Announcement

Collapse
No announcement yet.

Σκοτώνει το leveling την πρόκληση;

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #16
    Originally posted by Ground_zero View Post
    To FF2 dinei to kalytero paradeigma se afto pou etheses molis twra, olos o kosmos tou paixnidiou einai anoixtos mprosta sou apo thn arxh.
    Mporeis na perpathseis mexri thn teleftaia polh kai na deis ti kanoun ekei, ksereis ti se empodizei? Ola ta trata megalyterou level pou vriskontai anamesa se esena kai ton thysavro.
    To Leveling ektos tou oti einai mia optikh plhroforia pou sou dixnei poso kalyteros eisai apo ton antipalo wste na ksereis ean eisai ikanos na ton polemiseis xwris na xaseis, einai kai to orio pou se periorizei apo to na pas apeftheias sto teleftaio boss kai na to nikhseis se ena free roaming paixnidi.
    Epishs einai enas poio pisteftos tropos apodeikshs ths veltiwshs tou xarakthra, kapoios ginetai poio anthektikos mesw proponhshs kai oxi vriskontas kardies...
    Εννοείται πως η βελτίωση μέσω προπόνησης είναι πιο λογικό μέσο προπόνηση από το να βρίσκεις καρδιές, όμως αυτό δεν απαιτεί leveling. To ότι θα υπάρχει ένας μετρητής ο οποίος όταν γεμίζει θα κερδίζει κάτι ο χαρακτήρας σου, δεν σημαίνει ότι αυτό το κάτι θα πρέπει να είναι απαραίτητα level.

    Η ένστασή μου δεν είναι στην βελτίωση των στατιστικών και των ικανοτήτων του χαρακτήρα, είναι στην ύπαρξη αριθμού του level, που δεν βλέπω σε τι εξυπηρετεί στα περισσότερα παιχνίδια. Στο Final Fantasy 2 ο οποίο αναφέρεις, αν όντως είναι έτσι καθώς δεν το γνωρίζω, τα levels, ναι, εξυπηρετούν. Αλλά σε τόσα και τόσα άλλα παιχνίδια, τι είναι, αν όχι ένα οφθαλμόλουτρο, συνήθως ακραίο (βλέπεις χαρακτήρες να γίνονται πεντακόσιες φορές δυνατότεροι, το οποίο εμένα δε μου φαίνεται και τόσο καλαίσθητο / λογικό), που δεν εξυπηρετεί σε απολύτως τίποτα.

    Θα προτιμούσα ένα σύστημα το οποίο θα λειτουργούσε σε στυλ Dungeons and Dragon με την προπόνηση να σου δίνει πρόσβαση σε περισσότερες τεχνικές και σπανιότερα βελτίωση στατιστικών, αλλά και το οποίο θα έχει ένα λογικό όριο στο πόσο καλύτερο θα μπορεί να σε κάνει.
    "Can't talk shit with a tongue full of rug burn!"

    Comment


    • #17
      Στο τι εξυπηρετεί το level up σου απάντησα στο προηγούμενό μου ποστ.

      Όσον αφορά τον αριθμό του level δεν μπορώ να καταλάβω γιατί να ενοχλεί η ύπαρξή του.Εδώ μιλάμε για είδος που έχεις να λάβεις υπόψιν 10-15 στατιστικά ένα γενικό νούμερο γιατί να ενοχλήσει;

      Πέρα από αυτά,πολλές φορές βοηθάει κιόλας γιατί είναι εύκολο να καθορίσεις την αν'απτυξη του χαρακτήρα και την στρατηγική σου.

      Όταν πχ παίζεις baldurs gate και ξέρεις ότι στο λεβελ 7 θα μάθεις raise dead τότε αυτό σημαίνει ότι δεν θα χρειάζεται πλέον να τρέχεις στον ναό και να πληρώνεις 1000αρια για ναανασταίνεις τους χαρακτήρες σου.


      Tidy!

      Do not blame me.Blame yourself or God.
      In Matsuno we trust.

      Comment


      • #18
        Ma ayto einai sxetiko se kathe paixnidi, sto D&D to megisto level einai 20, sta perissotera jRPG einai to 100, sto disgaea einai 9999.

