Announcement
Collapse
No announcement yet.
Σκοτώνει το leveling την πρόκληση;
Collapse
X
-
To sygekrimeno to exw kanei egw se polla MMORPG.Ομως δυστυχως καποιοι το μετατρεπουν στην κυρια ενασχοληση τους με το παιχνιδι, χανοντας στην πορεια δυνατα σημεια τιτλων. Δεν ειναι λιγες οι φορες που η καψα για levels εβαλε στον πατο την ορεξη για αναγνωση κειμενων που αφορουσαν την ιστορια ενος παιχνιδιου. Το εχω κανει κι εγω αλλωστε αυτο...
Den ftaiei to leveling, o tropos afhgishs tou paixnidiou ftaiei, otan sou deinoun quests ypo thn morfh 3 selides keimeno kaneis den tha to diavasei pote, akoma kai an to exei arxika skopo grhgora kourazetai kai xanei ta story related.
To FF11 edeixne ta panta me cutscenes, einai adynaton na xaseis to story etsi.
Epipleon opws ksanaeipa 100 level den shmenei oti eisai overpowered, ean to paixnidi parexei megalyterh proklhsh sta terata, den exei shmasia to level.
To kako einai oti tis perissoteres fores isxyei to antitheto, afto to paradexomai...
Leave a comment:
-
Εμένα μου αρέσει πάρα πολύ αυτό. Μου αρέσει να ξέρω τον ακριβή αλγόριθμο υπολογισμού της ζημιάς και να πράττω ανάλογα. Έχω ξοδέψει πολλές ώρες παρατηρώντας ή διαβάζοντας στο ίντερνετ. Γενικά βρίσκω τις μπάρες ενέργειας μη πρακτικές συνήθως αν και η αλήθεια είναι πως σε πολύ γρήγορα παιχνίδια ίσως είναι πιο εύκολο να τις δεις. Στη Μπαγιονέττα που παίζω τώρα θα ήταν πολύ δύσκολο να προλάβω να διαβάσω αριθμούς στη μέση του χαμού. Αλλά και πάλι στα RPG προτιμώ αριθμούς.Ειδικα απο την στιγμη που καποιος μπορει να υπολογισει ακριβως το τι χρειαζεται για να γινει overpowered, χανει τελειως τον στοχο του απο πλευρας gameplay και μετατρεπει το παιχνιδι σε υπολογισμο μαθηματικων.
Δεν το έχω κάνει ποτέ, τουλάχιστον όχι σε παιχνίδι με λεβελς.Δεν ειναι λιγες οι φορες που η καψα για levels εβαλε στον πατο την ορεξη για αναγνωση κειμενων που αφορουσαν την ιστορια ενος παιχνιδιου. Το εχω κανει κι εγω αλλωστε αυτο...
Leave a comment:
-
Εγω θα επαναλαβω κατι: οι αριθμοι και οι πινακες ειναι κατα εναν μεγαλο βαθμο τροχοπεδη για την αδυναμια που εχει το leveling system να προσφερει ισορροπια στην δυσκολια του τιτλου. Ειδικα απο την στιγμη που καποιος μπορει να υπολογισει ακριβως το τι χρειαζεται για να γινει overpowered, χανει τελειως τον στοχο του απο πλευρας gameplay και μετατρεπει το παιχνιδι σε υπολογισμο μαθηματικων. Προσωπικα τουλαχιστον εχω νιωσει ετσι παρα πολλες φορες μεσα σε ενα παιχνιδι με leveling system.
Απο την αλλη, το leveling system δινει καποιο κινητρο περαιτερω, ασχετως με το σεναριο ή οτιδηποτε αλλο μεσα στο παιχνιδι. Αυτο τουλαχιστον πρεπει να το αναγνωρισουμε. Ομως δυστυχως καποιοι το μετατρεπουν στην κυρια ενασχοληση τους με το παιχνιδι, χανοντας στην πορεια δυνατα σημεια τιτλων. Δεν ειναι λιγες οι φορες που η καψα για levels εβαλε στον πατο την ορεξη για αναγνωση κειμενων που αφορουσαν την ιστορια ενος παιχνιδιου. Το εχω κανει κι εγω αλλωστε αυτο...
