Announcement

Collapse
No announcement yet.

Videogames, κινηματογράφος, άλλες τέχνες, και πώς σχετίζο

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #61
    Ξερεις τι μου θυμιζει τωρα αυτο; Το μπουζουκι ειναι οργανο, ο αστυνομικος ειναι οργανο, αρα ο αστυνομικος ειναι μπουζουκι.

    Επισης τα βιντεοπαιχνιδια εχουν μουσικη. Τι παει να πει, οτι αν συζητησουμε το θεμα της μουσικης στα βιντεοπαιχνιδια και το πώς αποδιδεται αυτη μεσα στο παιχνιδι, θα πρεπει να αρχισουμε ξανα να συζηταμε εαν τα βιντεοπαιχνιδια ειναι τεχνη ή να αποριψουμε την ολη κουβεντα γιατι η μουσικη ειναι τεχνη ενω τα βιντεοπαιχνιδια οχι;

    Ελεος, δεν μπορω να ξεκαθαρισω παραπανω αυτη την κουβεντα, τα παραταω.
    :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

    Comment


    • #62
      oχι αυτη ειναι η δικη σου εκδοχη

      εαν διαβαζες τι εγραψα παραπανω.. τα βιντεγκειμς εξομοιωνουν τις τεχνες αρα και τους τομεις του κινηματογραφου.

      δε μπορει να γινει καν συγκριση στην περιπτωση αυτη. Τα VG δε μπορουν να ξεπερασουν σε κανεναν τομεα τον κινηματογραφο διοτι απλα πατανε πανω σε αυτον. (το παραδειγμα του iphone )

      παρατα τα! :p

      Οπως ειπα παλι, δε γινεται να αγνοηθει η συγκριση οταν ΓΙΝΕΤΑΙ συγκριση. Εξαλου ο κυριος Cage λογικα θεωρει τα Videogames τεχνη και αφου δουλευει και σε αυτον τον τομεα, θα πει οτιδηποτε για να τα αναδειξει.
      " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

      Authenticity sir, authenticity. "

      Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



      Comment


      • #63
        Λοιπόν, πολύ ενδιαφέροντα πράγματα ειπώθηκαν και προσωπικά μπορώ να πω ότι διάβασα πολύ εύστοχες παρατηρήσεις και προβληματισμούς σχεδόν απ’ όλους τους προλαλήσαντες. Στο σύνολο των απόψεων, με άλλες συμφωνώ περισσότερο, με άλλες λιγότερο, αλλά σε όλες βρήκα κάτι ενδιαφέρον και ουσιαστικό. Από κει και πέρα, μου άρεσε πολύ το post του Τίτου, ο οποίος αποπειράθηκε να εμβαθύνει σε κάτι που συνήθως λείπει από αυτές τις συζητήσεις. Στη δομή δηλαδή που θα έπρεπε να είχε ένα videοgame εφόσον θα ήθελε να πει κάτι, αλλά και στο ζήτημα της διαδραστικότητας στη τέχνη.

        Θίχθηκαν πολλά σημαντικά θέματα, εκ των οποίων τα περισσότερα χρίζουν ανάλυσης.
        Ξεχωρίζω τα ακόλουθα.

        1 - Τι είναι η τέχνη;
        2 - Αν τα videogames είναι τελικά τέχνη.
        3 - Αν μπορεί να γίνει άμεση ποιοτική σύγκριση μεταξύ διαφορετικών μορφών τέχνης.
        4 - Συνδυασμός videogames και σκηνοθεσίας / σεναρίου.
        5 – Κατά πόσο ο συνδυασμός αυτός σκηνοθεσίας και σεναρίου με gameplay, είναι τελικά το διαβατήριο για την αναγωγή του medium των videogames σε τέχνη.

        Επειδή είναι κάπως μεγάλο το post, θα το χωρίσω σε θεματικές.
        Θα προσπαθήσω να τοποθετηθώ σε όλα, αν και κάποια θεωρώ ότι δεν είναι καν ερωτήματα (βλέπε 3). Άλλα πάλι, καλώς ή κακώς, χαρακτηρίζονται από την απουσία σταθερών και περνάνε εξ’ ολοκλήρου στον υποκειμενισμό. Στα περισσότερα θέματα που θίχτηκαν δεν υπάρχει μια αντικειμενικά σωστή άποψη, μια αλήθεια. Καλό λοιπόν είναι ο δογματισμός όλων μας να περνάει λίγο στην άκρη και να προβληματιζόμαστε απέναντι και στην αντίθετη άποψη όσο ακραία κι αν μας φαίνεται. Μια αντίθετη άποψη που, στη συγκεκριμένη περίπτωση, είναι όσο σωστή είναι και η δική μας.

        Τι είναι η τέχνη (IMO)

        Το πρώτο ερώτημα που πρέπει να απαντηθεί, είναι αυτό του «τι εστί τελικά τέχνη». Προσωπικά θεωρώ ότι η τέχνη δεν ορίζεται, τουλάχιστον σε αντικειμενικό επίπεδο. Είναι προφανές, μιας και οτιδήποτε αφορά τη τέχνη υπάγεται εξ’ ολόκληρου στον υποκειμενισμό, ότι καθένας από εμάς αντιλαμβάνεται τα πράγματα διαφορετικά. Καθένας μας μπορεί να έχει πολύ διαφορετική αντίληψη, τόσο στο ζήτημα περί videogames και τέχνης, όσο και σε αυτό καθαυτής της τέχνης γενικότερα. Κάτι το οποίο είναι απόλυτα λογικό. Άλλωστε, προσωπικά, θεωρώ την απόλυτη αυτή υποκειμενικότητα που χαρακτηρίζει τη τέχνη, ως το πιο γαργαλιστικό της χαρακτηριστικό. Αν η τέχνη ήταν αντικειμενική, τόσο η ίδια, όσο και συζητήσεις γύρω από αυτήν θα ήταν απείρως πιο βαρετές.

        Ως γνωστών, αντικειμενικά αποδεκτός ορισμός του όρου «τέχνη» δεν υπάρχει. Ακόμα και θεωρητικοί του ζητήματος, αλλά και οι ίδιοι οι καλλιτέχνες, έχουν διαφωνίες. Απ’ όσο θυμάμαι, μερίδα ζωγράφων για παράδειγμα αντιτίθεται έντονα στην αναγνώριση της φωτογραφίας ως τέχνη κοκ. Γενικά, το ζήτημα του τι είναι τελικά τέχνη παραμένει μετέωρο, και κατά τη γνώμη μου, έτσι θα μείνει κιόλας. Πολύ απλά γιατί και μόνο η προσπάθεια να περιορίσει, να θέσει κανόνες, να συντηρητικοποιήσει κανείς τη τέχνη, είναι εντελώς άτοπη μα, κυρίως, αντιφατική.

        Με εξαίρεση την προβληματική συμπόρευσή της μέσα σε συντηρητικής, έως και ολοκληρωτικής διάθεσης καθεστώτων που έκαναν κατά καιρούς την εμφάνισή τους στην πορεία της ανθρωπότητας, όπως πχ ο εκκλησιαστικός μεσαίωνας, η Ναζιστική Γερμανία, η Σοβιετική Ένωση, κάθε μορφής δικτατορία κλπ. Η τέχνη ανέκαθεν ήταν, είναι, και θα είναι, το πιο αντισυντηρητικό, το μόνο κυριολεκτικά αναρχικό πράγμα του κόσμου. Φυσικά δεν είναι καθόλου τυχαίο το γεγονός, ότι η τέχνη κατάφερνε να ανθίσει μονάχα σε ελεύθερο περιβάλλον, όταν δεν υπήρχε κανείς που να της βάζει κανόνες και περιορισμούς. Δυστυχώς οι «κανόνες» δε παύουν να υπάρχουν ούτε σήμερα. Απλά σήμερα δεν είναι απόρροια της αυταρχικής διάθεσης κάποιου καθεστώτος, αλλά του «αυταρχισμού» του χρήματος και το κέρδους που όπως και σε κάθε εμπόρευμα, έτσι κι εδώ, κατευθύνουν και βάζουν ράγες.

        Επιστρέφοντας όμως στο βασικό ζήτημα του τι είναι τελικά τέχνη. Όταν κάποιος με ρωτάει, συνήθως απαντώ με ένα ερώτημα, ρητορικής περισσότερο, διάθεσης.

        «Tι δεν είναι τέχνη;»

        Σε τέσσερις μόλις λέξεις, αντικατοπτρίζεται ολόκληρη η αντίληψή μου γύρω από τη τέχνη. Μια αντίληψη η οποία ομολογώ ότι δεν ήταν πάντα η ίδια, καθώς παλιά παραήμουν συντηρητικός αναφορικά με το τι υπάγεται ή όχι στο φάσμα της τέχνης. Αν έπρεπε να δώσω σήμερα έναν ορισμό στην τέχνη…

        Η τέχνη, όπως την αντιλαμβάνομαι εγώ, είναι η ελεύθερη, κατά προτίμηση, αποτύπωση και έκφραση της έκρηξης της ανθρώπινης δημιουργικότητας. Ενός, ή ομάδας ανθρώπων. Χωρίς αυτό να σημαίνει ότι παραδείγματα στρατευμένης τέχνης αναιρούν καθαυτή την ιδιότητα της τέχνης από τα δημιουργήματα. Η μορφή και το μέσο που θα εκφραστεί η δημιουργικότητα αυτή, δεν παίζει απολύτως κανέναν ρόλο στο αν το έργο πρέπει ή όχι, μπορεί ή όχι, να αναγνωριστεί «τυπικά» σαν έργο τέχνης. Στη τέχνη δεν υπάρχουν «πρέπει», δεν υπάρχουν «μπορώ», όπως δεν υπάρχει γενικά απολύτως κανένας κανόνας και περιορισμός. Η τέχνη, σύμφωνα με τη δική μου αντίληψη, είναι το μοναδικό απόλυτα «αναρχικό» πράγμα του κόσμου.