        Einai fanero oti sto disgaea xrisimopoihte me lathos tropo, alla afto den shmenei oti o tropos twn D&D einai o sostos, ti shmainei 20 kai 99? einai apla ena panw orio.

        Gia kathe level pou pairneis den anevainei mono o arithmos, alla kai kapoia apo ta core stats tou xarakthra.
        Aplws to level twn D&D sou dinei 100 pragmata enw to level sta alla sou dinei ligotera (omaloterh anavathmish).
        "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
        But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
        Kindred, this blade and I.
        "

        "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
        Greek Gaming Videos
        Greek Final Fantasy Forum

        Comment


        • #19
          Εγώ αυτό που κατάλαβα από το post του Cursed και συμφωνώ είναι ότι σε ένα RPG 60 ωρών υπάρχει περίπτωση να πολεμάς τους ίδιους εχθρούς πάνω κάτω από το πρώτο μέχρι το τελευταίο dungeon, να επαναλαμβάνεται η ίδια ακριβώς διαδικασία σε όλες τις μάχες, και το μόνο πράγμα που αλλάζει στη πορεία να είναι το εφέ των επιθέσεων που κάνεις. Τρανό παράδειγμα: Persona 4

          Ξεκινάς το παιχνίδι και έχεις μια απλή επίθεση, ένα απλό ice spell, fire, thunder κλπ. Βρίσκεις τα weaknesses των αντιπάλων, τους χτυπάς με τις ανάλογες επιθέσεις και όλα είναι όμορφα. Τι αλλάζει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού; Επί της ουσίας τίποτα. Το απλό fire spell γίνεται super duper fire spell και ο αρουραίος μετατρέπεται σε mega αρουραίο που, κατά πάσα πιθανότητα, έχει και τα ίδια weaknesses. Καμμία αλλαγή στη στρατιγική, καμμία διαφορά, καμμία ουσιαστική αίσθηση εξέλιξης. Δεν θα είναι fire, θα είναι fira, θα είναι firaga, θα είναι firagauaga. (σαν να λέμε δεν είναι γιάννης, είναι γιαννάκης).


          Όσον αφορά στα Castlevania τώρα, όπως είπαν και κάποιοι πρωτύτερα, είναι θέμα σχεδιασμού και όχι levelling. Το Symphony of the Night είχε element και status attack αλλά δεν είχε καμμία ουσιαστική διαφορά για τους περισσότερους εχθρούς με τι όπλο θα τους χτυπήσεις. Στο μόνο castlevania που εφαρμόστηκε σωστά αυτό το σύστημα ήταν στο order of ecclessia και η διαφορά στη δυσκολία ήταν εμφανής όπως επίσης ήσουν αναγκασμένος να αλλάζεις εξοπλισμό και τακτική στις μάχες ανάλογα με τους εχθρούς. Επίσης να θυμήσω το Circle of the moon που είχε και levelling και παράλληλα κρατούσε το επίπεδο δυσκολίας σε ικανοποιητικό επίπεδο καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

          Comment


          • #20
            Originally posted by Ferryman View Post
            Εγώ αυτό που κατάλαβα από το post του Cursed και συμφωνώ είναι ότι σε ένα RPG 60 ωρών υπάρχει περίπτωση να πολεμάς τους ίδιους εχθρούς πάνω κάτω από το πρώτο μέχρι το τελευταίο dungeon, να επαναλαμβάνεται η ίδια ακριβώς διαδικασία σε όλες τις μάχες, και το μόνο πράγμα που αλλάζει στη πορεία να είναι το εφέ των επιθέσεων που κάνεις. Τρανό παράδειγμα: Persona 4

            Ξεκινάς το παιχνίδι και έχεις μια απλή επίθεση, ένα απλό ice spell, fire, thunder κλπ. Βρίσκεις τα weaknesses των αντιπάλων, τους χτυπάς με τις ανάλογες επιθέσεις και όλα είναι όμορφα. Τι αλλάζει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού; Επί της ουσίας τίποτα. Το απλό fire spell γίνεται super duper fire spell και ο αρουραίος μετατρέπεται σε mega αρουραίο που, κατά πάσα πιθανότητα, έχει και τα ίδια weaknesses. Καμμία αλλαγή στη στρατιγική, καμμία διαφορά, καμμία ουσιαστική αίσθηση εξέλιξης. Δεν θα είναι fire, θα είναι fira, θα είναι firaga, θα είναι firagauaga. (σαν να λέμε δεν είναι γιάννης, είναι γιαννάκης).


