Announcement

Collapse
No announcement yet.

Σκοτώνει το leveling την πρόκληση;

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Ground_zero
    replied
    Δεν καταλαβαίνω τι προσπαθείς να πεις εδώ πέρα κι αυτό πιθανότατα να οφείλεται στο ότι δεν κατάλαβες κι εσύ με την σειρά σου τι προσπάθησα να πω εγώ. Εγώ, λοιπόν, προσπάθησα να εξηγήσω τις διαφορές που έχει η μάχη μεταξύ έμπειρων μαχητών (Chuck Norris vs Bruce Lee) σε σχέση με αυτήν μεταξύ λιγότερο έμπειρων (Ground_zero vs TheCursed). Με γνώμονα αυτό, ξαναδιάβασε τα όσα έγραψα και μάλλον θα καταλάβεις.

    ...Εκτός κι αν το κατάλαβες και υπονοείς ότι θα με έδερνες... Κατά τα άλλα δεν κολλάμε εκεί, εντελώς αλλού ήθελα να καταλήξω.
    Ma kai stous empeirous kai stous apeirous maxhtes aftos me thn megalyterh dynamh tha kairdisei, dhladh egw, kai pali den katalava to paradeigma sou....

    Έμμεσα, αλλά εν τέλει, αυτό που κατακρίνω με αυτο που έγραψα είναι το battle system των περισσότερων RPG. Αυτό όμως συνδέεται με το leveling ως προς το ότι το τελευταίο θα έπρεπε να εμπλουτίζεται καθώς ο χαρακτήρας δυναμώνει, χάριν ρεαλισμού και όχι μόνο, κάτι το οποίο πολύ σπάνια συναντάται σε RPG.
    Ean exeis na proteineis kati pesto giati synexizw na mhn se pianw

    Leave a comment:


  • TheCursed
    replied
    Originally posted by Ground_zero View Post
    Sorry pou den tha symfwnhsw me to paradeigma sou, oloi kseroun oti ean o allos einai poio dynatos, poio anthektikos kai poio grhgoros tha nikhsei
    Oxi mono sta paixnidia alla kai real life, ektos an o allos travhksei oplo...
    Δεν καταλαβαίνω τι προσπαθείς να πεις εδώ πέρα κι αυτό πιθανότατα να οφείλεται στο ότι δεν κατάλαβες κι εσύ με την σειρά σου τι προσπάθησα να πω εγώ. Εγώ, λοιπόν, προσπάθησα να εξηγήσω τις διαφορές που έχει η μάχη μεταξύ έμπειρων μαχητών (Chuck Norris vs Bruce Lee) σε σχέση με αυτήν μεταξύ λιγότερο έμπειρων (Ground_zero vs TheCursed). Με γνώμονα αυτό, ξαναδιάβασε τα όσα έγραψα και μάλλον θα καταλάβεις.

    ...Εκτός κι αν το κατάλαβες και υπονοείς ότι θα με έδερνες... Κατά τα άλλα δεν κολλάμε εκεί, εντελώς αλλού ήθελα να καταλήξω.

    Originally posted by Ground_zero View Post
    Ekshgisou ean theleis, sigoura kai egw tha protimousa na yphrxan kai alloi methodoi nikhs opws as poume na to skaseis, na peraseis xwris na se paroun xampari, na tous milhseis kai na tous pareis me to meros sou ktl ktl alla kalws h kakws poly liga games to ekmetalevontai afto, apo thn stigmh pou polemas omws polemas, ti enweis me to diaforetikh prosegysh?
    Έμμεσα, αλλά εν τέλει, αυτό που κατακρίνω με αυτο που έγραψα είναι το battle system των περισσότερων RPG. Αυτό όμως συνδέεται με το leveling ως προς το ότι το τελευταίο θα έπρεπε να εμπλουτίζεται καθώς ο χαρακτήρας δυναμώνει, χάριν ρεαλισμού και όχι μόνο, κάτι το οποίο πολύ σπάνια συναντάται σε RPG.

