Braid. Ένας τίτλος που υμνήθηκε όσο ελάχιστοι, έφερε στο ευρύ προσκήνιο τις δυνατότητες της Indie σκηνής και έδωσε νέο αίμα στην αέναη συζήτηση περί videogames, τέχνης και των δυνατοτήτων και ορίων του μέσου. Τι είναι όμως στην πραγματικότητα?
Μιλώντας αυστηρά με gaming όρους, είναι ένα απλό side-scrolling platform όπου τα μόνα μέσα του παίχτη είναι το jump, η μεταφορά κλειδιών και χρήση διακοπτών, και η αλλαγή της ροής του χρόνου. Το παιχνίδι είναι χωρισμένο σε 5 κόσμους και με την ολοκλήρωσή τους ανοίγει ένας έκτος. Σε αυτούς, ο παίχτης πρέπει να συλλέξει κομμάτια παζλ λύνοντας platform γρίφους με μόνα εργαλεία τα παραπάνω. Στην αρχή κάθε κόσμου και στον επίλογο, βρίσκονται κάποια βιβλία που αφηγούνται την ιστορία του παιχνιδιού. Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι σχέδια υψηλής αισθητικής - ειδικά τα backgrounds και τα διάφορα εφέ που τα ζωντανεύουν - που δίνουν ένα νοσταλγικό, μελαγχολικό τόνο. Η ποικιλία τους δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη, αλλά το αποτέλεσμα θα ικανοποιήσει όλους πλην τους πιο απαιτητικούς. Στην ατμόσφαιρα του τίτλου συμβάλλει τα μέγιστα η μουσική. Τα επιλεγμένα κομμάτια δένουν απόλυτα με τα γραφικά και τη λογική του τίτλου, ενώ έχουν επιλεγέι με άξονα και το πώς ακούγονται αντίστροφα, όταν ο παίχτης αλλάζει τη ροή του χρόνου. Ο χειρισμός, τέλος, είναι κάτι παραπάνω από απλούστατος και ο παίχτης μπορεί από την πρώτη στιγμή να αντιληφθεί τη λογική του κάθε κόσμου.
Αυτή η στείρα παράθεση πληροφοριών δε λέει απολύτως τίποτα για το τι είναι το Braid. Αφ'ενός είναι ένα άκρως επιτυχημένο πείραμα (και άρα η απόδειξη) του πόσο γόνιμος μπορεί να είναι ακόμα και ο πιο απλός και παρωχημένος μηχανισμός gameplay αν συνδυαστεί με μια ευρύτερη λογική. Σε όρους gameplay, είναι μια μελέτη πάνω στην έννοια της ροής του χρόνου - αντικείμενα που (δεν) επηρρεάζονται από το forward / rewind, κίνηση αντίστοιχη με αυτή του παίχτη, επανάληψη μιας κίνησης, τοπική παραμόρφωσή του - και το πώς μπορεί να αξιοποηθεί στο να δημιουργήσει μια κατάσταση που ο παίχτης πρέπει να ξεπεράσει. Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι εξαιρετικής σύλληψης, εντάσσονται αυστηρά στις αρχές λειτουργίας του κάθε κόσμου, και το μόνο παυ απαιτούν είναι καθαρό μυαλό και λογική. είναι γεγονός πως μπορούν να οδηγήσουν σε έκτροπες συμπεριφορές, όπως όλες οι σπαζοκεφαλιές, ή κάποιοι από αυτούς να μην είναι της αρεσκείας του παίχτη, αλλά αυτό μπορεί να ειπωθεί για τα πάντα και περιέχει μεγάλο βαθμό υποκειμενισμού. Δεν υπάρχει trial and error ή διάθεση να ταλαιπωρηθεί ο παίχτης, και μάλιστα είναι πραγματική απόλαυση το να λύνονται τέτοια μικρά κομψοτεχνήματα level design. Αφ'ετέρου, είναι μια σπουδή του πώς το gameplay και μόνο αυτό μπορεί να στηρίξει την έκφραση, εξέλιξη και διατύπωση μιας ιδέας, μιας σκέψης, μιας άποψης ή ενός συναισθήματος. Εσκεμμένα ασαφή, τα βιβλία στην αρχή κάθε κόσμου φαινομενικά αφηγούνται την αναζήτηση του κεντρικού χαρακτήρα Tim για την Πριγκήπισσά του και μια προσπάθεια να διορθώσει τα λάθη του. Έτσι, το Braid γίνεται μια μεταφορά της ζωής και του χρόνου που κυλάει, της αντίληψης που έχουμε για αυτόν και των εννοιών του παρόντος, του παρελθόντος και του μέλλοντος. Ερωτήματα όπως "πώς θα ήταν αν μπορούσα να γυρίσω πίσω στο χρόνο?", "να μεταφέρω κάτι στο χρόνο", "να είμαι σε δύο μέρη ταυτόχρονα", "να αλλάξω αυτό που ήδη έχει συμβεί" βρίσκουν εδώ πολύ πρακτικές εφαρμογές και απαντήσεις, κάτι που δίνει μια τεράστια δυναμική στην αφήγηση. Κινούμενος σε μια γκρίζα ζώνη μεταξύ πραγματικότητας και φαντασίας, παρόντος και μέλλοντος, ο Tim γίνεται ο καθένας από εμάς που έρχεται αντιμέτωπος με τη ζωή του, τις επιλογές του, τις συνέπειές τους και πώς διαφορετικές επιλογές επιφέρουν και διαφορετικα αποτελέσματα. Το Braid, λοιπόν, καταφέρνει να μεταδώσει το νόημα, και όχι απλά το κέλυφος, μιας ιστορίας και ενός φιλοσοφικού ερωτήματος μέσω του απλούστατου gameplay του. Ένα σπανιότατο επιτευγμα που έχει ακόμα μεγαλύτερη σημασία λόγω του χαμηλού προϋπολογισμού και της λιτότητας του παιχνιδιού.
