Announcement

Collapse
No announcement yet.

Γενική συζήτηση περί Zelda

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • DJ διαφωνώ κάθετα με όλα όσα λες (ανεξάρτητα από το PH που δεν έχω παίξει). Πισωγυρίσματα στα Zelda συμβαίνουν από το WW και μετά. Κάθε Zelda που κυκλοφόρησε ήταν ένα πισωγύρισμα, δεν προσέφερε τιποτα καινούριο, έμενε στην ίδια φόρμουλα, στο ίδιο σενάριο και στην ίδια σκηνοθεσία, πολλές φορές μάλιστα αφαιρούσε στοιχεία που έκαναν παλιότερα Zelda τέλεια. Η κορύφωση ήταν το ΤΤΡ, που όχι απλώς δεν είχε ούτε ένα καινούριο στοιχείο, αλλά έβγαλε μαγεία, τα μισά και αντικείμενα, προσέφερε έναν άδειο κόσμο και μείωσε την εξερεύνηση (που λες ότι είναι το βασικότερο στοιχείο των Zelda - διαφωνώ) στο ελάχιστο.

    Το θέμα είναι ότι το WW, παρόλο που δεν προσέφερε τίποτα το καινούριο, είχε έναν πρωτότυπο τρόπο απεικόνισης. Ήταν όμορφο και καινούριο, είτε μας άρεσε είτε όχι. Είχε και έναν καινούριο τρόπο περιήγησης μέσα στον κόσμο (με τη θάλασσα κτλ), ο οποίος προσαρμόστηκε στη λογική των παλιότερων Zelda. Kατά τα άλλα δεν προσέφερε κάτι νέο, ήταν όμως ευχάριστο και είχε μυστικά.

    Δες το Minish Cap που βγήκε λίγο αργότερα. 2D (πισωγύρισμα όπως λες). Εγώ αν κάτσω να συγκρίνω WW και Minish Cap, σίγουρα θα πω ότι το δεύτερο ήταν καλύτερο. Πάτησε πάνω σε μία ιδέα που την ξαναείδαμε (αλλιώτικη) σε Zelda, αυτή του να συνυπάρχουν δύο κόσμοι. Παλιότερα ήταν ο Dark World, τώρα ήταν ο κόσμος των Minies, αν λεγόταν έτσι, δε θυμάμαι. Το ζήτημα είναι ότι είχε ΑΠΕΙΡΑ πράγματα να κάνεις, τέλεια Dungeons, πολύ ευχάριστες προσθήκες στο battle system, που δεν υπήρχαν σε άλλο 2D Zelda και έναν κόσμο super δομημένο.

    Όλα τα παραπάνω τα είπε και ο Loggo σε μία πρόταση, δεν ξέρω ποιος το παρατήρησε.

    Προσωπικά δεν πιστεύω ότι το κύριο στοιχείο των Zelda είναι η εξερεύνηση. Αυτό που γουστάραμε άπειρα στα A Link to the Past και στο Ocarina of Time ήταν η εξερεύνηση, η δυσκολία στις μάχες, η εύρεση του τρόπου καταπολέμησης του Boss, οι γρίφοι, mini games, όλα αυτά μαζί. Υπήρξαν προσπάθειες να εμπλουτιστεί το battle system (στο Wind Waker για τα 3D Zelda, στο Minish Cap για τα 2D), οι οποίες πιστεύς ότι έδωσαν νέες δυνατότητες, ασχέτως του ότι δεν αξιοποιήθηκαν. Θεωρώ πάντως ότι το επόμενο Zelda θα πρέπει να δώσει πάρα πολύ μεγάλη έμφαση σε ένα καλύτερο και πιο τεχνικό Battle System.

    Γενικά συγνώμη που θα στο πω, αλλά για να κρίνεις μία ολόκληρη σειρά, πρέπει να έχεις ασχοληθεί σοβαρά μαζί της. Ο λόγος σου δεν έχει δύναμη, αν δεν συνοδεύεται από ώρες ενασχόλησης με κάτι. Στοιχεία που έχουν να κάνουν με τη δομή ενός τίτλου μπορείς να τα δεις μόνο παίζοντας τον τίτλο αυτόν, όχι διαβάζοντας αναλύσεις ή απόψεις άλλων. Τουλάχιστον τα Zelda είναι μία σειρά που δεν υπάγεται σε κάποιο συγκεκριμένο είδος.