    Leave a comment:


  • Ground_zero
    replied
    Σα να λέμε, δηλαδή, Ground, ότι αν είμαστε σ' ένα μπαρ και αρχίζουμε και πλακωνόμαστε στο ξύλο και στο απέναντι bar πλακώνονται στο ξύλο ο Bruce Lee με τον Chuck Norris, η μόνη διαφορά θα είναι στο πόσο damage ανταλλάζουν αυτοί και πόσο εμείς, πόσο damage αντέχει να δεχτεί καθένας εξ' αυτών σε σχέση με εμάς, καθώς και στο πόσο γρήγορα φεύγουν οι επιθέσεις.
    Sorry pou den tha symfwnhsw me to paradeigma sou, oloi kseroun oti ean o allos einai poio dynatos, poio anthektikos kai poio grhgoros tha nikhsei
    Oxi mono sta paixnidia alla kai real life, ektos an o allos travhksei oplo...

    Proswpika thewrw ta arithmhtika dedomena aparaithta gia ta paixnidia pou paizw egw, vohthaei sthn strathgikh mou, an htan na organwsw strathgikh me vasei thn opsh tou exthrou zhtw pou kahkame, den einai oloi oi exthroi Behemoths, yparxoun kai Tomberries pou skotwnoun to party gia plaka enw einai san xelwnes sthn opsh tous (zhtw sygnwmh pou ksanafernw ta FF ws paradeigma alla einai paixnidia pou ligo poly exoun dokimasei toulaxiston para polous mhxanhsmous )

    Στην πράξη και οι πέτρες ξέρουν ότι δεν είναι έτσι κι ότι η μάχη μεταξύ αυτών θα είναι, πέρα από το σωματικό κομμάτι, πολύ πιο ψυχοφθόρα και θα ενέχει γενικά πολύ περισσότερη σκέψη και προμελέτη, ανεξάρτητα από το αν αυτό θα φαίνεται ή όχι.
    Sthn praksh mono o Batman tha mporouse na einai etoimos gia ola...

    Τέλος, Deus, αυτό που λες για τα combo στο Kingdom Hearts το βάζω επίσης με χαρακτηριστική ευκολία στην κατηγορία του "όχι Γιάννης, Γιαννάκης" που ανέλυσε πριν ο Ferryman, καθότι η ουσία παραμένει η ίδια και το μόνο που αλλάζει είναι ο αριθμός των χτυπημάτων
    To kingdom Hearts sygekrimena einai ena paixnidi omws pou parolh thn aplothta pou exei stous tropous ekteleshs twn combo kai twn kinhsewn paramenei dyskolo.
    Ta levels sto sygekrimeno paixnidi paizoun kathara ton rolo tou "oriou" pou sou dinei ta abilities mias kai pou ta statistika (ektos apo HP) den megalwnoun sxedon katholou me ta levels.
    Kai einai logiko giati ypoteithetai oti mia texnikh thn "mathaineis" mesw empeirias, den thn apoktas ksafnika.

    Gia na paw se genikotero thema gia mena ta levels einai xrhshma gia na kserw to POTE tha apokthsw kati.
    Epeidh eimai oligon ti paliomodiths gamer xreiazomai visual comfirmation oti proodevw se ena paixnidi.
    Ean epaiza ena systhma opws afto pou periegrapse o DJSolid, tha ginontan ena apo ta 2:
    h h ekseliksh tou xarakthra tha htan poly grhgorh prokeimenoun na katalavainei o paixths oti proodevei, h h ekseliksh tha htan poly vareth giati o paixths den tha mporei na dei optika kapou h tha argei na katalavei ean proodefse h oxi.
    Etsi mou fenetai emena dhladh

    αλλά αυτό που δεν έχουν πολλά παιχνίδια είναι διεύρυνση των δυνατοτήτων του εκάστοτε χαρακτήρα και διεύρυνση μεθόδων προσέγγισης μιας μάχης.
    Ekshgisou ean theleis, sigoura kai egw tha protimousa na yphrxan kai alloi methodoi nikhs opws as poume na to skaseis, na peraseis xwris na se paroun xampari, na tous milhseis kai na tous pareis me to meros sou ktl ktl alla kalws h kakws poly liga games to ekmetalevontai afto, apo thn stigmh pou polemas omws polemas, ti enweis me to diaforetikh prosegysh?

    Leave a comment:


  • TheCursed
    replied
    Originally posted by DjSolid View Post
    Best Conversation by far in recent months... Επιτελους δλδ....Go on...
    Είναι που αποφάσισα να γράψω κι εγώ κανά σοβαρό post σχετικά με videogames, μετά από μήνες απουσίας...

