Announcement

Collapse
No announcement yet.

Alan Wake

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Δεν έχω λεφτά, γαμώτο...
    sigpic

    Comment


    • Originally posted by Orion View Post
      Δεν έχω λεφτά, γαμώτο...
      Κρίση, κρίση, κρίση, κρίση !
      sigpic

      Comment


      • Δε πράζ'. Κάαααποια στιγμή, θα πάμε στη Κοιλάδα των Αγκαθιών, όπως ήθελε ο Νικόδημος. Αλλά οχι τώρα...
        sigpic

        Comment


        • Τερματίζοντας το 2ο DLC, θέλω να εκφράσω κάποιες δυσκολίες που συνάντησα, αλλά και μία δόση παράνοιας εκεί.

          Το προσθετό αυτό ήταν 2 φορές πιο μεγάλο από το προηγούμενο και με πιο δύσκολες πίστες. Μου πήρε κάποιες προσπάθειες να το τερματίσω, αλλά με πολύ προσοχή. Σ' αυτή την περίπτωση του εκφράζει η φράση "Η Υπομονή είναι Αρετή", γιατί "όποιος βιάζεται, σκοντάφτει" ... ή καλύτερα "πέφτει στο κενό".

          Τα πιο δύσκολα achievements ήταν το Iron Will και το No Puncturation.

          1) Iron Will: Μου πήρε αρκετές φορές να μάθω την στρατηγική εναντίον των αφεντικών αυτής της πίστας, γιατί ως προυπόθεση χρειάστηκε να αποφύγω πάση θυσία τα αφεντικά όλα, αλλά και να βάλω φωτοβολίδες εναντίον στα κοράκια που θα μου επιτίθεντο ανά ομάδα, τα οποία έπρεπε να αποφύγω καπώς. Άλλη προυπόθεση ήταν να μήν πληγωθείς σοβαρά, σοβαρά εννοώ να γίνει ασπρόμαυρη η εικόνα. Αυτό ήταν πιο παλούκι από το "2)" που θα αναλύσω παρακάτω.
          2) No Puncturation: Ολόκληρη πίστα ήταν παλούκι που έπρεπε να τα περάσω όλα με προσοχή και χωρίς να πεθάνω. Το πιο δύσκολο ήταν τα κομματάκια βράχου και ο τυφώνας που έπρεπε να προσπεράσεις ... πηδώντας.

          Επιτέλους έκλεισα τον 1ο γύρο του παιχνιδιού. Αναμένω με ανυπομονησία το Alan Wake 2!
          sigpic

          Comment


          • Να 'μαι κι εγώ, καλώς ήρθα στην παρέα σας!

            Έχει μόλις μία μέρα που ξεκίνησα τον τίτλο και είμαι στο τρίτο κεφάλαιο. Οι εντυπώσεις είναι αρκετά θετικές και σε αυτό συμβάλει κατά 99% η ατμόσφαιρα. Δε θα μπω στη διαδικασία να αναλύσω μηχανισμούς κτλ, αυτά έχουν ήδη γίνει από εσάς, θα αρκεστώ όμως σε μία καταγραφή των εντυπώσεών μου.

            Το πρώτο πράγμα που με κέρδισε ήταν η αμεσότητα του χειρισμού. Ίσως να είναι ελαφρώς μη ρεαλιστικός, δεδομένου ότι μπορείς να αλλάζεις πορεία όσο είσαι στον αέρα, οι αντιδράσεις όμως του Alan είναι ακριβέστατες και χωρίς καμμία καθυστέρηση. Γρήγορο περπάτημα, δε χρειάζεται να κάνεις στροφή 180 μοιρών για να πας προς τα πίσω, άμεση στόχευση, γρήγοροι εχθροί, εύκολο dodge, αλλαγή όπλου με ένα κουμπί και κατά τη διάρκεια στόχευσης, reload μπαταριών και σφαιρών με τα αντίστοιχα κουμπιά, επιτέλους ένα horror game που υλοποιεί απλούς action μηχανισμούς και δε σου προκαλεί άγχος και φόβο λόγω του κάκιστου χειρισμού του.

            Στην παραπάνω αμεσότητα συμβάλει πάρα πολύ και ο τρόπος που εξελίσσεται το σενάριο και οι αντιδράσεις των χαρακτήρων στο παράλογο που συμβαίνει γύρω τους. Αισθάνεσαι ότι ο κόσμος γύρω σου δεν είναι παλαβός, νιώθει ότι κάτι στραβό συμβαίνει και τρομάζει, δεν τα αντιμετωπίζει όλα με μία αφύσικη (και εκνευριστική) ηρεμία λες και είναι ό,τι πιο συνηθισμένο υπάρχει. Όλα αυτά σε συνδυασμό με το απόλυτα ρεαλιστικό περιβάλλον και με την ΤΕΛΕΙΑ ατμόσφαιρα δε νομίζω να μην κερδίσουν τον οποιονδήποτε.

            Το σενάριο μου φαίνεται σαν ένα ποτ πουρί διαφόρων ταινιών που βασίζονται σε βιβλία του Stephen King. Οι αναφορές στο The Shining, σε ένα άλλο άκυρο με τον Johny Depp (πάλι συγγραφέας σε σπίτι στο δάσος που τα βάζει με ένα φανταστικό χαρακτήρα που ισχυρίζεται ότι του έκλεψε το σύγγραμμα) και σε ένα τρίτο με μία μίζερη γυναίκα που κρατά αιχμάλωτο τον αγαπημένο της συγγραφέα για να τελειώσει ένα βιβλίο είναι εμφανέστατες. Αισθητικά σίγουρα με έχει κερδίσει, σεναριακά θα δούμε. Πάντως, όντας ολίγον τι sold για τέτοιες ιστορίες, δε νομίζω να απογοητευτώ. Το βασικότερο είναι ότι έχει ΚΑΛΟ story telling και μία καλή αφήγηση μπορεί να κάνει ένα μάπα σενάριο τουλάχιστον ενδιαφέρον. Η επεισοδιακή δομή του τίτλου, τα ending credits με το τραγούδι στο τέλος κάθε κεφαλαίου, το "Previously on Alan Wake" στην αρχή του επομένου, όλα αυτά συνθέτουν κάτι πολύ συμπαθητικό στα μάτια μου, αν μη τι άλλο νιώθεις ότι παίζεις κάτι καινούριο.