        Ο τρόπος και το μέσο λοιπόν με τα οποία θα εκφραστεί η ανθρώπινη αυτή δημιουργικότητα, δεν αποτελεί, και δε πρέπει να αποτελεί, θέμα συζήτησης. Το αν η έκφραση αυτή του δημιουργού βρίσκει πάτημα σε έναν καμβά, σε ένα λογοτεχνικό κείμενο, σε μια κιθάρα, σε ένα comic, σε ένα κινηματογραφικό film ή σε ένα videogame, δεν μας ενδιαφέρει και δε το εξετάζουμε.

        Αυτό που μας ενδιαφέρει είναι πρωτίστως:
        Η αντικειμενική ανθρώπινη δημιουργικότητα και εκφραστικότητα.

        Και δευτερευόντως:
        Η υποκειμενική καλλιτεχνική αξία του δημιουργήματος.

        Τέλος, το «τυπικά» αναγνωρισμένο που επικαλείται μερίδα του κόσμου, για να ξεχωρίσει το τι είναι και τι όχι τέχνη, δε μου λέει κάτι. Με την συντηρητική και άκρως αντιφατική με τη φύση της ίδιας της τέχνης λογική αυτή, τα comic είναι τέχνη σήμερα, αλλά δεν ήταν πριν αναγνωριστούν επίσημα. Με άλλα λόγια, τα comics υπάρχουν από τον 19ο αιώνα, αλλά είναι τέχνη μόλις μερικές δεκαετίες…


        Videogames και τέχνη

        Τώρα όσον αφορά τα videogames, (ή καλύτερα και τα videogames) με βάση το πώς, εγώ τουλάχιστον, «όρισα» την τέχνη πιο πάνω, είναι εύκολα αντιληπτό ότι αποτελούν κομμάτι της. Και τα videogames είναι τέχνη, όχι με την «θεωρητική» ή τυπική έννοια, του συμπλέγματος δηλαδή πολλών διαφορετικών ειδών τέχνης. Καθώς άσχετα αν θεωρεί κανείς ή όχι καθαυτά τα videogames τέχνη, δε μπορεί να αγνοήσει ότι μέσα σε αυτά κάνουν την εμφάνισή τους μορφές τέχνης «καθολικής» αποδοχής όπως η μουσική, ή η ζωγραφική εν παραδείγματι.

        Δε θεωρώ λοιπόν τα videogames τέχνη, εξαιτίας του «συνοθυλεύματος» αυτού που φτιάχνουν κάνοντας χρήση διαφόρων ειδών «καθολικών» τεχνών. Για την ιστορία όμως, αν αυτή ήταν η μοναδική επιχειρηματολογία κάποιου, προσωπικά δε θα την απέρριπτα. Μη ξεχνάμε άλλωστε, ότι, όπως ειπε και ο Burai, τα comics περιλαμβάνουν πολλα επιμέρους στοιχεία της ζωγραφικής και της λογοτεχνίας. Αλλά καμία σημασία δεν έχει αυτό, δε χρειάζεσαι άλλωστε καινούργιες νότες για να δημιουργήσεις ένα μοναδικό μουσικό κομμάτι. Σημασία έχει το σύνολο που παρουσιάζεις, όχι τα μέσα που έχεις χρησιμοποιήσει. Για μένα όμως, τα video games μπορούν ακόμα και μόνα τους να σταθούν σαν μορφή τέχνης, διώχνοντας από πάνω τους οποιαδήποτε «ξένη» μορφή έκφρασης και λαμβάνοντας υπόψη αποκλειστικά και μόνο τη «καρδιά», την πεμπτουσία αυτών, δηλαδή το gameplay.

        Το gameplay αποτελεί και αυτό με τη σειρά του, μια μορφή, ένα μέσο έκφρασης της έκρηξης της ανθρώπινης δημιουργικότητας (αν γίνεται και ελεύθερα ακόμα καλύτερα, αλλά αυτό είναι ένα άλλο, τεράστιο, ζήτημα που αφορά τη τέχνη γενικά). Τα πάντα σε αυτό (gameplay) έχουν να κάνουν με την έκρηξη της ανθρώπινης δημιουργικότητας και τον τρόπο που ο κάθε άνθρωπος, ή ομάδα ανθρώπων, αντιλαμβάνονται πως θέλουν να την εκφράσουν / αποτυπώσουν. Η εκφραστικότητα (πάντα αποκλειστικά στο gameplay) που όλοι θαυμάσαμε να αποτυπώνεται στη δημιουργία που ακούει στο όνομα Super Mario Galaxy, είναι από μόνη της τέχνη. Οι τρελοί αυτοί κόσμοι που αποτυπώθηκαν στο level design του παιχνιδιού, σε συνδυασμό με τη διαδραστικότητα πάνω σε αυτούς μέσω του gameplay, είναι τέχνη. Τέχνη, από αισθητικής, μέχρι καθαυτής της gameplay προσέγγισης άποψης.

        Χρόνια πριν, δυο studio, δυο δημιουργοί, δυο ομάδες, πήραν την απόφαση να αναπτύξουν ένα παιχνίδι του ίδιου genre. Η Nintendo και η SEGA, o Miyamoto και ο Yasuhara κοκ. Η εκφραστικότητα του ενός δημιουργού, της ομάδας ανάπτυξης κλπ, αποτύπωσε στον «καμβά» του NES, το Super Mario Bros, ενώ η αντίστοιχη έκρηξη δημιουργικότητας του άλλου δημιουργού και της ομάδας του, το Sonic the Hedgehog. Δυο εντελώς διαφορετικές απόψεις, εκφράσεις και εκρήξεις δημιουργικότητας πάνω στο ίδιο ακριβώς θέμα, το platform gaming, πράγμα καταπληκτικό. Καταπληκτικό με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, που δυο διαφορετικοί ζωγράφοι θα αποτύπωναν με τη βοήθεια των πινέλων τους στον καμβά, το θέμα της φύσης για παράδειγμα, πιθανότατα επίσης εντελώς διαφορετικά.

        Videogames, σενάριο, σκηνοθεσία και ατυχής «κινηματογραφοποίηση»/«Χολιγουντι-οποίηση» του medium.

        Όσον αφορά τώρα το ζήτημα περί της ένωσης gameplay, σεναρίου και σκηνοθεσίας, γνώμη μου είναι ότι δεν υπάρχει καμία απολύτως τέτοια ανάγκη. Σε ένα videogame ουσία δεν είναι ούτε το σενάριο, ούτε η σκηνοθεσία. Όχι ότι δεν είναι ευπρόσδεκτα, αλλά σε καμία περίπτωση δεν αποτελούν ουσία ή απαραίτητη προϋπόθεση. Αμφότερα έρχονται να συμπληρώσουν, να δώσουν προσανατολισμό άποψης σε ένα δημιούργημα και όχι για να αποτελέσουν καθαυτή την ουσία. Το περισσότερο που μπορεί να αποφέρει η ύπαρξή τους, είναι να δημιουργήσει μονάχα μια τάση σε μια γενικότερη μορφή τέχνης και τίποτα παραπάνω. Τα videogames δεν είναι κινηματογράφος, όπως επίσης ο κινηματογράφος δεν αποτελεί εγχειρίδιο για το τι υπάγεται ή όχι στο φάσμα της τέχνης. Το να απαιτεί κανείς από τα videogames την de facto συνύπαρξή τους με τη σκηνοθεσία, το σενάριο κτλ για να μπορέσει να τα αποδεχθεί ως τέχνη, φαντάζει στα μάτια μου το ίδιο άτοπο, όσο το να ζήταγε κάποιος ακριβώς το ίδιο πράγμα, από τη ζωγραφική ή τη μουσική εν παραδείγματι.

        Πιο κοντά στη τέχνη με αυτή τη λογική είναι το Bioshock ή το Half Life, τίτλοι οι οποίοι, σε γενικές γραμμές, προσπαθούν να προσεγγίσουν το πολυπόθητο «cinematic gameplay». Τέχνη όμως για μένα είναι και το Ecochrome ή το Rez, κι ας μην υπάρχει κανενός είδους σκηνοθεσίας ή σεναρίου, ή για να ακριβολογούμε, απουσιάζουν μέσα στην παρουσία τους. Το Tetris αποτελεί το κλασσικότερο ίσως παράδειγμα της λογικής μου.

        Από τα μέσα τις δεκαετίας του 90 κυρίως, μέχρι και λίγα χρόνια πριν, κυριαρχούσε η ανεξήγητη αυτή τάση στους κόλπους της κοινότητας, (δε θα πω βιομηχανίας) που ήθελε τα videogames να προσπαθούν, σχεδόν αποκλειστικά, να αποτελέσουν τη διαδραστική μορφή του κινηματογράφου. Έγινε σχεδόν αυτοσκοπός, σε πολλές περιπτώσεις χάθηκε η ουσία, ενώ τα περισσότερα αποτελέσματα ήταν, κατά την άποψή μου, εξ’ ολόκληρου αποτυχημένα. Στο βωμό της Interactive Hollywood Wannabe τάσης, σχεδόν ξεχάστηκε η μοναδικότητα του medium. Κι έτσι, σώσαμε άπειρες φορές τον κόσμο με τον αμερικάνο παίδαρο, στον παρελθόν, στο παρόν, στο μέλλον, σε άλλες διαστάσεις, σε εναλλακτική ιστορία. Είδαμε πολλά κακόγουστα cut scenes, διαβάσαμε κι ακούσαμε πολλούς ρηχούς διαλόγους, είδαμε «μεγάλους» virtual έρωτες, ικανούς να συγκινήσουν μονάχα όσους μένουν σε μια μάλλον χαζορομαντική άποψη για τον έρωτα, και μάθαμε απ’ έξω κι ανακατωτά τον τρόπο σκέψης και κάθε ανησυχία που τυχών κρύβει ο μέσος έφηβος σήμερα.

