Announcement

Collapse
No announcement yet.

Final Fantasy XV

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Evans
    replied
    Πάντως θα σας πρότεινα να κάνετε ASAP το ΑΡ trick για να μαζέψετε πάρα πολλά ΑΡ από τώρα και να ξεκλειδώσετε τις περισσότερες ικανότητες. Δε θα γίνετε overpowered, αλλά θα έχετε πρόσβαση στο ολοκληρωμένο play style που προσφέρει το παιχνίδι από νωρίς, οπότε θα μπορέσετε να το χαρείτε καλύτερα και να δείτε κάποια πράγματα που διαφορετικά θα τα δείτε μόνο στις 90 ώρες παιχνιδιού. Αν το ξεκινούσα από τώρα, θα πήγαινα όσο πιο γρήγορα γίνεται στο κεφάλαιο 3 ώστε να αποκτήσω πρόσβαση στο διευρυμένο open world, θα έπαιρνα την Shield of Justice ή όπως λέγεται και θα αφιέρωνα 3-4 ώρες για ΑΡ farming (κοντά 4000 ΑΡ). Μόνο αφότου έκανα αυτό θα ξεκινούσα το side περιεχόμενο το παιχνιδιού (οτιδήποτε side).

    Leave a comment:


  • nooto
    replied
    Phantom για την σφυριχτρα, οι εχθροι δεν ερχονται οπου και να σφυριξεις, για να εχεις μια καλη εικονα ποτε αυτο ειναι δυνατο αν καθως εισαι στο χαρτη βρεις μια περιοχη που ηδη εχει εχθρους τοτε σκοτωσε τους και σε εκεινο το σημειο αρχισε να σφυρας. Δεν ξερω αν ειναι hard constraint αυτο που λεω αλλα σιγουρα δεν ερχονται εχθροι οπου και να σφυριξεις (ο χαρτης ειναι χωρισμενος σε domains οπου σε καποια δεν εμφανιζονται ποτε εχθροι) και αυτο δεν ειναι bug. Τωρα να μην μπορεις να σφυριξεις καθολου αυτο ειναι glitch υποθετω, εμενα ευτυχως δεν μου ετυχε (αν και το mechanic το χρησιμοποιησα προς το τελος για AP οποτε δεν ειναι οτι το εχω τεσταρει και τρομερα).

    Για το warping ναι οπως ειδες και εσυ υπαρχουν στην πραξη 3 ειδη, αυτο που ειναι lock on και κανει επιθεση, αυτο που δεν ειναι lock on και σε τηλεμεταφερει καποια μετρα στην κατευθυνση που κοιτας (αυτα με το πατημα του κουμπιου) και αυτο που σε μεταφερει σε safe place αν υπαρχει που γινεται αν κρατησεις το κουμπι πατημενο και δεν εχει τοσο σημασια του που κοιτας (το οποιο και σε μενα η εμπειρια μου λει οτι δουλευει πολυ καλα).

    Για τα υπολοιπα εγω για να πω την αληθεια με το που ειδα σε βιντεο αλλους να κανουν blinks, impervious, attack cancels κλπ ηθελα να τα μαθω και εγω. Ο λογος ειναι οτι και εγω ξεκινησα απο αυτα που λεμε τωρα οτι πολλες φορες εσπαγε το pacing μου + δεν καταλαβαινα τι ειναι ολα αυτα τα abilties που ανοιγω (δεν σου εξηγει κανεις και το playstyle μου εμενε το ιδιο παροτι αναπτυσσομουν), οποτε μπηκα στη λογικη του ψαξιματος για να δω πως παιζουν και αλλοι παικτες.

    Leave a comment:


  • Phantom Duck
    replied
    Έτσι, βάλτε με 2 τα χαράματα να βάζω μπρος το παιχνίδι για να δοκιμάζω. Το χειρότερο είναι πως όντως είχατε δίκιο, με πατημένο Δ κάνει όντως warp. Και λέω χειρότερο, επειδή είναι λίγο κατάντια να είμαι στην μέση του παιχνιδιού και να μην το έχω πάρει χαμπάρι. Πίστευα πως πρώτα θα το τερμάτιζα, και ύστερα θα το ανακάλυπτα (όπως έκανε ο Evans με το hard lock ένα πράμα ). Πάντως σε μία μάχη που το δοκίμασα, ακόμα και κρατημένο, μου έκανε κάτι χουνέρια. Του στυλ να μην κάνει warp αν κοιτάω στο σημείο αλλά δεν έχω στρίψει την κάμερα, ή να χτυπάει τον εχθρό αν είναι προς το σημείο του warp. Θα το τσεκάρω και σε άλλα σημεία πάντως μήπως και έτυχε. Επίσης είπα να δοκιμάσω την σφυρίχτρα για να καλείς εχθρούς, αλλά εχθρούς δεν είδα ποτέ. Δεν ξέρω, γενικά περίεργα πράγματα αυτό το παιχνίδι.

    Πάντως η αλήθεια είναι πως έχω στο μυαλό μου κάαααποια στιγμή να ξεψαχνίσω το combat system, αλλά από την στιγμή που δεν χρειάζεται, το αφήνω όλο και πιο πίσω, εξ ου και το συγκεκριμένο. Τι να πω, πολύ ιδιότροπος τίτλος. Πώς μπλέξανε τα μπούτια τους εκεί στην S-E, ένας θεός ξέρει


    EDIT
    Όντως το τσέκαρα και σε άλλες περιοχές και τελικά ανταποκρίνεται πολύ καλά. Να 'στε καλά, να και μία προσθήκη που σίγουρα θα χρησιμοποιήσω από εδώ και πέρα αφού συχνά πυκνά έμενα από ΜΡ Όσο για την σφυρίχτρα, διάβαζα online και διαπίστωσα πως και άλλοι είχαν αυτό το πρόβλημα. Είτε να σφυράς και να μην έρχονται εχθροί, είτε να μην μπορείς να σφυρίξεις καν (και τα δύο μου έτυχαν). Λύνεται αν κάνεις reload. Τίγκα στα glitch το παιχνίδι, θα το λέω και θα το ξαναλέω. Και είναι και σε κονσόλες, κλειστό σύστημα τρομάρα τους. Δηλαδή αν το έβγαζαν σε PC πόσο σπασμένο θα το έκαναν;

    Και επειδή το παιχνίδι είναι αμαρτωλή απόλαυση, πάρτε σκηνικό όσο δοκίμαζα την σφυρίχτρα για τους εχθρούς.
     