            Στο horror κομμάτι μάλλον τα καταφέρνει πολύ καλά. Δε σε έχει στην τσίτα μόνιμα, το αντίθετο μάλιστα, σε αφήνει να ταλαντεύεσαι ανάμεσα στην ανησυχία της εμφάνισης ενός Taken και στη σιγουριά που έχεις ότι θα καταφέρεις να ξεπεράσεις οποιοδήποτε εμπόδιο. Ενώ διακατέχεσαι από αυτή τη σιγουριά, μπαίνεις σε μία καλύβα για να πάρεις ένα θερμός με καφέ και να ανοίξεις μία τηλεόραση και βλέπεις μία σκιά να τρέχει γρήγορα έξω από το παράθυρο. Δεν κάνει θόρυβο, δεν εστιάζει η κάμερα πάνω της, απλώς πέρασε και άφησε λίγη σκόνη στον αέρα, που σιγά σιγά χάθηκε. Μπορεί να μην το παρατηρήσεις καν, αν όμως το παρατηρήσεις θα μείνεις για αρκετά δευτερόλεπτα μετέωρος, απορώντας για το τι θα γίνει μετά. Ησυχία ακολουθεί την ησυχία, ξέρεις τι μπορεί να σε απειλήσει, αυτό όμως που σε ανησυχεί περισσότερο είναι το ανοίκειο της όλης κατάστασης, ένα συναίσθημα που έρχεται και φεύγει. Το καλύτερο είναι ότι γνωρίζεις που είσαι ασφαλής και που όχι. Σε οποιοδήποτε σημείο και να βρίσκεται, βλέπεις στο βάθος ένα έντονο φως και γνωρίζεις δύο πράγματα: πρώτον ότι εκεί πρέπει να φτάσεις και εκεί θα είσαι ασφαλής, δεύτερον ότι στην πορεία δε θα είσαι ασφαλής. Ο φόβος δε σε κυριεύει γιατί βρίσκεις σελίδες που σου λένε τι θα συμβεί μετά, το τι όμως από το πώς είναι που κάνει τη διαφορά. Ξέρεις ότι στο τέλος του δρόμου σου θα βρεις έναν taken με πριόνι και ξέρεις ότι μετά από αυτόν θα είσαι ασφαλής. Δεν ξέρεις όμως πότε θα τον βρεις και αυτό σε κρατάει σε μία μόνιμη αμφιταλάντευση, όπως ανέφερα και στην αρχή της παραγράφου.

            Στα αρνητικά του τίτλου θα βάλω σίγουρα το gameplay που, παρόλη την αμεσότητα που εκθείασα παραπάνω, δε φαίνεται να έχει να προσφέρει κάτι το ιδιαίτερο. Το battle system παρα είναι generic, οι επιθέσεις των αντιπάλων ως τώρα αρκετά όμοιες και η όλη προσέγγιση δεν αφήνει κανένα περιθώριο πειραματισμού. Επίσης τα γραφικά του είναι σίγουρα από τα πιο όμορφα που έχω δει στο 360, τα προβλήματά τους όμως είναι ΕΜΦΑΝΕΣΤΑΤΑ. Το τραγικό πιξέλιασμα των αντικειμένων που βρίσκονται στις άκρες της ομίχλης με ενοχλεί ιδιαίτερα θα έλεγα. Το παιχνίδι βέβαια, από όσο ξέρω, τρέχει στα 576p και εγώ το παίζω σε ένα fullHD monitor. Τέλος πάντων, δε θα σκάσω για αυτό το ζήτημα, απλά το αναφέρω. Κρίμα που δε βγήκε σε υπολογιστές πάντως, έχει να κερδίσει πάρα πολλά από αρτιότερο οπτικό τομέα. Τουλάχιστον τρέχει ομαλότατα

            Αυτά σε γενικές γραμμές, είπα ότι δε θα γράψω πολλά, τελικά όμως έγραψα. Η ατμόσφαιρά του με έχει συνεπάρει, τα λόγια είναι πέρα για πέρα περιττά.

            Comment


            • Το ότι τρέχει στα 576p είναι ρύθμιση της κονσόλας και όχι των παιχνιδιών. Για τα υπόλοιπα είναι ήδη αναλυμένα και από τους ξένους και από μένα.

              Για τους υπολογιστές κάποια στιγμή θα λυγίσει η MS και θα το φέρει στο PC. Το έχει πει και η RMD, η οποία είναι ακόμα PC gamer.
              sigpic

              Comment


              • Το ότι τρέχει στα 576p είναι ρύθμιση της κονσόλας και όχι των παιχνιδιών. Για τα υπόλοιπα είναι ήδη αναλυμένα και από τους ξένους και από μένα.
                Huh?
                Originally posted by Raf
                Η Νίντι λίγο το πάει αλλιώς, ε, έχουμε τον Ραμπ εκεί να ψιλοτρολάρει.

                Comment


                • Έφτασα με το καλό στο έκτο κεφάλαιο και οι εντυπώσεις είναι ανάμικτες. Από τη μία έχω τη φοβερή ατμόσφαιρα και το πολύ ενδιαφέρον σενάριο με την τέλεια αφήγηση, από την άλλη όμως ένα μέτριο και επαναλαμβανόμενο gameplay, που από τα μέσα του τετάρτου κεφαλαίου και μετά δε με βοηθά ιδιαίτερα να βυθιστώ στον κόσμο του παιχνιδιού. Ενώ αρχικά η όλη εμπειρία ήταν ιδιαίτερη και η κάθε στιγμή είχε τη μαγεία της, πλέον, κάτι λόγω του επαναλαμβανόμενου gameplay, κάτι λόγω της τροπής που πήραν τα πράγματα και της πιο action προσέγγισης, το παιχνίδι με κρατά σε μία απόσταση, στερώντας μου τη δυνατότητα να "ζήσω" τα γεγονότα με την ένταση που τα "ζούσα" τις πρώτες ώρες.

                  Η εμφάνιση των ίδιων εχθρών, ο πάγιος τρόπος αντιμετώπισης αυτών, τα άπειρα πυρομαχικά που σου δίνονται, όλα αυτά συντελούν στο να προχωράς με μία σιγουριά. Η αρχική ανησυχία για το ανοίκειο μετατράπηκε σε ένα περίπατο. Ξέρεις ότι μέχρι και στον πιο σκοτεινό χώρο οι Takens που θα σου επιτεθούν πέφτουν εύκολα, είσαι εξοπλισμένος σαν αστακός και στη χειρότερη των περιπτώσεων απλώς ανάβεις μία φωτοβολίδα, κάνεις δύο βήματα πίσω, πετάς μία "super bomb" και την έβγαλες καθαρή. Το μόνο που σου μεταδίδει μία σχετική ανησυχία για το μετά είναι η ατμόσφαιρα και το συνεχώς εναλλασσόμενο περιβάλλον.

                  Το 5ο κεφάλαιο στα μάτια μου αντικατοπτρίζει το άγχος των developers να τελειώσουν το παιχνίδι. Εκεί που έβρισκες με μία σχετική φειδώ κάποια από τα collectibles, ξαφνικά βρίσκεσαι σε ένα μόνο κεφάλαιο με +20 θερμός και πόσα tv shows, τεράστιες δόσεις από Takens και birds και γενικά μίας πιο action προσέγγισης. Χωρίς απαραιτήτως να είναι κακό αυτό, προσωπικά μου στερεί αρκετά από το συναίσθημα που είχα μέχρι το τέταρτο κεφάλαιο, από το οποίο και μετά το παιχνίδι παίρνει την κάτω βόλτα.