    ΥΓ: Εγώ θα ήθελα και σενάριο στα Zelda, αλλά W/e. Νομίζω ότι όλοι γουστάραμε με τις κάποιες προσπάθειες του WW και το ΤΤΡ.

    Comment


    • Originally posted by Evans View Post

      Γενικά συγνώμη που θα στο πω, αλλά για να κρίνεις μία ολόκληρη σειρά, πρέπει να έχεις ασχοληθεί σοβαρά μαζί της. Ο λόγος σου δεν έχει δύναμη, αν δεν συνοδεύεται από ώρες ενασχόλησης με κάτι. Στοιχεία που έχουν να κάνουν με τη δομή ενός τίτλου μπορείς να τα δεις μόνο παίζοντας τον τίτλο αυτόν, όχι διαβάζοντας αναλύσεις ή απόψεις άλλων. Τουλάχιστον τα Zelda είναι μία σειρά που δεν υπάγεται σε κάποιο συγκεκριμένο είδος.
      Για να μην φανει παντως οτι μιλαω επειδη ετυχε απλα να διαβασω κατι, τα Zelda με τα οποια ΔΕΝ εχω ασχοληθει αρκετα ειναι τα εξης:

      Majora's Mask (καθολου)
      Wind Waker (το ειχα παιξει λιγο καιρο αφοτου βγηκε με δανεικο GC απο φιλο και το παιζω τωρα ξανα)
      Twilight Princess (καθολου)
      Oracle of Ages / Seasons (No time)

      Τα δυο πρωτα Zelda τα προχωρησα αρκετα, οπως και το Minish Cap και το Οcarina σε emulators. Το Link's Awakening επισης σε emulator το εφτασα λιγο πριν την τελικη μαχη. Το Phantom Hourglass το εχω τερματισμενο 100%.

      Δεν το επαιξα ειδικος στην σειρα (δεν ειμαι αλλωστε), ομως δεν μιλαμε για παιχνιδια τα οποια ειναι αμαν και τι πια σε βαθος και σκηνοθεσιες κλπ. Μιλαμε για παιχνιδια τα οποια εχουν σαφης προσανατολισμους. Η συνταγη ειναι πλεον η ιδια και απο εκει και περα υπαρχει διαφορα σε καποιους μηχανισμους. Τωρα τα περι τεχνικου τομεα κλπ νομιζω οτι ειναι δευτερευοντα σε μια σειρα η οποια βασιζεται στο dungeon design και στην αισθηση εξευρευνησης (αυτο δεν το λεω εγω, το λεει ο ιδιος ο Miyamoto...).

      Αν η γνωμη μου βασιζοταν πανω σε γνωμες αλλου δε θα εμπαινα καν στην διαδικασια να την εκφρασω. Τυχαινει να εχω σαφη και ξεκαθαρη αποψη.
      :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

      Comment


      • Βασικα επειδη θιχτηκε κι εγινε για μια ακομη φορα παρανοηση , εγω μιλησα για μεταβαση τεχνολογιας απο 2d σε 3d κι οχι για γραφικα οπως λανθασμενα σχολιαστηκε. Η διαφορα 2d/3d δεν περιοριζεται αποκλειστικα στα γραφικα.

        Επιπλεον, θα παραηταν ομορφο να βγει Legend of Mana style zelda (btw τα υπεροχα backrounds ειναι handraw pre rendered αρα οπως ειπα και πιο πισω ειναι μια τεχνικη που κολακευει το ds).

        Ομως και παλι, πρακτικα δημιουργουνται προβληματα που θα το εβγαιζαν απτα ορια της σειρας. τα Zeldas ειναι παραδοσιακα μια σειρα που αφενος δε χρησιμοποιουνται σχεδον ποτε pre rendered τεχνικες (σε τετοιο βαθμο τουλαχιστον) και επιπλεον η συγκεκριμενη τεχνικη δεν επιτρεπει αλληλεπιδραση με το περιβαλλον . Eπομενως, θα ειχαμε πανεμορφα τοπια και ξεκαρφωτα spites-χορτα,δεντρα που δε θα εδεναν καλα στο ματι (animated sprite στα επιπεδα αυτων των backrounds δε μπορουν να επιτευχθουν).