    Όσο πειραματιζόμουν, δεν πήρα χαμπάρι πως έπεσε η νύχτα. Ενώ τις πρώτες φορές καλούσε κανονικούς αντιπάλους, εκεί να σου τσουπ ένας Iron Giant. Ανεβασμένος όπως ήμουν, του έριξα 2 φάπες και έπεσε. Και εκεί που λέω να τον ξανακαλέσω, αντί για αυτόν σκάει ένας Red Giant 15 LV πάνω. Του έσκασα τούμπανο Triple spell, του έσκασα και Armiger φουλ και μετά βίας του έχασα το 1/10 της ζωής. Και εκεί που ξενερώνω επειδή θα μας έπαιρνε το πρωί για να τον βγάλω (κυριολεκτικά όμως) μου σκάει επιλογή για L2 το οποίο αυτήν την φορά κράτησα πατημένο και ΜΠΟΥΜ, να σου ο Ramuh να τον παίρνει one hit κι εγώ από την μία να είμαι με το στόμα ανοιχτό και από την άλλη να πανηγυρίζω επειδή θα κοιμηθώ λίγο νωρίτερα
    Last edited by Phantom Duck; 09-01-2017, 03:43 AM.

    Leave a comment:


  • Sinclair
    replied
    Λοιπόν, θα φανώ σχιζοφρενής τώρα αλλά τι να κάνω παίζω με ρυθμούς ανεβασμένους γιατί πρέπει να έχω ξεμπερδέψει με το game σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα με αποτέλεσμα να εναλλάσσονται αρκετά γρήγορα πράγματα που έχετε βιώσει κι άλλοι με το game

    Κατ'αρχάς να πω, πως το battle system έχει βελτιωθεί άρδην, η camera έχει πάει άκλαφτη σε ορισμένα σημεία. Ωστόσο πλέον υπάρχει σαφής βελτίωση στην απόδοσή μου, πιθανώς γιατί συνήθισα κάποια πράγματα και κατάλαβα άλλα τόσα.

    Phantom για να κάνεις warp strike σε ασφαλές σημείο για αναπλήρωση ΜΡ πρέπει να κρατάς το τρίγωνο κι όχι να το πατάς μία φορά. Αυτό παραδόξως λειτουργεί πολύ καλά μιας κι όπου και να βρίσκεσαι κι ανεξαρτήτως του τι κοιτάς, κρατώντας πατημένο το τρίγωνο τηλεμεταφέρεσαι απευθείας εκεί που πρέπει να βρεθείς. Μία από τις σπάνιες στιγμές στο παιχνίδι που λες ότι κάτι λειτουργεί όπως πρέπει
    Εδώ βασικά κρύβεται μεγάλο μέρος του νοήματος, έχεις απόλυτο δίκιο αρχηγέ.( riddle of steel κι έτσι) Phantom 99% των μαχών υπάρχουν warp points τα οποία στο wait mode ορισμένες φορές δεν μπορείς να τα δεις. Αν όμως τα έχεις εντοπίσει μπορείς ανά πάσα στιγμή να κάνεις warp για επαναπροσδιορισμό της στρατηγικής σου. Και όταν λέω warp, εννοώ ακόμη και σχεδόν blind warp αν γνωρίζεις στο πρπ που βρίσκεται το warp point. Θα ανεβάσω δύο vids το πρώτο όπου άρχισα στο πρπ να είμαι λίγο υποψιασμένος αλλά τρώω τρελή φρίκη από την camera και τα εμπόδια και το δεύτερο μετά από αρκετή ώρα όταν πλέον έχω καταλάβει γενικά πως πρέπει να παίζεις. Εμένα αυτό που με βολεύει πάρα πολύ είναι το type B control scheme με το L1 για defend. Το τρίγωνο για warp δεν μπόρεσα ποτέ να το συνηθίσω στο platinum demo.
    Eπίσης το γεγονός πως πλασάρεται το game σαν action( στο tutorial) σε κάνει- μπορεί να φταίω κι εγώ εδώ- να θες να παίξεις με τις λιγότερες δυνατές απώλειες. Πραγματικά δεν πειράζει αν χάνεις ενέργεια, υπάρχουν αρκετοί τρόποι αναπλήρωσης τόσο HP, όσο και MP. Βασικά εμένα με σώζει από όταν το έμαθα το dive roll( κατά τη διάρκεια της μάχης double tap L1 ή τέλος πάντων defence button)και από τότε κάνω πολύ πιο εύκολα και το blitz/ evade πως στο καλό λέγεται.


    Τι να πω, αυτό το game είναι rollercoaster, μάλλον έφτασα στο σημείο που το σύστημα μάχης μου έκανε επιτέλους κλικ ( μην κράζετε)



    Το δεύτερο ψήνεται ακόμη. Υπομονή

    ΕDIT:



    Εν τω μεταξύ αυτό ακριβώς ήταν το σημείο που γύρισε τελείως η πλάστιγγα υπέρ του battle system. Βέβαια υπάρχει κι εδώ το παρατράγουδο που η camera εστιάζει στους εχθρούς που δεν έχω κάνει ακόμη engage πατώντας το R1.( αυτό μπορούν να το διορθώσουν, εκτός κι αν υπάρχει τρόπος και δεν το έχω καταλάβει) Επιπρόσθετα αμεσως μετά αντιμετώπισα έναν γιγάντιο βάτραχο και εκεί έκανα warp attack πάνω που προσπαθούσε να μου κάνει attack με τη γλώσσα του και έφαγε break Ωραία πράγματα
    Last edited by Sinclair; 09-01-2017, 02:03 AM.

