Συχνα-πυκνα σκεφτομαι τι καλα που ηταν παλαιοτερα τα παιχνιδια. Απο τους απλους μηχανισμους και το καλό gameplay, με τα θρυλικα chiptunes και λιγοτερα bugs. Ωστοσο, υπαρχουν και καποια πραγματα που δεν θα μου λειψουν ποτε. Μερικα απο αυτα, ειναι και τα παρακατω:
Time attack.
Για καποιο λογο, παλαιοτερα ενα παιχνιδι είχε περιορισμενο χρόνο που επρεπε να τελειωσεις ενα επιπεδο. Μεσος ορος τα 500 δευτερόλεπτα. Αν και κατι τετοιο ακουγεται λογικο σε παιχνιδια οπως πχ τα metal gear solid, οπου στη συγχρονη εποχη με το "ρεαλιστικο" στησιμο τους, ο χρονος εχει νόημα, ενώ σε παιχνιδια πλατφορμας, οπως τα mario και τα sonic ειναι ηλίθιο. Μικρότερος μου φωναζαν να ξυπνησω για το σχολειο, να φαω στην ωρα μου, να διαβασω στην ωρα μου, να παω αγγλικα στην ωρα μου, μου φωναζε και το παιχνίδι να το τελειωσω στην ωρα του.. Καθολου καλοι μηχανισμοι ουτε και ανάμνηση.
Ευτυχώς πλέον, το time attack υπάρχει μόνο σε παιχνίδια και σε περιπτώσεις όπου υπάρχει νόημά, όπως αθλητικά παιχνίδια και σύγχρονα παιχνίδια οπού βάση σεναρίου πρέπει να φέρεις εκ πέρας την αποστολή σε συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα.
Παράλογα επίπεδά και δυσκολία.
Δεν ήταν λίγα τα παιχνίδια οπού έπρεπε να κάνεις μαγικά για να περάσεις κάποιο σημείο η κάποια πίστα. Από το να εξαφανίζεται η πίστα από κάτω σου, και να προσπαθείς συνεχώς να ανέβεις στο υψηλότερο επίπεδο, χωρίς να απειλείσαι πραγματικά από κάτι, την δύσκολη μετακίνηση από κομμάτι σε κομμάτι, όπου πολύ συχνά υπήρχε κάποιος εχθρός, οπού και το χτύπημα του σε έριχνε στα τάρταρα..
Πλέον αν και σίγουρα υπάρχουν επίσης δύσκολα παιχνίδια, η δυσκολία τους κυρίως βασίζεται στην επιδεξιότητα και σε λογικά πλαίσιά, και όχι σε παράλογη δυσκολία οπού σου έσπαγε μόνο τα νεύρα.
Εκνευριστικά δύσκολοι και παράλογοι εχθροί.
Εχθρους που βαση σεναριου και προγραμματισμου αν και μπορουσες να τους δεις, δεν μπορουσες να τους κανεις απολυτος καμια ζημια, παρα μονο σε συγκεκριμενη στιγμη η και καθολου, εχθροι που με τα χτυπηματα σου συνεχιζαν να σου επιτίθονται, ενω εσυ παντα για καποιο χρονο δεν μπορουσες να αντιδρασεις στα δικα τους χτυπηματα, με αποτελεσμα παρα πολλες φορες, τον θανατο.
Ελειπές σώσιμο δεδομένων.
Όσα λίγα δυστυχώς για την εποχή παιχνίδια υποστήριζαν την αποθήκευση των δεδομένων μέσω κωδικών, τις περισσότερες φορές είχαν ένα τεράστιο πρόβλημα. Δεν μπορούσαν να καταγράψουν τα ακριβές δεδομένα και την κατάστασή του παιχνιδιού. Πχ από εκεί που πας στο επίπεδο 4-3 από το επίπεδο 4-2, και ενώ είχες 6 ρουκέτες και 12 χειροβομβίδες, έγραφες τον κωδικό ώστε να συνεχίσεις την επόμενη μέρα, και διαπίστωνες πως είχες 5 ρουκέτες και 10 χειροβομβίδες. Και αυτό ήταν μια αρκετά καλή περίπτωσή. Δεν υπήρχε σε καμιά περίπτωσή ρεαλιστική και λεπτομερής καταγραφή της πορείας σου, παρά μιας αντίστοιχης όπου υπήρχε ήδη μέσα στο παιχνίδι με τη μορφή κωδικού. Οπότε είτε συνέχιζες από εκείνο το σημείο, με τα λιγότερα αντικείμενα που σου έδινε ο κωδικός, και ας μοχθούσες για να τα πάρεις σε όλο το προηγούμενο παιχνίδι, είτε τελείωνες το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος, κάτι που μόνο τα σαββατοκύριακα και τις γιορτές φανταζόταν δυνατόν..
Στις μέρες μας αυτό επίσης λύθηκε με την κανονική μορφή αποθήκευσης, οπού υπάρχει σχεδόν 100% ρεαλιστική αποθήκευση της πορείας σου.