        Τουλάχιστον στα πρώτα βήματα του medium, σ’ αυτό που πλέον αποκαλούμε retro gaming, αν το δούμε από καλλιτεχνικής άποψης, υπήρχε μια πιο απελευθερωμένη δημιουργικότητα πάνω στην ουσία ενός videogame, δηλαδή το gameplay. Μια αθωότητα που συνεπαγόταν εντονότερο το στοιχείο της ποικιλομορφίας και της άποψης, την έκφραση του δημιουργού στην ουσία του medium.

        Τα videogames χάθηκαν στον λαβύρινθο που ήθελε το medium να προσπαθεί να προσεγγίσει το καλλιτεχνικό, μέσω μιας μορφής τέχνης η οποία, θεωρητικά, βρίσκεται κοντά του. Αυτό κατά τη γνώμη μου αποτέλεσε κι έναν από τους σημαντικότερους παράγοντες που τα videogames, σαν art medium, κρατήθηκαν τόσα χρόνια πίσω. Τελικά, άποψή μου, περισσότερο ανασταλτικά παρά θετικά λειτούργησε το όλο ρεύμα. Όντως, οι προϋποθέσεις για να έρθουν κοντά τα δυο medium είναι παραπάνω από εμφανείς, αλλά όσα κοντά είναι τα videogames στον κινηματογράφο, άλλο τόσο μακριά του είναι. Κι αυτό γιατί υπάρχουν βασικές δομικές διαφορές
        ανάμεσα στα δυο είδη, και κυρίως, στον τρόπο που ο ενασχολούμενος με αυτά έρχεται σε επαφή μαζί τους (πολύ βασικό). Το ότι τα videogames όμως έχουν τις προϋποθέσεις να προσεγγίσουν τον κινηματογράφο, από το ότι πρέπει ντε και καλά να αποτελούν την interactive έκφρασή του, απέχει πολύ. Κάτι που, ευτυχώς, τα τελευταία χρόνια δείχνει να αντιλαμβάνεται ολοένα και μεγαλύτερη μερίδα δημιουργών.

        Είχαμε φτάσει στο εκπληκτικά ατυχές συμπέρασμα, του να εξετάζουμε αρνητικά την πιθανή απουσία σεναρίου ή σκηνοθεσίας (πολλές φορές ακόμα και την απουσία συμβατικής σκηνοθεσίας) από έναν τίτλο (φάουλ). Έτσι, άθελά μας ή όχι, θέσαμε πολλές φορές περιορισμούς και ράγες σε μια μορφή τέχνης (φάουλ ξανά) που ξεφεύγει πολύ από αυτό που νομίζαμε ότι έπρεπε σόνι και καλά να είναι.

        Ελάχιστοι μπορούσαν να δουν, ότι για κάθε Metal Gear Solid που πήγαινε να το παίξει καλλιτεχνία μέσω Hollywood, η λιτότητα και ο απεγκλωβισμός του Rez πχ από τον interactive κινηματογράφο, καθιστούσε τον συγκεκριμένο τίτλο αμέτρητες φορές πιο κοντά στη τέχνη σαν εκπρόσωπο του videogame medium. Ακόμα όμως και τίτλοι που επιχείρησαν (και κατάφεραν) να συνδυάσουν το gameplay με το σενάριο και τη σκηνοθεσία, κλασσικότερο (και πρόσφατο) παράδειγμα το Braid, δεν το έκαναν τόσο με εγχειρίδιο τον κινηματογράφο, όσο εκμεταλλευόμενοι περισσότερο καθαυτή τη καλλιτεχνική χροιά, τη μοναδικότητα, του ίδιου του videogame medium.

        Κατά τη γνώμη μου, το Braid είναι ένας από τους ελάχιστους τίτλους, που καταφέρνοντας τελικά να συνδυάσει gameplay με σενάριο και σκηνοθεσία, καταφέρνει και μένει καλλιτεχνία καθαρά εκ μέρους του art medium που ακούει στο όνομα videogame. Ακριβώς όπως το Sandman είναι καθαρά καλλιτεχνία εκ μέρους των comics, ακριβώς όπως «ο Γέρος και η Θάλασσα» είναι καθαρά καλλιτεχνία εκ μέρους της λογοτεχνίας κοκ.

        Θα μπορούσε ίσως κάποια στιγμή στο μέλλον, να γίνει μια προσπάθεια να μεταφερθεί το Braid στη μεγάλη οθόνη. Η διαφορά όμως μεταξύ του videogame Braid, και της ταινίας Braid, θα ήταν τεράστια, σε αντίθεση με μια αντίστοιχη προσπάθεια που θα αφορούσε το Metal Gear Solid πχ. Κι αυτό γιατί, στην περίπτωση του Braid, θα είχαμε να κάνουμε με δυο δημιουργίες που αξιοποιούν σε μεγάλο βαθμό τη διαφορετικότητα της έκφρασης των δυο μέσων. Η διαφορά θα ήταν παρόμοια με αυτή που θα συναντούσε κανείς στη μεταφορά μιας δημιουργίας από το medium της λογοτεχνίας, σε αυτό του κινηματογράφου. Γιατί το Braid, σε αντίθεση με τα videogames που ακολουθούν την «Interactive Hollywood» τάση, είναι καλλιτεχνία περισσότερο μέσω videogame τεχνικών, και λιγότερο μέσω κινηματογραφικών.


        Videogames = ανεξάρτητη, ανώριμη, μορφή τέχνης

        Τα videogames είναι γενικά μια αρκετά πολύπλοκη μορφή τέχνης. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων, όταν λέω «πολύπλοκη» δεν αναφέρομαι στο ιδιαίτερα βαθυστόχαστο υπόβαθρό τους, αλλά στη διαδικασία της δημιουργία τους. Η δημιουργία ενός videogame είναι πολύ πολύπλοκη, συνδυάζει πολλά διαφορετικά χαρακτηριστικά και πολλούς ανθρώπους διαφορετικής ειδίκευσης, περισσότερους από κάθε άλλο medium. Φυσικά, αυτό σε καμία περίπτωση δε τα χρίζει ως ανώτερη τέχνη (έλεος), ακριβώς με τον ίδιο τρόπο που η πολυπλοκότερη διαδικασία στη παραγωγή μιας ταινίας σε σχέση με τη συγγραφή ενός βιβλίου πχ, δε αναγάγει τον κινηματογράφο σε ανώτερη της λογοτεχνίας ή της ποίησης τέχνη. Εξάλλου δεν υπάρχει αντικειμενικά ανώτερη τέχνη.

        Η πολυπλοκότητα αυτή, είναι απλά ένα χαρακτηριστικό των videogames. Το χαρακτηριστικό αυτό λοιπόν, προσδίδει την ιδιότητα στο medium, του να μη συγκλίνει απαραίτητα σε μια συγκεκριμένη μορφή τέχνης. Άσχετα αν βιώνουμε μια προσπάθεια, για πολλούς λόγους, να σπρωχθούν προς τον κινηματογράφο. Γι’ αυτόν ακριβώς τον λόγο, η σκηνοθεσία και το σενάριο δεν αποτελούν απαραίτητη προϋπόθεση για την ανάγωγη των videogames σε τέχνη (ακριβώς όπως στο παράδειγμα της ζωγραφικής και της μουσικής). Το gameplay από μόνο του, έχει περισσότερο ένα ρόλο παρόμοιο με αυτόν της ζωγραφικής για παράδειγμα. Δε απαιτείς από τη ζωγραφική σενάριο και σκηνοθεσία, φτάνει η άποψη, η έκφραση της δημιουργικότητας του καλλιτέχνη. Έτσι και στο gameplay.

        Από κει και πέρα, η σκηνοθεσία και το σενάριο προφανώς και έχουν θέση σε ένα τόσο πολυδιάστατο medium όπως τα videogames. Ούτε προϋπόθεση, ούτε αυτοσκοπός όμως. Αν ενταχθούν, πρέπει να αποδοθούν μέσω του ίδιου το medium και όχι μέσω εξωγενών τεχνικών, ενώ πρέπει επιτέλους να έχουν κάτι να πουν. Γενικότερα, αυτό αποτελεί χρόνιο παράπονό μου από το medium. Ότι δηλαδή ανέκαθεν θυμάμαι τα videogames, στη πλειονότητα τους, να κωλώνουν απέναντι σε σοβαρά, κοινωνικοπολιτικά κυρίως, ζητήματα. Ακόμα κι όταν αναφέρονται σε κάτι, σπάνια εμβαθύνουν. Αντίθετα, συνήθως το προσπερνάνε πολύ επιφανειακά. Σπάνια επίσης αποτυπώνεται και η άποψη, είτε του δημιουργού, είτε του studio (αν και πιο δύσκολο δεδομένου ότι εύκολα μπορεί να διαφωνούν) απέναντι σε κάποιο ζήτημα, όπως αντίθετα συμβαίνει σε άλλα media.