            .
            Aν εννοούσε αυτά συμφωνώ και εγώ,όμως αυτό δεν σημαίνει ότι ένας μηχανισμός είναι κατακριτέος επειδή σε κάποια παιχνίδια δεν υλοποιείται σωστά.;)


            Tidy!

            Do not blame me.Blame yourself or God.
            In Matsuno we trust.

            Comment


            • #21
              Ξεκινάς το παιχνίδι και έχεις μια απλή επίθεση, ένα απλό ice spell, fire, thunder κλπ. Βρίσκεις τα weaknesses των αντιπάλων, τους χτυπάς με τις ανάλογες επιθέσεις και όλα είναι όμορφα. Τι αλλάζει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού; Επί της ουσίας τίποτα. Το απλό fire spell γίνεται super duper fire spell και ο αρουραίος μετατρέπεται σε mega αρουραίο που, κατά πάσα πιθανότητα, έχει και τα ίδια weaknesses. Καμμία αλλαγή στη στρατιγική, καμμία διαφορά, καμμία ουσιαστική αίσθηση εξέλιξης. Δεν θα είναι fire, θα είναι fira, θα είναι firaga, θα είναι firagauaga. (σαν να λέμε δεν είναι γιάννης, είναι γιαννάκης).
              Entaksei ta iswpedwses ola twra, h strathgikh den einai mono elemental, yparxoun terata pou einai immune, yparxoun ta status ailments, oi gravity epitheseis pou leitourgoun me possosta, yparxoun ta raw stats, yparxoun xronika perithoria, yparxei to range, sygekrimena sta FF yparxoun kai level based epitheseis (L5 Death p.x pou einai akoma enas tropos aksiopoihshs twn level se paixnidi), yparxoun protection kai reversal spells, enchanted eksoplismoi kai alla pou prepei na laveis ypopshn sthn strahgikh sou otan paizeis ena swsto RPG paixnidi (are FF12!!!!!)
              H anavathmish twn spells einai ekei gia na yparxei megalyterh poikilia sto animation kai fysika gia na dhlwsei oti egines poio dynatos apo prin.
              Dhladh enas Magos pou sthn arxh ekane aplo Fire otan htan mikros einai dynaton na kanei Fire kai otan megalwsei? Den einai vareto? Pou einai h ekseliksh?
              "Time fades even legend and the origin of Soul Reaver has been lost long ago.
              But its purpose remains; to feed on the souls of any creature it strikes.
              Kindred, this blade and I.
              "

              "ΔΕΝ είναι θέμα Νιντέντο πλέον..."
              Greek Gaming Videos
              Greek Final Fantasy Forum

              Comment


              • #22
                Ελεος, εγραψα ενα ολοκληρο κατεβατο αναλυσης και δεν μου το βγαζει!!!!! ΑΝ ειναι και ξεβαρεθω θα το ξαναποσταρω...
                :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

                Comment


                • #23
                  Σε αυτό το σημείο της κουβέντας να ξεκαθαρίσω ότι το leveling δεν είναι κατακριτέο σαν ιδέα, αλλά στο πού και πώς εφαρμόζεται. Αυτή είναι η ένστασή μου. Συνεχίστε έχει πάρει ωραία τροπή η κουβέντα.
                  Insert Coin

                  Comment


                  • #24
                    Originally posted by crpl_shepherd View Post
                    Μια χαρα ειναι το leveling παιδια εφοσον υπαρχει ισορροπια, το νοημα σε ενα rpg ειναι να ξεκινας αδυναμος και να τις τρως απο τερατα που οταν τα ξαναδεις να τα περνας για πλακα, fallout και nub-blivion δεν προκειται καν να ασχοληθω αμα δεν αλλαξω πρωτα με καποιο gameplay mod αυτη την ακυρη φιλοσοφια, ακου εκει να κανει leveling ο κοσμος μαζι σου, δλδ επειδη εγινα εγω 10 lvl πρεπει να γινει 10lvl και ο αρουραιος ?
                    Εισαι ασχετος αλλα αυτο δε το μαθαμε τωρα. Στο oblivion εχεις ενα δικιο οχι 100%, στο fallout 3 καμια σχεση.