Θα πρέπει εδώ να γίνει ειδική μνεία σε ένα ακόμα επίπεδο του τίτλου. Η ιστορία του και η εξέλιξή της, άρρηκτα συνδεδεμένη με το gameplay που όπως είδαμε εξηγεί το ένα το άλλο, μπορεί να διαβαστεί με πολλούς και διάφορους τρόπους. Από μια απλή ιστορία αγάπης μέχρι ένα δοκίμιο για τη θλίψη και τις τύψεις, από σκέψεις για την υπερβολική προσκόλληση σε ένα στόχο και το πώς αυτός αλλοτριώνει την προσωπικότητα μέχρι τη διαχρονική πορεία και ουσία των ανθρώπινων σχέσεων, της αγάπης και της απώλειας, της αρχής και του τέλους, όλα αυτά μπορούν να βρεθούν μέσα στα αδρά πλαίσια που περιγράφησαν παραπάνω. Έχουν προκληθεί πολλές και μακροσκελέστατες συζητήσεις και έχουν γραφεί πολλές διαφορετικές ερμηνείες για το σενάριο και το νόημα του τίτλου. Κάποιες πιο εγκεφαλικές, άλλες πιο συναισθηματικές, άλλες βασισμένες στα μυστικά και τα "κλεισίματα του ματιού" του τίτλου και άλλες σε μια φιλοσοφική ερμηνεία του παιχνιδιού. Αυτό στο οποίο συγκλίνουν όλες αυτές οι απόψεις είναι πως το Braid είναι πάνω απ'όλα ένα βιωματικό παιχνίδι, και τα συμπεράσματα που βγαίνουν για την ουσία του είναι πάνω απ'όλα προσωπικά. Ιδίον του κάθε σημαντικού, αυθύπαρκτου και ολοκληρωμένου δημιουργήματος, αν όχι έργου τέχνης, είναι να προκαλεί συζητήσεις, να αντέχει σε διαφορετικές ερμηνείες και να αγγίζει το δέκτη. Το Braid το καταφέρνει αυτό και με το παραπάνω.
Ξαναγυρνώντας λοιπόν στο αρχικό ερώτημα, τι είναι το Braid? Πρώτον, είναι ένα καλειδοσκόπειο ή ένας άγραφος πίνακας. Ο καθένας μπορεί να δει και να βιώσει αυτό που θέλει, και ίσως και αυτό που δεν περιμένει. Δεύτερον, είναι η υπενθύμιση πως η δημιουρικότητα στο gaming περνά πρωτα από την ορθή χρήση των μηχανισμών - για την ακρίβεια, αν είχε δοθεί λίγη περισσότερη πολυπλοκότητα οι βαθμοί ελευθερίας στο gameplay θα ήταν τόσοι που το τελικό αποτέλεσμα θα ήταν εντελώς απρόβλεπτο, εφάμιλλο ενός Deus Ex. Τρίτον, είναι η απόδειξη πως το gameplay από μόνο του μπορεί να λειτουργήσει σα μέσο έκφρασης, σκέψης και άποψης. Και, τέταρτον, το Braid είναι ένα καταπληκτικό, πανέμορφο και ξεκούραστο παιχνίδι που, ακόμα και αν δε φέρνει κάτι νέο στο θέμα των μηχανισμών, αλλάζει τελείως τη νοοτροπία του παίχτη μέσα και γύρω από το gaming. Είναι απλά ένα ορόσημο.
10
Comment