        Γιατί όπως και να χει, η τέχνη ανέκαθεν, μέσα σ’ όλα τ’ άλλα, έκανε και αυτό. Έπαιρνε αφορμή δηλαδή από διάφορα κοινωνικοπολιτικά - ιστορικά, μεταξύ άλλων, ζητήματα και εμβαθύνοντας, καυτηρίαζε, αποθέωνε, κατέκρινε, διαφωνούσε, συμφωνούσε, έπαιρνε θέση. Πολλές φορές τόσο ηχηρά, που οδηγούσε την ίδια την κοινωνία σε αλλαγές. Ε σε σημαντικό βαθμό και πάντα σε σύγκριση με άλλες μορφές τέχνης, αυτό λείπει από τα videogames, γεγονός που θεωρώ άκρως απογοητευτικό. Είναι κι αυτή η παράμετρος με τη σειρά της, μια ένδειξη, ότι έχεις να κάνεις με μια ώριμη μορφή τέχνης. Και στη συγκεκριμένη περίπτωση, η ανωριμότητα και το
        «παιδικό» σταδιο στο οποίο ακόμα βρίσκεται το medium, δε κρύβεται.

        Για παράδειγμα, είχα αναφερθεί παλιότερα και εδώ και στο Authority, για το γεγονός ότι τα videogames είναι το μοναδικό medium το οποίο κατάφερε να αποδώσει τόσο αδιάφορα τη συγκλονιστικότερη στιγμή του 20ου αιώνα, τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο.

        Σενάριο και απόδοση

        Όσον αφορά το ζήτημα της ποιότητας των σεναρίων στα vidogames.
        Το ζήτημα κατ’ εμέ, δεν έγκειται τόσο σε καθαυτή την ύπαρξη ή όχι ενός ποιοτικού σεναρίου. Προσωπικά πιστεύω ότι κατά καιρούς έχουν υπάρξει καλογραμμένα story σε επίπεδο videogames, που κατάφεραν να αγγίζουν τα επίπεδα του μέσου σεναρίου που συναντάμε στο κινηματογράφο ή τη λογοτεχνία. Λογικό, αφού η συγγραφή ενός σεναρίου είναι κάτι ανεξάρτητο και από τη λογοτεχνία, και από τον κινηματογράφο και από τα videogames. Είχαν γίνει κατά καιρούς και διάφορες προσπάθειες, κυρίως από τη δύση, με την πρόσληψη επαγγελματιών συγγραφέων για τις ανάγκες ενός videogame. To Half Life είναι ένα από αυτά. Ειδικά σε επίπεδο adventures έχουμε ουκ ολίγες φορές δει αξιοπρεπή σενάρια.

        Το ζήτημα λοιπόν δεν έγκειται τόσο σε καθαυτή την ύπαρξη ή όχι ενός ποιοτικού σεναρίου, όσο κυρίως στο πως ένα σενάριο καταφέρνει να αποδοθεί, να ξεδιπλωθεί, μέσω ενός videogame και πως μέσω ενός λογοτεχνικού βιβλίου ή ενός κινηματογραφικού film. Ε εκεί, η οποιαδήποτε απόπειρα σύγκρισης των videogames με τη λογοτεχνία, τον κινηματογράφο ή τα comics είναι τουλάχιστον αστεία, για να μη πω τίποτα πιο βαρύ. Δεν υπάρχει το παραμικρό παράθυρο για την οποιαδήποτε σύγκριση. Είναι προφανές, ότι και το καλύτερο σενάριο του κόσμου να είχε ένα videogame, από μόνο του δε κάνει τίποτα.

        Τώρα, από τη στιγμή που συζητάμε το θέμα της απόδοσης ενός σεναρίου μέσω του medium των videogames, πρέπει να συζητάμε για το κατά πόσο όταν ένα σενάριο ξετυλίγεται σε ένα videogame το κάνει μέσω videogame τεχνικών ή, τελικά, ανεξάρτητων του medium τεχνικών. Το Metal Gear Solid προσωποποιεί με τον καλύτερο τρόπο το πόσο ένα videogame, συνήθως, αποτυγχάνει να αναπτύξει ένα σενάριο μέσω του ίδιου του medium. Το Metal Gear Solid χαρακτηρίζεται από δυο αυτοτελείς και ανεξάρτητες, πλευρές. Από τη μια το gameplay κι από την άλλη εκείνη που μας δείχνει το πόσο πολύ θα ήθελε να ήταν ταινία. Ποτέ δε κατάφερε να ενώσει το ένα με το άλλο, ποτέ δε κατάφερε να πει αυτό που θέλει μέσω του gameplay.

        Για να δώσω ένα παράδειγμα, του τι εννοώ με τους όρους «αυτοτελείς και ανεξάρτητες» πλευρές. Φανταστείτε ένα comic το οποίο στη μια σελίδα θα είχε μόνο σχέδια, και στην άλλη σελίδα μονάχα διάλογους στο στυλ ενός βιβλίου. Το Metal Gear Solid, όπως και τα περισσότερα Hollywood Wannabe Videogames, είναι ακριβώς αυτό το πράγμα. Αν ποτέ καταφέρουν να γίνουν comics, το συζητάμε.

        Κατά τη γνώμη μου, υπάρχουν μονάχα δυο videogames που κατάφεραν το παραπάνω. Από την μια το Braid κι από την άλλη το Portal, σε τέσσερις δεκαετίες, δυο τίτλοι. Ο καθένας ας βγάλει τα συμπεράσματά του.

        Θα κλείσω επαναλαμβάνοντας, ότι σκηνοθεσία και σενάριο σε ένα videogame δε μπορεί να είναι αυτοσκοπός, ούτε, πολύ περισσότερο, να θεωρείται «διαβατήριο» για την αναγωγή ενός τίτλου σε τέχνη. Γιατί τελικά ποια είναι η ουσία της τέχνης; Τι συνεπάγεται η τέχνη; Γιατί ασχολούμαστε μαζί της; Μια από τις αμέτρητες εξηγήσεις που θα μπορούσε να δώσει κανείς, είναι το ότι μας προσφέρει εμπειρίες, μα κυρίως μας βγάζει συναισθήματα. Με σενάριο ή όχι, με σκηνοθεσία ή όχι, οτιδήποτε καταφέρνει και μας βγάζει τα παραπάνω είναι, σύμφωνα με τη δική μου αντίληψη, τέχνη.

        Δεν υπάρχει αντικειμενικά τέχνη και μη τέχνη, δεν υπάρχει αντικειμενικά καλή και κακή τέχνη. Καλή, κακή, βαθιά, ρηχή, είναι, ευτυχώς, υποκειμενικό.
        There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
        Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

        Comment


        • #64
          Πρεπει να το κανω copy paste σε word, και μετα εκτυπωση. Και μετα αν μου επιτρεπεις, μπορει να το βαλω και στο blog σαν δικια σου αποψη...
          :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

          Comment


          • #65
            Κάνε ό,τι θέλεις δεν έχω πρόβλημα.
            Αλλά αν βάλεις κάτι στο blog, εγώ θα πρότεινα να μπει οπωσδήποτε το post του Τίτου. Το δικό μου είναι σκόρπιες σκέψεις, απόψεις και προβληματισμοί, του Τίτου πρέπει να πάει συστημένο σε κάθε developer.
            There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
            Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

            Comment


            • #66
              Επανήλθα.

              Εξακολουθώ να μην προσπαθώ να αποδείξω ότι τα παιχνίδια είναι τέχνη και εξακολουθώ να μην τα θεωρώ ως τέτοια.

              Originally posted by DjSolid View Post
              Ειναι δλδ αυτο ακριβως που ειπε ο Τιτος και συμφωνησα. Εαν λοιπον τα παιχνιδια θελουν πραγματικα να πουν μια καλη ιστορια, θα πρεπει ολο το παιχνιδι και τα συστατικα του (gameplay, ηχος, ελεγχος κλπ) να βασιζονται επανω στο σεναριο και να ειναι ετσι φτιαγμενα για να το αποδωσουν στην πληρη του μορφη.
              Ώπα, μισό. Εγώ είπα πως το gameplay πρέπει να πρεσβεύει μια γενικότερη ιδέα ή άποψη, όχι να χρησιμοποιεί ή να χρησιμοποιείται από το σενάριο. Το gameplay μπορεί να στηρίζεται σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό στην εικαστική προσέγγιση ή στη μουσική ενός τίτλου, όχι να περιορίζεται στην αφήγηση. Η αφήγηση είναι ΜΕΣΟ, όχι σκοπός, και δεν αποτελεί ΚΑΝ εξ προοιμίου στόχο ενός παιχνιδιού. Τα Gothic πχ δίνουν μια πολύ ουσιαστική RP εμπειρία με ένα εντελώς generic σενάριο. Με αυτό που λες αποκλείεις από τη συζήτηση οποιοδήποτε action σε στυλ Shadow of the Colossus (που μην τρελαθούμε ότι είχε σενάριο) ή απόπειρες τύπου Fahrenheit (που το σενάριό του αποδεικνυόταν μια τρύπα στο κενό). Ειδικά το δεύτερο, με ένα φινάλε απογοήτευση, προσέφερε μια πολύ ενδιαφέρουσα και τολμηρή προσέγγιση gameplay βασισμένη ΑΚΡΙΒΩΣ σε αυτά που ανέφερα στο προηγούμενο post μου - τη χρήση των μηχανισμών και το πώς θα μεταφερθούν τα συναισθήματα και η ψυχοσύνθεση των χαρακτήρων στον παίχτη. Ατελές μεν στα σημεία, αλλά με τσαγανό. Και για να επεκταθώ - πόσα action games δίνουν στον παίχτη την αίσθηση του κινδύνου? Πόσο είστε στην τσίτα και ανησυχείτε όταν παίζετε God of War? Και βέβαια, όπως είπε ο Τζέντα...

