Announcement

Collapse
No announcement yet.

Heavy Rain

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts




  • ....το παιχνιδι εχει κατι εξτρα σπεσιαλ για τους Ελληνες να ουμ....

    Epic lol.

    Edit: τωρα που το σκεφτομαι.....κατι μου θυμιζει το ονομα.....ενα μελος απο δω μεσα να ουμ.....
    :tanno:Κωστας Χατζαροπουλος:tanno:

    Comment


    • Ναι ρε που εξαφανίστηκε αυτό το παιδί τελευταία;
      Originally posted by Squall Leonhart
      I used to be a SeeD like you, then I took an icicle in the chest
      Originally posted by 丹野
      Ο sub_zero είναι αυτός ο ψηλός με τα γυαλιά, ενώ ο Παίχτης είναι ο κούκλος αθλητικός τυπάς. Ο LMS δεν ξέρω ποιος είναι, αλλά who cares...
      Originally posted by Ryu_gr
      υπάρχουν τα games που τα "γεμίζουν" με επαναλαμβανόμενα tasks για να δείξουν απλώς ότι έχεις πράγματα να κάνεις (και όταν πας να ασχοληθείς απλά βαριέσαι) και υπάρχει και το Mario Galaxy.

      Comment


      • Cage: Eπόμενος στόχος το multiplayer dramahttp://www.authority.gr/index.php/ne...yer-drama.html
        Star Citizen videos Star Citizen gallery

        Comment


        • δειτε





          Reality blurs between Heavy Rain characters and actors

          By Michael Thompson | Last updated February 17, 2010 2:20 PM
          Heavy Rain relies on its characters to deliver much of the gravity and story of the game, but what you might not know is that the actors often provided both the sound and the face of their characters. How close are the two?
          Jem Alexander, of the European Playstation Blog, recently posted some photos of the actors who play the game's protagonists to his twitter account. The images below show just how much the character models look like the actors. The resemblance is frightening, particularly how much of a mirror image Sam Douglas is for Scott Shelby.








          There is a video on the Blu-ray that shows Langdale delivering some of Mars' lines, and it's just uncanny. Look for Heavy Rain to be released on the PlayStation 3 on February 23. You can read our full review of the game to see what we thought.

          Comment


          • EDGE Review: Heavy Rain
            The latest video game news, reviews and features from the team at Edge Magazine. Subscribe here today.

            Thank you for supporting Interactive Drama.” David Cage may not repeat his digitised Fahrenheit appearance, but his voice rings clear in the first Trophy Heavy Rain awards. Odd it should arrive at the outset, where our ‘support’ amounts to one glass of orange juice glugged and two children entertained. Perhaps Cage means to reassure us. After months of struggling to describe and defend individual moments, Quantic Dream has found a confidence in the whole. But where great movies are unified in the editing suite, Heavy Rain’s strength lies in those earlier inconsistencies.

            Scene to scene, few games match Heavy Rain’s compulsive pull. A boy is abducted; his father must pass fiendishly engineered trials to save him. Being propelled through these challenges taps into the same gruesome curiosity that has powered six Saw films to date. What will be asked of him next? Will he ever catch up with his tormentor? Is he really going to do that with those pliers? As a safety net to the father’s plight, three other characters ensure that varied ground is covered. A private dick charts the fallout from a serial killer. A preppy journalist sneaks into the homes of kooks and crazies. The FBI agent cleans up all of their mess.
            Where is often as important as what. While Quantic Dream initially presents perfect Ikea-filled domiciles – Madison seems to have moved into Lucas Kane’s Fahrenheit apartment (vacant since he turned into a god) – they make way for a refreshingly downbeat palette of city suburbs and motels. It is here, not in the heavy-handed sprinklings of suicide, abuse and child murder, that director Cage finds his maturity. A fine line is trodden between realism – aptly conjured with the finest quality of light seen this generation – and filmic cliché, only occasionally, and thus effectively, giving in to the fantasy that plagued so much of Fahrenheit. Needless to say, the Origami Killer is one creepy interior decorator.