                  Σεναριακά και αισθητικά φυσικά παραμένει κάτι το ιδιαίτερο, ειδικά αυτή η ατμόσφαιρα δεν υπάρχει. Στο σύνολό του όμως, ως τώρα πάντα, με έχει αφήσει με αρκετά ερωτηματικά. Το σενάριο πήρε ωραία τροπή και φαίνεται να κολλάνε όλα μεταξύ τους, αν και έχω κάποιες αμφιβολίες. Δεν έπιασα βέβαια κάποιες λεπτομέρειες, αλλά αυτά τα αφήνω για τον τερματισμό και μετά. Αύριο ή μεθαύριο θα έχετε τελικές εντυπώσεις.

                  Comment


                  • Originally posted by Evans View Post
                    Σεναριακά και αισθητικά φυσικά παραμένει κάτι το ιδιαίτερο, ειδικά αυτή η ατμόσφαιρα δεν υπάρχει. Στο σύνολό του όμως, ως τώρα πάντα, με έχει αφήσει με αρκετά ερωτηματικά. Το σενάριο πήρε ωραία τροπή και φαίνεται να κολλάνε όλα μεταξύ τους, αν και έχω κάποιες αμφιβολίες. Δεν έπιασα βέβαια κάποιες λεπτομέρειες, αλλά αυτά τα αφήνω για τον τερματισμό και μετά. Αύριο ή μεθαύριο θα έχετε τελικές εντυπώσεις.
                    Για τα όσα είπες, συμφωνώ κι επαυξάνω. Το ίδιο λέμε όλοι όσοι έχουμε παίξει το παιχνίδι αυτό. Θα σου διαφωτιστούν όλες οι απορίες στο επεισόδιο 6 που είναι και το τέλος, αλλά και στα 2 DLCs που δείχνουν κάτι που δεν έδειχναν στην κεντρική ιστορία, αν και είναι offset story.
                    sigpic

                    Comment


                    • Imo δεν θα του λυθουν ολες οι αποριες στο 6ο κεφαλαιο , παραλληλα το signal τουλαχαστον που εχω δει μεχρι στιγμης, ειναι οπως λες περισσοτερο offset παρα chapter 7. To τελος δεν δινει απαντησεις, σε κανει σκεπτεις εξηγησεις για το τι τελικα συμβαινει...το signal σου δινει μερικα παραπανω hints πανω στις απαντησεις τις οποιες δεν εχεις .

                      Anyway οποιος εχει παρακολουθησει δουλειες του David Lynch θα ελεγα οτι πρεπει να περιμενει κατι αντιστοιχο και απο το Alan Wake. Το ποσο καλα στημενο ειναι το παιχνιδι το καταλαβαινεις με ενα δευτερο playthrough οπου και αρχιζεις και παρατηρεις τα κειμενα και τα καρε με αλλο ματι μιας και εχεις εικονα του whole story. Οσοι εχετε δει τους 12 πιθηκους, φανταστειτε κατι αναλογο.

                      Evans αν γυρισεις μερικες σελιδες πισω θα δεις οτι και εγω παραπονιεμαι για την action oriented μορφη των τελευταιων chapters. Τωρα σε καποια πραγματα διαφωνω, θα ελεγα οτι υπαρχουν πολλα και διαφορετικα setpieces τα οποια ειναι πολυ καλα στημενα. Οντως οι εχθροι ειναι επαναλαμβανομενοι (θυμιζουν μαλιστα πολυ τους αντιστοιχους του resident evil 4 στον τροπο που κινουνται) αλλα με αυτο το λιγο υλικο πιστευω οτι καταφεραν να πετυχουν πολλες διαφορετικες προκλησεις.

                      Ειναι σιγουρο οτι σε αυτο το παιχνιδι σε τραβαει περισσοτερο η ατμοσφαιρα, το σεναριο, το ολο στησισμο αλλα προσωπικα απολαυσα πολυ και το gameplay. Δεν εχει κατι το ιδιατερο, αυτο ειναι σιγουρο (το action μερος του ειναι ενα κλασσικο shooter με προσθηκη το φως που λειτουργει ως ασπιδα), ωστοσο δεν θα ελεγα οτι υπηρχε κατι που με χαλασε. Οπως και να εχει βεβαια αποψεις ειναι αυτες ;);).

                      Το κυριο προβλημα του τιτλου κατα την γνωμη μου ειναι οτι κατα καιρους κανει μπαμ το οτι περασε απο μια οδυσσεια σταδιων αναπτυξης (διαφορετικες λογικες σχεδιασμου, open world κομματια που εχουν παραμεινει κλπ κλπ). Τα DLC απο την αλλη, τα οποια πρεπει να δημιουργηθηκα κατω απο αλλες συνθηκες, εχουν πολυ πιο σαφη δομη.

                      Περιμενω με μεγαλη αγωνια τις τελικες σου εντυπωσεις ;);).

                      Comment


                      • Αρχές του 6ου και τελευταίου κεφαλαίου και αποφάσισα να μοιραστώ το σύνολο των υποθέσεών μου πριν προχωρήσω στην ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Τα βάζω όλα σε spoiler tags για προφανείς λόγους.

                         

                        Όλα ξεκινάνε από το μεγάλο ερωτηματικό, το μοναδικό στοιχείο που σου δίνεται από πολύ νωρίς και σε βάζει σε σκέψεις για το τι συμβαίνει στα Bright Falls. Μιλάω φυσικά για τον Barry.

                        Τα πάντα δένουν τέλεια με το concept που αρχικά προσπαθεί να σου περάσει το παιχνίδι, ότι δηλαδή όλα τα γεγονότα που εκτυλίσσονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι γέννημα της φαντασίας του Alan με σκοπό τη διάσωση της γυναίκας του από το σκότος, το οποίο σκότος προσπαθεί να επεκταθεί με τη χρήση του καλλιτεχνικού έργου διαφόρων ανθρώπων. Πειστικό μεν, ψεύτικο δε. Ο Barry απορρίπτει από την αρχή, από την πρώτη του εμφάνιση, όλο αυτό το "παραμύθι," όντας ο μόνος εξωγενής παράγοντας. Το έρο των καλλιτεχνών, όπως και το ίδιο το dark presence, περιορίζεται στα Bright Falls, δε γίνεται λοιπόν ένας Νεοϋορκέζος, που έρχεται λόγω του φόβου του για την τύχη του φίλου του, να υπόκειται στις δυνάμεις του έργου του Alan και να αποτελεί κομμάτι της ιστορίας που έγραψε. Έτσι οδηγούμαστε στο δεύτερο μεγάλο στοιχείο του σεναρίου, κάτι που φαίνεται από διάφορες σελίδες του Manuscript: τίποτα από όσα συμβαίνουν δεν είναι αληθινά.