              Καλά όλα αυτά, αλλά στόχος πρέπει να είναι ένα νέο και καλύτερο σκάκι όχι μια νέα ιστορία/σενάριο. Αυτό πρέπει να είναι το στοίχημα των developers, όλα τα άλλα έπονται.
              Σε αυτό το σημείο χωλαίνουμε επικίνδυνα κύριοι.

              Και βέβαια ακολουθεί ο Λινκ, στο μεγαλύτερο ίσως ποστ του forum και άνετα στα 10 καλύτερα που έχω διαβάσει όλα αυτά τα χρόνια (με το να λες, παρεπιπτόντως, ότι ένα ποστ μιας οθόνης με ελλιπή εκβάθυνση είναι έτη φωτός καλύτερο από το δικό σου σε αδικεί κατάφωρα). Μαζί με το Τζέντα είναι ο μόνος που ξεκίνησε από σωστή βάση, το ζήτημα του ορισμού, και η δουλειά του είναι γενναία και αξιέπαινη αν και, μοιραία, ανολοκλήρωτη. Θα ήθελα να ασχοληθώ με αυτό το θέμα (το σημαντικότερο απ'όλα για τη συζήτηση) λίγο αργότερα, γιατί έχει πάρα πολλές παγίδες και θέλω να μείνω σε κάποια βασικά στοιχεία στο υπόλοιπο μέρος του κειμένου.

              Χρόνια πριν, δυο studio, δυο δημιουργοί, δυο ομάδες, πήραν την απόφαση να αναπτύξουν ένα παιχνίδι του ίδιου genre. Η Nintendo και η SEGA, o Miyamoto και ο Yasuhara κοκ. Η εκφραστικότητα του ενός δημιουργού, της ομάδας ανάπτυξης κλπ, αποτύπωσε στον «καμβά» του NES, το Super Mario Bros, ενώ η αντίστοιχη έκρηξη δημιουργικότητας του άλλου δημιουργού και της ομάδας του, το Sonic the Hedgehog. Δυο εντελώς διαφορετικές απόψεις, εκφράσεις και εκρήξεις δημιουργικότητας πάνω στο ίδιο ακριβώς θέμα, το platform gaming, πράγμα καταπληκτικό. Καταπληκτικό με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, που δυο διαφορετικοί ζωγράφοι θα αποτύπωναν με τη βοήθεια των πινέλων τους στον καμβά, το θέμα της φύσης για παράδειγμα, πιθανότατα επίσης εντελώς διαφορετικά.
              ΑΥΤΟ ΑΚΡΙΒΩΣ! Δε θα μπορούσα να το πω καλύτερα!

              Προσπερνάω ένα σωρό πράγματα με τα οποία συμφωνώ και επαυξάνω και πηγαίνω στο τελευταίο μέρος του κειμένου. Δε θα χαρακτήριζα τα παιχνίδια σαν ανώριμη μορφή τέχνης, αλλά στην καλύτερη περίπτωση σαν "εν δυνάμει". Αν πριν 10 χρόνια μιλούσαμε για το Spector, το Gilbert, το Molyneux, τώρα μιλάμε για...ποιόν? Λείπουν αφ'ενός οι μεγάλες, σημαντικές προσωπικότητες που θα αρθρώσουν μια συγκεκριμένη πρόταση (αν και εδώ ο αντίλογος είναι πως η απελευθέρωση της διάδοσης και της διανομής των παιχνιδιών μέσω του Internet, του Marketplace κλπ έχει καταστήσει ευκολότερη την προσέγγιση του κοινού), και πολύ φοβάμαι πως λείπει και το κοινό. Ο Link εδώ κάνει τον πιο πετυχημένο παραλληλισμό της κουβέντας, αυτόν με τα κόμικς. Με άλλα λόγια μια μορφή τέχνης που μόλις πρόσφατα έσπασε το φράγμα της επαφής με το ευρύ κοινό όσον αφορά τη σοβαρότητά της, η ιδιαιτερότητά της σε σχέση με τη ζωγραφική και τη λογοτεχνία είναι πλέον αναγνωρισμένη και οριοθετημένη, πέρασε από μια μεγάλη μετάλλαξη (αυτή των graphic novels), και κάτι τέτοιο επιτεύχθηκε μέσα από εταιρίες όπως η Vertigo και δημιουργούς όπως ο Moore. ΓΙΑΤΙ τα παιχνίδια ΑΡΝΟΥΝΤΑΙ ή ΑΔΥΝΑΤΟΥΝ να κάνουν κάτι τέτοιο? Τα μέσα είναι εκεί αλλά δεν αξιοποιούνται. Ο λόγος, πιστεύω, είναι η ελλιπής ζήτηση. Η κίνηση και ο ντόρος του Portal και του Braid είναι σίιγουρα ενθαρυντικά, αλλά είναισταγόνες στον ωκεανό όπως οι 10 - 20 που μπορεί να αναφέρει ο καθένας από εμάς. Λείπει, πλέον, το σημείο αναφοράς για όλους αυτούς τους δημιουργούς. Στη μουσική αυτό λέγεται ¨σκηνή" - η σκηνή του Seattle, της Νέας Υόρκης, του Μπρίστολ, της Βιέννης - στον κινηματογράφο και το θέατρο λέγεται "σχολή", στη λογοτεχνία "γενιά". Ένα τέτοιο ανάλογο δεν υπάρχει στα videogames. Λόγοι? Αφ'ενός χρονικοί - δεν έχει περάσει ίσως ο απαιτούμενος χρόνος ωρίμανσης, τα πράγματα ίσως δεν έχουν κάνει τον κύκλο τους (σαν επιχείρημα δε μου πολυαρέσει). Αφ'ετέρου, όπως τονίστηκε, ζήτημα της κατάστασης της βιομηχανίας. Ίσως είναι και ζήτημα παιδείας των κατασκευαστών, δεν ξέρω. Αυτό που βλέπω είναι πως, αν δεν δημιουργηθεί ένας ιδεατός ή πραγματικός πόλος συσπείρωσης ΤΩΝ DEVELOPERS από τη μια και του πεινασμένου (απαραιτήτως επαρκούς πληθυσμιακά, κάτι για το οποίο πολύ αμφιβάλλω) κοινού από την άλλη, δε θα δούμε κάποια σημαντική αλλαγή. Θα συνεχίσουμε να ποορευόμαστε σα μια past time activity με στιγμές αναλαμπών και κάποια πιο σοβαρά παιχνίδια τύπου management για τους παππούδες.

              Όπως είπα, είναι "εν δυνάμει". Ούτε καν ανώριμη.

              Και, ειλικρινά, μέχρι τώρα μια χαρά απολαμβάνω τη μη τέχνη μου σφάζοντας goblins
              Τι βλέπεις όταν έχεις πράσινα μάτια?

              Στο Βιλαμπάχο ακόμα τρίβουν...

              Η μόνη διαφορά ανάμεσα σε μένα και σε ένα τρελό είναι πως εγώ δεν είμαι τρελός - Σαλβαδόρ Νταλί

              Comment


              • #67
                Videogames = ανεξάρτητη, ανώριμη, μορφή τέχνης
                You blow my mind away
                Do a barrel roll!

                Comment


                • #68
                  Loggo παλιότερα είχαμε χοντρές διαφωνίες πάνω στο θέμα και πιστεύω ότι το αποκορύφωμα ήταν μία συζήτηση στο gamepro forum, όπου τα πράγματα ξέφυγαν. Κάθε φορά που εξέφραζα μία άποψη στο τωρινό μας forum πάνω στο θέμα που συζητάμε αυτή τη στιγμή, είχα στο μυαλό μου εκείνες τις δημοσιεύσεις που κάναμε τότε και φοβόμουν την απάντηση σου. Όχι για κανέναν άλλο λόγο, αλλά γιατί θα ήταν ένα κατεβατό, όπως αυτό που έγραψες τώρα . Ευτυχώς το κατεβατό ήρθε σε μία στιγμή που έπρεπε να έρθει (δηλαδή σε ένα topic που να το αναδεικνύει) και κατάφερα να το διαβάσω. Αν δεν είχες δώσει αυτή τη δομή, δε θα το έκανα μάλλον . Αλλά το έκανες σωστά, οπότε και αφιέρωσα τον απαιτούμενο χρόνο.

                  Λοιπόν, συμφωνώ με πολλά, διαφωνώ με πολλά. Πιστεύω όμως ότι δεν ωφελεί να γράψω που συμφωνώ και που διαφωνώ, μια που κάτι τέτοιο είναι περισσότερο διάλογος μεταξύ δύο ατόμων και όχι συζήτηση σε ένα forum. Θα αναγκαστώ, όμως, να παραθέσω ένα κομμάτι του "σεντονιού" σου, με το οποίο συμφωνώ απόλυτα και πιστεύω ότι εκφράζει σε τεράστιο βαθμό και αυτό που πολλές φορές προσπάθησα να πω, αλλά και αυτό που γενικότερα ισχύει:

                  Ελάχιστοι μπορούσαν να δουν, ότι για κάθε Metal Gear Solid που πήγαινε να το παίξει καλλιτεχνία μέσω Hollywood, η λιτότητα και ο απεγκλωβισμός του Rez πχ από τον interactive κινηματογράφο, καθιστούσε τον συγκεκριμένο τίτλο αμέτρητες φορές πιο κοντά στη τέχνη σαν εκπρόσωπο του videogame medium. Ακόμα όμως και τίτλοι που επιχείρησαν (και κατάφεραν) να συνδυάσουν το gameplay με το σενάριο και τη σκηνοθεσία, κλασσικότερο (και πρόσφατο) παράδειγμα το Braid, δεν το έκαναν τόσο με εγχειρίδιο τον κινηματογράφο, όσο εκμεταλλευόμενοι περισσότερο καθαυτή τη καλλιτεχνική χροιά, τη μοναδικότητα, του ίδιου του videogame medium.

