορεί να επιτρέψει στον εαυτό του πολλά λάθη, και βασιζόμενος καθαρά στη γενική του γνώση για το είδος. Το δε scripting των αντιπάλων έχει μείνει σχεδόν απαράλλαχτο από την εποχή των Baldur&#39;s Gate - έχω ξεχάσει πότε είδα τελευταία φορά ένα spellcaster να κάνει το σωστό ξόρκι που θα με κατέστρεφε. Τα δε RTS είναι πολύ πονεμένη ιστορία, και οι τίτλοι με πραγματική στρατηγική αξία είναι μετρημένοι στα δάχτυλα των δύο χεριών από αρχής του είδους. Την παρτίδα τη σώζουν τα TBS, αλλά και πάλι τα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας και στα δύο είδη απλά κάνουν τον υπολογιστή να κλέβει περισσότερο. Σημαντικά βήματα προόδου έχουμε δει στα FPS. Η κατακλείδα είναι πως όπως ένα παιχνίδι μπορεί να καταστραφεί όχι από το δύσκολο αλλά από το εκνευριστικό στήσιμο, άλλο τόσο μπορεί να απογειωθεί από το πάθος που βγάζει στον παίχτη.

                          Και μια γενική ερώτηση - πότε ήταν η τελευταία φορά που πραγματικά ένας εχθρός σας ΠΟΡΩΣΕ? Πότε είπατε τελευταία φορά "σε έφαγα ρε @΅&#036;#@&#036;@&#33;&#33;&#33;" (To Halo εξαιρείται )

                          2) Λινκ, συμφωνώ μαζί σου (ως συνήθως ), απλά μια μικρή παρατήρηση. Το gameplay έχει αλλάξει αρκετά και σε πολλά επίπεδα την προηγούμενη και την προπροηγούμενη γενιά. Πράγματα που τώρα τα θεωρούμε αυτονόητα στα παιχνίδια, ειδικά στο level design και τον τεχνικό τομέα, έχουν βελτιώσει αρκετά τα παλιότερα κακώς κείμενα. Αυτό που δεν άλλαξε - ή που αλλάζει με πιο αργούς ρυθμούς - είναι η νοοτροπία του ΤΙ κάνει ένα παιχνίδι δύσκολο. Προσωπικά, στα είδη που παρακολουθώ από πιο κοντά, βλέπω τα ίδια θετικά και αρνητικά patterns από την αρχή μέχρι τώρα. Αυτό το έρημο το interactive environment (κάτι που θα μπορούσε να επηρρεάσει δραστικά και τον τρόπο συμπεριφοράς μιας ομάδας αντιπάλων και το δικό μας - ποιός ηλίθιος έκανε fireball όταν στεκόμαστε με παγωμένη λίμνη???) μας το έχουν τάξει εδώ και 15 χρόνια και ακόμα είναι ΕΛΙΠΠΕΣΤΑΤΟ. Ο τύπος των ήλων βέβαια είναι άλλος - οι εταιρίες δε θέλουν να βγάζουν δύσκολα παιχνίδια επειδή το αγοραστικό κοινό έχει διευρυνθεί πάρα πολύ και η δυσκολία εμπορικά μεταφράζεται σε ελιτισμό και απογοητευμένους πελάτες. Επίσης ένα εύκολο παιχνίδι είναι ένα πρώτης τάξεως γλείψιμο προς το ΜΕΓΑΛΟ, ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ, ΠΑΙΧΤΑΡΑ, ΥΠΕΡΤΑΤΟ (και πιθανώς ολίγον κομπλεξικό και ανασφαλή) έφηβο που βρίσκει εκεί διέξοδο. WoW κανείς?
                          Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

                          Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

                          Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

                          Comment

                          Working...
                          X