                        Ο Alan, η Alice, η Sarah, ο Hartman, ο Barry, κανένας τους δεν υπάρχει, όπως δεν υπάρχει και η Weaver. Όλοι είναι δημιουργήματα του δεύτερου μεγάλου συγγραφέα, του Zane, ο οποίος έπεσε θύμα του σκοταδιού, έχασε τη γυναίκα του και αναγκάστηκε να γράψει ένα μυθιστόρημα με το οποίο θα δώσει μεγαλύτερη δύναμη στο σκοτάδι. Αυτό που μας παρουσιάζεται ως η ιστορία του Alan είναι στην πραγματικότητα η ιστορία του Zane, με αλλαγμένα τα ονόματα. Από που καταλαβαίνεις ότι όλα είναι κομμάτια της ιστορίας που έγραφε ο Zane; Αφενός από την ύπαρξη του Barry, που δεν εξηγείται αλλιώς, αφετέρου από το ότι σε πολλές σελίδες του manuscript (που εν τέλει δεν είναι ένα αλλά δύο) ο Alan Wake αναφέρεται ονομαστικά, ενώ σε άλλες ως "the writer."

                        Υποτίθεται ότι ο Alan Wake γράφει μία νουβέλα με την οποία δυναμώνει το σκοτάδι, ενώ ταυτόχρονα θα σώσει τη γυναίκα του. Στις σελίδες που γράφει ο ίδιος, αναφέρεται στον εαυτό του ως "the writer," ενώ στις σελίδες που προέρχονται από το χειρόγραφο του Zane, αναφέρεται ως Alan Wake.

                        Γιατί ο Zane τα έκανε όλα αυτά; Για να σώσει τη γυναίκα του. Το σκοτάδι τον κατέλαβε και πήρε ως όμηρο τη γυναίκα του. Όταν κατάλαβε ότι κάνει κακό στην περιοχή και στη γυναίκα του και ότι δεν υπάρχει πραγματική σωτηρία, αποφάσισε να χώσει μέσα στην ιστορία του ένα πρόσωπο με το οποίο θα μπορούσε να "σπάσει" τα δεσμά του σκότους, να το καταπολεμήσει και ίσως να το νικήσει. Με τον τρόπο αυτό θα απελευθερωθεί η γυναίκα του από το σκοτάδι και η περιοχή θα ησυχάσει.

                        Όντας συγγραφέας της δεκαετίας του 70 πάνω κάτω, είναι έντονα επηρεασμένος από τους σύγχρονούς του, διάφορους άλλους συγγραφείς που αναφέρονται σε όλο το παιχνίδι, καθώς και από ταινίες που βασίζονται σε βιβλία του Stephen King. Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα τρεις κραυγαλέες αναφορές στη Λάμψη του Κιούμπρικ, μία με το τσεκούρι και την πόρτα (το είπε και ο ίδιος ο Alan), μία στο λαβύρινθο και μία τρίτη το όλο concept με τον "στείρο" συγγραφέα που πηγαίνει με τη γυναίκα του σε ένα απομακρυσμένο (και πλέον στοιχειωμένο) κατάλυμα. Λόγω των επιρροών αυτών γράφει μία νουβέλα που δανείζεται πολλές ιδέες, τις οποίες προσαρμόζει στα τωρινά δεδομένα (στην ιστορία και την κουλτούρα του Bright Falls). Τα πρώτα κεφάλαια είναι έντονα περιγραφικά, βλέπεις την ομορφιά του τοπίου, μαθαίνεις τους κατοίκους, έρχεσαι σε επαφή με την κουλτούρα του τόπου και τα έθιμα, ταυτόχρονα όμως γίνεται και μία εισαγωγή στην ψυχοσύνθεση των χαρακτήρων, στα όνειρα που βλέπουν, στους φόβους τους, αλλά και στις δυνάμεις τους. Σύντομα όμως το σκοτάδι τον καταβάλει και αρχίζει να γράφει πιο σκληρά, οι πρωταγωνιστές βρίσκονται αβοήθητοι, η γυναίκα χάνεται, το σκοτάδι αρχίζει και καταλαμβάνει την περιοχή, ο ίδιος ο συγγραφέας όμως (Zane) αντιλαμβάνεται ότι κάτι πάει στραβά και τοποθετεί, πριν είναι πολύ αργά, ένα fail safe: τη δικιά του περιπέτεια την περνάει στο βιβλίο και πετάει το μπαλάκι στον Alan για να την ολοκληρώσει. Τοποθετεί μία ψεύτικη αναφορά στον εαυτό του για να "κοροϊδέψει" το σκοτάδι που τον κηνυγά και ελπίζει όλα να κινηθούν προς το καλύτερο, δηλαδή οι επιλογές της ύπαρξης που δημιούργησε, του Alan, να αποδώσουν τα καλύτερα, να καταπολεμηθεί το σκοτάδι και να σωθεί η γυναίκα του.

                        Η απελπισία του Zane φαίνεται και στη διπλή χρήση του clicker: αφενός δίνεται στη γυναίκα του Alan ως φυλαχτό, αφετέρου όμως βρίσκεται στο well lit room. Πώς βρέθηκε εκεί; Οι ιστορίες του Stephen King δεν έχουν πολλές φορές λογική εξήγηση και ο Zane είναι επηρεασμένος έντονα από αυτές. Προς το τέλος κατάλαβε ότι η ιστορία του δε χρειάζεται να έχει μία απαραίτητη λογική πορεία, μετατρέπει τον clicker σε αντικείμενο-κλειδί για τη "λύση" και έτσι το μεταφέρει από τα χέρια της Alice στο μυστικό που έπρεπε να φυλάξει η Weaver έως ότου εμφανιστεί ο ένας που θα σώσει την κατάσταση.

                        Έτσι λοιπόν φτάνουμε στο τελευταίο κεφάλαιο όπου θα φανεί τι από όλα αυτά ισχύουν και τι όχι.

                        Πηγαίνοντας λίγο παραπέρα, ο Alan και οι λοιποί είναι μεν φανταστικοί χαρακτήρες, απέκτησαν όμως υπάρξει μέσω του σκοταδιού, δεδομένου ότι όλα αυτά συμβαίνουν λόγω της ύπαρξής του. Ο Alan είναι κυριευμένος από το σκοτάδι, ακριβώς επειδή ποτέ δεν υπήρξε: υπάρχει και δρα επειδή το σκοτάδι θέλει να γίνει πιο δυνατό και αυτό το επιτυγχάνει μέσω του έργου καλλιτεχνών. Ο ίδιος ο Alan φτιάχτηκε για να καταπολεμήσει το σκοτάδι και να σωθεί η Barbara, όμως έχει μία γυναίκα την οποία αγαπά γιατί έτσι φτιάχτηκε: με μία γυναίκα, χωρίς παρελθόν και μέλλον, φτιάχτηκε για να την αγαπά και να τον αγαπά. Η απόφασή του δε θα είναι να απελευθερώσει την Barbara, αλλά να σώσει τη γυναίκα του, έστω και αν χρειαστεί να διατηρήσει το σκότος.