    Leave a comment:


  • McSolid
    replied
    Best Conversation by far in recent months... Επιτελους δλδ....Go on... (spam, sorry ομως, δεν αντεξα!!! ).

    Leave a comment:


  • TheCursed
    replied
    Originally posted by Ground_zero View Post
    Ma ayto einai sxetiko se kathe paixnidi, sto D&D to megisto level einai 20, sta perissotera jRPG einai to 100, sto disgaea einai 9999.

    Einai fanero oti sto disgaea xrisimopoihte me lathos tropo, alla afto den shmenei oti o tropos twn D&D einai o sostos, ti shmainei 20 kai 99? einai apla ena panw orio.

    Gia kathe level pou pairneis den anevainei mono o arithmos, alla kai kapoia apo ta core stats tou xarakthra.
    Aplws to level twn D&D sou dinei 100 pragmata enw to level sta alla sou dinei ligotera (omaloterh anavathmish).
    Το level-up system των Dungeons and Dragon δεν το ανάφερα γιατί θεωρώ ότι το level 20 cap είναι ένα καλό όριο, καμία απολύτως σχέση. Το ανέφερα γιατί είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι χαρακτήρες δυναμώνουν λογικά σε επίπεδο στατιστικών, σε αντίθεση με πολλά άλλα παιχνίδια στα οποία π.χ. ξεκινάς με 6 Strength και μπορείς να καταλήξεις να έχεις 5.786.423. Καλώς ή κακώς τα τεράστια νούμερα και η υπερβολή ώρες - ώρες καταντούν γελοία.

    Έπειτα, (και αυτό απευθύνεται και σ' εσένα Deus - παρεμπιπτόντως, όχι, δεν έβλεπα Kabamaru ), στα posts μου κρίνω το level-up σαν μηχανισμό όχι θεωρητικά, αλλά βάση του πως υλοποιείται στα περισσότερα, παιχνίδια, εκ του συνήθους αποτελέσματος δηλαδή. Το χαρακτηριστικό παράδειγμα, Oblivion, μόνοι σας το αναφέρατε.

    Όμως! Ακόμα κι αν σκεφτώ τον μηχανισμό στην ιδανική του μορφή, εξακολουθώ να το θεωρώ περιττό και επιπλέον, τίποτα παραπάνω. Αυτό βέβαια, δεν το αρνούμαι, είναι υποκειμενικό (προσπάθησα εξαρχής να το ξεκαθαρίσω άλλωστε, ξεκινώντας την πρόταση στην οποία εξέφρασα την άποψη αυτή με την λέξη "προσωπικά") και καλά κάνετε και διαφωνείτε αν δεν το βλέπετε έτσι. Εγώ, όμως, δεν θέλω ένα νούμερο να μου λέει αν μπορώ να νικήσω έναν εχθρό (θα προτιμούσα άλλους τρόπους - και είναι πολλοί οι πιθανοί), ή για οποιονδήποτε άλλο λόγο. Καλώς ή κακώς, η ύπαρξη και μόνου του αριθμού με έχει κουράσει. Το Morrowind είναι για μένα ένα καλό παράδειγμα, είχε βέβαια κι αυτό τις αδυναμίες του έναντι leveling, αλλά την δύναμη των εχθρών δεν την έβλεπες πουθενά (έπρεπε να την κρίνεις ο ίδιος από το παρουσιαστικό τους) και τα levels γενικά εξυπηρετούσαν μόνο στο να θυμάσαι πόσες φορές έχει πάρει bonus στα στατιστικά σου.

    Ο Solid λέει πάνω - κάτω το ίδιο, με άλλα λόγια:

    Originally posted by DjSolid
    Η δικια μου προταση ειναι η εξης: θα πρεπει ο μηχανισμος leveling να ξεφυγει απο τα αριθμητικα του πλαισια. Κοινως ο παικτης να μην εχει μπροστα του πινακες με νουμερα για να αποφασισει το τι θελει να αναπτυξει, αλλα θα πρεπει μεσω των ενεργειων του στο παιχνιδι να βελτιωνεται.