Θα πρεπει να βρουμε εναν λιγο πιο διαφορετικο τροπο progression μεσα στα παιχνιδια. Δεν λεω να καταργηθει το leveling system (κι εμεις οι DnD players τι θα κανουμε; θα κλαιμε ολη την ημερα; lol ), ομως πλεον πολλες φορες τα κλασσικα συστηματα leveling δειχνουν οτι ειναι πολυ πισω σε οτι αφορα τις απαιτησεις ενος συγχρονου videogame...
Leave a comment:
-
Oxi level limit re paidia, se tosa MMORPG ginetai, akoma kai sto SOTN, poly apla oso aneveneis level toso perissoterous pontous thes gia na anevaseis level, alla tosa ligotera exp perneis apo tous poio adynamous exthrous mexri na ftasei se shmeio na mhn perneis tipote, poio aplo den ginetai...Θα μπορούσε όμως να γίνεται respawn, υπό την απουσία απεριόριστου exp, να παίρνεις δηλαδή exp μόνο στη πρώτη μάχη με τον εχθρό. Από εκεί και πέρα, ναι μεν να μπορείς να ξαναπολεμήσεις, αλλά χωρίς να πάρεις exp. Ή τέλος πάντων, απλά να υπάρχει ένα είδος level limit σαν αυτό που περιέγραψα στο προηγούμενο post.
Leave a comment:
-
Προφανώς εννοεί έμμεσα, ότι δηλαδή πάντα θα βρεις και θα ξαναβρείς εχθρούς σε μια περιοχή, όσο κι αν έχεις πολεμήσει. Αλλά και πάλι, ακόμα και σε τίτλους χωρίς random encounters, Secret of Mana πχ, οι εχθροί κάνουν respawn, έχει δίκιο ο Tim. Το πρόβλημα όμως δεν είναι τόσο το ίδιο respawn, το οποίο κατ’ εμε είναι καλό γιατί δε καθιστά μονότονο το ταξίδι στο overworld (βέβαια, όταν έρχεται μέσω R-E είναι πολύ κουραστικό, αλλά αυτό είναι άλλο θέμα).
Θα μπορούσε όμως να γίνεται respawn, υπό την απουσία απεριόριστου exp, να παίρνεις δηλαδή exp μόνο στη πρώτη μάχη με τον εχθρό. Από εκεί και πέρα, ναι μεν να μπορείς να ξαναπολεμήσεις, αλλά χωρίς να πάρεις exp. Ή τέλος πάντων, απλά να υπάρχει ένα είδος level limit σαν αυτό που περιέγραψα στο προηγούμενο post.
Leave a comment:
-
BTW Tim poios eisai eipame? O Ren?
Ta jRPG pou anafereis exoun random generated maxes, ti enweis respawn?
Epishs tha prepei akoma kai esy nalaveis ypopshn sou oti to leveling se paixnidia opws ta Cstlevania rixnei thn dyskolia katakoryfa.
Leave a comment:
-
Προσωπικά θεωρώ ότι το Level up system που υπάρχει εδώ και τόοοοοοσα χρόνια σε ορισμένα είδη παιχνιδιών δεν αποτελεί πρόβλημα στην πρόοδο του gameplay ή δεν μειώνει την πρόκληση του τίτλου.Αντιθέτως, αυξάνει την ποιότητά του καθώς δίνει την αίσθηση ότι ο χαρακτήρας σου αναπτύσσεται όταν η όλη διαδικασία συμβαίνει φυσικά σε είδη παιχνιδιών που επηρεάζονται θετικά από την ύπαρξή του.
Αυτό που χαλάει την πρόκληση και κατ'εμέ καταντάει κουραστικό μετά από αρκετές ώρες είναι το συχνό ή συνεχές respawn των εχθρών που γίνεται σε κυρίως σε πλειάδα Western ή Japanese RPG και action RPG τίτλων.Πάρα πολλοί τίτλοι που έχω ασχοληθεί όπως για παράδειγμα Lost Odyssey, Blue Dragon, Diablo 2, Shadow Hearts: Covenant, Oblivion κτλ. διαθέτουν άπειρες μάχες, ατελείωτους εχθρούς που καθιστούν τον παίκτη ανίκητο.Θα μου πείτε αρκετές σειρές βασίζονται στην στρατηγική και σωστή τοποθέτηση των χαρακτήρων σου αλλά και πάλι η αποστήθιση των κινήσεων του υπολογιστή σε κάνει να ξέρεις πάνω κάτω τι θα ακολουθήσει.