                  Κατά τη γνώμη μου, το Braid είναι ένας από τους ελάχιστους τίτλους, που καταφέρνοντας τελικά να συνδυάσει gameplay με σενάριο και σκηνοθεσία, καταφέρνει και μένει καλλιτεχνία καθαρά εκ μέρους του art medium που ακούει στο όνομα videogame. Ακριβώς όπως το Sandman είναι καθαρά καλλιτεχνία εκ μέρους των comics, ακριβώς όπως «ο Γέρος και η Θάλασσα» είναι καθαρά καλλιτεχνία εκ μέρους της λογοτεχνίας κοκ.

                  Θα μπορούσε ίσως κάποια στιγμή στο μέλλον, να γίνει μια προσπάθεια να μεταφερθεί το Braid στη μεγάλη οθόνη. Η διαφορά όμως μεταξύ του videogame Braid, και της ταινίας Braid, θα ήταν τεράστια, σε αντίθεση με μια αντίστοιχη προσπάθεια που θα αφορούσε το Metal Gear Solid πχ. Κι αυτό γιατί, στην περίπτωση του Braid, θα είχαμε να κάνουμε με δυο δημιουργίες που αξιοποιούν σε μεγάλο βαθμό τη διαφορετικότητα της έκφρασης των δυο μέσων. Η διαφορά θα ήταν παρόμοια με αυτή που θα συναντούσε κανείς στη μεταφορά μιας δημιουργίας από το medium της λογοτεχνίας, σε αυτό του κινηματογράφου. Γιατί το Braid, σε αντίθεση με τα videogames που ακολουθούν την «Interactive Hollywood» τάση, είναι καλλιτεχνία περισσότερο μέσω videogame τεχνικών, και λιγότερο μέσω κινηματογραφικών.

                  Απλά. Για όλα τα παραπάνω εκθειάζω την indie σκηνή και τα Half-Life.

                  Και φυσικά έρχεται ο titus να συμπληρώσει τα όσα έλεγα παραπάνω με το εξής:

                  Τα μέσα είναι εκεί αλλά δεν αξιοποιούνται. Ο λόγος, πιστεύω, είναι η ελλιπής ζήτηση. Η κίνηση και ο ντόρος του Portal και του Braid είναι σίιγουρα ενθαρυντικά, αλλά είναισταγόνες στον ωκεανό όπως οι 10 - 20 που μπορεί να αναφέρει ο καθένας από εμάς. Λείπει, πλέον, το σημείο αναφοράς για όλους αυτούς τους δημιουργούς. Στη μουσική αυτό λέγεται ¨σκηνή" - η σκηνή του Seattle, της Νέας Υόρκης, του Μπρίστολ, της Βιέννης - στον κινηματογράφο και το θέατρο λέγεται "σχολή", στη λογοτεχνία "γενιά". Ένα τέτοιο ανάλογο δεν υπάρχει στα videogames. Λόγοι? Αφ'ενός χρονικοί - δεν έχει περάσει ίσως ο απαιτούμενος χρόνος ωρίμανσης, τα πράγματα ίσως δεν έχουν κάνει τον κύκλο τους (σαν επιχείρημα δε μου πολυαρέσει). Αφ'ετέρου, όπως τονίστηκε, ζήτημα της κατάστασης της βιομηχανίας. Ίσως είναι και ζήτημα παιδείας των κατασκευαστών, δεν ξέρω. Αυτό που βλέπω είναι πως, αν δεν δημιουργηθεί ένας ιδεατός ή πραγματικός πόλος συσπείρωσης ΤΩΝ DEVELOPERS από τη μια και του πεινασμένου (απαραιτήτως επαρκούς πληθυσμιακά, κάτι για το οποίο πολύ αμφιβάλλω) κοινού από την άλλη, δε θα δούμε κάποια σημαντική αλλαγή. Θα συνεχίσουμε να ποορευόμαστε σα μια past time activity με στιγμές αναλαμπών και κάποια πιο σοβαρά παιχνίδια τύπου management για τους παππούδες.
                  Και εδώ πάλι πιστεύω ότι εμφανίζεται η indie σκηνή και θα ξαναπώ αυτό που είπα κάποτε σε μία συζήτηση πάλι περί σεναρίου και videogames: Όπως κάποτε υπήρχαν (και υπάρχουν) ομάδες καλλιτεχνών, που αντάλλαζαν απόψεις και ιδέες, έτσι και τώρα υπάρχει μία "κοινότητα" δημιουργών, που ανταλλάζουν ιδέες, προτείνουν νέες μεθόδους ανάπτυξης και χρήσης του μέσου και μοιράζονται κοινές φιλοσοφίες και αντιλήψεις. Όταν βλέπεις τον Rohrer να σχολιάζει τα δημιουργήματα της Tale of Tales και του Jonathan Blow καταλαβαίνεις ότι κάτι υπάρχει εκεί έξω.

                  Τελειώνοντας, να σταθώ σε κάτι ακόμα που είπε ο titus:

                  Και, ειλικρινά, μέχρι τώρα μια χαρά απολαμβάνω τη μη τέχνη μου σφάζοντας goblins
                  Εδώ βρίσκεται και όλο το νόημα. Δε χρειάζεται να βαφτίσουμε τα videogames τέχνη για να τα απολαμβάνουμε. Το να το κάνεις αυτό επειδή ενδόμυχα αισθάνεσαι άσχημα επειδή ασχολείσαι μαζί τους το θεωρώ τραγικό. Τι και αν διαβάζεις βιβλία ή παρακολουθείς κινηματογράφο, θα παρατήσεις κάτι που σου αρέσει και με το οποίο διασκεδάζεις από πιτσιρικάς επειδή δεν εντάσσεται στην τέχνη;

                  Comment


                  • #69
                    Να ενα αρθρακι λιγο σχετικο με τα πραγματα:

                    The latest video game news, reviews and features from the team at Edge Magazine. Subscribe here today.
                    :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

                    Comment


                    • #70
                      εχεις ερωτα με το edge ε ?
                      " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

                      Authenticity sir, authenticity. "

                      Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



                      Comment


                      • #71
                        Οχι (πλεον), απλα τυχαινει να εχω ενα αρκετα καλο αρχειο και στο σπιτι μου αλλα και οργανωμενα sites και αρθρα απο το internet...
                        :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

                        Comment


                        • #72
                          Εντάξει, κοιτάτε, σε σχέση με τα περισσότερα απο τα υπόλοιπα, το Edge σκίζει.
                          Κοιτάτε πως αρχίζει το άρθρο ο μάγκας.
                          Και καταλήγει:
                          "So, there it is - videogaming is not considered Entertainment for the wider audience, by the wider audience."

                          Comment


                          • #73
                            tο συγκεκριμενο κειμενο δεν ειναι τιποτα το ιδιαιτερο παντως
                            " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

                            Authenticity sir, authenticity. "

                            Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



                            Comment


                            • #74
                              Originally posted by Titus View Post
                              Το gameplay μπορεί να στηρίζεται σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό στην εικαστική προσέγγιση ή στη μουσική ενός τίτλου, όχι να περιορίζεται στην αφήγηση. Η αφήγηση είναι ΜΕΣΟ, όχι σκοπός, και δεν αποτελεί ΚΑΝ εξ προοιμίου στόχο ενός παιχνιδιού.
                              Απλά.

                              Όσον αφορά το χαρακτηρισμό σου περί «εν δυνάμει τέχνης», γενικά τον θεωρώ πολύ εύστοχο, κι αν δεν είχα την αντίληψη που έχω για τη τέχνη σαν θεμέλιο (γιατί από εκεί ξεκινάνε όλα, έξω από τα videogames, μιλάω για το πώς αντιλαμβάνομαι τη τέχνη γενικά) θα τον ενστερνιζόμουν απόλυτα. Ουσιαστικά νομίζω ότι κι εγώ και εσύ και ο Evans, έχουμε πάνω κάτω το ίδιο πράγμα στο μυαλό μας όταν αναφερόμαστε στα videogames σαν medium, εννοούμε λίγο πολύ το ίδιο πράγμα, αλλά το εκφράζουμε διαφορετικά λόγω της διαφορετικής θεμέλιας αντίληψης για τη τέχνη.

                              Originally posted by Evans View Post
                              Loggo παλιότερα είχαμε χοντρές διαφωνίες πάνω στο θέμα
                              Βασικά εγώ αυτό το βρίσκω τέλειο.
                              Διαφωνίες σε τόσο ανοιχτό και απελευθερωμένο επίπεδο, μόνο η απόλυτη υποκειμενικότητα και το «ρευστό» της τέχνης μπορεί να μας δώσει.