    Ενα παραδειγμα: εισαι τρελος με τα τοξα και θες να γινεις ο καλυτερος archer ever? Τελεια! Παιρνεις το τοξακι σου και αρχιζεις την προπονηση. Στην αρχη δεν μπορεις να χτυπησεις ουτε δεντρο, αλλα μετα απο encounters και προπονηση θα γινεις ασος. Σε αυτο θα βοηθαει το ιδιο το παιχνιδι, απεικονιζοντας σου την βελτιωση σου μεσω του ιδιου του gameplay. Κοινως απο ενα σημειο και μετα ο στοχος θα ειναι πιο σταθερος, η ταχυτητα του βελους μεγαλυτερη, η ταχυτητα αλλαγης επισης το ιδιο κλπ. Δε θα πρεπει να ερχεσαι καθε φορα αντιμετωπος με την επιλογη lvl up, αλλα να το καταλαβαινεις εσυ ο ιδιος μεσα στο παιχνιδι.

    Κοινως, ας λειτουργουν απο πισω οι αριθμοι, αλλα αυτο να γινεται χωρις την παρεμβαση του παικτη και χωρις να νομιζει ο ιδιος οτι εχει να κανει με απλες επιλογες για να βελτιωθει.
    Επιπλέον, ο Ferryman καλά κατάλαβε, σίγουρα δεν ήταν αυτό το κύριο θέμα των posts μου ως τώρα, πάντως έκανα μια νύξη και περί αυτού. Περί βελτίωσης ενός spell του μάγου έχεις δίκιο Ground, αλλά αυτό που δεν έχουν πολλά παιχνίδια είναι διεύρυνση των δυνατοτήτων του εκάστοτε χαρακτήρα και διεύρυνση μεθόδων προσέγγισης μιας μάχης. Σα να λέμε, δηλαδή, Ground, ότι αν είμαστε σ' ένα μπαρ και αρχίζουμε και πλακωνόμαστε στο ξύλο και στο απέναντι bar πλακώνονται στο ξύλο ο Bruce Lee με τον Chuck Norris, η μόνη διαφορά θα είναι στο πόσο damage ανταλλάζουν αυτοί και πόσο εμείς, πόσο damage αντέχει να δεχτεί καθένας εξ' αυτών σε σχέση με εμάς, καθώς και στο πόσο γρήγορα φεύγουν οι επιθέσεις. Στην πράξη και οι πέτρες ξέρουν ότι δεν είναι έτσι κι ότι η μάχη μεταξύ αυτών θα είναι, πέρα από το σωματικό κομμάτι, πολύ πιο ψυχοφθόρα και θα ενέχει γενικά πολύ περισσότερη σκέψη και προμελέτη, ανεξάρτητα από το αν αυτό θα φαίνεται ή όχι.

    Τέλος, Deus, αυτό που λες για τα combo στο Kingdom Hearts το βάζω επίσης με χαρακτηριστική ευκολία στην κατηγορία του "όχι Γιάννης, Γιαννάκης" που ανέλυσε πριν ο Ferryman, καθότι η ουσία παραμένει η ίδια και το μόνο που αλλάζει είναι ο αριθμός των χτυπημάτων. Αλλά αυτό ούτως ή άλλως για μένα είναι άλλη συζήτηση, γιατί κάτι παρόμοιο ή και καλύτερο θα μπορούσε άνετα να γίνει και χωρίς levels ή τουλάχιστον χωρίς να είναι το παιχνίδι προκλητικά leveloκρατικό.

    Leave a comment:


  • Ground_zero
    replied
    Mono gia to FF2, na pw oti den eftaige toso to systhma to idio san idea, oso ta bugs pou eixe kai to oti to xrhsimopoihsan se ypervoliko vathmo.

    Ena paradeigma gia to prwto einai to exploit pou mporouses na kaneis akyrwnontas thn prwhgoumenh epithesh (h otidhpote).
    Ena paradeigma gia to deftero einai h xrhsh tou idiou systhmatos gia ta HP, to na megalwnoun ta HP analoga me to Damage pou pathaineis einai apodedigmena lanthasmenh texnikh (giati mporei na ginei exploit).