Για να κλείσω, θα ήθελα να πω ότι η απουσία του respawn ή αλλιώς η μείωσή του σε αποδεκτά επίπεδα κάνει τον παίκτη να κινείται πιο προσεκτικά αφού το experience δεν φτάνει στον Θεό και δίνει την εντύπωση ότι προοδεύει με σωστό τρόπο.
και χαιρετώ τα πλεόν γνωστά μέλη...
Leave a comment:
-
Συμφωνώ σε όλα όσα είπε ο ground.
Cursed όσα είπε ο ground είναι αλήθεια.Υπάρχουν rpgs και tactics rpgs που έχουν στρατηγικές και κόλπα που δεν μπορείς να φανταστείς.Το κακό είναι ότι όπως πάντα ο κόσμος δεν δοκιμάζει ποτέ κανένα παιχνίδι εκτός από τα πασίγνωστα και mainstream παιχνίδια των bioware,squareenix άντε και bethesda.
Όσον αφορά το σύστημα ανάπτυξης που προτείνετε εσύ και ο dj,έχει εφαρμοστεί.Αρκετές φορές μάλιστα.Καλό;Απλά η διαφορά είναι ότι υπάρχει νούμερο(όχι λεβελ) που δείχνει την πρόοδό σου.
Εσείς από ότι κατάλαβα θέλετε ένα παιχνίδι που να μην υπάρχει νούμερο αλλά η βελτίωση να φαίνεται στην πράξη.Κατάλαβα καλά;
Αυτό όμως δεν είναι δυνατόν να συμβεί σε ένα είδος όπως τα videogames γιατί τα πάντα εξαρτώνται από νούμερα.Ακόμα και αν δεν φαίνεται το νούμερο,θα υπάρχει γιατί μόνο έτσι μπορεί να λειτουργήσει ένα τέτοιο παιχνίδι.Αν δεν υπάρχει νούμερο που καθορίζει το πόσο ζημιά κάνουμε,το πόση δεχόμαστε κτλ κτλ τότε πως θα γίνει;Ακόμα και αν δεν το δείχνει το παιχνίδι,όπως θέλετε εσείς,θα υπάρχει γιατί δ ε ν γ ί ν ε τ α ι να μην υπάρχει.Απλά η απουσία του θα μπερδεύει τον παίκτη γιατί δεν θα ξέρει ούτε την δύναμή του όυτε αυτή των τεράτων και δεν θα είναι σε θέση να ξέρει αν μπορεί να καταφέρει κάποια τέρατα.Οπότε τι κάνουμε σε αυτήν την περίπτωση;Quicksave και ορμάμε και ο Θεός βοηθός.
Εντιτ:Loggo η μόνη εξαίρεση που υπάρχει είναι το shenmue.Ε ρε πολύ μπροστά ακόμη και σήμερα που πέρασαν 9 χρόνια από τν κυκλοφορία του...
Τέλος,καταραμένε στο kingdom hearts σου δίνονται πολύ περισσότερες δυνατότητες μέσω του λεβελ απ πέρα από την αύξηση του αριθμού των χτυπημάτων.Αποκτάς κομπος και τεχνικές μάχης που δεν είναι για εφε αλλα είναι απαραίτητα για να νικήσεις στις δύσκολες μάχες που έχει το παιχνίδι.Αν θεωρείς ότι όλα αυτά είναι ανούσια και υπάρχουν καθαρά για λόγους πόρωσης και εντυπωσιασμού τότε μόλις εκμηδένισες μια ολόκληρη κατηγορία παιχνιδιών στην οποία ανήκουν παιχνίδια όπως ninja gaiden,devil may cry και bayonetta.
Leave a comment:
-
Στο ζήτημα των Castleoids, θεωρώ ότι έτσι όπως είναι δομημένοι οι τίτλοι, η ύπαρξη παραδοσιακού leveling δεν έχει κανένα νόημα, μια λογική όπως των Metroid θα τους ταίριαζε περισσότερο. Η ύπαρξη παραδοσιακού leveling απαιτεί και διαφορετική προσέγγιση στη δομή του τίτλου. Αυτή τη στιγμή έχουμε να κάνουμε με ένα Metroid που απλά του κοτσάραμε το leveling χωρίς να σκεφτούμε το τι συνεπάγεται η ύπαρξη αυτού.