                    Oblivion:
                    Υπαρχει παραμετροποιηση, πχ ενας αρουραιος μπορει να ναι απο lv 2 ως lv 8 αναλογα με το δικο σου level κι ενας Daedra να ειναι απο 16 ως 30. Το μεγαλυτερο fail ηταν στο loot που σε μκρο level ολοι οι bandits εχουν iron armor ενω απο το level 20 και πανω θα εχουν μονο τα πολυ καλα παντα. Σαν να αλλαξανε ξαφνικα ολοι οι bandits του κοσμου.

                    Fallout 3:
                    Αρκετα καλυτερη περιπτωση, οταν πρωτοπας σε μια περιοχη οι εχθροι εχουν level σχετικο με το δικο σου και απο κει και περα υπαρχει μικρη διαφοροποιηση. Ετσι σε περιοχες που επισκεπτεσαι νωρις οι εχθροι ειναι ευκολοι ενω στις περιοχες που πας αργοτερα τα πραγματα ειναι πιο δυσκολα. Υπαρχει leveling αλλα πιο ρεαλιστικο. Πχ στα ερειπια της Washington αρχικα βρισκεις περισσοτερους Super Mutant και λιγοτερους Super Mutant Brutes & Masters ενω οταν εισαι κοντα στο 20o level οι Brutes και οι Masters ειναι πολυ συχνοτεροι. Αμα εχεις βαλει και το Broken Steel και εισαι πανω απο level 20 συναντας και Super Mutant OVERLORDS!!!

                    Το Fallout 3 θα σου λεγα να το δοκιμασεις το Oblivion οχι, θα σε ενοχλησει αρκετα.
                    Do a barrel roll!

                    Comment


                    • #25
                      Ειχα γραψει και παραδειγματα, αλλα θα προσπαθησω αλλη μια φορα πιο συνοπτικα.

                      Το leveling σε εναν τιτλο πρεπει να ειναι απο τις πρωτες αποφασεις που θα παρει ο designer. Βαση αυτου θα πρεπει να κινειται ολος ο τιτλος. Τι εννοω;

                      Η λογικη του Oblivion ή του Fallout 3 για μενα ειναι λιγο (και κατα περιπτωση τελειως) λαθος. Δεν μπορει την μια στιγμη το ποντικι να ειναι lvl 2 και μετα απο εναν μηνα το ιδιο ποντικι να ειναι lvl 30. Δε γινεται. Εκτος κι αν εχουν quests στις ποντικοφολιες και δε το ξερουμε... Θα πρεπει να υπαρχουν συγκεκριμενες τοποθεσιες οπου εαν δεν εισαι ετοιμος, απλα δεν μπορεις να πας.

                      Βεβαια αυτο δυσκολευει πολυ την free roaming λογικη που θελουν να επιβαλουν πλεον τα παιχνιδια, αλλα ποιος ειπε οτι αυτο ειναι κακο; Ή γιατι θα πρεπει ντε και καλα ολα τα παιχνιδια να παρεχουν "ελευθερας" οπου θελεις χωρις σοβαρες συνεπειες; Απο την στιγμη που συλλαμβανεις και δημιουργεις εναν κοσμο, οι κανονες ειναι δικοι σου. Με βαση αυτους θα πρεπει να ισορροπησεις το παιχνιδι και να βρεις τροπο ωστε να καθοδηγεις μεν τον παικτη, δινοντας του ομως την ψευδαισθηση πως ο,τι κανει το κανει μονος του.

                      Τα παραδειγματα μου ειναι δυο για το Leveling και πως λειτουργει: το Baldur's Gate II και τα 2 Neverwinter Nights.