    Leave a comment:


  • Titus
    replied
    Το ότι η δυσκολία υποφέρει σε παιχνίδια με leveling είναι γεγονός. Ο λόγος δεν είναι όμως το ότι δυναμώνει υπερβολικά ο παίχτης ή οι brοken συνδυασμοί (αν και συμβαίνει αρκετά συχνά), αλλά η έλλειψη στρατηγικής, βάθους και έξυπνου παιχνιδιού από τη μεριά των αντιπάλων. Στα πιο action παιχνίδια σπάνια υπάρχει λόγος να αλλάξεις τις 1 - 2 - 3 στάνταρ στρατηγικές που χρησιμοποιείς, στα δε RPG η ανθρώπινη δημιουργικότητα φέρνει αρκετά σύντομα το PC/ κονσόλα σε δεινή θέση. Κοντολογίς, δώστε στο λαό overpowered εχθρούς και βάθος στο gameplay και level design, και όχι σκέτα ΧΡ. Και, προς Θεού...όχι άλλο Oblivion...

    Leave a comment:


  • Scatman
    replied
    Υπεραναλυσεις ρε παιδια.

    το leveling ειναι βασικο στοιχειο των rpgs. Τα Rpgs ειναι επιτυχημενη κατηγορια αρα αυτο το στοιχειο τους υιοθετηθηκε κι απο αλλα Genres. Πως θα προσεγγισεις αλλο κοινο?

    Τα περισσοτερα RPGs εχουν κλιμακωτη δυσκολια. Οσο πιο μακρια πας, τοσο πιο ανταγωνιστικους αντιπαλους συναντας. Τις περισσοτερες φορες ανεβαζεις levels και τελειωσες. Δεν ειναι ολα ομως ετσι καθως πολλα απαιτουν τακτικη. Τι να το κανεις το υψηλο level οταν ο αντιπαλος σου κανει μια κινηση και χασεις ολο το HP?

    Τωρα τα RPGs ειναι μια σπεσιαλ κατηγορια που ο ενδιαφερομενος θα πρεπει να γνωριζει οτι ειναι σεναριακοκεντρικο ειδος, επομενως καθε τυπος hardcore-ισμου, ανταγωνισμου στατιστικων ειναι τουλαχιστον ακυρος και περιττευει εκτος κι αν μιλαμε για MMORPGs, τα οποια ειναι αλλο ευαγγελιο.

    Εφοσον λοιπον αυτος ο μηχανισμος χρησιμοποιειται σε διαφορετικης φυσεως παιχνιδια, τοτε πιθανα θα χαθει το μετρο ,το επιπεδο προκλησης.

    Leave a comment:


  • Ramparter
    replied
    Originally posted by straier View Post
    Ένα τέτοιο σύστημα δοκίμασαν με το FF2 20 χρόνια πριν και έφαγε (και τρώει ακόμα) τρελό θάψιμο.

    Καλώς ή κακώς η ανταμοιβή είναι σημαντικό στοιχείο της ευχαρίστησης που σου δίνουν τα παιχνίδια. Αν το κάνουν τόσο διακριτικό που δεν είσαι σίγουρος αν υπάρχει βελτίωση κινδυνεύεις να χάσεις το ενδιαφέρον. Πάντως είναι σίγουρα όμορφη ιδέα που δεν έχει ερευνηθεί σε βάθος μέχρι τώρα.
    Και τι σημασια εχει αμα στο FF δεν δουλεψε σωστα. Δεν υπαρχουν μονο τα FF στο συμπαν, το συστημα αυτο εχει υλοποιηθει και σε αλλα παιχνιδια και πολλες φορες ειναι πολυ καλο.

    Leave a comment:


  • McSolid
    replied
    Α ανταμοιβη θα πρεπει να ειναι στο σεναριο και στο loot ρε συ, οχι στα νουμερα. Κοινως, εαν δεν εχεις το skill να χρησιμοποιησεις το υπερσπαθι του βασιλια που μολις σκοτωσες, τοτε τι να το κανεις; Δηλαδη πρεπει το ιδιο το παιχνιδι να σου δινει κινητρο.

    Και δεν μπορουμε να συγκρινουμε το τι γινοταν 20 χρονια πριν με τωρα. Το ff2 επιανε 6mb μνημης, το Fallout ειναι ολοκληρο dvd...