Εκτός από την σωστή προσαρμογή του leveling στο gameplay, ή το αντίθετο (αν και το δεύτερο μπορεί πιο εύκολα να οδηγήσει σε ατυχεί αποτελέσματα), βασικό είναι ο διαχωρισμός του leveling από το grinding.
Το grinding είναι αυτό που μπορεί να καταστρέψει έναν τίτλο, όχι καθαυτή η ύπαρξη leveling.
Το grinding λοιπόν, είτε θα πρέπει να απουσιάζει οριστικά, είτε με κάποιο τρόπο, τουλάχιστον, να περιορισθεί. Προσωπικά, ανέκαθεν έβρισκα ενδιαφέρουσα (ειδικά για συγκεκριμένους τίτλους) τη προοπτική του να ανεβαίνει level, παράλληλα με εσένα, και ο κόσμος του παιχνιδιού. Αλλά τέλος πάντων μπορώ να δεχθώ ότι το μοντέλο αυτό παρουσιάζει ιδιαιτερότητες. Η ύπαρξη σταδιακών level limits, που θα πηγάζουν αναλογικά με το εκάστοτε ποσοστό ολοκλήρωσης του τίτλου, θεωρώ ότι θα ήταν ένα θετικό βήμα.
Δε γίνεται, με την ίδια λογική που δε γίνεται να χάνεις απέναντι σε πέντε ποντίκια, και σε ένα μήνα να τα διαλύεις με το πιο απλό spell στο inventory.Originally posted by DjSolid View PostΔεν μπορει την μια στιγμη το ποντικι να ειναι lvl 2 και μετα απο εναν μηνα το ιδιο ποντικι να ειναι lvl 30. Δε γινεται.
Δε μπορώ να συμφωνήσω, αυτό που περιγράφεις είναι ουσιαστικά ένα πολύ ωραίο πέπλο για να καλύψουμε την απουσία «συμβατικής» γραμμικότητας. Με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, το έχουμε δει αρκετές φορές στο παρελθόν. Είναι θετικό το ότι υπάρχουν διαφορετικής φιλοσοφίας τίτλοι, άλλοι περισσότερο, άλλοι λιγότερο γραμμικοί και γιατί όχι και απόλυτα μη γραμμικοί.Originally posted by DjSolid View PostΘα πρεπει να υπαρχουν συγκεκριμενες τοποθεσιες οπου εαν δεν εισαι ετοιμος, απλα δεν μπορεις να πας.
Βεβαια αυτο δυσκολευει πολυ την free roaming λογικη που θελουν να επιβαλουν πλεον τα παιχνιδια, αλλα ποιος ειπε οτι αυτο ειναι κακο; Ή γιατι θα πρεπει ντε και καλα ολα τα παιχνιδια να παρεχουν "ελευθερας" οπου θελεις χωρις σοβαρες συνεπειες; Απο την στιγμη που συλλαμβανεις και δημιουργεις εναν κοσμο, οι κανονες ειναι δικοι σου. Με βαση αυτους θα πρεπει να ισορροπησεις το παιχνιδι και να βρεις τροπο ωστε να καθοδηγεις μεν τον παικτη, δινοντας του ομως την ψευδαισθηση πως ο,τι κανει το κανει μονος του.
Το να μπορώ να πάω όπου θέλω αλλά με περιορισμούς, είτε επειδή η τάδε περιοχή χρειάζεται τέσσερα πετράδια από τέσσερις ναούς που καλούμαι να ολοκληρώσω πριν, τυπικά, μπορώ να την επισκεφθώ, είτε επειδή οι εχθροί εκεί είναι level 50 κι εγώ 5, είναι ένα και το αυτό. Και σίγουρα δεν είναι μη γραμμικό.
Χωρίς να είναι τέλεια, προσωπικά βρήκα τη προσέγγιση του Fallout στο σωστό δρόμο για ένα free roaming RPG. Όπως και να χει, είναι δύσκολο και ακόμα όλοι ψάχνονται στην ιδανικότερη προσέγγιση που απαιτείται για έναν τελείως μη γραμμικό κόσμο. Άλλο αυτό που επιχείρησε να κάνει το Fallout, κι άλλο το Baldur’s Gate. Η αποτύπωση της απόλυτης «λογικής δέντρου», παρουσιάζει και ιδιαιτερότητες και δυσκολίες. Αν το Fallout ακολουθούσε τη Baldur’s Gate λογική, δε ξέρω αν θα έβγαινε καλύτερο ή χειρότερο, αν θα άρεσε περισσότερο ή λιγότερο, αυτό που επιχείρησε πάντως να κάνει, δε θα έβγαινε.