    Leave a comment:


  • Evans
    replied
    Phantom για να κάνεις warp strike σε ασφαλές σημείο για αναπλήρωση ΜΡ πρέπει να κρατάς το τρίγωνο κι όχι να το πατάς μία φορά. Αυτό παραδόξως λειτουργεί πολύ καλά μιας κι όπου και να βρίσκεσαι κι ανεξαρτήτως του τι κοιτάς, κρατώντας πατημένο το τρίγωνο τηλεμεταφέρεσαι απευθείας εκεί που πρέπει να βρεθείς. Μία από τις σπάνιες στιγμές στο παιχνίδι που λες ότι κάτι λειτουργεί όπως πρέπει .

    Sinclair τώρα κατάλαβα τι εννοείς με beu λογική, my bad. Αρχικά νόμιζα ότι αναφέρεσαι στο "ντου κι όποιον πάρει ο χάρος." Νομίζω πάντως ότι το παιχνίδι αλλάζει πάρα πολύ με το πέρασμα του χρόνου και τώρα - κακώς - μιλάω με βάση τα δεδομένα που έχω αυτή τη στιγμή διαθέσιμα μπροστά μου (end game περιεχόμενο δηλαδή, όποτε οι αδυναμίες των εχθρών έρχονται σε δεύτερη μοίρα). Δεν έχω κατασταλάξει κι εγώ βέβαια, περισσότερο σημειώνω τις σκέψεις μου για κους κους μπας και βρούμε άκρη όλοι μαζί (γιατί μόνος μου αδυνατώ).

    Nooto δεν τα ήξερα αυτά που λες. Βασικά όταν είδα το βίντεο που ανέβασες παρατήρησα αυτήν την crowd control επίθεση κι ενθουσιάστηκα. Το παιχνίδι θεωρώ ότι θα έπρεπε (έχω βαρεθεί να το γράφω αυτό ) να έχει καλύτερες επεξηγήσεις της εκάστοτε ικανότητας, ή κάποιο video tutorial a la Deus Ex. Άμα είναι δε θα προχωρήσω παρακάτω με αυτά που μου μένουν, αλλά θα ξεκλειδώσω οτιδήποτε προσθέτει στο gameplay και θα πειραματιστώ λίγο, μπας και οι τελευταίες προκλήσεις μου φανούν πιο ενδιαφέρουσες.

    Στο μέλλον πάντως, όταν θα έχουμε την τελική έκδοση του τίτλου, θα κάνω σίγουρα ένα new game playthrough από το μηδέν για να δω λίγο καλύτερα το σύστημα μάχης. Πιστεύω ότι θα είχε φοβερό ενδιαφέρον να παίζαμε κάπως από level 1 αλλά με όλα τα abilities ξεκλειδωμένα από την αρχή.

    Τέλος, σε αυτό το binned περιεχόμενο που παραθέτει ο sinclair... Το έχω δεδομένο ότι σε μελλοντικό DLC θα δούμε ένα δεύτερο open world κομμάτι (το ειπα και παλιότερα νομίζω). Είναι default κίνηση για τέτοια παιχνίδια: δεν έχουν χρόνο να αναπτύξουν ένα τεράστιο κομμάτι του κόσμου, οπότε το βγάζουν σε υπό πληρωμή expansion. Προσωπικά δεν μπορώ να τους κρατήσω κακία για κάτι τέτοιο, θεωρώ ότι πήραμε ένα ολοκληρωμένο αλλά όχι refined παιχνίδι και το δεύτερο μισό δε με ενόχλησε που ήταν όπως ήταν. Αν καταφέρουν να το ενσωματώσουν όμορφα μέσα στο παιχνίδι, τότε σούπερ.

    Leave a comment:


  • Phantom Duck
    replied
    Demo για το DLC που πρόκειται να έρθει;

    Leave a comment:


  • Sinclair
    replied
    FFXV glitch allows access to 2nd unfinished open world area.



    Leave a comment:


  • Phantom Duck
    replied
    Μιας και λέμε για το battle system, εγώ έχω ανεβάσει πολύ τα μαγικά τα οποία ρίχνουν άμεσα πολλούς από τους κοινούς εχθρούς. Αν τώρα θέλουν κι άλλο ξύλο, είμαι της λογικής του απλού ξυλοφορτώματος. Spam attacks κι όποιον πάρει ο χάρος, όποτε δω πως πάει να μου την πέσει κάποιος defence και parry, και κάνα blink πού και πού. Το έχουν φορτώσει με πολύ περισσότερο πράμα από όσο είμαι διατεθειμένος να ασχοληθώ. Αν τα βρω σκούρα, ίσως να κάτσω να ψάξω πότε γίνονται όλοι αυτοί οι όροι που έχω συναντήσει (warp strikes, link strikes και δεν θυμάμαι κι εγώ τι άλλο), αλλά αφού βγαίνει το πράμα με απλά attacks, θα το αφήσω έτσι.

    Καλά, για elemental stats σε weapons κλπ ούτε λόγος να γίνεται, δεν το έχω λάβει υπ' όψιν καθόλου. Από gear, έχω ένα spell και τρία όπλα, πολύ λίγα εκ των οποίων έχω αλλάξει. Έχω βάλει 3 είδη σχεδόν από την αρχή και πηγαίνω έτσι (lance, sword και τα dual που δεν θυμάμαι πώς λέγονται). Προφανώς και τα αναβαθμίζω με καινούργια, όμως δεν έχω μπει στην διαδικασία να τα αλλάζω, κυρίως λόγω όσων λέει ο Evans (να μπαίνεις στο μενού κλπ). Τα κρυφά όπλα επίσης που παίρνεις από τα dungeons μου φαίνονται αχρείαστα, τουλάχιστον όσα έχω πάρει μέχρι στιγμής, τι να πω.

    Τέλος, να πω πως το blink που κάνεις σε σημείο του χάρτη όσο παλεύεις και σου αναπληρώνει το ΜΡ, το έχω καταφέρει ΔΥΟ (2 !!!!!!) φορές μέχρι στιγμής στις τόσες ώρες. Και αυτές φυσικά κατά τύχη, μην φανταστείτε. Να βλέπω το σημείο ξεκάθαρα μπροστά μου, να μην υπάρχει εχθρός στο πεδίο, να πατάω Δ, και να τηλεμεταφέρομαι... κάπου αλλού. Τρελό fail, εκτός και αν κάνω κάτι λάθος, δεν ξέρω. Αλλά και πάλι, αν κάνω κάτι λάθος και δεν το έχω πάρει χαμπάρι στις 35 ώρες με το tutorial τελειωμένο, μάλλον φταίει και το παιχνίδι λιγουλάκι.

    Το οξύμωρο της υπόθεσης είναι πως όχι μόνο δεν βαριέμαι τις μάχες, τις ευχαριστιέμαι κιόλας. Ανίατη περίπτωση
    Last edited by Phantom Duck; 08-01-2017, 09:20 PM.

    Leave a comment:


  • nooto
    replied
    Βασικα εγω συμφωνω παρα πολυ με αυτο που γραφεις οτι το παιχνιδι σε μαθαινει να παιζεις λαθος και στην πραγματικοτητα δεν σου εξηγει τιποτα απο ενα σωρο μηχανισμους που ειναι πολυ βασικοι. Παραλληλα και εγω καπως ετσι βλεπω το συστημα μαχης.

    Το ascension grid για παράδειγμα προσφέρει πολύ λίγες gameplay ικανότητες, ενώ είναι υπερβολικά απλοϊκό για τα δεδομένα ενός fully-fledged blockbuster JRPG.
    Να για παραδειγμα αυτη ηταν και μενα η αποψη μου για το grid μεχρι και λιγο καιρο αφοτου μπηκα στο post game, ωστοσο στην πραγματικοτητα το game εχει internal gambit system μεσα στο grid που τρεχει κατα τη διαρκεια της μαχης και που το πιο πιθανον ειναι να μην το πορσεξεις καν. Το πιο απλο παραδειγμα που λογικα θα το εχεις παρατηρησει ειναι το recovery grid που το team οντως θεραπευεται αναλογα με το ποια skills εχεις ανοιξει. Πιο προχωρημενα πραγματα ειναι: στο δικο μου βιντεο που ανεβασα στο real battle ο Prompto κανει καποια στιγμη το Ballistic: Swiftly unleash damage on an area with a firearm and makes enemies flinch, εκεινη τη στιγμη οντως οι εχθροι ειναι ολοι μαζεμενοι σε μια περιοχη, επισης δοκιμασε να κανεις αποτυχημενο blink ή evade κοντα στον Gladio και θα δεις οτι ενεργοποιειται το Intercept: Protect Noctis from enemy attacks with a shield. Αυτο που θελω να πω ειναι οτι παροτι φαινεται να ανοιγεις 4-5 ικανοτητες στο Noctis και απο κει και περα τα υπολοιπα δεν θεωρεις οτι επηρεαζουν το gameplay, στην πραγματικοτητα ανοιγεις paths που εμπλουτιζουν το gambit system του καθε χαρακτηρα (τις επιλογες που εχει το AI αναλογα με την περιπτωση) απλα αυτο διευκολυνει με passive τροπο καποιες φορες η με active τροπο οταν εσυ δημιουργησεις τις καταλληλες συνθηκες ωστε να μπει το AI στη συγκεκριμενη ρουτινα. Σε καθε περιπτωση βεβαια μπορει να μην τα παρατηρησεις καν αυτα τα πραγματα γιατι δεν εξηγουνται καπου ουτε το παιχνιδι εχει tutorial (οπως πχ στο mass effect που σου εχει βιντεακια με το τι ειναι αυτο που μολις ανοιξες). Εγω ας πουμε αρχισα να τα παρατηρω post game.

    Leave a comment:


  • Sinclair
    replied
    Αρχικά να πω (κυρίως αναφερόμενος στον sinclair) ότι προσωπικά θεωρώ ότι το σύστημα δεν είναι ούτε "more action oriented," ούτε "more beat em up oriented" ούτε τίποτε "more something oriented:" αποτελεί ουσιαστικά ένα σύστημα στο οποίο πρέπει να προσαρμόζεις το play style σου αναλόγως το situation at hand. Για παράδειγμα, στους magitek soldiers πρέπει όντως να παίζεις περισσότερο σαν beat em up, ενώ με τις αντιλόπες πρέπει να εστιάζεις κυρίως σε κεφάλι για να σπας το κέρατο και μετά να τις ξυλοφορτώνεις όσο είναι πεσμένες κάτω. Σε εχθρούς τύπου samurai πρέπει να παίζεις α λα Dark Souls με perfect guard/ riposte, ενώ σε αγέλες λύκων/ goblins με crowd control techniques (great swords, area damage, κτλ). Τα air steps αποτελούν έναν τρόπο να κάνεις αρκετά combos, αλλά χωρίς να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικά. Πρακτικά το finisher είναι που μετράει, μιας και τα polearns έχουν finisher με area effect, ενώ τα swords βολεύουν για να μένεις αρκετά στον αέρα και να γυρνάς στο σωστό όπλο τη σωστή στιγμή. Εν τω μεταξύ τα infinite air steps δε βολεύουν τόσο για περισσότερο damage, όσο για εναέριο dodge ώστε να το γυρίσεις στο ανάλογο finisher όταν έρθει η στιγμή.
    Προσωπικά πάντως επιμένω πως είναι beu inspired είναι όπως και action inspired το game- εφόσον υπάρχει lock on και attck, evade, parry etc είναι δεδομένο πως έχει επηρεαστεί από συγκεκριμένα games, δεν ανακάλυψε τον τροχό το Final Fantasy XV. Aυτό που σωστά γράφεις για το πού χρειάζεται να δώσεις προτεραιότητα αλλά και για τη διαφορετική προσέγγιση γίνεται τόσο στα beus όσο και στα action games από δημιουργίας τους( εκτός κι αν δεν κατάλαβα επακριβώς τι θέλεις να πεις, είμαι με αμυγδαλίτιδα και λίγο ζαλισμένος lol) Δεδομένου πως σε μικτές μάχες δίνεις προτεραιότητα ανάμεσα στους εχθρούς που είναι περισσότερο επικίνδυνοι και στη συνέχεια προσπαθείς να αντιμετωπίσεις τους υπόλοιπους ή έστω πρώτα αυτούς που μπορούν να σου κάνουν σοβαρή ζημιά με άλλο τρόπο, αυτό δείχνει, imo. Ακριβώς το ίδιο σύστημα έχει και το A King's Tale απλώς σε 2D και κάποιος πιο απογυμνωμένο από φιοριτούρες( όταν με το καλό κυκλοφορήσει θα το διαπιστώσετε) Επί παραδείγματι αυτό που γράφεις για τους Samurai συμβαίνει ακριβώς και στο A King's Tale με τη διαφορά πως υπάρχουν αυτοί που θέλουν light attack, heavy attack και block break. Αυτό με τα finishers το έχω παρατηρήσει όταν τα ενεργοποιώ και η αλήθεια είναι πως πλέον γίνεται όλο και συχνότερα, χωρίς ωστόσο να μπορώ να πω πως έχω εξοικειωθεί πλήρως με τον μηχανισμό.

    Το πιο ενδιαφέρον πάντως, το οποίο μου θυμίζει πάρα πολυ το Xeno X είναι το σύστημα με τα appendages, το οποίο ομολογώ πως δεν έχω ψάξει όσο θα ήθελα, πιθανώς γιατί δεν έχω και τα κατάλληλα μέσα ακόμη προκειμένου να τα σπάσω( πχ στα τέρατα με τα κέρατα ακόμη και αν κάνω lock on στην αρχή της μάχης στο appendage δεν μπορώ να το σπάσω αμέσως, ενώ αν μπω πάλι σε διαδικασία real time χάνεται με την camera η μανα με το παιδί ) Μπορεί αργότερα να υπάρχει εξοπλισμός που μου επιτρέπει διαφορετική προσέγγιση.

    Τώρα όσον αφορά τις αδυναμίες, δεν ξέρω τι μπορεί να γίνεται αργότερα, ωστόσο στις 12 ώρες που είμαι(έχω συναντήσει την Iris) αν σε εχθρό που έχει αδυναμία στα daggers πχ πάω να παίξω με το απλό sword κάνω σημαντικά χαμηλότερο dmg. Επιπρόσθετα παίζοντας με τον μπακαλίστικο τρόπο που παίζω σχεδόν 9/10 βγάζω A+ σε offence και A με A+ σε finesse( time σχεδόν πάντα Β) Η πλάκα είναι πως αν με ρωτήσει κανείς θεωρώ πως παίζω χειρότερα, όσο περισσότερα μαθαίνω παρά τις βαθμολογίες

    EDIT:
    Mέρα με τη νύχτα ακόμη και στους απλούς διαλόγους και στους NPCs τα γιαπωνέζικα voice overs, δεν υπάρχει γυρισμός πλέον.
    Last edited by Sinclair; 08-01-2017, 08:48 PM.

    Leave a comment:


  • Evans
    replied
    LOL @IHNE, /thread πραγματικά :Ρ

    Πολλά πράγματα να κάνω catch up...

    Αρχικά να πω (κυρίως αναφερόμενος στον sinclair) ότι προσωπικά θεωρώ ότι το σύστημα δεν είναι ούτε "more action oriented," ούτε "more beat em up oriented" ούτε τίποτε "more something oriented:" αποτελεί ουσιαστικά ένα σύστημα στο οποίο πρέπει να προσαρμόζεις το play style σου αναλόγως το situation at hand. Για παράδειγμα, στους magitek soldiers πρέπει όντως να παίζεις περισσότερο σαν beat em up, ενώ με τις αντιλόπες πρέπει να εστιάζεις κυρίως σε κεφάλι για να σπας το κέρατο και μετά να τις ξυλοφορτώνεις όσο είναι πεσμένες κάτω. Σε εχθρούς τύπου samurai πρέπει να παίζεις α λα Dark Souls με perfect guard/ riposte, ενώ σε αγέλες λύκων/ goblins με crowd control techniques (great swords, area damage, κτλ). Τα air steps αποτελούν έναν τρόπο να κάνεις αρκετά combos, αλλά χωρίς να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικά. Πρακτικά το finisher είναι που μετράει, μιας και τα polearns έχουν finisher με area effect, ενώ τα swords βολεύουν για να μένεις αρκετά στον αέρα και να γυρνάς στο σωστό όπλο τη σωστή στιγμή. Εν τω μεταξύ τα infinite air steps δε βολεύουν τόσο για περισσότερο damage, όσο για εναέριο dodge ώστε να το γυρίσεις στο ανάλογο finisher όταν έρθει η στιγμή.

    Ξαναγυρνάω σε αυτό που είχα πει κάποια στιγμή: το παιχνίδι σου μαθαίνει να παίζεις λάθος. Είναι σχεδιαστικό λάθος κατά την άποψή μου να σε κάνει να πιστεύεις ότι το weapon weakness είναι αυτό στο οποίο αξίζει να εστιάζεις. Άποψή μου είναι ότι δε θα έπρεπε καν να υπάρχουν weapon weaknesses βασικά, μιας και δνε έχουν κανένα νόημα κι από ένα σημείο και μετά δεν τα παρατηρείς καν. Τώρα μιλάει λίγο ο user researcher μέσα μου (συγνώμη, αλλά 5 χρόνια σπουδών δεν μπορώ να τα βάλω στην άκρη ), αλλά αυτό που θα έπρεπε απαραιτήτως να υλοποιηθεί είναι η δυνατότητα δυναμικής εναλλαγής μεταξύ equiped όπλων/ τεχνικών ΧΩΡΙΣ να πρέπει να μπεις στα menu, ώστε να προσαρμόζεις τη στρατηγική σου on the fly. Σκεφτείτε το εξής σκηνικό: πολεμάς έναν εχθρό με resistance σε όλα τα όπλα και weakness σε όλα τα elementals. Το enhancement skill του Ignis είναι μούρλια για αυτή τη δουλειά, αλλά από την άλλη το overwhelm skill του ίδιου χαρακτήρα είναι απαραίτητο σε κάθε μάχη. Για να χρησιμοποιήσεις και τις δύο τεχνικές μέσα στην ίδια μάχη θα πρέπει να επισκέπτεσαι το μενού κάθε 2-3 λεπτά (όταν δηλαδή εξαντλείται η διάρκεια του enhance) και να σπαταλάς πόσα δευτερόλεπτα σε μία βαρετή διαδικασία, η οποία μάλιστα σπάει τη ροή της μάχης. Το wait mode, που είναι ο μόνος τρόπος που μπορείς να παίξεις το παιχνίδι, θα μπορούσε να προσφέρει κάποια γρήγορα υπο-μενού/ λειτουργίες για να ικανοποιηθούν αυτές οι ανάγκες, αλλά η square-enix πρέπει να μελετήσει σοβαρά το πώς παίζει ο παίχτης για να κάνει τις σωστές κινήσεις. ΠΡέπει να παραδειγματιστούν από το The Last of Us βασικά κι από το crafting σύστημα: ένας φαινομενικά περίπλοκος μηχανισμός αποτελούσε υπόθεση 1-2 δευτερολέπτων και ο παίχτης μπορούσε να φτιάξει τα αντικείμενά του κατά τη διάρκεια της μάχης χωρίς να σπάει καθόλου η ροή. Βέβαια εταιρείες όπως τη Sony και την Ubisoft έχουν internal user research groups και κάνουν πολύ σοβαρή δουλειά σε αυτόν τον τομέα, κάτι που μάλλον θα έπρεπε να κάνει και η Square Enix .

    Ουσιαστικά ο παίχτης πρέπει να δει τις μάχες του 15 ως ένα puzzle και να μελετήσει το hit pattern των εχθρών και να προσαρμόσει εξοπλισμό, στρατηγική και τρόπο προσέγγισης αναλόγως αυτού. Οι αντιλόπες για παράδειγμα κάποια στιγμή αρχίζουν και χτυπιούνται ασταμάτητα: όταν το κάνουν αυτό πρέπει απλούστατα να σπάσεις το combo Και να κάτσεις στη γωνιά σου (preferably hidden πίσω από κάνα τοίχο ή με warp strike σε καμιά κολόνα) και μετά να αρχίζεις να κοπανάς το κέρατό τους. Ο break μηχανισμός αποτελεί τον stagger μηχανισμό του 13 (βασικά υπάρχει μία κρυφή break meter μπάρα που δε μας το λέει ποτέ το παιχνίδι - ο κάθε εχθρός έχει HP και Break Points ) και είναι κλειδί για να βγάλεις στρατηγικά ορισμένες μάχες. Το πρόβλημα είναι ότι όλα αυτά χάνονται στη μετάφραση, μιας και η παρουσίαση είναι 100% action oriented, ενώ τα HP πολλών εχθρών είναι τόσα πολλά που δεν μπορείς να παίζεις με ηρεμία και υπομονή: θέλεις απλά να τους ξυλοφορτώνεις μπας και πεθάνουν ποτέ. Εδώ είναι που έρχονται και μπλέκουν τα blind strikes/ link strikes, που αποτελούν και το μοναδικό τρόπο να κάνεις ΠΟΛΥ μεγάλο damage με μία κίνηση. Το παιχνίδι, για μία ακόμα φορά, αποτυγχάνει κι εδώ βέβαια, μιας και κάνει prime τον παίχτη να παίζει για A+ finesse (το αποκτάς με πολλές εναλλαγές μεταξύ όπλων και τεχνικών), A+ timing και offense, όμως δύσκολα έως ποτέ δε θα διαπρέψεις και στα τρία μαζί. Δεν υπάρχει λόγος να σου δίνει σκορ σε κάτι που είναι σχεδόν αμοιβαίως αποκλειόμενα μεταξύ τους.

    Για όλους τους παραπάνω λόγους λέω και ξαναλέω ότι το παιχνίδι είναι ένα υβρίδιο (πρωτίστως) turn-based με action-based. Η όλη λογική είναι turn-based, αλλά παίζεις σε real-time action oriented setting. Από τη στιγμή όμως που όλοι έχουμε διαφορετικές απόψεις κι όλοι πασχίζουμε για τα βασικά και αρκετοί από εμάς αφιέρωσαν >>90 ώρες χωρίς να καταφέρουν να εφαρμόσουν ούτε τα μισά από όλα όσα συζητάμε μάλλον μιλάμε για μία αποτυχημένη προσπάθεια, παρά για ένα κρυφό διαμάντι. Το ascension grid για παράδειγμα προσφέρει πολύ λίγες gameplay ικανότητες, ενώ είναι υπερβολικά απλοϊκό για τα δεδομένα ενός fully-fledged blockbuster JRPG.

    Φυσικά η κάμερα αναιρεί όλα όσα έγραψα σε αρκετά σημεία του τίτλου, οπότε...

    Nooto, αυτό το κόλπο με την εναέρια εναλλαγή sword-> daggers για να μένω στον αέρα τη χρησιμοποιώ αρκετά συχνά και με βολεύει πολύ.

    Συγνώμη αν το post διαβάζεται λίγο δύσκολα, κουράστηκα να μιλάω και να γράφω σήμερα XD .

    Leave a comment:


  • Phantom Duck
    replied
    Nooto, αυτά τα βιντεάκια να τα στείλεις στην S-E, μπας και φτιάξουν το παιχνίδι. Όχι τίποτα άλλο, θα τα βλέπει κάποιος που δεν έχει ασχοληθεί με αυτό, και όταν το ξεκινήσει θα νομίζει πως παίζει διαφορετικό τίτλο

    Sinclair, τα αγγλικά προφανώς είναι και πιο εύκολο επειδή μπορείς να είσαι προσηλωμένος στην δράση και απλά να ακούς, ενώ τα γιαπωνέζικα θέλει να τα διαβάζεις. Για κάποιους από εμάς εδώ μέσα, μέσω των anime κλπ τα γιαπωνέζικα με υπότιτλους έχουν γίνει δεύτερη φύση και δεν μας απασχολεί αυτό, όμως αν δεν είσαι συνηθισμένος, ίσως και να σε ξενίσει λίγο, κυρίως μέσα στις μάχες. Αλλά από την άλλη, και να χάσεις ένα κείμενο στην μάχη και τι έγινε; Δεν είναι πως δεν καταλαβαίνεις τι παίζει. Εγώ στο προτείνω με τα χίλια, ίσως να σου πάρει λίγες ώρες μέχρι να το συνηθίσεις, όμως μετά θα ακούς αγγλικά και θα λες «Παναγία μου, πώς άντεχα να το παίζω έτσι» Δεν είμαι κατά των μεταγλωττίσεων γενικά, ειδικά στα παιχνίδια πολλές φορές μου αρέσουν, όμως στην συγκεκριμένη περίπτωση, τα γιαπωνέζικα είναι μονόδρομος κατ' εμέ.

    Leave a comment:


  • nooto
    replied
    Μμμμμ στην εξερευνηση ναι τωρα στην μαχη δεν ξερω, αρκετο χρονο μενουν οι υποτιτλοι απλα δεν ξερω αν προλαβαινει να πεφτει το ματι στην διαρκεια της μαχης. Εγω ξερω λιγα ιαπωνικα οποτε σε πολλες μαχες δεν τα κοιταζα. Μπορεις να κανεις μια δοκιμη και βλεπεις.

    Ανεβαζω ενα τελευταιο που μου αρεσε πολυ, χρησιμοπιει passive blinking (εναλλαγη evade με attack ή κρατας πατημενο το τετραγωνο ενω κανεις attack, το δευτερο δεν πιανει παντα) και real time εναλλαγη οπλων για να δουλευουν τα airsteps (σαν το βιντεο με το adamantoise που εβαλα).



    Ενταξει σκαω

    Leave a comment:


  • Sinclair
    replied
    Χα,χα IHNE ωραίος

    Δε διαφωνώ καθόλους στις συγκρίσεις με τα Dark Souls/ Bloodborne αλλά προφανώς πάντα σε αυτούς τους τίτλους( οι οποίοι αποτελούν επί της ουσίας μετεξέλιξη του συστήματος στόχευσης του Ocarina of Time)δεν περικυκλώνεσαι από εχθρούς χωρίς να ξέρεις επακριβώς τι συμβαίνει ή να μην έχεις τον έλεγχο( βέβαια κι εδώ υπάρχει η δυνατότητα απλώς να μην την χρησιμοποιείς σε ορισμένες μάχες καλύτερα να μην χρησιμοποιείς καθόλου το lock on). Το XV προσπαθεί να πετύχει κάτι ανάλογο με τίτλους της σειράς Dynasty Warriors( τα οποία πέραν από πολύ παρεξηγημένα έχουν φοβερό βάθος)όπου αντιμετωπίζεις ορδές εχθρών που κάνουν "ντου από παντού", ωστόσο εκεί δεν απαιτείται τόσο πολύ η στόχευση( βασικά η χρήση της δεν απαιτείται με την κλασική έννοια)αλλά οι απλοί εχθροί είναι επί της ουσίας τελείως αναλώσιμοι με χαμηλό HP, ενώ υπάρχουν mini bosses που απαιτούν διαφορετική προσέγγιση.

    Το ζήτημα είναι ακριβώς αυτό που γράφω πιο πάνω, imo πάντα. ¨Οταν θες να μιμηθείς cool πιρουέτες τύπου Advent Children etc σε real time χρόνο θέλει είτε σύστημα τύπου Bayonetta( όπου και πάλι οι περισσότεροι εχθροί δεν σε περικυκλώνουν, ούτε κινούνται εν ριπεί οφθαλμού και αποσυντονίζουν την camera) είτε θέλει QTE. Το ίδιο ακριβώς με το σύστημα των αντανακλαστιών που περιγράφεις και όντως προσφέρει μια νότα συμμετοχής και εγρήγορσης το εφαρμοσαν πολύ καλά στο Xenoblade X( το γράφω συνέχεια, γιατί το έπαιξα πρόσφατα γύρω στις 50 ώρες και πραγματικά το θεωρώ σαν το καλύτερο δείγμα ιαπωνικής γραφής σε open world)αν και σε καμμία περίπτωση δεν είναι τόσο action( θυμίζει περισσότερο MMO with a twist) Επίσης δεν είναι τόσο εύκολο να έχεις encounters με το σύστημα του DMC/ Bayonetta etc γιατί imho σε τίτλο 100 ωρών θα ήταν εξαντλητικό η κάθε σου αναμέτρηση να είναι σαν την τελευταία.( στο DMC 3 για παράδειγμα με τα επαναλαμβανόμενα playthroughs βελτιώνεσαι και κυρίως έχοντας το πλήρες moveset, ενώ παράλληλα σταδιακά γνωρίζεις τον αριθμό των εχθρών κτλ) Ακόμη και στα Souls υπάρχουν εχθροί που στα επόμενα playthroughs ή και αργότερα στο πρωτο playthrough μετατρέπονται σε cannon fodder. Τα Witcher 2( που το έχω τελειωσει 2 φορές) και το 3 ένα 20ωρο που έπαιξα πριν το αφήσω για λόγους εργασίας και έλλειψης χρόνου, είναι ανώτερα( μέχρι στιγμής πάντα) σαν συνολική εμπειρία ενώ το 3 ειδικά στο τελευταίο επίπεδο δυσκολίας μου άρεσε πάρα πολύ. Τώρα για το Inquisition δεν μπορώ να εκφέρω άποψη αν και το έχω αγοράσει μετά από δικά σου σχόλια και πρέπει κάπου, κάποτε να βρεθεί χρόνος να χωρέσει. Το NieR 2 πάντως φαίνεται πιθανώς το ιδανικό πάντρεμα των δύο κόσμων και αυτό που επί της ουσίας θα ήθελα κι εγώ από ένα action rpg( btw και το Scalebound για το one από την platinum rpg δεν είναι??)