        Γενικα, θελω να πω, πως καλως ή κακως, τα Zelda εχουν μια συγκεκριμενη ταυτοτητα και η οποιαδηποτε διαφοροποιηση τους, δε νομιζω οτι θα ηταν απαραιτητα καλη/σωστη. Καλο ειναι να ακουγονται νεες ιδεες αλλα η 2d εκδοση τους εχει συγκεκριμενη μορφη.
        " You 're saying that you 're just here to add a bit of colour?

        Authenticity sir, authenticity. "

        Discworld (1995, PC/Playstation/Sega Saturn)



        Comment


        • Πάντως αυτό το TP κάθε χρόνο γίνεται και χειρότερο έτσι;
          Άντε του χρόνου να το ανακυρήξουμε και στα χειρότερα games ever.

          Comment


          • Τι σημασία έχει που τα Zelda έχουν μια συγκεκριμένη μορφή;
            Ρίχνουμε να τα τοίχοι της νόρμας! Καταστρέφουμε το δόγμα που εγκλωβίζει! Αμφισβητούμε το συστ…ωπ, αυτό είναι από αλλού! Αλλιώς δε πάμε πουθενά, μένουμε στα ίδια.

            Απλά εγώ μιλούσα εξ’ αρχής για 2D γραφικά. Επίσης το Zelda δε χρειάζεται ζωγραφιστά backgrounds σαν αυτά που φαίνονται στο βάθος της εικόνας του Legend of Mana, γιατί η προοπτική είναι διαφορετική. Τα σπίτια των χωριών όμως, ή μέρος του δασούς πχ, μπορούν κάλλιστα να είναι pre rendered, η ακόμα και κλασικά 2D sprites, αυτό μας νοιάζει να είναι 2D, τεχνικές υπάρχουν πολλές. Ακόμα και χωρίς pre rendered, ενώ πλήρως sprite based 2D Zelda για το οποίο κάναμε λόγο στην αρχή, θα ήταν πιο όμορφο από το polygon based, αυτό λέγαμε. Τέλος πάντων, όλη αυτή η θεωρητική συζήτηση ξεκίνησε από μια συζητησούλα στο chat, δε σημαίνει τίποτα.

            Τώρα στα υπόλοιπα που αφορούν τη σειρά. Νομίζω πως όλοι θα θέλαμε να δούμε μια μεγαλύτερη εμβάθυνση σε σεναριακό επίπεδο. Πάντως, ιστορικά, τα Zelda ποτέ δεν στηρίζονταν στο σενάριο, ακόμα κι όταν αυτό εμφανιζόταν εντονότερα από άλλες φορές (Wind Waker), ποτέ δε ξέφευγε από τον απλό, κινούμενο στα απολύτως τυπικά - λειτουργικά πλαίσια, ρόλο που πάντα είχε. Τις περισσότερες φορές, δε ξέφευγε από τα απολύτως τυπικά στοιχεία ενός Fantasy setting. Ακόμα και το Ocarina of Time στο οποίο πολύς κόσμος θυμάται κάτι επικό σε σεναριακό επίπεδο, δεν ήταν τόσο το ίδιο το σενάριο, όσο κυρίως η σκηνοθεσία του (που για την εποχή ήταν εξαιρετική imo), και ακόμα περισσότερο η απαράμιλλη ατμόσφαιρα του τίτλου. Δείγμα του πόσο μπορούν να ξεγελάσουν αυτά τα δυο, αν αποδίδονται καλά.

            Αυτό ήταν ανέκαθεν το μεγάλο όπλο της σειράς, η ψυχή και η ατμόσφαιρα που δημιουργούσε. Πράγματα που στο Twilight Princess έλαμπαν δια της απουσίας τους. Αν γινόταν πάντως μια προσπάθεια για περαιτέρω σεναριακή εμβάθυνση, θα ήθελα να δω το σενάριο να ξεδιπλώνεται με έναν τρόπο παρόμοιο με αυτόν του Metroid Prime. Σε επίπεδο gameplay είμαι της άποψης ότι η σειρά μπορεί να μάθει αρκετά από τα δυτικά RPG, ειδικά από τη free roaming τάση αυτών.

            Το Majoras Mask είχε προλάβει τις εξελίξεις, και ο τρόπος προσέγγισης σε επίπεδο overworld ήταν σωστός. Πλούσιο overworld και μεταφορά μέρους του gameplay προς τα εκεί. Τα Zelda πρέπει να βρούνε τη χρυσή τομή ανάμεσα σε overworld και dungeons, ίσως ακόμα και να πάψει η δομή τους να τα αντιλαμβάνεται σαν δυο αυτοτελείς οντότητες, να τα φέρει πιο κοντά, ακόμα και να τα «ενοποιήσει» ως ένα βαθμό. Το overworld δε μπορεί πλέον να αναλαμβάνει ρόλο Hub και μόνο, αυτά ανήκουν στο παρελθόν. Το overworld πρέπει να είναι πλούσιο, γεμάτο npc’s, πόλεις, χωριά, τα οποία δεν θα έχουν ρόλο κομπάρσου, δεν θα αποτελούν σημεία στη γραμμή πριν την επόμενη πόλη. Το overworld πρέπει να είναι γεμάτο side quests, adventuring, να βγάζει ζωντάνια και ψυχή, να ξεδιπλώνει το όποιο σενάριο, τη προσωπικότητα των χαρακτήρων και του κόσμου, να είναι κομμάτι του παιχνιδιού και όχι απλό «εργαλείο» του. Το Majoras έδειξε το δρόμο, το ότι δε τον ακολούθησε η σειρά, αυτό ναι, αποτελεί πισωγύρισμα. Το overworld του επόμενου Zelda, θα πρέπει να είναι μια σύγχρονα προσανατολισμένη εκδοχή του Majoras.

            Σε επίπεδο npc’s, πρέπει να αναπροσδιοριστεί ο τρόπος που χρησιμοποιούνται, ο ρόλος τους μέσα στο παιχνίδι. Να ζωντανέψουν, να έχουν προσωπικότητα, να μην αποτελούν απλές άψυχες κούκλες που πατάς το A δίπλα τους και σου λένε ένα ποιηματάκι δυο σειρών. Αυτά ανήκουν στο παρελθόν. Πρέπει να αποτελούν δομικό κομμάτι του παιχνιδιού, να αλληλεπιδρούν με τον παίχτη και τον κόσμο, να πάψουν να αποτελούν εξωτερικό κομμάτι του παιχνιδιού, πρέπει να επηρεάζουν και να επηρεάζονται. Θυμάμαι κάθε npc του Majoras, όχι πάνω από 2-3 του Twilight. Στο ένα ήταν ζωντανοί, στο άλλο μαριονέτες.

            Στο θέμα της ομιλίας, πολύ σημαντικό, η Nintendo πρέπει να λάβει υπ’ όψη της την εξέλιξη της τεχνολογίας. Πλέον μπορούν να γίνουν πράγματα που δε μπορούσαν να γίνουν στα 80’s και τα 90’s. Το tabula rasa avatar που δε μιλάει, ήταν μια εξαιρετική σύλληψη, ικανή να παίξει τον ρόλο του συνδέσμου παίχτη – χαρακτήρα, την εποχή που δεν υπήρχαν τα μέσα για να γίνει διαφορετικά. Σήμερα υπάρχουν και πρέπει η σειρά να τα ακολουθήσει. Ένα εξελιγμένο σύστημα διαλόγων που θα αποτυπώνει τη προσωπικότητα του εκάστοτε player στο παιχνίδι, μπορεί πλέον να κάνει πολύ καλύτερα τη δουλειά αυτή. Για ποια αποτύπωση της προσωπικότητας μας στο παιχνίδι μιλάμε, από τη στιγμή που δεν έχουμε καν το περιθώριο να επιλέξουμε τον τρόπο που θα αντιδράσουμε απέναντι στον κάθε npc; Όλα είναι προκαθορισμένα, οι αντιδράσεις είναι αυτές που η Nintendo έχει διαλέξει για εμάς. Πέρα από όλα αυτά, ένα εξελιγμένο σύστημα διαλόγων συμβάλει στη πιο ομαλή εξιστόρηση των πραγμάτων, μαθαίνεις τους χαρακτήρες, τις πτυχές τους κοκ.

            Είχα θίξει πριν λίγα post το ζήτημα της παραδοσιακής δομής στα Zelda. Ότι δηλαδή, συνήθως, γνωρίζουμε πλέον από πριν τι να κάνουμε και πως. Αυτό καταπολεμείται με δυο τρόπους, αφ’ ενός, με τη φυγή από τη παραδοσιακή δομή των γρίφων, αφετέρου, με τη διεύρυνση του interactivity, η οποία με τη σειρά της θα συμβάλει και στο πρώτο. Πρέπει να δούμε εξέλιξη του interactivity στη σειρά, και τα motion controls μπορούν να συνεισφέρουν σε αυτό.

            Τέλος, περιορισμός, στο μέτρο του δυνατού, των scripted events. Πρέπει κάποια στιγμή να τελειώνουμε, γενικά, με αυτή τη μάστιγα που αφορά ένα σωρό τίτλους. Alternative paths, που θα πηγάζουν σύμφωνα με τις πράξεις σου μέσα στο παιχνίδι. Από τη συμπεριφορά που θα δείξεις απέναντι σε έναν npc, και τις γενικότερες ενέργειές σου στο παιχνίδι. Παραπάνω από μια λύση και διέξοδος από τους γρίφους και τα διάφορα events. «Πως θα μπω στο κάστρο χωρίς να με δουν;», δεν υπάρχει ένας τρόπος, υπάρχουν παραπάνω για να φτάσεις στο επιθυμητό αποτέλεσμα, και όλα επηρεάζονται σύμφωνα με τα παραπάνω. Είχαμε ραντεβού το πρωί με έναν τύπο που υποσχέθηκε να μας βοηθήσει; Αν για τον οποιαδήποτε λόγο, side quest κλπ, δε δώσαμε το παρόν το πρωί και πήγαμε το βράδυ, να υπάρχει άλλος τρόπος να περάσουμε κοκ.

            Α και για να μη ξεχνιόμαστε, fiction ομιλία στα πρότυπα του Panzer Dragoon, έτσι γιατί πρέπει. Ναι σε voice overs, αλλά μη ακούσω τη Zelda να μιλάει με έντονη βρετανική προφορά ξεχασμένης κυράς των χωριών της Αγγλίας. Μη μετατρέψουμε τη σειρά σε Monty Python.

            Απλά πράγματα διάολε.
            There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
            Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

            Comment


            • Η εξέλιξη απαιτεί αλλαγές...
              Insert Coin

              Comment


              • Ενα υπεραναμενομενο game ειναι δυσκολο να δεχτουμε οτι απετυχε. Θυμαστε ποσο αρνητικη κριτικη εγινε στο review του gamespot που του εδωσε 8.8. Που να ξεραν ολοι αυτοι οτι και το 8.8 πολυ ηταν.
                Do a barrel roll!

                Comment


                • Για το Twilight Princess εννοείς;
                  Insert Coin

                  Comment


                  • Originally posted by Ramparter View Post
                    Ενα υπεραναμενομενο game ειναι δυσκολο να δεχτουμε οτι απετυχε. Θυμαστε ποσο αρνητικη κριτικη εγινε στο review του gamespot που του εδωσε 8.8. Που να ξεραν ολοι αυτοι οτι και το 8.8 πολυ ηταν.
                    Ήταν λίγο.

                    Comment


                    • Και οι άλλοι που του έβαλαν πολύ τι καταλάβαινε;
                      There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                      Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                      Comment


                      • Σε επίπεδο npc’s, πρέπει να αναπροσδιοριστεί ο τρόπος που χρησιμοποιούνται, ο ρόλος τους μέσα στο παιχνίδι. Να ζωντανέψουν έχουν προσωπικότητα, να μην αποτελούν απλές άψυχες κούκλες που πατάς το A δίπλα τους και σου λένε ένα ποιηματάκι δυο σειρών. Αυτά ανήκουν στο παρελθόν. Πρέπει να αποτελούν δομικό κομμάτι του παιχνιδιού, να αλληλεπιδρούν με τον παίχτη και τον κόσμο, να πάψουν να αποτελούν εξωτερικό κομμάτι του παιχνιδιού, πρέπει να επηρεάζουν και να επηρεάζονται. Θυμάμαι κάθε npc του Majoras, όχι πάνω από 2-3 του Twilight. Στο ένα ήταν ζωντανοί, στο άλλο μαριονέτες.
                        Συμφωνώ απόλυτα. Τα Ζέλντα δε χρειάζονται φοβερά και βαθιά σενάρια, αλλά ένα κλισέ σενάριο μπορεί να απογειωθεί με καλούς NPCs και αυτό πιστεύω πως ταιριάζει στα Ζέλντα. Να είναι κάθε χαρακτήρας κομμάτι του gameplay.
                        Ένα εξελιγμένο σύστημα διαλογών που θα αποτυπώνει τη προσωπικότητα του εκάστοτε player στο παιχνίδι, μπορεί πλέον να κάνει πολύ καλύτερα τη δουλειά αυτή.
                        Διαφωνώ. Αυτά τα συστήματα βρίσκονται ακόμα σε εμβρυικό στάδιο κατά την άποψή μου. Προσωπικά, I couldn't care less για 20 επιλογές από τις οποίες καμία δε με ικανοποιεί. Ένας από τους λόγους που αντιπαθώ τα WRPGs, η τεχνητή και καθόλου ικανοποιητική αίσθηση της ελευθερίας.
                        Παραπάνω από μια λύση και διέξοδος από τους γρίφους και τα διάφορα events.
                        Αν και στη θεωρία ακούγεται καλό, νομίζω πως είναι δίκοπο μαχαίρι. Είναι κανόνας πως όταν υπάρχουν πολλοί τρόποι προσέγγισης δύσκολα είναι το ίδιο προσεγμένοι με όταν υπάρχει ένας και καλός. Χάνεται το WOW factor. Μου αρέσει θα έλεγα η γραμμικότητα, αρκεί να μην είναι κραυγαλέα, αλλά δε νομίζω πως τα Ζέλντα είχαν ποτέ τέτοιο πρόβλημα.
                        Βέβαια θα μπορούσε να μπει επιλεκτικά σε κάποια σημεία.
                        Originally posted by Squall Leonhart
                        I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
                        Originally posted by 丹野
                        Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
                        Originally posted by Ryu_gr
                        υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

                        Comment


                        • Originally posted by straier View Post
                          Διαφωνώ. Αυτά τα συστήματα βρίσκονται ακόμα σε εμβρυικό στάδιο κατά την άποψή μου. Προσωπικά, I couldn't care less για 20 επιλογές από τις οποίες καμία δε με ικανοποιεί. Ένας από τους λόγους που αντιπαθώ τα WRPGs, η τεχνητή και καθόλου ικανοποιητική αίσθηση της ελευθερίας.
                          Εντάξει, δε θα έλεγα ότι το σύστημα διαλόγων βρίσκεται σε εμβρυακό στάδιο, σίγουρα όμως υπάρχουν περιθώρια εξέλιξης. Ακόμα κι έτσι πάντως, κάνει το υπάρχων σύστημα της τυποποιημένης απάντησης να μοιάζει εντελώς απαρχαιωμένο. Δεν αφορά μονάχα το Zelda αυτό, αλλά ειδικά εδώ, μιας και υπάρχει ο ιδιότυπος ρόλος του avatar Link, ταιριάζει απόλυτα.
                          Originally posted by straier View Post
                          Αν και στη θεωρία ακούγεται καλό, νομίζω πως είναι δίκοπο μαχαίρι. Είναι κανόνας πως όταν υπάρχουν πολλοί τρόποι προσέγγισης δύσκολα είναι το ίδιο προσεγμένοι με όταν υπάρχει ένας και καλός. Χάνεται το WOW factor. Μου αρέσει θα έλεγα η γραμμικότητα, αρκεί να μην είναι κραυγαλέα, αλλά δε νομίζω πως τα Ζέλντα είχαν ποτέ τέτοιο πρόβλημα.
                          Βέβαια θα μπορούσε να μπει επιλεκτικά σε κάποια σημεία.
                          Εγώ πάλι είμαι υπέρμαχος της εξάλειψης/περιορισμού της γραμμικότητας στη σειρά. Τα Zelda για χρόνια πρέσβευαν μια από τις λιγότερο γραμμικές εμπειρίες συγκριτικά με άλλους τίτλους. Πλέον, ακριβώς επειδή έχουν μείνει στάσιμα, φαντάζουν πολύ γραμμικά.