Ωραία ιδέα, το έκανε το Shenmue 10 χρόνια πριν, αλλά δεν ακολούθησε σχεδόν κανείς. Συγκεκριμένα, ο Ryo μάθαινε συνεχώς νέες κινήσεις πολεμικών τεχνών στο παιχνίδι. Μέσα από την εξάσκηση των κινήσεων, σταδιακά αυτές γινόντουσαν ολοένα και πιο αποτελεσματικές, ενώ, διάολε, μέσα από την εξάσκηση, εκτός από την αποτελεσματικότητα, άλλαζε και το ίδιο το animation των κινήσεων. Όσο πιο καλά μάθαινε το εκάστοτε move ο Ryo, τόσο πιο δυνατό, αλλά και πιο ρεαλιστικό animation αποκτούσε. Όλα αυτά βέβαια, υπό την παντελή έλλειψη στατιστικών και αριθμών.Originally posted by DjSolid View PostΗ δικια μου προταση ειναι η εξης: θα πρεπει ο μηχανισμος leveling να ξεφυγει απο τα αριθμητικα του πλαισια. Κοινως ο παικτης να μην εχει μπροστα του πινακες με νουμερα για να αποφασισει το τι θελει να αναπτυξει, αλλα θα πρεπει μεσω των ενεργειων του στο παιχνιδι να βελτιωνεται.
Ενα παραδειγμα: εισαι τρελος με τα τοξα και θες να γινεις ο καλυτερος archer ever? Τελεια! Παιρνεις το τοξακι σου και αρχιζεις την προπονηση. Στην αρχη δεν μπορεις να χτυπησεις ουτε δεντρο, αλλα μετα απο encounters και προπονηση θα γινεις ασος. Σε αυτο θα βοηθαει το ιδιο το παιχνιδι, απεικονιζοντας σου την βελτιωση σου μεσω του ιδιου του gameplay. Κοινως απο ενα σημειο και μετα ο στοχος θα ειναι πιο σταθερος, η ταχυτητα του βελους μεγαλυτερη, η ταχυτητα αλλαγης επισης το ιδιο κλπ. Δε θα πρεπει να ερχεσαι καθε φορα αντιμετωπος με την επιλογη lvl up, αλλα να το καταλαβαινεις εσυ ο ιδιος μεσα στο παιχνιδι.
Κοινως, ας λειτουργουν απο πισω οι αριθμοι, αλλα αυτο να γινεται χωρις την παρεμβαση του παικτη και χωρις να νομιζει ο ιδιος οτι εχει να κανει με απλες επιλογες για να βελτιωθει.
Πόσο μπροστά αυτός ο τίτλος που να πάρει; Πόσο;
Leave a comment:
-
Gia mia arxh ola ta tactics rpg kai ola ta action rpg ta ekmetalevontai afta h paromoia stoixeia.
Ta turn based einai dyskolo na ta ekmetaleftoun, alla kai afto exei arxisei na ginetai.
To pososto einai megalytero aposo nomizeis.
Leave a comment:
-
Ε, πάρε την συζήτηση ανάποδα και δες που το πρωτοανέφερα για να καταλάβεις.Originally posted by Ground_zero View PostOi xarakthres megalyterou epipedou exoun perissotera abilties sthn diathesh tous kathws kai perissotera pragmata apo ta opoia prepei na fylagontai otan polemoun isaksious antipalous, einai fysiko afto pou les.
Den katalavainw ti sxesh exei afto pou les omws me to visual confirmation ths proodou (mesw levels).
Μπορείς σίγουρα να μου αναφέρεις κι άλλα παραδείγματα, αλλά για τι ποσοστό ακριβώς μιλάμε;Originally posted by Ground_zero View PostMa xrhsimopoiountai ola afta, des kapoio Tactics RPG, des to Last Remnant, sto FF12 mexri kai o kairos xrhsimevei...