    Leave a comment:


  • straier
    replied
    Ενα παραδειγμα: εισαι τρελος με τα τοξα και θες να γινεις ο καλυτερος archer ever? Τελεια! Παιρνεις το τοξακι σου και αρχιζεις την προπονηση. Στην αρχη δεν μπορεις να χτυπησεις ουτε δεντρο, αλλα μετα απο encounters και προπονηση θα γινεις ασος. Σε αυτο θα βοηθαει το ιδιο το παιχνιδι, απεικονιζοντας σου την βελτιωση σου μεσω του ιδιου του gameplay. Κοινως απο ενα σημειο και μετα ο στοχος θα ειναι πιο σταθερος, η ταχυτητα του βελους μεγαλυτερη, η ταχυτητα αλλαγης επισης το ιδιο κλπ.
    Ένα τέτοιο σύστημα δοκίμασαν με το FF2 20 χρόνια πριν και έφαγε (και τρώει ακόμα) τρελό θάψιμο.
    Δε θα πρεπει να ερχεσαι καθε φορα αντιμετωπος με την επιλογη lvl up, αλλα να το καταλαβαινεις εσυ ο ιδιος μεσα στο παιχνιδι.

    Καλώς ή κακώς η ανταμοιβή είναι σημαντικό στοιχείο της ευχαρίστησης που σου δίνουν τα παιχνίδια. Αν το κάνουν τόσο διακριτικό που δεν είσαι σίγουρος αν υπάρχει βελτίωση κινδυνεύεις να χάσεις το ενδιαφέρον. Πάντως είναι σίγουρα όμορφη ιδέα που δεν έχει ερευνηθεί σε βάθος μέχρι τώρα.

    Leave a comment:


  • Enpsty
    replied
    Λίγο ξεκάρφωτο αυτό που θα πω, αλλά σε ορισμένα παιχνίδια το αν το leveling θα καταστρέψει την εμπειρία εξαρτάται και από τον παίχτη.

    Δλδ. αν είσαι τόσο καμένος που θα παίξεις μία μάχη δέκα χιλιάδες φορές προκειμένου να ανέβασεις level για την συνέχεια, ε καταστρέφεις κι εσύ την εμπειρία από μόνος σου.

    Και κάτι άλλο.

    Για παιχνίδια που δεν βασίζονται ούτε στα φυσικά αντανακλαστικά ελέγχου (δηλαδή παιχνίδια που όσο παίζεις τόσο βελτιώνεσαι βλ. racing, shmups ), ούτε σε στρατηγικές και τακτικές το leveling είναι ο μοναδικός τρόπος βελτίωσης. Δηλαδή σε ένα turn based rpg τι άλλο θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί;


    Το μόνο που μένει είναι ισορροπία τόσο από την πλευρά του παιχνιδιού όσο και του παίκτη.

    Leave a comment:


  • McSolid
    replied
    Ειχα γραψει και παραδειγματα, αλλα θα προσπαθησω αλλη μια φορα πιο συνοπτικα.

    Το leveling σε εναν τιτλο πρεπει να ειναι απο τις πρωτες αποφασεις που θα παρει ο designer. Βαση αυτου θα πρεπει να κινειται ολος ο τιτλος. Τι εννοω;

    Η λογικη του Oblivion ή του Fallout 3 για μενα ειναι λιγο (και κατα περιπτωση τελειως) λαθος. Δεν μπορει την μια στιγμη το ποντικι να ειναι lvl 2 και μετα απο εναν μηνα το ιδιο ποντικι να ειναι lvl 30. Δε γινεται. Εκτος κι αν εχουν quests στις ποντικοφολιες και δε το ξερουμε... Θα πρεπει να υπαρχουν συγκεκριμενες τοποθεσιες οπου εαν δεν εισαι ετοιμος, απλα δεν μπορεις να πας.

    Βεβαια αυτο δυσκολευει πολυ την free roaming λογικη που θελουν να επιβαλουν πλεον τα παιχνιδια, αλλα ποιος ειπε οτι αυτο ειναι κακο; Ή γιατι θα πρεπει ντε και καλα ολα τα παιχνιδια να παρεχουν "ελευθερας" οπου θελεις χωρις σοβαρες συνεπειες; Απο την στιγμη που συλλαμβανεις και δημιουργεις εναν κοσμο, οι κανονες ειναι δικοι σου. Με βαση αυτους θα πρεπει να ισορροπησεις το παιχνιδι και να βρεις τροπο ωστε να καθοδηγεις μεν τον παικτη, δινοντας του ομως την ψευδαισθηση πως ο,τι κανει το κανει μονος του.

    Τα παραδειγματα μου ειναι δυο για το Leveling και πως λειτουργει: το Baldur's Gate II και τα 2 Neverwinter Nights.

    Και στα δυο παιχνιδια εχουμε τον μηχανισμο απο το DnD, δλδ Experience points, lvl ups, feats και προαπαιτουμενα.

    Το Baldur's Gate II ειναι γραμμικο. Ομως ο σχεδιασμος του παιχνιδιου και το αχανες περιβαλλον του, σε συνδιασμο με τα παρα πολλα και καλα quests ανα περιοχη, κανουν τον παικτη να νομιζει οτι μπορει να κανει το οτιδηποτε θελει αυτος στην περιοχη που βρισκεται. Ομως υπαρχουν quests και περιοχες οπου, εαν δεν εισαι ετοιμος, απλα δεν μπαινεις. Ετσι, φροντιζεις να παρεις lvls ενω παραλληλα προχωραει μαζι σου και το party σου και το σεναριο του παιχνιδιου. Η καθοδηγηση υπαρχει δηλαδη, μονο που δεν ειναι μπροστα στα ματια σου συνεχως, αλλα λειτουργει πισω απο τις κουρτινες για το καλο του παικτη. Και φυσικα προσφερει μια απο τις καλυτερες rpg εμπειριες ever.

    Στο παιχνιδι λοιπον δεν αισθανεσαι ποτε overpowered. Αντιθετα προσεγγιζεις την καθε μαχη τακτικα. Εκει που πρεπει να κανεις turn undead ας πουμε σε μια μαχη με σκελετους, θα πρεπει να εχεις και εναν cleric μαζι σου. Εαν δεν εχεις, τοτε τα πραγματα ειναι πολυ πιο δυσκολα. Επισης μετραει παρα πολυ το timing και το πεδιο της μαχης. Εαν μεσα σε ενα μπουντρουμι 3χ2 βαλεις μπροστα τον Barbarian και απο πισω εχεις τους spellcasters να βαρανε αβερτα, εισαι σε πολυ καλυτερη μοιρα απο οτι θα ησουν εαν οι εχθροι εφταναν πρωτα στον μαγο σου και ετρεχες να τον σωσεις. Το Baldur's Gate επιτρεπει την τακτικη. Εκει αλλωστε βασιζεται ως επι το πλειστον και η δυσκολια του παιχνιδιου.

    Στο NWN τα πραγματα εγιναν πιο "ελευθερα", χαλοντας ομως την ισορροπια και εν τελη ριχνοντας τελειως την δυσκολια. Μπορεις να αναπτυξεις εναν χαρακτηρα οπως θελεις, ομως εαν επιλεξεις συγκεκριμενες οδους (κυριως fighter με μπολικο armor class και hit points) τοτε καταληγεις σε ενα σημειο στο παιχνιδι που ουτε ο Elminster δε σε φοβιζει (σαν να λεμε ο Gandlaf του LotR). Ειδικα εαν παρεις proficiency σε ενα καλο melee οπλο και αναπτυξεις cleave, τοτε το μονο που κανεις ειναι να προχωρας και να βαρας κοσμο. Επισης, επειδη το παιχνιδι βασιζεται κυριως στον κεντρικο χαρακτηρα και οχι στο ολοκληρομενο party (κατι το οποιο εγινε μονο στο Stone of Zehir), καταργει την στρατηγικη προσεγγιση των μαχων. Αυτο εχει σοβαρη επιπτωση στο flow και την ισορροπια του παιχνιδιου, καθως φτανεις ανετα μεχρι το τελικο encounter και μονο εκει δυσκολευεσαι λιγο, χωρις ομως να λες "παναγια μου, τι θα κανω επιτελους;".

    Bottom Line: εαν αποφασιζεις να βαλεις leveling system στο παιχνιδι σου, τοτε θα πρεπει να σχεδιασεις ολο το παιχνιδι με βαση αυτο. Θα πρεπει πολυ προσεκτικα να καθοδηγεις τον παικτη σε μια γραμμικη εμπειρια ( η οποια δεν ειναι καθολου κακη, ασχετως εαν ολοι πλεον εχουν βαλθει να μας στελνουν μονους σε κοσμους αχανης, λες και εχουμε καθε φορα την ορεξη να σηκωσουμε καθε πετραδακι ή να μπουμε σε καθε σπηλια) μεσω καλων και περιεκτικων quests και ισορροπημενων μαχων.