    Πάντως j φάση, προτείνω ανεπιφύλακτα αν δεν υπάρχουν σεναριακές απαιτήσεις τα Monster Hunter, θέλουν τρελή αφοσίωση και πλήρη εκμάθηση του moveset( βσκ είναι πιο απαιτητικά και από τα Souls)ενώ σε openworld αν σας αρέσει και σας εντυπωσίασε το XV, όταν με το καλό βγει το X στο Switch παίξτε το με κλειστά μάτια( αν και το σενάριο τις πρώτες 50ώρες δεν πάει πουθενά exploration wise είναι πολύ μπροστά)

    Στα του τίτλου πάντως, για να μην εκτροχιάζω και το θέμα, το βασικό ζήτημα είναι πως λόγω της camera οι ανισορροπίες είναι γελοίες μερικές φορές. Από όταν έγραψα το τελευταίο post μου έπαιξα άλλα δύο encounters με magitek soldiers και βγήκανε πολύ άνετα( ένα level πάνω από εμένα)απλώς με spamming του L1( χωρίς να υπερβάλλω 1 στις 2 φορές έκανα το perfect evade που δεν καταναλώνει MPs)και linking combos+finishing moves. Κάπου εκεί κατάλαβα πως ο τίτλος είναι περισσότερο beat em up λογικής( ναι τα κλασικά τύπου Golden Axe) και ενισχύεται ακόμη περισσότερο από το A King's Tale το οποίο παίζει στο ακριβώς ίδιο επίπεδο απλώς σε 2D.( όταν κυκλοφορήσει θα το διαπιστώσετε ιδίοις όμμασι) Εμένα θα μου άρεσε επί παραδείγματι, εφόσον υπάρχει wait mode, να μπορείς να δώσεις στην αρχή της μάχης δύο τρεις εντολές για spells/debuffs στους συμπολεμιστές και μετά βουρ. Έτσι όπως είναι τώρα απλώς επιλέγω να κάνω cast ένα δυνατό spell που να πιάνει μια περιοχή και μετά βουρ στο βρωμόξυλο με διαλείμματα wait mode για healing( και είναι μεγάλη βλακεία που ξαφνικά βλέπω να έχουν χάσει οι άλλοι μεγάλο μέρος της ενέργειας ή και εγώ και να μην ξέρω από πού μου ήρθε τι). Δε λέω είμαι αρκετά νωρίς( ουσιαστικά 1-2 αποστολές μετά το πρωτο boss), στα διπλάσια levels από αυτά που απαιτούνται από την προώθηση του σεναρίου, αλλά τι να κάνω στα open world( που ούτε ακριβώς open world είναι αλλά οκ)προσπαθώ να εξερευνώ οσο μπορώ τον κόσμο.

    Αυτό που μου αρέσει πολύ πάντως είναι, όπως και στο X, αυτή η αίσθηση ειδικά τη νύχτα που δε βλέπεις και τη μύτη σου, πως μπορεί ανά πάσα στιγμή να πέσεις σε εχθρό ανώτερου level και να πρέπει να αποδράσεις. Ακόμη και χαμηλού κινδύνου encounters μπορούν μετατραπούν σε ακρως επικίνδυνες αν ενεπλακούν πχ Iron Giants που όλως τυχαίως βολτάρουν εκεί γύρω. Γενικά μου αρέσει ο εκάστοτε τίτλος να έχει μια στρατηγική όσον αφορά και την επιβίωση.( κοινώς να ανάγει το τρεχάτε ποδαράκια μου σε τακτική επιλογή )

    Phantom αυτό με το wait mode που λες το βρίσκω απολύτως λογικό σαν απορία. Εγώ που εξερευνούσα( όπως κι εσύ φαντάζομαι) πολεμούσα εχθρούς που δεν τρώγανε παρά ελάχιστο dmg και στη συνέχεια έκανα εναλλαγές τα weapons μέχρι να βρω σε τι είναι αδύναμοι. Ευτυχώς μου πρότεινε νωρίς ο Evans να το γυρίσω σε wait mode και βρήκα την υγειά μου. Πάντως έχετε υπόψη πως ο οδηγός στρατηγικής όντως εξηγεί πάρα πολλά πράγματα που in game μάλλον πρέπει να τα μαντέψεις, ελλείψει και manual.


    MEGA provides free cloud storage with convenient and powerful always-on privacy. Claim your free 20GB now


    Eυτυχώς τον δώσανε στην piggyback η οποία μαζί με την future publishing είναι οι μόνες που κάνουν σοβαρή δουλειά, όταν ακούτε Prima guides θα σας πρότεινα να τους αγοράζετε μόνο για το ράφι( του Xenoblade X είναι ειλικρινά κάτω του μετρίου όπως και όποιος άλλος της Prima έχω αγοράσει)

    Eπιπλέον μια ερώτηση; με τα γιαπωνέζικα voice over προλαβαίνεις να διαβάσεις τπτ κατά τη διάρκεια της μάχη ή στην εξερεύνηση? Μου αρέσουν ορισμένες ατάκες και καθώς γράφεις πως η εξέλιξη των σχέσεων φαίνεται και μέσα από τις μάχες θα ήθελα να αντιλαμβάνομαι τι γίνεται( η σχέση μου με τα ιαπωνικα σαν γλώσσα περιορίζεται στο domo arigato mr roboto )
    Last edited by Sinclair; 08-01-2017, 05:48 PM. Reason: προσθήκες κτλ

    Leave a comment:


  • Phantom Duck
    replied
    Η πλάκα είναι πως στην αρχή σε ρωτάει αν θέλεις να πας σε active ή wait mode. Νουμπάς ων κι εγώ στην αρχή αρχή, επέλεξα τυχαία active και εν τέλει έπαιξα ένα σχετικά μεγάλο μέρος του παιχνιδιού χωρίς wait mode. Και κάποια στιγμή, ύστερα από αρκετές ώρες, όταν ξεψάχνιζα το μενού, είδα πως υπάρχει ολόκληρο κεφάλαιο βασισμένο σε αυτό, με στραγητικές, δικό του skill tree κλπ. Δηλαδή οκ, για ποιον λόγο δεν ήταν προεπιλεγμένο; Δεν λέω, άσε την επιλογή να μπορείς να το βγάλεις, όμως μην μου βάζεις ένα τόσο σημαντικό δίλημμα στην αρχή αρχή. Καλά, δεν χάλασε κι ο κόσμος, όμως αν η κάμερα θεωρείται εκνευριστική σε wait, σε active ήταν ακόμα χειρότερη


    ΕΔΙΤ
    Originally posted by i Have no Equal View Post
    Παντως καταλαβαινεις γιατι ειναι τοσο σημαντικά τα "blind strikes" με αυτη την καμερα, δεν τα ονόμασαν τυχαία ετσι..
    Post of the year material
    Last edited by Phantom Duck; 08-01-2017, 03:59 PM.

    Leave a comment:

Working...
X