Αν είναι 0,1% όλων των RPG θα είμαι χαρούμενος.
Leave a comment:
-
Oi xarakthres megalyterou epipedou exoun perissotera abilties sthn diathesh tous kathws kai perissotera pragmata apo ta opoia prepei na fylagontai otan polemoun isaksious antipalous, einai fysiko afto pou les.Ναι, ισχύει αυτό που λες, αλλά στην περίπτωση του Chuck Norris vs Bruce Lee όποιος νικήσει θα χρειαστεί να καταβάλει πολύ μεγαλύτερη εγκεφαλική προσπάθεια και θα έχει πολύ περισσότερη τακτική στις κινήσεις του, γιατί πολύ απλά αυτό συμβαίνει όταν οι μαχητές είναι έμπειροι. Κοινώς εγώ απλά θα φάω δυο κουτουλιές και θα πέσω ο κάτω, αλλά από τους άλλους, όποιος κερδίσει, θα χρειαστεί να κάνει πολύ πιο πολύπλοκα πράγματα από να ορμήσει και να ρίξει δυο κουτουλιές, για να κερδίσει.
Den katalavainw ti sxesh exei afto pou les omws me to visual confirmation ths proodou (mesw levels).
Ma xrhsimopoiountai ola afta, des kapoio Tactics RPG, des to Last Remnant, sto FF12 mexri kai o kairos xrhsimevei, epishs mporeis na kaneis 2 exthous na malwsou metaksy tous h na tous rikseis apo kapou pshla...Ένα παράδειγμα θα ήταν π.χ. σε turn-based RPG οι χαρακτήρες να αποκτούν στην πορεία την δυνατότητα να παίρνουν αμυντικές στάσεις (άνω της μιας ίσως - μια πάντως έχουμε δει σε κάποια παιχνίδια, αλλά από μόνο του αυτό δεν είναι αρκετό), να μπορούν να πλαγιοκοπούν τους εχθρούς, να μπορούν να χρησιμοποιούν αντικείμενα από τον χώρο... Χίλια δυο πράγματα μπορούν να γίνουν, τα οποία ενώ επί της ουσίας θα ήταν αλλαγές στο battle system, θα μπορούσαν να εισαχθούν και ως δυνατότητες οι οποίες θα αποκτώνται μακροπρόθεσμα με το level-up.
Leave a comment:
-
Ναι, ισχύει αυτό που λες, αλλά στην περίπτωση του Chuck Norris vs Bruce Lee όποιος νικήσει θα χρειαστεί να καταβάλει πολύ μεγαλύτερη εγκεφαλική προσπάθεια και θα έχει πολύ περισσότερη τακτική στις κινήσεις του, γιατί πολύ απλά αυτό συμβαίνει όταν οι μαχητές είναι έμπειροι. Κοινώς εγώ απλά θα φάω δυο κουτουλιές και θα πέσω ο κάτω, αλλά από τους άλλους, όποιος κερδίσει, θα χρειαστεί να κάνει πολύ πιο πολύπλοκα πράγματα από να ορμήσει και να ρίξει δυο κουτουλιές, για να κερδίσει.Originally posted by Ground_zero View PostMa kai stous empeirous kai stous apeirous maxhtes aftos me thn megalyterh dynamh tha kairdisei, dhladh egw, kai pali den katalava to paradeigma sou....
Ένα παράδειγμα θα ήταν π.χ. σε turn-based RPG οι χαρακτήρες να αποκτούν στην πορεία την δυνατότητα να παίρνουν αμυντικές στάσεις (άνω της μιας ίσως - μια πάντως έχουμε δει σε κάποια παιχνίδια, αλλά από μόνο του αυτό δεν είναι αρκετό), να μπορούν να πλαγιοκοπούν τους εχθρούς, να μπορούν να χρησιμοποιούν αντικείμενα από τον χώρο... Χίλια δυο πράγματα μπορούν να γίνουν, τα οποία ενώ επί της ουσίας θα ήταν αλλαγές στο battle system, θα μπορούσαν να εισαχθούν και ως δυνατότητες οι οποίες θα αποκτώνται μακροπρόθεσμα με το level-up.Originally posted by Ground_zero View PostEan exeis na proteineis kati pesto giati synexizw na mhn se pianw
Leave a comment:
Leave a comment: