Καταρχήν, όσο κι αν επαναλαμβάνομαι, θα ξαναπροσθέσω το βασικότερο απ’ όλα. Ότι δηλαδή η ποιότητα ενός τίτλου, είτε μιλάμε για το Golden Eye, είτε για το Final Fantasy XII, είτε για το FIFA, είτε για οποιοδήποτε, είναι ανεξάρτητη και δεν επηρεάζεται από το πόσο αυτό αρέσει είτε σε έναν, είτε σε εκατομμύρια gamers. Είτε αρέσει πολύ, είτε λιγότερο, είτε και καθόλου. Αυτό καταδεικνύει την αποδοχή ενός τίτλου από το κοινό, κάτι που δεν είναι απαραίτητο να συμβαδίζει με τη ποιότητά του.
Από κει και πέρα, ένας τίτλος για να είναι σημαντικός, ή ακόμα και επαναστατικός υπό προϋποθέσεις, δεν χρειάζεται να ανακαλύπτει κάθε μέρα τον τροχό. Ακόμα και η χρησιμοποίηση επιμέρους στοιχείων που μπορεί να προϋπάρχουν αλλά είτε να παραμένουν ανεκμετάλλευτα, είτε να μην έχουν ενσωματωθεί σε συγκεκριμένη λογική, είτε ακόμα και να μην αναδεικνύονται μέσω του συνόλου (πολύ σημαντικό), μπορούν να κάνουν τη δουλειά. Ο τροχός είναι ένας, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί με 100 διαφορετικούς τρόπους, δεν χρειάζεται να τον ανακαλύπτεις κάθε μέρα.
Όσον αφορά το System Shock, ποτέ δεν ήταν FPS για να εισάγει κάτι στο genre. Πέρα από τη προοπτική πρώτου προσώπου, την οποία μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει για να κάνει από on rail shooter (Virtua Cop), μέχρι Action/Adventure (Metroid Prime), δεν έχει άλλο κοινό στοιχείο με τα FPS.
Το Golden Eye, τόσο εισάγει πράγματα, όσο και πιστώνεται το αποτέλεσμα ενός συγκερασμού μηχανισμών (ακόμα και κάποιων που μπορεί να προϋπήρχαν), ως σύνολο.
Σε γενικές γραμμές, το Golden Eye κάνει τα εξής:
1: Πρώτα απ’ όλα καταργεί τη, de facto τότε, γραμμικότητα στο genre και την point A to point B λογική που κυριαρχούσε.
2: Εισάγει τα objectives στα FPS.
3: Δίνει στον παίχτη τη δυνατότητα να ολοκληρώσει ένα επίπεδο με παραπάνω από έναν τρόπους.
4: Εισάγει τα stealth στοιχεία στο είδος, όπως και το γεγονός ότι ο χαρακτήρας δε μένει ακίνητος αλλά αναπνέει την ώρα που προσπαθείς να στοχεύσεις.
5: Sniper Mode, ακόμα και μαζί με το MDK. Όποιος πει ότι τα FPS που κυκλοφόρησαν αργότερα δεν επηρεάστηκαν από αυτό είδαν στο Golden Eye, μάλλον εθελοτυφλεί.
6: Context sensitive σύστημα χτυπημάτων, δε χτυπάς απλά τον εχθρό, μπορείς να τον χτυπήσεις στον αγκώνα, στο κεφάλι, στα γόνατα, στη καρδιά κοκ, με τον εχθρό μάλιστα να αντιδρά διαφορετικά ανάλογα με το σημείο που χτυπήθηκε, ενώ, ταυτόχρονα, ανάλογα με το σημείο, διέφερε και το damage.
7: Το βασικότερο απ’ όλα κατά τη γνώμη μου, απόρριψη της retro άποψης περί FPS η οποία και στηριζόταν στα απλά αντανακλαστικά και τη στόχευση. Το Golden Eye εισάγει τη μοντέρνα άποψη στο είδος, όπου ο τρόπος αντίδρασης των εχθρών στο παιχνίδι αναγκάζει τον gamer να καταστρώσει τακτική και να παίξει με μυαλό αν θέλει να επιβιώσει. Τέρμα το, εν πολλής, mindless shooting, εδώ τα πράγματα αλλάζουν όψη, λογική και επίπεδο. Είναι η λογική στην οποία το Halo αργότερα έκτισε, παρουσιάζοντάς τη πολύ πιο ολοκληρωμένα, με τα γνωστά αποτελέσματα βέβαια.
EDIT (πως το ξέχασα)
8: Δε χρειάζεται καν να αναλύσουμε τη σημασία του Golden Eye αναφορικά με το multiplayer gaming.
Από κει και πέρα, ένας τίτλος για να είναι σημαντικός, ή ακόμα και επαναστατικός υπό προϋποθέσεις, δεν χρειάζεται να ανακαλύπτει κάθε μέρα τον τροχό. Ακόμα και η χρησιμοποίηση επιμέρους στοιχείων που μπορεί να προϋπάρχουν αλλά είτε να παραμένουν ανεκμετάλλευτα, είτε να μην έχουν ενσωματωθεί σε συγκεκριμένη λογική, είτε ακόμα και να μην αναδεικνύονται μέσω του συνόλου (πολύ σημαντικό), μπορούν να κάνουν τη δουλειά. Ο τροχός είναι ένας, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί με 100 διαφορετικούς τρόπους, δεν χρειάζεται να τον ανακαλύπτεις κάθε μέρα.
Όσον αφορά το System Shock, ποτέ δεν ήταν FPS για να εισάγει κάτι στο genre. Πέρα από τη προοπτική πρώτου προσώπου, την οποία μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει για να κάνει από on rail shooter (Virtua Cop), μέχρι Action/Adventure (Metroid Prime), δεν έχει άλλο κοινό στοιχείο με τα FPS.
Το Golden Eye, τόσο εισάγει πράγματα, όσο και πιστώνεται το αποτέλεσμα ενός συγκερασμού μηχανισμών (ακόμα και κάποιων που μπορεί να προϋπήρχαν), ως σύνολο.
Σε γενικές γραμμές, το Golden Eye κάνει τα εξής:
1: Πρώτα απ’ όλα καταργεί τη, de facto τότε, γραμμικότητα στο genre και την point A to point B λογική που κυριαρχούσε.
2: Εισάγει τα objectives στα FPS.
3: Δίνει στον παίχτη τη δυνατότητα να ολοκληρώσει ένα επίπεδο με παραπάνω από έναν τρόπους.
4: Εισάγει τα stealth στοιχεία στο είδος, όπως και το γεγονός ότι ο χαρακτήρας δε μένει ακίνητος αλλά αναπνέει την ώρα που προσπαθείς να στοχεύσεις.
5: Sniper Mode, ακόμα και μαζί με το MDK. Όποιος πει ότι τα FPS που κυκλοφόρησαν αργότερα δεν επηρεάστηκαν από αυτό είδαν στο Golden Eye, μάλλον εθελοτυφλεί.
6: Context sensitive σύστημα χτυπημάτων, δε χτυπάς απλά τον εχθρό, μπορείς να τον χτυπήσεις στον αγκώνα, στο κεφάλι, στα γόνατα, στη καρδιά κοκ, με τον εχθρό μάλιστα να αντιδρά διαφορετικά ανάλογα με το σημείο που χτυπήθηκε, ενώ, ταυτόχρονα, ανάλογα με το σημείο, διέφερε και το damage.
7: Το βασικότερο απ’ όλα κατά τη γνώμη μου, απόρριψη της retro άποψης περί FPS η οποία και στηριζόταν στα απλά αντανακλαστικά και τη στόχευση. Το Golden Eye εισάγει τη μοντέρνα άποψη στο είδος, όπου ο τρόπος αντίδρασης των εχθρών στο παιχνίδι αναγκάζει τον gamer να καταστρώσει τακτική και να παίξει με μυαλό αν θέλει να επιβιώσει. Τέρμα το, εν πολλής, mindless shooting, εδώ τα πράγματα αλλάζουν όψη, λογική και επίπεδο. Είναι η λογική στην οποία το Halo αργότερα έκτισε, παρουσιάζοντάς τη πολύ πιο ολοκληρωμένα, με τα γνωστά αποτελέσματα βέβαια.
EDIT (πως το ξέχασα)
8: Δε χρειάζεται καν να αναλύσουμε τη σημασία του Golden Eye αναφορικά με το multiplayer gaming.
Comment