                          Τέλος πάντων, αυτές ήταν οι δικές μου απόψεις σχετικά με τον άξονα στον οποίο θα ήθελα, μέσα σ’ άκρες, να κινηθεί από δω και πέρα η σειρά. Θα ήθελα να δω κι άλλες απόψεις σχετικά με το πώς θα έπρεπε να πορευτεί η σειρά στο μέλλον.
                          There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                          Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                          Comment


                          • Ναι αλλά ο Link ποτέ δεν είχε άμεση σχέση με τα γεγονότα. Ήταν σαν ένα "εκτελεστικό όργανο" σε ένα ανώτερο παιχνίδι, όπως ήταν και οι Ganon, Zelda. Κανένας τους δεν έχει λόγο και άποψη, απλώς υπάρχουν για να παίζουν το ρόλο τους. Ο Link τι επιλογές θα μπορούσε να έχει πάνω σε ένα διάλογο; Άβουλος είναι και ΙΜΟ άβουλος πρέπει να μείνει. Η προσπάθεια απόδοσης μίας πιο ελεύθερης προσέγγισης στον τρόπο παιχνιδιού θα οδηγήσει και σε ένα Link που, έστω και τυπικά, θα έχει προσωπικότητα. Δεν ξέρω αν αυτό θα βοηθούσε. Έτσι όπως ήταν ως τώρα οι ήρωες πιστεύω ότι είναι το ιδανικό.

                            Comment


                            • Αυτό που έχει πει ο Aonuma για το Zelda Wii φαντάζει ιδανικό για μένα.
                              Δηλαδή το overworld και τα dungeons να δένουν πιο οργανικά μεταξύ τους. Να μην είναι δλδ. λίγο ιστορία, μετά dungeon, μετά λίγο ιστορία, ξανά dungeon κτλ.
                              Το αv θα το καταφέρει είναι άλλο θέμα αλλά εκεί είναι που υποφέρουν τα Zelda. Oτι δλδ. ξέρεις πως θα πάει το πράγμα.

                              Διαλόγους αλλά Mass Effect σε Zelda δεν θέλω με τίποτε! Επίσης σενάριο που προσαρμόζεται ανάλογα με τις πράξεις σου πιστεύω ότι είναι ανούσιο.
                              Τα Zeldan για μένα είναι σαν επικά βιβλία. Το τέλος έχει γραφτεί, απλά εσύ ζεις την περιπέτεια.

                              Επίσης διαφωνώ με τη λογική ''άλλαξε τα όλα''. Το Galaxy άλλαξε ελάχιστα σε σχέση με το 64, αλλά κανείς δεν διαμαρτυρήθηκε.

                              ps. το TP είναι υπερπαιχνιδάρα . + -
                              Το ότι δεν έφτασε το ΟΟΤ είναι τελείως άλλο θέμα.

                              edit: συμφωνώ με τον Evans. Ο Link πρέπει να μείνει άβουλος.