                        Επίσης εικάζω ότι η εμφάνιση και εξαφάνιση του σπιτιού στο Cauldron Lake έχει να κάνει με παιχνίδια της νουβέλας του Zane. Δημιουργεί ένα μυστήριο γύρω από την περιοχή, μία υπάρχει και όλοι είναι ευτυχισμένοι, μία όμως εξαφανίζεται και όλοι μπερδεύονται.

                        Αυτά, λογικά σήμερα ή αύριο θα το έχω τελειώσει και θα γράψω τελικές εντυπώσεις. Ελπίζω να τα διαβάσει κανένας όλα αυτά .

                        Comment


                        • Late to the party, τέλειωσα κι εγώ πριν λίγες ημέρες το Alan Wake. Όπως είναι λογικό τα περισσότερα πράγματα έχουν ήδη ειπωθεί στα ιδιαίτερα αναλυτικά posts που έχουν γίνει πιο πίσω, άλλες τοποθετήσεις με βρίσκουν περισσότερο σύμφωνο, άλλες λιγότερο, αν και μάλλον το δικό μου post θα είναι το λιγότερο ενθουσιώδες απ’ όλα όσα έχουν γραφτεί στο thread.

                          Θα ξεκινήσω κάνοντας μια μάλλον τολμηρή τοποθέτηση αλλά, πραγματικά, όλα αυτά τα χρόνια, δε θυμάμαι άλλον τίτλο που να με έχει διχάσει σε βαθμό ανάλογο με αυτόν που το έκανε το Alan Wake. Αν έπρεπε να περιγράψω αυτό που εισέπραξα από τον τίτλο, θα το παρομοίαζα ως ένα ντους κατά τη διάρκεια του οποίου το νερό εναλλασσόταν συνεχώς μεταξύ καυτού και παγωμένου. Θεωρώ ότι το Alan Wake υλοποιεί μέρος αυτών που θέλει να κάνει με πραγματικά καταπληκτικό τρόπο, καταφέρνοντας όμως ταυτόχρονα να τα κάνει θάλασσα.

                          Από τη μια υπάρχει ένας τίτλος που καταφέρνει να συνδυάσει μια, κατά βάση, εξαιρετική αφήγηση, με ένα, σχετικά cliché μεν, αλλά καλό σενάριο. Ένα presentation που δεν αποκλείεται να θέτει και νέα δεδομένα στο medium. Και, τέλος, μια εκπληκτική, επιβλητικών διαστάσεων, ατμόσφαιρα που καταφέρνει να καθηλώσει σε βαθμό που λίγα videogames το έχουν καταφέρει. Όλα αυτά δημιουργούν ένα σύνολο του οποίου η δυναμική μου θύμισε αρκετά την αντίστοιχη του Half-Life 2 και αυτό, αν μη τι άλλο, είναι από τις μεγαλύτερες φιλοφρονήσεις που μπορεί να κάνει κανείς για έναν τίτλο.

                          Και, πραγματικά, όλα ξεκινούν με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Με έναν τίτλο που σε επίπεδο gameplay κάνει, επιτέλους, το μεγάλο βήμα για το genre προσφέροντας, για πρώτη φορά, ένα ευέλικτο σύστημα μάχης πλήρως συμβατό με την action προσανατολισμένη λογική του τίτλου. Ούτε περιορισμοί, ούτε αργές περιστροφές, ούτε καθυστέρηση στις κινήσεις. Πλήρως απαλλαγμένο από κάθε απομεινάρι της δεκαετίας του 90, που τόσο πεισματικά αρνούνται να απορρίψουν τίτλοι όπως το Resident Evil, το Alan Wake καταφέρνει να εναρμονίσει τα μέσα (σύστημα μάχης) με τον σκοπό (horror λογική υπό action πρίσμα) καταρρίπτοντας ταυτόχρονα ένα απολιθωμένο πακέτο μύθων γύρω από το είδος.

                          Από την άλλη όμως, το παιχνίδι καταφέρνει να κλωτσήσει τις παραπάνω σημαντικότατες κατακτήσεις, συνδυάζοντάς τες με ένα επιεικώς μέτριο gameplay, εντελώς αντιφατικές με το γενικότερο πλαίσιο επιλογές και, φυσικά, ένα cast βγαλμένο κατευθείαν από το βιβλίο των cliché. Πραγματικά, δε μπορώ να θυμηθώ ανάλογη περίπτωση τόσο μεγαλοπρεπέστατου χαρακίρι.

                          Το καλό σύστημα μάχης ξεζουμίζεται μέσα από μια υπερβολικά επαναλαμβανόμενη, προβλέψιμη, και πλήρως μονοδιάστατη προσέγγιση που θυμίζει τίτλο άλλων εποχών. Στην ουσία, όλο το παιχνίδι είναι μια εντελώς γραμμική διαδικασία από συνεχές, εντελώς μονοδιάστατης προσέγγισης, action το οποίο σπάει ελάχιστα κι αυτό για χάρη μιας απλοϊκής point A to point B διαδικασίας. Από τους εχθρούς μέχρι τον τρόπο αντιμετώπισής τους, όλα επαναλαμβάνονται και μάλιστα σε αδικαιολόγητο βαθμό. Η συχνότητα των μαχών, για να δώσω μια σουρεάλ νότα, φέρνει συνειρμούς από retro JRPG που κάθε λίγα βήματα μπαίνεις σε μάχη. Οι δε μάχες, προβλέψιμες και μονοδιάστατες, σε βαθμό που παραπέμπουν σε pattern action τίτλου του NES και αυτό, δυστυχώς, δε το λέω χαριτολογώντας. Η λογική των μαχών είναι πραγματικά λες και δομήθηκε πάνω σε old school pattern. Δεν υπάρχει καν ένα υποτυπώδες interactivity ώστε να δοθεί μια πιο σύγχρονη - σύνθετη λογική.

                          Η επανάληψη, η μονοδιάστατη λογική και η προβλέψιμη δομή δεν είναι καν αποκλειστικό γνώρισμα του action αλλά συνολικά του gameplay. Προχωράς γνωρίζοντας κάθε στιγμή ποιο βήμα ακολουθεί στη συνέχεια, κάτι που μηδενίζει το στοιχείο της έκπληξης, την αγωνία για το άγνωστο κλπ. Το αποτέλεσμα είναι να ακολουθείς συνεχώς την ίδια διαδικασία επαναλαμβάνοντας, με νομοτελειακή ακρίβεια, ένα προς ένα, ακριβώς τα ίδια βήματα ξανά και ξανά. Ξέρεις ότι τώρα θα σου επιτεθούν, τώρα θα βρεις τη λάμπα, τώρα τα πυρομαχικά, για να σε φουλάρει εδώ, κάτι ζόρικο ακολουθεί τώρα κοκ. Ο παίχτης γρήγορα μπαίνει σε μια διαδικασία εντυπωσιακά παρουσιαζόμενης ρουτίνας. Μιλάμε για λάθη αρχάριου developer και η Remedy δεν είναι τέτοιος.