                              Από την άλλη, προσωπικά δικαιολογώ απόλυτα τον οποιοδήποτε απορρίπτει τα videogames σα τέχνη. Για να είμαι ειλικρινής, είμαι σίγουρος ότι το ίδιο θα έκανα κι εγώ αν η αντίληψη μου για τη τέχνη (γενικά) ήταν διαφορετική. Δε ξέρω αν έγινε ή όχι κατανοητό από το προηγούμενο post μου, αλλά για να το θέσω απλά, το ότι χαρακτηρίζω τα videogames τέχνη, είναι περισσότερο απόρροια της θεμέλιας αντίληψης μου για τη τέχνη γενικά (κάτι εξ’ ολόκληρου υποκειμενικό άλλωστε), παρά του τι έχει καταφέρει το ίδιο το medium. Ένα medium για το οποίο έτσι κι αλλιώς έχω πολλές ενστάσεις και παράπονα, μέρος των οποίων ειπώθηκαν στο προηγούμενο post μου.

                              Originally posted by Titus View Post
                              Αν πριν 10 χρόνια μιλούσαμε για το Spector, το Gilbert, το Molyneux, τώρα μιλάμε για...ποιόν? Λείπουν αφ'ενός οι μεγάλες, σημαντικές προσωπικότητες που θα αρθρώσουν μια συγκεκριμένη πρόταση (αν και εδώ ο αντίλογος είναι πως η απελευθέρωση της διάδοσης και της διανομής των παιχνιδιών μέσω του Internet, του Marketplace κλπ έχει καταστήσει ευκολότερη την προσέγγιση του κοινού), και πολύ φοβάμαι πως λείπει και το κοινό. Ο Link εδώ κάνει τον πιο πετυχημένο παραλληλισμό της κουβέντας, αυτόν με τα κόμικς. Με άλλα λόγια μια μορφή τέχνης που μόλις πρόσφατα έσπασε το φράγμα της επαφής με το ευρύ κοινό όσον αφορά τη σοβαρότητά της, η ιδιαιτερότητά της σε σχέση με τη ζωγραφική και τη λογοτεχνία είναι πλέον αναγνωρισμένη και οριοθετημένη, πέρασε από μια μεγάλη μετάλλαξη (αυτή των graphic novels), και κάτι τέτοιο επιτεύχθηκε μέσα από εταιρίες όπως η Vertigo και δημιουργούς όπως ο Moore. ΓΙΑΤΙ τα παιχνίδια ΑΡΝΟΥΝΤΑΙ ή ΑΔΥΝΑΤΟΥΝ να κάνουν κάτι τέτοιο? Τα μέσα είναι εκεί αλλά δεν αξιοποιούνται. Ο λόγος, πιστεύω, είναι η ελλιπής ζήτηση. Η κίνηση και ο ντόρος του Portal και του Braid είναι σίιγουρα ενθαρυντικά, αλλά είναισταγόνες στον ωκεανό όπως οι 10 - 20 που μπορεί να αναφέρει ο καθένας από εμάς. Λείπει, πλέον, το σημείο αναφοράς για όλους αυτούς τους δημιουργούς. Στη μουσική αυτό λέγεται ¨σκηνή" - η σκηνή του Seattle, της Νέας Υόρκης, του Μπρίστολ, της Βιέννης - στον κινηματογράφο και το θέατρο λέγεται "σχολή", στη λογοτεχνία "γενιά". Ένα τέτοιο ανάλογο δεν υπάρχει στα videogames. Λόγοι? Αφ'ενός χρονικοί - δεν έχει περάσει ίσως ο απαιτούμενος χρόνος ωρίμανσης, τα πράγματα ίσως δεν έχουν κάνει τον κύκλο τους (σαν επιχείρημα δε μου πολυαρέσει). Αφ'ετέρου, όπως τονίστηκε, ζήτημα της κατάστασης της βιομηχανίας. Ίσως είναι και ζήτημα παιδείας των κατασκευαστών, δεν ξέρω. Αυτό που βλέπω είναι πως, αν δεν δημιουργηθεί ένας ιδεατός ή πραγματικός πόλος συσπείρωσης ΤΩΝ DEVELOPERS από τη μια και του πεινασμένου (απαραιτήτως επαρκούς πληθυσμιακά, κάτι για το οποίο πολύ αμφιβάλλω) κοινού από την άλλη, δε θα δούμε κάποια σημαντική αλλαγή. Θα συνεχίσουμε να ποορευόμαστε σα μια past time activity με στιγμές αναλαμπών και κάποια πιο σοβαρά παιχνίδια τύπου management για τους παππούδες.
                              Ακριβώς, δεν υπάρχει κανείς, ούτε σε ατομικό (designer), ούτε σε συλλογικό (κάποιο studio) επίπεδο από τον οποίο να περιμένεις το κάτι παραπάνω. Ίσως κάποιος να μπορούσε να αναφέρει τον Ueda ή τον Cage. Βέβαια, προσωπικά, ειδικά για τον δεύτερο, έχω τις ενστάσεις και τις επιφυλάξεις μου. Πρόκειται όμως για δυο πρόσωπα που τουλάχιστον το ψάχνουν.

                              Μπορώ να δεχθώ ότι, ως βιομηχανία, οι δημιουργίες προσαρμόζονται στους κανόνες της αγοράς. Απ’ την άλλη όμως, υπάρχει και κανείς που θέλει, μπορεί και έχει να πει κάτι; Η εντύπωση που βγαίνει είναι ότι δεν υπάρχει κανείς, ή, αν υπάρχει, είναι σταγόνα στον ωκεανό.

                              Θα τολμήσω να πω, ότι η όλη κατάσταση είναι κυρίως θέμα κουλτούρας και παιδείας, τόσο του κοινού, όσο και των σχεδιαστών. Ας είμαστε ειλικρινείς τώρα, τι έχει να πει o μέσος σχεδιαστής ενός videogame, σε σχέση με τον μέσο καλλιτέχνη που προέρχεται από ένα άλλο medium; Είναι ένα ερώτημα. Επίσης, το κοινό, τι ζητάει, τι απαιτήσεις έχει σε σχέση με το αντίστοιχο κοινό ενός αλλού medium; Είναι επίσης ένα ερώτημα. Δεν μου αρέσει και σε καμία περίπτωση δε θα ήθελα να χαρακτηρίσω κατώτερο το επίπεδο των ανθρώπων που σχετίζονται με το εν λόγω medium, σε σχέση το αντίστοιχο της λογοτεχνίας ή του κινηματογράφου πχ. Θα πω όμως, ότι τόσο σε επίπεδο σχεδιαστών, όσο και κοινού, τα videogames έχουν μια συγκεκριμένη κουλτούρα. Μια κουλτούρα αρκετά διαφορετική σε σχέση με τα προαναφερθέντα media. Αλλά και, μεταξύ σοβαρού κι αστείου, θα πω ότι, δυστυχώς, τόσο το κοινό, όσο και οι σχεδιαστές, πάσχουν από το σύνδρομο Hollywood σε μεγαλύτερο βαθμό από άλλα media.

                              Και εδώ είναι που το κλασικό φιλοσοφικό ερώτημα της κότας και του αυγού, γίνεται για άλλη μια φορά επίκαιρο.

                              Το κοινό διαμορφώνει τις δημιουργίες;
                              Ή οι δημιουργίες το κοινό;

                              Είναι προφανές ότι υπάρχει μια σχέση αλληλεξάρτησης αυτών των δυο. Από τη μια οι δημιουργίες δε πρόκειται να κινηθούν σε διαφορετικά μονοπάτια, αν το ίδιο το κοινό δεν απαιτήσει κάτι τέτοιο. Από την άλλη όμως, οι δημιουργίες είναι αυτές που διαμορφώνουν τη κουλτούρα του κοινού. Αυτές είναι που μπορεί να ανάψουν τη σπίθα για αλλαγές σε δημιουργικό επίπεδο, αυτές είναι που θα δώσουν τα κατάλληλα ερεθίσματα, αυτές είναι που μπορεί να ωριμάσουν το κοινό (και ειδικό τύπο θα προσθέσω) κοκ. Δε θα το πάω πολύ μακριά, θα πω όμως ότι υπάρχουν συγκεκριμένοι τίτλοι οι οποίοι, άλλοι περισσότερο, άλλοι λιγότερο, έχουν συντελέσει στη σταδιακή ωρίμανση το κοινού, και μελλοντικοί τίτλοι, έχουν τη δυνατότητα να συνεχίσουν αυτό το έργο. Τέτοιες περιπτώσεις είναι απαραίτητες, γιατί ακόμα κι αν δεν επηρεάσουν το σύνολο της μάζας, είναι δεδομένο ότι θα δημιουργήσουν τάσεις (κοινού - δημιουργιών) μέσα σ’ αυτήν. Τάσεις οι οποίες, όντας ακόμα στο στάδιο της δημιουργίας είναι, στη παρούσα φάση, πολύ μικρής δυναμικής. Γι’ αυτό και οι τίτλοι οι οποίοι προσπαθούν να σπάσουν τα δεσμά, κινούνται, μέχρι στιγμής, κυρίως σε indie επίπεδο.

                              Ας μου επιτρέψετε όμως να πιστεύω, ότι το Braid δε θα είχε καμία απολύτως τύχη αν κυκλοφορούσε 15 χρόνια πριν. Ούτε από τη μεριά των gamers, ούτε από εκείνη του ειδικού τύπου. Κανένας τους δεν ήταν έτοιμος για το Braid πριν 15 χρόνια. Αντίστοιχα, μπορώ να αναφέρω και παραδείγματα παλιότερων τίτλων, για τους οποίους δεν υπήρχε η κατάλληλη ωριμότητα την εποχή που κυκλοφορήσαν και, αναπόφευκτα, αδικήθηκαν. Δε ξέρω αν ακούγεται fanboy-στικό, θεωρώ όμως ότι το Ecco the Dolphin είναι ένας τέτοιος τίτλος πχ.

