Η ανάπτυξη του πρώτου τίτλου ξεκίνησε τον Απρίλιο του 1990, όταν η SEGA ανέθεσε στην AM-8 (με την κυκλοφορία των Sonic μετονομάστηκε σε Sonic Team) τον σχεδιασμό ενός «τίτλου μασκότ» για την εταιρία. Η SEGA βλέποντας την επιτυχία της Nintendo με το Super Mario και τον σημαντικό ρόλο που έπαιξε η εν λόγω σειρά στην επιτυχία της εταιρίας, θέλησε να εκμεταλλευτεί τη τάση της εποχής και να απαντήσει με τη δημιουργία μιας αντίστοιχης μασκότ. Οι κύριοι συντελεστές του όλου project ήταν οι Naoto Oshima, Yuji Naka και Horikazu Yasuhara.
8Bit Sonic games
Αξίζει να σημειωθεί, ότι παρά το γεγονός πως ο Yuji Naka είναι εκείνος που τυγχάνει της δημοσιότητας, τόσο ο Oshima, όσο και ο Yasuhara έπαιξαν εξίσου σημαντικό ρόλο στην δημιουργία του τίτλου. Ειδικά η συμβολή του Yasuhara θεωρείται ίσως η σημαντικότερη. Σημειωτέο είναι ωστόσο το γεγονός, ότι κανένας από τους παραπάνω συντελεστές δεν έχει συμμετοχή στην ανάπτυξη των σημερινών τίτλων της σειράς. Υπογραμμίζεται επίσης, ότι το Sonic The Hedgehog είναι ο μοναδικός μαζί με το Sonic The Hedgehog CD από τους τίτλους Sonic του Mega Drive, του οποίου η ανάπτυξη έγινε αποκλειστικά στην Ιαπωνία. Τα Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 και Sonic & Knuckles αναπτύχθηκαν στις ΗΠΑ από την STI (ένα studio της SEGA απαρτιζόμενο από Ιάπωνες και Αμερικανούς σχεδιαστές) με τα Ιαπωνικά μέλη του studio πάντως να αναλαμβάνουν σχεδόν αποκλειστικά τους τίτλους της σειράς. Αντίθετα, το Sonic The Hedgehog Spinball αναπτύχθηκε ως επί το πλείστον από αμερικανούς σχεδιαστές, ενώ μεγάλο μέρος της ανάπτυξης του Sonic 3D ανατέθηκε στο Αγγλικό studio Traveler’s Tales.
16Bit Sonic games
Το κύριο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού σε σχέση με τους υπόλοιπους τίτλους τους είδους της εποχής, ήταν ο εξαιρετικά πετυχημένος συνδυασμός του στοιχείου της ταχύτητας με κλασικούς platform μηχανισμούς. Η έμφαση αυτή σε μια πιο γρήγορη εκδοχή του platforming, έδωσε έντονη προσωπικότητα στη σειρά και γρήγορα την έκανε να ξεχωρίσει από τους υπόλοιπους τίτλους του είδους, τόσο για την φρεσκάδα, όσο και για την ποιότητά της.
Κατά τη δημιουργία του τίτλου, ο Yuji Naka μελέτησε προσεκτικά τα παιχνίδια Super Mario ψάχνοντας να βρει τι ήταν αυτό που τα έκανε να ξεχωρίσουν. Μια από τις παρατηρήσεις του Naka, ήταν ότι το δημιούργημα του Miyamoto είχε καταφέρει να συνδυάσει βάθος και αμεσότητα στο gameplay, κάνοντας χρήση ενός ιδιαίτερα απλού συστήματος χειρισμού. Κατέληξε λοιπόν στο συμπέρασμα, ότι από τη στιγμή που οι τίτλοι Mario έκαναν χρήση δυο κουμπιών (1 - άλμα, 2 - τρέξιμο/ επίθεση), το Sonic έπρεπε να κάνει ενός. Ο Yasuhara επισήμανε τότε, ότι από τη στιγμή που θα γίνει χρήση αποκλειστικά ενός κουμπιού, η μόνη κίνηση του Sonic αναγκαστικά θα είναι το άλμα. Τέθηκε λοιπόν η αναγκαιότητα εύρεσης ενός τρόπου με τον οποίο ο Sonic θα κάνει άλμα και θα επιτίθεται ταυτόχρονα. Έτσι, κατέληξαν στην ιδέα που ήθελε τον Sonic να παίρνει την μορφή μπάλας κάθε φορά που κάνει άλμα, όντας έτσι σε θέση να επιτίθεται συγχρόνως. Ο Sonic μπορούσε επίσης να επιτεθεί παίρνοντας την μορφή μπάλας καθώς έτρεχε.
Τα παραπάνω στοιχεία διαφοροποίησαν το Sonic The Hedgehog από τους υπόλοιπους τίτλους του είδους, οι οποίοι έδιναν τη δυνατότητα στον παίχτη να επιτεθεί είτε πηδώντας πάνω στους εχθρούς, είτε πυροβολώντας τους. Σε αντίθεση επίσης με τα στερεότυπα του είδους που ήθελαν το έδαφος να αποτελείται αποκλειστικά από στημένες κοφτές γωνίες, το Sonic The Hedgehog έκανε χρήση της ανομοιομορφίας του εδάφους. Το έδαφος παρουσίαζε ποικίλων μορφών κλίσεις, ανηφορικές, κατηφορικές, κυκλικές, ανώμαλες επιφάνειες, με τις οποίες ο Sonic μπορούσε να αλληλεπιδράσει. Εν παραδείγματι, αν ο Sonic επέλεγε να διανύσει την απόσταση μιας κατηφόρας σε μορφή μπάλας, η ταχύτητα που ανέπτυσσε ήταν μεγαλύτερη από την αντίστοιχη που θα είχε αν απλά έτρεχε κατά μήκος αυτής. Όλα τα παραπάνω, συνέβαλαν στην ταχύτητα την οποία η SEGA ήθελε να περάσει στους κλασικούς μηχανισμούς platform, δημιουργώντας έτσι ένα τίτλο, ο οποίος μπορούσε να παιχτεί σε πιο γρήγορο τέμπο από τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους.
Μια πάρα πολύ σημαντική παράμετρος, που αφορά τους κλασικούς τίτλους της σειράς, αποτελεί το γεγονός ότι η SEGA προσπάθησε, σε κάθε επίπεδο, να προσφέρει μια ιδιαίτερα «πολυμορφική» εμπειρία. Ήταν εμφανής η προσπάθεια κάθε κόσμος στον τίτλο, όχι απλά να αποκτήσει μια ταυτότητα, αλλά να προσφέρει μια έντονα διαφοροποιημένη εμπειρία από την αντίστοιχη που προσέφερε κάποιος άλλος. Βασικό σύμμαχο στη προσπάθεια αυτή, αποτέλεσαν τα πολύ εύστοχα gimmicks που χρησιμοποιήθηκαν σε κάθε κόσμο, μερικά από τα οποία συνόδεψαν για χρόνια τη σειρά. Για παράδειγμα, οι δεκάδες μηχανισμοί αναπήδησης που έκαναν την εμφάνισή τους στην Spring Yard του Sonic 1, είχαν ξεκάθαρο στόχο να μεταδώσουν ένα pinball ύφος στον τρόπο παιχνιδιού. Όπως όλοι γνωρίζουμε, το πείραμα πέτυχε και η συγκεκριμένη gameplay λογική αφομοιώθηκε σχεδόν σε κάθε 2D Sonic της κλασσικής φόρμουλας. Η Casino Night του Sonic 2, η Carnival Night του Sonic 3, ή η Casino Paradise του Sonic Advance, αποτέλεσαν συνεχιστές της pinball λογικής που εισήχθηκε για πρώτη φορά στην Spring Yard του κλασικού Sonic. Φυσικά καθένα από τα παραπάνω επίπεδα έχει τη δική του ταυτότητα, αλλά η λογική στην οποία πατάνε και το feeling που έχουν σκοπό να αποδώσουν, είναι κοινό.
Σε αντίθεση με τα μοντέρνα Sonic που επιβάλουν μια συγκεκριμένη λογική στον τρόπο παιχνιδιού, τα κλασσικά Sonic έδιναν την ελευθερία στον παίχτη να διαλέξει τον τρόπο με τον οποίο θα παίξει στο παιχνίδι. Χαρακτηριστικό επίσης της ποικιλομορφίας που χαρακτήριζε τους κλασικούς τίτλους της σειράς, ήταν κι αυτό της «εσωτερικής» σε κάθε κόσμο, διαφορετικής προσέγγισης. Συγκεκριμένα, κάθε πίστα έχει διάφορα paths, τα οποία συνήθως εκπροσωπούνται από τρία ή παραπάνω διαζώματα σε κάθε επίπεδο. Από κάτω προς τα πάνω, κάθε διάζωμα έχει διαφορετική προσέγγιση.
Συνήθως τα πάνω διαζώματα είναι τα πιο γρήγορα και αυτά που καλείται κανείς να ακολουθήσει σε περίπτωση speedrun. Έχουν λιγότερους εχθρούς και γκρεμούς και είναι σχεδιασμένα έτσι ώστε να ευνοούν τη ταχύτητα. Αντίθετα, τα κάτω διαζώματα είναι πιο αργά, με περισσότερους εχθρούς, pits κλπ. Αν δει κανείς ένα stage map, θα καταλάβει καλύτερα περί τίνος πρόκειται, αλλά και πόσο διαφορετικοί είναι οι τίτλοι Sonic από τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους.
Και μιλάμε για ένα map από το πρώτο Sonic, όσο προχώραγε η σειρά, τα επίπεδα γινόντουσαν μεγαλύτερα.
Αυτά για τώρα, θα ξανακάνω edit πιο μετά.
Comment