Αν θυμηθώ και άλλα θα τα γράψω και αυτά. Αυτό το time attack πάντως, ποτέ δεν το κατάλαβα..
Time attack.
Για καποιο λογο, παλαιοτερα ενα παιχνιδι είχε περιορισμενο χρόνο που επρεπε να τελειωσεις ενα επιπεδο. Μεσος ορος τα 500 δευτερόλεπτα. Αν και κατι τετοιο ακουγεται λογικο σε παιχνιδια οπως πχ τα metal gear solid, οπου στη συγχρονη εποχη με το "ρεαλιστικο" στησιμο τους, ο χρονος εχει νόημα, ενώ σε παιχνιδια πλατφορμας, οπως τα mario και τα sonic ειναι ηλίθιο. Μικρότερος μου φωναζαν να ξυπνησω για το σχολειο, να φαω στην ωρα μου, να διαβασω στην ωρα μου, να παω αγγλικα στην ωρα μου, μου φωναζε και το παιχνίδι να το τελειωσω στην ωρα του.. Καθολου καλοι μηχανισμοι ουτε και ανάμνηση.
Ευτυχώς πλέον, το time attack υπάρχει μόνο σε παιχνίδια και σε περιπτώσεις όπου υπάρχει νόημά, όπως αθλητικά παιχνίδια και σύγχρονα παιχνίδια οπού βάση σεναρίου πρέπει να φέρεις εκ πέρας την αποστολή σε συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα.
Παράλογα επίπεδά και δυσκολία.
Δεν ήταν λίγα τα παιχνίδια οπού έπρεπε να κάνεις μαγικά για να περάσεις κάποιο σημείο η κάποια πίστα. Από το να εξαφανίζεται η πίστα από κάτω σου, και να προσπαθείς συνεχώς να ανέβεις στο υψηλότερο επίπεδο, χωρίς να απειλείσαι πραγματικά από κάτι, την δύσκολη μετακίνηση από κομμάτι σε κομμάτι, όπου πολύ συχνά υπήρχε κάποιος εχθρός, οπού και το χτύπημα του σε έριχνε στα τάρταρα..
Πλέον αν και σίγουρα υπάρχουν επίσης δύσκολα παιχνίδια, η δυσκολία τους κυρίως βασίζεται στην επιδεξιότητα και σε λογικά πλαίσιά, και όχι σε παράλογη δυσκολία οπού σου έσπαγε μόνο τα νεύρα.
Εκνευριστικά δύσκολοι και παράλογοι εχθροί.
Εχθρους που βαση σεναριου και προγραμματισμου αν και μπορουσες να τους δεις, δεν μπορουσες να τους κανεις απολυτος καμια ζημια, παρα μονο σε συγκεκριμενη στιγμη η και καθολου, εχθροι που με τα χτυπηματα σου συνεχιζαν να σου επιτίθονται, ενω εσυ παντα για καποιο χρονο δεν μπορουσες να αντιδρασεις στα δικα τους χτυπηματα, με αποτελεσμα παρα πολλες φορες, τον θανατο.
Ελειπές σώσιμο δεδομένων.
Όσα λίγα δυστυχώς για την εποχή παιχνίδια υποστήριζαν την αποθήκευση των δεδομένων μέσω κωδικών, τις περισσότερες φορές είχαν ένα τεράστιο πρόβλημα. Δεν μπορούσαν να καταγράψουν τα ακριβές δεδομένα και την κατάστασή του παιχνιδιού. Πχ από εκεί που πας στο επίπεδο 4-3 από το επίπεδο 4-2, και ενώ είχες 6 ρουκέτες και 12 χειροβομβίδες, έγραφες τον κωδικό ώστε να συνεχίσεις την επόμενη μέρα, και διαπίστωνες πως είχες 5 ρουκέτες και 10 χειροβομβίδες. Και αυτό ήταν μια αρκετά καλή περίπτωσή. Δεν υπήρχε σε καμιά περίπτωσή ρεαλιστική και λεπτομερής καταγραφή της πορείας σου, παρά μιας αντίστοιχης όπου υπήρχε ήδη μέσα στο παιχνίδι με τη μορφή κωδικού. Οπότε είτε συνέχιζες από εκείνο το σημείο, με τα λιγότερα αντικείμενα που σου έδινε ο κωδικός, και ας μοχθούσες για να τα πάρεις σε όλο το προηγούμενο παιχνίδι, είτε τελείωνες το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος, κάτι που μόνο τα σαββατοκύριακα και τις γιορτές φανταζόταν δυνατόν..
Στις μέρες μας αυτό επίσης λύθηκε με την κανονική μορφή αποθήκευσης, οπού υπάρχει σχεδόν 100% ρεαλιστική αποθήκευση της πορείας σου.
Αν θυμηθώ και άλλα θα τα γράψω και αυτά. Αυτό το time attack πάντως, ποτέ δεν το κατάλαβα..
Comment