                              Για να πάμε σε κάτι πιο mainstream, όταν ανακοινώθηκε το Wind Waker σηκώθηκε θύελλα αντιδράσεων για τη επιλογή απεικόνισης, και δε θα βγάλω την ουρά μου απ’ έξω. Αυτή τη στιγμή όμως, κυρίως λόγω Wind Waker, είμαστε σε θέση να δεχθούμε το συγκεκριμένο ύφος, αλλά και κάθε εναλλακτική άποψη απεικόνισης. Αντίστοιχα, η πρόσφορα του Braid πχ, ξεφεύγει από τα καθιερωμένα, καθώς μεταφέρεται σε πολλαπλά επίπεδα. Το Braid δεν ήταν απλά ένας εξαιρετικός τίτλος, ήταν μια περίπτωση τίτλου ικανή να συμβάλει στην ωρίμανση του κοινού, του ειδικού τύπου, αλλά και της κοινότητας των σχεδιαστών. Στάθηκε ερέθισμα για περισσότερα Braid, ανέβασε τις απαιτήσεις και διαμόρφωσε με τη σειρά του τη κουλτούρα, τουλάχιστον μιας μερίδας, του κοινού. Η πρόσφορα του Braid είναι ανεπανάληπτη από κάθε άποψη. Αν μπορούσαμε να είχαμε ένα Braid κάθε 5 χρόνια, τώρα θα ήμασταν αλλού.

                              Αυτά είναι σημαντικά βήματα, γίνονται αργά, αλλά γίνονται. Το αν θα μπορούσαν να είναι και μεγαλύτερα και περισσότερα είναι άλλο θέμα.

                              Από κει και πέρα, συνεχίζω να θεωρώ πολύ σημαντική τη διαφαινόμενη έλλειψη δημιουργών που πραγματικά έχουν να πουν κάτι. Δε ξέρω κατά πόσο θα ήταν δυνατό κάποια στιγμή τα videogames να προσεγγίσουν, με οποιονδήποτε τρόπο, ανθρώπους από άλλα media να ασχοληθούν με τον σχεδιασμό τους. Ένα, δυο παραδείγματα υπάρχουν σήμερα, απλά δε ξέρω κατά πόσο θα ήταν δυνατό να γίνει σε μαζικότερο επίπεδο. Αν γινόταν όμως, πιστεύω ότι θα ωφελούνταν σε τεράστιο βαθμό το medium, το οποίο έτσι κι αλλιώς, έχει ακόμα πολλά να μάθει.
                              There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                              Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                              Comment


                              • #75
                                Loggo με εντυπωσιάζεις και δε θα το κρύψω. Λες πράγματα που φοβόμουν να πω, λόγω κάποιων αντιδράσεων που έτυχε να αντιμετωπίσω παλιότερα. Χαίρομαι που ξεπεράσαμε εκείνα τα στάδια που κάποιες φράσεις ήταν ταμπού και στο άκουσμά τους και μόνο όλοι ξεσηκώνονταν και πηγαίναμε από τον εκκολαπτόμενο διάλογο στον καυγά.

                                Σίγουρα πάντως δημιουργοί και κοινό αποτελεί ένα δίπολο, οι δύο άκρες του οποίου αλληλοεπηρεάζονται. Δε θα μπορούσε να υπάρξει το ένα αν δεν υπήρχε το άλλο. Όπως και να αντιμετωπίσουμε το ζήτημα της τέχνης ("Τέχνη για την τέχνη" ή "Τέχνη για τον άνθρωπο") ο παράγοντας του τελευταίου, του ανθρώπου, είναι πάντα η βασική αρχή γύρω από την οποία κινείται ένα δημιούργημα, γιατί η τέχνη έχει σαν επίκεντρο τον άνθρωπο και μόνο αυτόν. Για αυτό το λόγο την αντιμετωπίζω ως κάτι πολύ γενικότερο από αυτό που συνήθως αφήνουν τα διάφορα είδη της. Δεν αποτελεί απλώς έναν "καθρέφτη της κοινωνίας," αντιπροσωπεύει την κουλτούρα και τον πολιτισμό που κουβαλάμε. Στην τέχνη αντικατοπτρίζεται και το εαν θα κάνουμε χώρο στο πεζοδρόμιο να περάσει ο συνάνθρωπός μας.

                                Επανέρχομαι στο δίπολο. Αυτό που πιστεύω ότι ίσχυε ως τώρα στα παιχνίδια (και ισχύει ακόμα και τώρα φυσικά) είναι ότι ανεξάρτητα από το εαν ήθελε να πει κάτι (προσωπικό) ο δημιουργός ή όχι, πάντα οι απαιτήσεις και οι προσδοκίες του κοινού καθόριζαν το τελικό προϊόν, όχι σε απόλυτο, αλλά σε πολύ μεγάλο βαθμό. Σε τόσο μεγάλο ώστε να μη θεωρείται τέχνη ένα τέτοιο δημιούργημα. Αν δεν έχει ο δημιουργός την ελευθερία να πει και να κάνει ό,τι θέλει με το παιχνίδι του, τότε πώς θα μπορούσαμε να πούμε ότι αυτό που κάνει είναι τέχνη; Φυσικά εδώ πέρα έρχονται και μπλέκουν οι ιδιαιτερότητες του media, όπως το gameplay και η πρωτοπορία ως προς το πώς γίνεται η αφήγηση της ιστορίας.

                                Εδώ εμφανίζεται και "Η τέχνη για την τέχνη." Ο καλλιτέχνης πρέπει να έχει ως στόχο την ικανοποίηση των δικών του αναγκών μέσω της δημιουργίας του και όχι την κάλυψη των αναγκών πιθανών "θεατών" του έργου του. Το "Η τέχνη για τον άνθρωπο" έχει να κάνει με το τι συμβαίνει πέραν της δημιουργίας. Ο καλλιτέχνης προφανώς και πρέπει να δείχνει τα έργα του στον κόσμο, όχι μόνο για να κριθεί, αλλά και για να κρίνει τις καταστάσεις που τον απασχολούν και που τον οδήγησαν στη δημιουργία. Κατά τη διαδικασία της δημιουργίας όμως ο καλλιτέχνης δεν μπορεί να επηρεάζεται ή να περιορίζεται από τις πιθανές απαιτήσεις του "κοινού" του, αυτό είναι τελείως αντίθετο και με την τέχνη, αλλά και με την ελευθερία που αυτή πρεσβεύει.

                                Ένας καλλιτέχνης βέβαια πάντα κρίνεται. Το θέμα βρίσκεται στο είδος της κριτικής που δέχεται και στο που στοχεύει αυτή. Μπορεί να υπάρξει κριτική στο θέμα του έργου του και στον τρόπο που αυτός το προσέγγισε, στο αν είναι επίκαιρο ή άκαιρο, τετριμμένο ή όχι, καθώς και σε τεχνικά ζητήματα ή ζητήματα παρουσίασης. Από την άλλη μπορεί να υπάρξει κριτική απογυμνωμένη από οποιαδήποτε αντικειμενικότητα ή γνώση πάνω στο θέμα, οδηγούμενη μόνο από υποκειμενικά κριτήρια, πολλές φορές άσχετα τελείως με το αντικείμενο και τη φύση αυτού. Μία τέτοια κριτική σίγουρα δεν μπορεί να οδηγήσει τον καλλιτέχνη στο να γίνει καλύτερος και να σκεφτεί διαφορετικά κάποια πράγματα σχετικά με το ύφος του, την τεχνική του και το θέμα που τον απασχολεί, γιατί δεν απευθύνεται στον ίδιον αλλά σε παράγοντες τελείους άσχετους με το έργο και τη δημιουργία ("Τι θα ήθελα να δω και τι βλέπω"). Αντιθέτως, όταν η κριτική ασκείται καθαρά πάνω στο έργο του δημιουργού, βάζοντας στην άκρη τα υποκειμενικά μας κριτήρια, τότε μόνο μπορεί να βοηθήσει όχι μόνο τον καλλιτέχνη, αλλά και εμάς τους ίδιους, γιατί μόνο μία τέτοια κριτική μας βάζει στη διαδικασία να σκεφτούμε και να δούμε τι θέλει να μας περάσει ένα έργο. Τα προσωπικά μας κριτήρια θα μας οδηγήσουν στο να πούμε αν μας άρεσε ή όχι ένα έργο, μέσω μίας πιο αντικειμενικής ματιά όμως θα μπορεσουμε να αποκομίσουμε κάτι και ίσως να αλλάξουμε τον τρόπο που βλέπουμε τα πράγματα.

                                Τι κριτική δέχονται όμως τα videogames; Καμία φορά δεν έτυχε να δω κριτική που να σχετίζεται με αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι. Λίγα τυπικά λόγια για το σενάριο και μετά κατεβατά ολόκληρα για τους μηχανισμούς και για το πώς αυτοί έδεναν μεταξύ τους. Όταν θα φτάσουμε σε σημείο να μη μιλάμε μόνο για το gameplay, αλλά να κάνουμε μία ώριμη κριτική πάνω στο ύφος του παιχνιδιού και στα θέματα τα οποία θίγει, τότε πιστεύω θα μιλάμε για τα videogames ως "τέχνη" ή ως "εν δυνάμει τέχνη." Και φυσικά όταν λέω "ύφος," δεν εννοώ μόνο την αισθητική, αλλά και το gameplay και τον τρόπο αφήγησης και πώς και τα τρία αυτά στοιχεία ενώνονται και δημιουργούν μία ολότητα. Δε θα ξεχάσω τη συζήτηση που είχαμε για το Passage, μία συζήτηση που ήταν σε αυτά ακριβώς τα πλαίσια.

                                Comment

                                Working...
                                X