                      Και στα δυο παιχνιδια εχουμε τον μηχανισμο απο το DnD, δλδ Experience points, lvl ups, feats και προαπαιτουμενα.

                      Το Baldur's Gate II ειναι γραμμικο. Ομως ο σχεδιασμος του παιχνιδιου και το αχανες περιβαλλον του, σε συνδιασμο με τα παρα πολλα και καλα quests ανα περιοχη, κανουν τον παικτη να νομιζει οτι μπορει να κανει το οτιδηποτε θελει αυτος στην περιοχη που βρισκεται. Ομως υπαρχουν quests και περιοχες οπου, εαν δεν εισαι ετοιμος, απλα δεν μπαινεις. Ετσι, φροντιζεις να παρεις lvls ενω παραλληλα προχωραει μαζι σου και το party σου και το σεναριο του παιχνιδιου. Η καθοδηγηση υπαρχει δηλαδη, μονο που δεν ειναι μπροστα στα ματια σου συνεχως, αλλα λειτουργει πισω απο τις κουρτινες για το καλο του παικτη. Και φυσικα προσφερει μια απο τις καλυτερες rpg εμπειριες ever.

                      Στο παιχνιδι λοιπον δεν αισθανεσαι ποτε overpowered. Αντιθετα προσεγγιζεις την καθε μαχη τακτικα. Εκει που πρεπει να κανεις turn undead ας πουμε σε μια μαχη με σκελετους, θα πρεπει να εχεις και εναν cleric μαζι σου. Εαν δεν εχεις, τοτε τα πραγματα ειναι πολυ πιο δυσκολα. Επισης μετραει παρα πολυ το timing και το πεδιο της μαχης. Εαν μεσα σε ενα μπουντρουμι 3χ2 βαλεις μπροστα τον Barbarian και απο πισω εχεις τους spellcasters να βαρανε αβερτα, εισαι σε πολυ καλυτερη μοιρα απο οτι θα ησουν εαν οι εχθροι εφταναν πρωτα στον μαγο σου και ετρεχες να τον σωσεις. Το Baldur's Gate επιτρεπει την τακτικη. Εκει αλλωστε βασιζεται ως επι το πλειστον και η δυσκολια του παιχνιδιου.

                      Στο NWN τα πραγματα εγιναν πιο "ελευθερα", χαλοντας ομως την ισορροπια και εν τελη ριχνοντας τελειως την δυσκολια. Μπορεις να αναπτυξεις εναν χαρακτηρα οπως θελεις, ομως εαν επιλεξεις συγκεκριμενες οδους (κυριως fighter με μπολικο armor class και hit points) τοτε καταληγεις σε ενα σημειο στο παιχνιδι που ουτε ο Elminster δε σε φοβιζει (σαν να λεμε ο Gandlaf του LotR). Ειδικα εαν παρεις proficiency σε ενα καλο melee οπλο και αναπτυξεις cleave, τοτε το μονο που κανεις ειναι να προχωρας και να βαρας κοσμο. Επισης, επειδη το παιχνιδι βασιζεται κυριως στον κεντρικο χαρακτηρα και οχι στο ολοκληρομενο party (κατι το οποιο εγινε μονο στο Stone of Zehir), καταργει την στρατηγικη προσεγγιση των μαχων. Αυτο εχει σοβαρη επιπτωση στο flow και την ισορροπια του παιχνιδιου, καθως φτανεις ανετα μεχρι το τελικο encounter και μονο εκει δυσκολευεσαι λιγο, χωρις ομως να λες "παναγια μου, τι θα κανω επιτελους;".

                      Bottom Line: εαν αποφασιζεις να βαλεις leveling system στο παιχνιδι σου, τοτε θα πρεπει να σχεδιασεις ολο το παιχνιδι με βαση αυτο. Θα πρεπει πολυ προσεκτικα να καθοδηγεις τον παικτη σε μια γραμμικη εμπειρια ( η οποια δεν ειναι καθολου κακη, ασχετως εαν ολοι πλεον εχουν βαλθει να μας στελνουν μονους σε κοσμους αχανης, λες και εχουμε καθε φορα την ορεξη να σηκωσουμε καθε πετραδακι ή να μπουμε σε καθε σπηλια) μεσω καλων και περιεκτικων quests και ισορροπημενων μαχων.