                          Κλίνοντας με τα του gameplay, το γεγονός ότι, με σπάνιες εξαιρέσεις, τα set pieces διαφοροποιούνται ελάχιστα -κι όταν διαφοροποιούνται παρουσιάζουν, λίγο πολύ, το ίδιο πράγμα υπό διαφορετική οπτική- επίσης δε βοηθάει. Τα, δε, sections με το αυτοκίνητο, όντως, κάνει μπαμ ότι ξέμειναν από την οδύσσεια την οποία πέρασε ο τίτλος σε επίπεδο development και, δυστυχώς, όχι μόνο είναι ξέμπαρκα, αλλά και κακοσχεδιασμένα. Έπρεπε να είχαν αφαιρεθεί μιας και, έτσι κι αλλιώς, δε προσφέρουν απολύτως τίποτα με τον τρόπο που μπήκαν.

                          Φεύγοντας από το gameplay, είναι τρομερά αντιφατικός ο τρόπος με τον οποίο ο τίτλος προτάσσει τις δεκάδες των coffee thermos ως collectables, μέσα στο εκπληκτικά φτιαγμένο δάσος και τις περιοχές του παιχνιδιού. Ο τίτλος επιχειρεί μια υπέρβαση προσπαθώντας να απορρίψει το look ενός παιχνιδιού αλλά, παράλληλα, μέσα στο γενικότερο χαρακίρι, προτάσσει μια collectable λογική τύπου Banjo Kazooie. Δεν είναι δυνατόν, στο εν λόγο πλαίσιο, να εισάγεται κάτι τέτοιο. Σκοτάδι, ομίχλη και σκιές υπό το φως της σελήνης. Οι φυλλωσιές των επιβλητικών δέντρων να ζωντανεύουν στον αέρα που φυσάει και, μέσα σε όλο το σκηνικό που κόβει την ανάσα, ένα από τα δεκάδες θερμός με καφέ να φωσφορίζει στον ορίζοντα περιμένοντας καρτερικά να το συλλέξεις. Όπως ακριβώς θα έκανες με τα δαχτυλίδια που βρίσκονται στους πράσινους λόφους, ελέγχοντας έναν ανθρωπόμορφο μπλε σκαντζόχοιρο που τρέχει γρήγορα ένα πράγμα.

                          Από κει και πέρα, στο ευρύτερο εικαστικό επίπεδο, οι επιρροές του τίτλου εμφανέστατα κινούνται από έργα των Stephen King και David Lynch, μέχρι σύγχρονες αμερικάνικες σειρές τύπου Lost. Φυσικά, ειδικά όσον αφορά τους πρώτους, οι συγκρίσεις αφορούν μονάχα το τυπικό επίπεδο της γενικότερης προσέγγισης, μιας και το Alan Wake σε καμία περίπτωση δε φέρει το βάθος εκείνο που να επιτρέπει άμεσου τύπου συγκρίσεις. Θεωρώ επίσης ότι κάποιες εντελώς χολιγουντιανές πινελιές θα μπορούσαν λείπουν καθώς τις βρήκα από άκυρες ως κακόγουστες, αλλά αυτό είναι κάτι αυστηρά υποκειμενικό. Το ίδιο πιστεύω και για τα διάφορα σχόλια σε ποικίλα, κλασικά, λογοτεχνικά και κινηματογραφικά έργα που γίνονται στο παιχνίδι σε στυλ captain obvious, τα οποία, εκτός αν γίνονται στα πλαίσια αυτοσαρκασμού, τα βρήκα εντελώς άστοχα.

                          Τέλος, οι χαρακτήρες του παιχνιδιού, δυστυχώς, παραείναι cliché. Από τον ρόλο που έχει ο καθένας στο πλαίσιο της ιστορίας, μέχρι τη προσωπικότητά τους. Εντελώς μονοδιάστατοι και προβλέψιμοι θεωρώ ότι παραήταν λίγοι γι’ αυτό που ήθελε να κάνει ο τίτλος.

                          Θα κλείσω το post κατανοώντας ότι αυτό αποτελείται από μια ασπρόμαυρη λογική. Από τη μια μεριά, ένα διθυραμβικό πρώτο μέρος και, από την άλλη, ένα πολύ επικριτικό δεύτερο. Αλλά, για μένα, αυτό είναι το Alan Wake, ένας τίτλος του οποίου ένα κομμάτι είναι καταπληκτικό και ένα άλλο, επιεικώς μέτριο. Τελικά, το αποτέλεσμα παραείναι γκρίζο.

                          Φυσικά, αν έλεγα ότι δεν ευχαριστήθηκα την εμπειρία του Alan Wake θα ήταν ψέματα. Προβληματικό μεν, με τα λάθη του, με τις αστοχίες του, με τις αντιφάσεις του αλλά, εν τέλει, δε μπορείς να πεις ότι δε σου αφήνει κάτι. Απλά είναι κρίμα που, τελικά, εξελίχθηκαν έτσι τα πράγματα καθώς, το εν δυνάμει του τίτλου, ήταν τέτοιο όσο λίγων τα τελευταία χρόνια. Πρόκειται επίσης για μια κυκλοφορία που φέρει διάφορες ιδιαιτερότητες σε βαθμό τέτοιο που να τον ανάγουν σε μια αρκετά μοναδική περίπτωση τίτλου. Δεν υπάρχουν πολλά Alan Wake δηλαδή οπότε, γι’ αυτό και μόνο, θεωρώ ότι αξίζει να δει κανείς τον τίτλο. Αν μη τι άλλο, το τελευταίο για το οποίο μπορεί να τον κατηγορήσει κανείς είναι για έλλειψη προσωπικότητας.
                          There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                          Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                          Comment


                          • Μόλις διάβασα το σύνολο των posts που είχα κάνει, συγκεντρωμένα σε ένα .

                            Οι εντυπώσεις μου ήταν ακριβώς οι ίδιες και τα όσα εξέφρασα συμπυκνώνονται στα όσα είπες. Δε μπορώ να εκφράσω κάποια διαφωνία, όσο και αν θα το ήθελα. Παρόλα αυτά θα επισημάνω κάτι που είπε ο nooto κάποια στιγμή (ο πλέον Alan Wake - ειδικός του forum): το παιχνίδι πήρε μία τελείως action προσέγγιση από ένα σημείο και μετά επειδή ο συγγραφέας (αναφέρομαι στον Alan Wake ) δεν είχε χρόνο και έπρεπε να τελειώσει όσο πιο γρήγορα γινόταν το έργο του. Για αυτόν το λόγο ακριβώς τα set pieces έγιναν απότομα και ευθύγραμμα, οι taken πολλαπλασιάστηκαν και η όλη λογική από βόλτα στο δάσος μετατράπηκε σε κυνηγητό στο δάσος. Η ιδέα είναι φοβερή, η υλοποίηση τραγική . Υπάρχουν άπειρα πράγματα που θα μπορούσαν να προστεθούν για να αποδοθεί το ίδιο συναίσθημα, αλλά με άκρως διασκεδαστικότερο τρόπο.