                              Comment


                              • Originally posted by Evans View Post
                                Ναι αλλά ο Link ποτέ δεν είχε άμεση σχέση με τα γεγονότα. Ήταν σαν ένα "εκτελεστικό όργανο" σε ένα ανώτερο παιχνίδι, όπως ήταν και οι Ganon, Zelda. Κανένας τους δεν έχει λόγο και άποψη, απλώς υπάρχουν για να παίζουν το ρόλο τους. Ο Link τι επιλογές θα μπορούσε να έχει πάνω σε ένα διάλογο; Άβουλος είναι και ΙΜΟ άβουλος πρέπει να μείνει. Η προσπάθεια απόδοσης μίας πιο ελεύθερης προσέγγισης στον τρόπο παιχνιδιού θα οδηγήσει και σε ένα Link που, έστω και τυπικά, θα έχει προσωπικότητα. Δεν ξέρω αν αυτό θα βοηθούσε. Έτσι όπως ήταν ως τώρα οι ήρωες πιστεύω ότι είναι το ιδανικό.
                                Ο ρόλος των Zelda και Ganon ήταν ανέκαθεν πολύ συγκεκριμένος και προφανώς έτσι πρέπει μείνει. Ο ρόλος του Link, στην ουσία, παραμένει ο ίδιος, αυτός του εκτελεστικού οργάνου δηλαδή, μόνο που, αυτή τη φορά, έχει βούληση. Τη δουλειά στο τέλος θα τη κάνει, αλλά ο τρόπος που θα φτάσει στην ολοκλήρωσή της, ο δρόμος που θα διαλέξει μέχρι να φτάσουμε στη «κάθαρση» ας πούμε, πρέπει να προέρχεται από τις επιλογές του παίχτη. Οι επιλογές αυτές, δε περιορίζονται μονάχα στο κεντρικό story, αλλά και έξω από αυτό, στα δρώμενα που ξετυλίγονται παράλληλα με το κεντρικό story, στο σύνολο του κόσμου με το οποίο μπορεί να αλληλεπιδράσει ο Link, με τους npc’s κλπ.

                                Originally posted by Ormion View Post
                                Διαλόγους αλλά Mass Effect σε Zelda δεν θέλω με τίποτε! Επίσης σενάριο που προσαρμόζεται ανάλογα με τις πράξεις σου πιστεύω ότι είναι ανούσιο.
                                Όπου και όποτε είναι δυνατών, ελευθερώνουμε τη βούληση του παίχτη και την αποτυπώνουμε μέσα στο παιχνίδι, αυτή είναι η σύγχρονη λογική. Ο παίχτης πλέον έχει προσωπικότητα, έχει λόγο και δε μένει στη γραμμή του developer. Ο παίχτης αναλαμβάνει τον ρόλο του σκηνοθέτη στο παιχνίδι. Τέρμα οι προκατασκευασμένες εμπειρίες, εμείς διαμορφώνουμε πλέον τα τεκταινόμενα στον κόσμο του παιχνιδιού. Προσωπικά αυτής της λογικής είμαι.
                                Originally posted by Ormion View Post
                                Τα Zelda για μένα είναι σαν επικά βιβλία. Το τέλος έχει γραφτεί, απλά εσύ ζεις την περιπέτεια.
                                Μη κλείνεσαι στο κεντρικό story, θυμήσου το Majoras ή ένα free roaming RPG. Δεν είναι μονάχα τα τεκταινόμενα του κεντρικού story, μιλάμε για έναν ολόκληρο κόσμο γεμάτο εμπειρίες και ιστορίες που τρέχουν παράλληλα. Αυτό που θα έπρεπε να είχε de facto ρόλο στη σειρά μετά το Majoras, και δυστυχώς δεν έγινε ποτέ δηλαδή. Βέβαια, όπως είπα και πριν, προσωπικά δε θα με χάλαγε καθόλου να επηρεάζεται και η τροπή του κυρίως σεναρίου βάσει των πράξεών σου στο παιχνίδι.
                                Originally posted by Ormion View Post
                                Επίσης διαφωνώ με τη λογική ''άλλαξε τα όλα''. Το Galaxy άλλαξε ελάχιστα σε σχέση με το 64, αλλά κανείς δεν διαμαρτυρήθηκε.
                                Δεν είναι λογική του «άλλαξέ τα όλα», η βάση του gameplay παραμένει ίδια, εμπλουτισμένη, και εκσυγχρονισμένη στα δεδομένα του σήμερα και όχι των 90’s. Ακριβώς ό,τι έκανε το A link to the Past σε σχέση με το πρώτο Zelda του NES, πήρε τη κεντρική φόρμουλα και την εμπλούτισε. Α, και το Super Mario Galaxy έχει εντελώς διαφορετική δομή από το Super Mario 64.
                                There are two types of people who will tell you that you cannot change the world:
                                Those who are afraid to try, and those who are afraid that you will succeed.

                                Comment

                                Working...
                                X