                      Η δικια μου προταση ειναι η εξης: θα πρεπει ο μηχανισμος leveling να ξεφυγει απο τα αριθμητικα του πλαισια. Κοινως ο παικτης να μην εχει μπροστα του πινακες με νουμερα για να αποφασισει το τι θελει να αναπτυξει, αλλα θα πρεπει μεσω των ενεργειων του στο παιχνιδι να βελτιωνεται.

                      Ενα παραδειγμα: εισαι τρελος με τα τοξα και θες να γινεις ο καλυτερος archer ever? Τελεια! Παιρνεις το τοξακι σου και αρχιζεις την προπονηση. Στην αρχη δεν μπορεις να χτυπησεις ουτε δεντρο, αλλα μετα απο encounters και προπονηση θα γινεις ασος. Σε αυτο θα βοηθαει το ιδιο το παιχνιδι, απεικονιζοντας σου την βελτιωση σου μεσω του ιδιου του gameplay. Κοινως απο ενα σημειο και μετα ο στοχος θα ειναι πιο σταθερος, η ταχυτητα του βελους μεγαλυτερη, η ταχυτητα αλλαγης επισης το ιδιο κλπ. Δε θα πρεπει να ερχεσαι καθε φορα αντιμετωπος με την επιλογη lvl up, αλλα να το καταλαβαινεις εσυ ο ιδιος μεσα στο παιχνιδι.

                      Κοινως, ας λειτουργουν απο πισω οι αριθμοι, αλλα αυτο να γινεται χωρις την παρεμβαση του παικτη και χωρις να νομιζει ο ιδιος οτι εχει να κανει με απλες επιλογες για να βελτιωθει.
                      :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

                      Comment


                      • #26
                        Λίγο ξεκάρφωτο αυτό που θα πω, αλλά σε ορισμένα παιχνίδια το αν το leveling θα καταστρέψει την εμπειρία εξαρτάται και από τον παίχτη.

                        Δλδ. αν είσαι τόσο καμένος που θα παίξεις μία μάχη δέκα χιλιάδες φορές προκειμένου να ανέβασεις level για την συνέχεια, ε καταστρέφεις κι εσύ την εμπειρία από μόνος σου.

                        Και κάτι άλλο.

                        Για παιχνίδια που δεν βασίζονται ούτε στα φυσικά αντανακλαστικά ελέγχου (δηλαδή παιχνίδια που όσο παίζεις τόσο βελτιώνεσαι βλ. racing, shmups ), ούτε σε στρατηγικές και τακτικές το leveling είναι ο μοναδικός τρόπος βελτίωσης. Δηλαδή σε ένα turn based rpg τι άλλο θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί;


                        Το μόνο που μένει είναι ισορροπία τόσο από την πλευρά του παιχνιδιού όσο και του παίκτη.

                        Comment


                        • #27
                          Ενα παραδειγμα: εισαι τρελος με τα τοξα και θες να γινεις ο καλυτερος archer ever? Τελεια! Παιρνεις το τοξακι σου και αρχιζεις την προπονηση. Στην αρχη δεν μπορεις να χτυπησεις ουτε δεντρο, αλλα μετα απο encounters και προπονηση θα γινεις ασος. Σε αυτο θα βοηθαει το ιδιο το παιχνιδι, απεικονιζοντας σου την βελτιωση σου μεσω του ιδιου του gameplay. Κοινως απο ενα σημειο και μετα ο στοχος θα ειναι πιο σταθερος, η ταχυτητα του βελους μεγαλυτερη, η ταχυτητα αλλαγης επισης το ιδιο κλπ.
                          Ένα τέτοιο σύστημα δοκίμασαν με το FF2 20 χρόνια πριν και έφαγε (και τρώει ακόμα) τρελό θάψιμο.
                          Δε θα πρεπει να ερχεσαι καθε φορα αντιμετωπος με την επιλογη lvl up, αλλα να το καταλαβαινεις εσυ ο ιδιος μεσα στο παιχνιδι.