                            Από εκεί και ύστερα προσωπικά συγχωρώ αρκετά cliche και τις όποιες χολιγουντιανές επιρροές, κυρίως επειδή δε θεωρώ ότι το παιχνίδι προσπάθησε να είναι κάτι διαφορετικό. Το είχα εκφράσει μάλιστα και σε ένα post μου, αν θυμάμαι καλά, ότι είναι λογικότατο το σενάριο και η αισθητική να είναι τέτοιας φύσης, αν πάρουμε ως δεδομένο την καταγωγή και τη φύση της δουλειάς και του έργου του Alan: ζει στην Αμερική, γράφει science fiction νουβέλες, οι σύγχρονοι του είναι συγγραφείς όπως ο Stephen King. Δεδομένου λοιπόν ότι όλο το παιχνίδι και η περιπέτεια που αντιμετωπίζει είναι, πρακτικά, δημιούργημά του, δεν είναι καθόλου παράλογο το ότι έχει τόσα κοινά με την τότε κουλτούρα και αισθητική της Αμερικής. Θεωρώ μάλιστα ότι το παιχνίδι όχι απλώς κερδίζει από αυτές τις "φτηνές αντιγραφές," αλλά τους δίνει και μία προσωπικότητα μέσα από τα καθαρά δικά του χαρακτηριστικά, τα οποία είναι διάχυτα σε όλον τον κόσμο του, όπως ο ήχος της αναπνοής ενός δύτη που ακούγεται σε πάρα πολλά σημεία του δάσος.

                            (τελικά διαφωνούσα σε κάτι )

                            Στα του gameplay δεν έχω να προσθέσω τίποτα, το παιχνίδι δεν το ξαναπαίζω επειδή κυριολεκτικά σιχάθηκα τους μηχανισμούς του .

                            Nice one (as always), περιμένουμε ανάλυση-scolding του ειδικού .

                            Comment


                            • Ναι πολύ σωστό αυτό που λες και καμία αντίρρηση.

                              Άλλωστε η αντίθεσή μου δεν αφορούσε το σύνολο το χολιγουντιανών πινελιών όσο κάποια διάσπαρτα πράγματα στο παιχνίδι. Έξαλλου η αλήθεια είναι ότι θα ήταν ελαφρώς ουτοπικό να ζητήσω κάτι που να απορρίπτει τελείως το Hollywood από έναν τέτοιο τίτλο. Υπήρχαν όμως συγκεκριμένα σημεία που θα μπορούσαν να μην υπάρχουν, η μάχη στη φάρμα των ροκάδων πχ, με τον τρόπο που λάμβανε χώρα, θεωρώ ότι ήταν τραγική προσθήκη.
                              There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                              Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                              Comment


                              • Loggo ωραιο post.

                                Στα του gameplay δεχομαι τα οσα λες αν και προσωπικα θα ελεγα οτι το βρηκα αρκετα καλο (κοιταζοντας το στο σημερα και σαφως πιο ψυχραιμα). Οντως οι μαχες ειναι επαναλαμβανομενες, τα setpieces δεν παρουσιαζουν ιδιαιτερη ποικιλια, η λογικη με την οποια κινουνται οι εχθροι ειναι copy paste αυτης του resident evil 4 (κλασσικο παραδειγμα οι χωρικοι που πετουν τσεκουρια) κλπ κλπ. Ειναι επισης φανερη η οδυσσεια απο την οποια περασε ο τιτλος καθως ορισμενα κομματια φανταζουν απομειναρια της συνεχομενης εναλλαγης στη σχεδιαστικη λογικη απο την οποια πρεπει να περασε το development team.

                                Στα υπολοιπα τωρα, θεωρω οτι ο σκοπος της remedy βαζοντας αυτη τη συχνοτητα μαχων (μιλαμε τωρα για τις στιγμες που πεφτει το darkness) δεν ηταν να βαλει τον παιχτη να σκοτωνει εχθρους καθε 3 δεπτερολεπτα, αλλα να του δημιουργησει την αισθηση της απειλης ετσι ωστε να μην μπορει να κινηθει στο δασος ελευθερα (το παιχνιδι αλλωστε δεν σου ζηταει να σκοτωνεις τους παντες για να προχωρησεις εξου και τα safe heavens σε καθε A to B διαδρομη). Τα coffee thermos imo μπηκαν προκειμενου να εχεις εναν παραπανω λογο να εξερευνησεις το δασος και να μην κινησε γραμμικα (σιγουρα δεν λεω οτι ηταν η καλυτερη δυνατη επιλογη αλλα προσωπικα μου αρεσε σαν διαδικασια).

                                Τελος παντων, για το gameplay υπαρχουν πολλα πραγματα που μπορει να πει κανεις (το γεγονος οτι συνηθως ξερεις τι θα συμβει στη πορεια λογω των script pages, το γιατι το πρωτο κομματι ειναι τοσο μονοδιαστατο κλπ) αλλα το σιγουρο ειναι οτι δεν μπορω να το σχολιασω ασχετα με το υπολοιπο παιχνιδι...και φτανουμε στο επιμαχο σημειο .

                                Διαφωνω τελειως με αυτο

                                Από κει και πέρα, στο ευρύτερο εικαστικό επίπεδο, οι επιρροές του τίτλου εμφανέστατα κινούνται από έργα των Stephen King και David Lynch, μέχρι σύγχρονες αμερικάνικες σειρές τύπου Lost. Φυσικά, ειδικά όσον αφορά τους πρώτους, οι συγκρίσεις αφορούν μονάχα το τυπικό επίπεδο της γενικότερης προσέγγισης, μιας και το Alan Wake σε καμία περίπτωση δε φέρει το βάθος εκείνο που να επιτρέπει άμεσου τύπου συγκρίσεις. Θεωρώ επίσης ότι κάποιες εντελώς χολιγουντιανές πινελιές θα μπορούσαν λείπουν καθώς τις βρήκα από άκυρες ως κακόγουστες, αλλά αυτό είναι κάτι αυστηρά υποκειμενικό. Το ίδιο πιστεύω και για τα διάφορα σχόλια σε ποικίλα, κλασικά, λογοτεχνικά και κινηματογραφικά έργα που γίνονται στο παιχνίδι σε στυλ captain obvious, τα οποία, εκτός αν γίνονται στα πλαίσια αυτοσαρκασμού, τα βρήκα εντελώς άστοχα.

                                Τέλος, οι χαρακτήρες του παιχνιδιού, δυστυχώς, παραείναι cliché. Από τον ρόλο που έχει ο καθένας στο πλαίσιο της ιστορίας, μέχρι τη προσωπικότητά τους. Εντελώς μονοδιάστατοι και προβλέψιμοι θεωρώ ότι παραήταν λίγοι γι’ αυτό που ήθελε να κάνει ο τίτλος.


                                 
                                Στο Alan Wake ειναι η πρωτη φορα μετα την εποχη του Braid που θεωρω οτι το gameplay και η αφηγηση συγκλινουν σε τετοιο βαθμο... Ιmo δεν εχεις δικιο σε οτι αφορα το βαθος του σεναριου, ειναι απιστευτα πολυδιαστατο και εχει τουλαχιστον 4 διαφορετικες αναγνωσεις μεσω των οποιων μπορεις να το δεις. Ειναι δε το δευτερο αντε το τριτο παιχνιδι που εχω παιξει στη ζωη μου που θεωρω οτι αυτο που θελει να πει και να δωσει, δεν θα μπορουσε να αποδοθει απο κανενα αλλο μεσο περα απο τα videogames.

                                Θα αναλυσω λιγο αυτο το οποιο γραφει ο evans πιο πανω για να φερω ετσι και ενα παραδειγμα...

                                To σημαντικο της υποθεσης ειναι να καταλαβουμε οτι σε ενα πρωτο επιπεδο αναγνωσης αυτο το οποιο παιζουμε ειναι μια ιστορια την οποια εχει γραψει ο ιδιος ο πρωταγωνιστης του παιχνιδιου προκειμενου μεσω αυτης να σωσει την γυναικα του.

                                Καθως λοιπον ξεκιναμε και προχωραμε την ιστορια μαθαινουμε οτι η γυναικα του ηρωα εχει απαχθει απο εναν τυπο ο οποιος προκειμενου να την δωσει πισω θελει το script του βιβλιου. Τι πιο κλισε λοιπον απο αυτο, η γυναικα σου φαινεται οτι εχει εξαφανιστει αλλα τελικα δεν εχει εξαφανιστει και την εχει απαγαγει ενας ασχετος τυπος ο οποιος σου ζηταει κατι σαν ανταλλαγμα... τον τυπο αυτον τον συναντας, στο παιζει φιλος στην αρχη αλλα μετα καταλαβαινεις οτι ειναι ο κακος...ολα αυτα κατω απο το πλαισιο ενος πολυ γρηγορου και action paced κομματιου το οποιο εχει μαλλον κακη ενορχηστρωση, ειδικα απο τη στιγμη που στην πορεια ενας ανωτερος κακος για τον οποιο δουλευει ο απαγωγεας τελικα τον σκοτωνει αφηνοντας τον ως εναν μαλλον χωρις ρολο κομπαρσο που στην πραγματικοτητα η παρουσια του δεν ειχε κανενα νοημα σε αυτη τη μαλλον κλισε ιστορια. Τα πραγματα ομως δεν ειναι ακριβως ετσι...

                                Κατα τη διαρκεια ολου αυτου του κομματιου ο Wake βλεπει τον εαυτο του στην τηλεοραση (που εκεινη τη στιγμη γραφει το script το οποιο εμεις παιζουμε) να λεει οτι ενω στην αρχη νομιζε οτι με ευκολο τροπο και με τετριμενα λογοτεχνικα κολπα θα μπορουσε να τελειωσει την ιστορια... τελικα ομως ανακαλυπτει οτι δεν μπορει να πετυχει το στοχο του με αυτο τον τροπο.

                                Με αλλα λογια, αυτο που παιζαμε μεχρι εκεινη τη στιγμη, η ασυνδετη ιστορια του απαγωγεα, το fast paced κομματι με την υποτιθεμενη απειλη του δασους (για να εχει και καποια δυσκολια ο πρωταγωνιστης) ακομα και το γεγονος οτι ο απαγωγεας ηταν ο ενοχλητικος τυπος που βρισκοταν στο καραβι κατα την εναρξη του παιχνιδιου (ποιος θα ηταν καλυτερος γι'αυτο το ρολο) ηταν η πρωτη προσπαθεια του συγγραφεα να τελειωσει την ιστορια με οσο το δυνατο πιο γρηγορο τροπο χωρις να τον ενδιαφερει η λογοτεχνεια της υποθεσης. Οταν καταλαβαινει οτι δεν μπορει να πετυχει κατι με αυτον τον τροπο (και επειδη δεν μπορει να σβησει τα οσα εγραψε) κρατει το κομματι αυτο σαν την εισαγωγη του βιβλιου διαγραφοντας ωστοσο τα λαθη του (σκοτωνει τον απαγωγεα και στρεφει την προσοχη μας αλλου)...

                                Ναι, το παιχνιδι συνδεει αμεσα την αφηγηση με αυτο που ο παικτης βιωνει μεσω του gameplay. H υλοποιηση οπως γραψατε κατα καιρους δεν ειναι τοσο καλη αλλα η remedy κανει κατι το οποιο ειναι πραγματικα απιστευτο και λιγες φορες εχω δει στο μεσο... και το πραγμα δεν μενει εκει, αν κατσεις να σκεπτεις γιατι το τεταρτο κεφαλαιο λεγεται the truth (οντως τι μας δειχνει αυτο το κεφαλαιο?), γιατι ο Barry αποτελει τοσο εντονα το comic relief της ιστοριας, τι ειναι στην πραγματικοτητα οι old gods, τι γινεται στο τελος και εν τελει πως ολα αυτα συγχωνευονται με το gameplay, θα δεις οτι ο τιτλος σαν συνολο καταφερνει να βρεθει ενα σκαλι πανω απο τις αδυναμιες του (οι οποιες ειναι ανα σημεια οντως σοβαρες).

                                Θα ξαναπω οτι το σεναριο ειναι οτι πιο πολυδιαστατο εχω δει τα τελευταια χρονια και ο χαρακτηρας του Tomas Zane ειναι απο τους πιο πολυεπιπεδους και πολυπλοκους εχει δειξει το μεσο... Επισης προσωπικα μου αρεσε και η ποιητικη οπτικοποιηση ηρωων οπως η Lady of the Light...

                                Για να μην θεοποιω τον τιτλο, θα ξαναπω οτι οντως εχει πολλα προβληματα και αυτο το καταλαβαινει κανεις παιζοντας τα dlc (που πλεον η remedy ηταν σαφως πιο ελευθερη) τα οποια ειναι κλασεις ανωτερα στο gameplay και στα set pieces.

                                Το θεμα ειναι οτι με τον εναν ή τον αλλον τροπο (ανεξαρτητα με το ποσο επηρεασαν τον καθενα μας οι παιδικες ασθενιες του παιχνιδιου) το τιτλος σου μενει ως κατι το ξεχωριστο, και αυτο πιστευω ειναι αρκετα σημαντικο...

                                Comment

                                Working...
                                X