    Η δικια μου προταση ειναι η εξης: θα πρεπει ο μηχανισμος leveling να ξεφυγει απο τα αριθμητικα του πλαισια. Κοινως ο παικτης να μην εχει μπροστα του πινακες με νουμερα για να αποφασισει το τι θελει να αναπτυξει, αλλα θα πρεπει μεσω των ενεργειων του στο παιχνιδι να βελτιωνεται.

    Ενα παραδειγμα: εισαι τρελος με τα τοξα και θες να γινεις ο καλυτερος archer ever? Τελεια! Παιρνεις το τοξακι σου και αρχιζεις την προπονηση. Στην αρχη δεν μπορεις να χτυπησεις ουτε δεντρο, αλλα μετα απο encounters και προπονηση θα γινεις ασος. Σε αυτο θα βοηθαει το ιδιο το παιχνιδι, απεικονιζοντας σου την βελτιωση σου μεσω του ιδιου του gameplay. Κοινως απο ενα σημειο και μετα ο στοχος θα ειναι πιο σταθερος, η ταχυτητα του βελους μεγαλυτερη, η ταχυτητα αλλαγης επισης το ιδιο κλπ. Δε θα πρεπει να ερχεσαι καθε φορα αντιμετωπος με την επιλογη lvl up, αλλα να το καταλαβαινεις εσυ ο ιδιος μεσα στο παιχνιδι.

    Κοινως, ας λειτουργουν απο πισω οι αριθμοι, αλλα αυτο να γινεται χωρις την παρεμβαση του παικτη και χωρις να νομιζει ο ιδιος οτι εχει να κανει με απλες επιλογες για να βελτιωθει.

    Leave a comment:


  • Ramparter
    replied
    Originally posted by crpl_shepherd View Post
    Μια χαρα ειναι το leveling παιδια εφοσον υπαρχει ισορροπια, το νοημα σε ενα rpg ειναι να ξεκινας αδυναμος και να τις τρως απο τερατα που οταν τα ξαναδεις να τα περνας για πλακα, fallout και nub-blivion δεν προκειται καν να ασχοληθω αμα δεν αλλαξω πρωτα με καποιο gameplay mod αυτη την ακυρη φιλοσοφια, ακου εκει να κανει leveling ο κοσμος μαζι σου, δλδ επειδη εγινα εγω 10 lvl πρεπει να γινει 10lvl και ο αρουραιος ?
    Εισαι ασχετος αλλα αυτο δε το μαθαμε τωρα. Στο oblivion εχεις ενα δικιο οχι 100%, στο fallout 3 καμια σχεση.

    Oblivion:
    Υπαρχει παραμετροποιηση, πχ ενας αρουραιος μπορει να ναι απο lv 2 ως lv 8 αναλογα με το δικο σου level κι ενας Daedra να ειναι απο 16 ως 30. Το μεγαλυτερο fail ηταν στο loot που σε μκρο level ολοι οι bandits εχουν iron armor ενω απο το level 20 και πανω θα εχουν μονο τα πολυ καλα παντα. Σαν να αλλαξανε ξαφνικα ολοι οι bandits του κοσμου.

    Fallout 3:
    Αρκετα καλυτερη περιπτωση, οταν πρωτοπας σε μια περιοχη οι εχθροι εχουν level σχετικο με το δικο σου και απο κει και περα υπαρχει μικρη διαφοροποιηση. Ετσι σε περιοχες που επισκεπτεσαι νωρις οι εχθροι ειναι ευκολοι ενω στις περιοχες που πας αργοτερα τα πραγματα ειναι πιο δυσκολα. Υπαρχει leveling αλλα πιο ρεαλιστικο. Πχ στα ερειπια της Washington αρχικα βρισκεις περισσοτερους Super Mutant και λιγοτερους Super Mutant Brutes & Masters ενω οταν εισαι κοντα στο 20o level οι Brutes και οι Masters ειναι πολυ συχνοτεροι. Αμα εχεις βαλει και το Broken Steel και εισαι πανω απο level 20 συναντας και Super Mutant OVERLORDS!!!

    Το Fallout 3 θα σου λεγα να το δοκιμασεις το Oblivion οχι, θα σε ενοχλησει αρκετα.

    Leave a comment:

Working...
X