                          Καλώς ή κακώς η ανταμοιβή είναι σημαντικό στοιχείο της ευχαρίστησης που σου δίνουν τα παιχνίδια. Αν το κάνουν τόσο διακριτικό που δεν είσαι σίγουρος αν υπάρχει βελτίωση κινδυνεύεις να χάσεις το ενδιαφέρον. Πάντως είναι σίγουρα όμορφη ιδέα που δεν έχει ερευνηθεί σε βάθος μέχρι τώρα.
                          Originally posted by Squall Leonhart
                          I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
                          Originally posted by 丹野
                          Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
                          Originally posted by Ryu_gr
                          υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

                          Comment


                          • #28
                            Α ανταμοιβη θα πρεπει να ειναι στο σεναριο και στο loot ρε συ, οχι στα νουμερα. Κοινως, εαν δεν εχεις το skill να χρησιμοποιησεις το υπερσπαθι του βασιλια που μολις σκοτωσες, τοτε τι να το κανεις; Δηλαδη πρεπει το ιδιο το παιχνιδι να σου δινει κινητρο.

                            Και δεν μπορουμε να συγκρινουμε το τι γινοταν 20 χρονια πριν με τωρα. Το ff2 επιανε 6mb μνημης, το Fallout ειναι ολοκληρο dvd...
                            :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

                            Comment


                            • #29
                              Originally posted by straier View Post
                              Ένα τέτοιο σύστημα δοκίμασαν με το FF2 20 χρόνια πριν και έφαγε (και τρώει ακόμα) τρελό θάψιμο.

                              Καλώς ή κακώς η ανταμοιβή είναι σημαντικό στοιχείο της ευχαρίστησης που σου δίνουν τα παιχνίδια. Αν το κάνουν τόσο διακριτικό που δεν είσαι σίγουρος αν υπάρχει βελτίωση κινδυνεύεις να χάσεις το ενδιαφέρον. Πάντως είναι σίγουρα όμορφη ιδέα που δεν έχει ερευνηθεί σε βάθος μέχρι τώρα.
                              Και τι σημασια εχει αμα στο FF δεν δουλεψε σωστα. Δεν υπαρχουν μονο τα FF στο συμπαν, το συστημα αυτο εχει υλοποιηθει και σε αλλα παιχνιδια και πολλες φορες ειναι πολυ καλο.
                              Do a barrel roll!

                              Comment


                              • #30
                                Υπεραναλυσεις ρε παιδια.

                                το leveling ειναι βασικο στοιχειο των rpgs. Τα Rpgs ειναι επιτυχημενη κατηγορια αρα αυτο το στοιχειο τους υιοθετηθηκε κι απο αλλα Genres. Πως θα προσεγγισεις αλλο κοινο?

                                Τα περισσοτερα RPGs εχουν κλιμακωτη δυσκολια. Οσο πιο μακρια πας, τοσο πιο ανταγωνιστικους αντιπαλους συναντας. Τις περισσοτερες φορες ανεβαζεις levels και τελειωσες. Δεν ειναι ολα ομως ετσι καθως πολλα απαιτουν τακτικη. Τι να το κανεις το υψηλο level οταν ο αντιπαλος σου κανει μια κινηση και χασεις ολο το HP?

                                Τωρα τα RPGs ειναι μια σπεσιαλ κατηγορια που ο ενδιαφερομενος θα πρεπει να γνωριζει οτι ειναι σεναριακοκεντρικο ειδος, επομενως καθε τυπος hardcore-ισμου, ανταγωνισμου στατιστικων ειναι τουλαχιστον ακυρος και περιττευει εκτος κι αν μιλαμε για MMORPGs, τα οποια ειναι αλλο ευαγγελιο.

                                Εφοσον λοιπον αυτος ο μηχανισμος χρησιμοποιειται σε διαφορετικης φυσεως παιχνιδια, τοτε πιθανα θα χαθει το μετρο ,το επιπεδο προκλησης.
                                " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

                                Authenticity sir, authenticity. "

                                Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



                                Comment

                                Working...
                                X