            As a thriller, Heavy Rain thrives on jarring uncertainty. Context-sensitive controls tap into similarly playful unknowns. “What happens next?” asks the story. “Whatever we want,” reply the buttons. Bar one trigger, the controls are free to be what they want. They can toss a boomerang, rock a baby or stove in heads with a wide selection of electrical appliances. Heavy Rain is a pointand-click adventure with a massive verb sheet; new actions are as much a twist as the narrative reveals they prompt. Although occasionally misjudged – transitioning from sponging slit wrists to nappy changing is a little much – the hunger for fresh interactions is constantly fed throughout.
            The controls don’t always make sense. Vigorously flailing the Sixaxis to bully an onscreen figure into brushing his teeth is far from simulation. And why, on a control pad with perfectly squishy triggers, are gunshots meted out with a prod of a stunted shoulder button? When inputs don’t bemuse, they often befuddle. Hovering over the environment, the cues make clear what can be interacted with, but not necessarily how. At different times straight directional pushes will pick up, open, eat, drink and smash. In a game founded primarily on choosing a path, the inability to know exactly what you’re doing is literally and figuratively short-sighted.

            A similar criticism can be levelled at the scene structure. Quantic Dream smartly guides you with director’s tricks. Camera angles, focusing and splitscreen subtly hint at key props and draw the eye towards points of interest. No doubt about it, you’ll know what to do. The question is why you do it. Segments can begin with little explanation of why you’re there or, in the opening scenes, who you are. Early hours are spent investigating a crime you haven’t even been told about. The Stanislavski school of acting would ask: what’s our motivation? Even internal monologue (summoned with a shoulder button) fails to fill in the gaps. Why the resistance to recap?
            The confusion stems from Heavy Rain’s adaptable storytelling, an ambitious system that sets itself the impossible task of bringing together Cage’s jumble of scenarios. Our heroes can’t regurgitate the plot because they don’t dare try. Heavy Rain pulls off its branching narrative by donning blinkers and sprinting down the chosen routes. Countless permutations of each scene are allowed, safe in the knowledge that they will never be addressed again. Scars, bandages and bloodied stumps accrue, but in a game full of moral choices, we are owed more than a character reskin. How do you invest in decisions if they are so casually frittered away?

            Death is a sticking point. Die in the story and the world moves on (see ‘Grave situation’). It’s an intriguingly tangible threat, and as such motivates your success in Quick Time Events – there are no game overs or restarts. Whether driving into oncoming traffic or fighting knife-wielding intruders, the chain of onscreen stick prods and controller tilts is feverishly adhered to. But it appears that the Grim Reaper is in a lenient mood. Deliberately tempt fate, refuse to follow the cues, and the QTEs often play out to non-fatal conclusions. The general skeleton of the story cannot truly be changed, cheapening every event in the process. Whether or not the Origami Killer is apprehended, his fiendishness is neutered from the outset – Cage is unwilling to force the consequences of failure on to the player.
            How far are you willing to go to save someone you love?” asks the kidnapper. We’d put a similar question to Cage: how far are you willing to go for interactive drama? Scene by scene, Heavy Rain proves itself a worthy advocate, ripe with potential and mystery. But the bigger it grows and the more it threatens to collide and conflict, the broader the strokes become. Are you a champion of freedom and interaction or choreographed thrills? Do you make games or films? Like the scenarios put before our desperate father, the decisions are not easy, and the consequences often unsatisfying. But watching them unfold? Quite unlike anything else. [7]

            Comment


            • Επιτέλους κατεβάζω το demo αργά αλλά σταθερά. Άντε γιατί πολύ hype έφαγα εδώ μέσα. Το Fahrenheit μου είχε κάνει έντονη αίσθηση αλλά με χάλασε άπειρα προς το τέλος του.
              «Should Shinobi fail before completing the mission, he will disappear before the dawn and vanish forever.»

              Comment


              • Το παιχνίδι ήδη κυκλοφόρησε για promotion σκοπούς και έπαιξα λίγο σήμερα.
                Φάση έχει και αδιανόητα γραφικά.

                Το waggling με το sixaxis για να βουρτσίσεις τα δόντια σου κτλ. είναι κομματάκι ανούσιο βέβαια.

                Πάντως σε προκαλεί να το παίξεις.

                Comment


                • Χμμμ... Μόλις έπαιξα το demo και είμαι αρκετά σκεπτικός ειδικά όσον αφορά το δεύτερο μέρος με τον Jayden. Ο τρόπος εξερεύνησης μου φάνηκε εκτός τόπου και χρόνου και αρκετά κουραστικός. Πήγαινε εδώ και εκεί και πάτα R1 να δεις αν υπάρχει κανένα στοιχείο άξιο αναφοράς.
                  Το πρώτο μέρος ήταν σαφώς καλύτερο αλλά δεν έπαυα να νιώθω πως απλά συμμετέχω σε ένα cut scene με QTE κάτι σαν DVD games που πατάς επιλογές στο μενού για να προχωρήσει η ιστορία με διάφορους τρόπους ή το πιο game Dragon's Lair. Οκ θα μου πείτε έτσι ήταν και το Fahrenheit και θα έχετε δίκιο απλά δεν είχε πάνω μου το impact που είχε εκείνο το game.
                  Επίσης δε μου άρεσε η χρήση του R2 για "γκάζι" α λα Σενμουε και ακόμη περισσότερο οι fixed camera angles.
                  ΑΛΛΑ
                  Εξακολουθώ να πιστεύω πως η χρήση του δεξιού αναλογικού μοχλού είναι πολύ έξυπνη κίνηση όπως και η υπέροχη ατμόσφαιρα και ο οπτικός τομέας που είναι το κάτι άλλο όσον αφορά τις εκφράσεις των προσώπων. Φυσικά είναι το πιο δύσκολο είδος παιχνιδιού για να κριθεί από ένα ντέμο μιας δεν γίνεται παρά μια μικρή νύξη στο θέμα του origami killer. Χώρια που κάποια 10άρια με έχουν κάνει να προβληματίζομαι για το συγκεκριμένο παιχνίδι και να αναμένω με αγωνία.
                  «Should Shinobi fail before completing the mission, he will disappear before the dawn and vanish forever.»

                  Comment


                  • 89% ειναι το ντεμο, βαριεμαι και να το κατεβασω λολ. Ποιος ξυριζει γκομενες τωρα με το pad ημαρτον.Φερτε μου το Alan Wake.
                    Ground_Zero:

                    Kathomoun san hsyxo provato kai etrwga to sano mou edw kai posa xronia kai ksafnika emfanizontai atoma kai lene pws opoios trwei xortari tha souvlizetai apo edw kai pera epeidh to swsto einai na trws grasidi giati den ponaei sta matia otan to koitas (ontas prasino).

                    Comment


                    • Originally posted by Azrael View Post
                      89% ειναι το ντεμο, βαριεμαι και να το κατεβασω λολ. Ποιος ξυριζει γκομενες τωρα με το pad ημαρτον.Φερτε μου το Alan Wake.


                      :whip::whip::whip::whip:

                      Comment


                      • Originally posted by Burai_Fighter View Post
                        Χμμμ... Μόλις έπαιξα το demo και είμαι αρκετά σκεπτικός ειδικά όσον αφορά το δεύτερο μέρος με τον Jayden. Ο τρόπος εξερεύνησης μου φάνηκε εκτός τόπου και χρόνου και αρκετά κουραστικός. Πήγαινε εδώ και εκεί και πάτα R1 να δεις αν υπάρχει κανένα στοιχείο άξιο αναφοράς.
                        Το πρώτο μέρος ήταν σαφώς καλύτερο αλλά δεν έπαυα να νιώθω πως απλά συμμετέχω σε ένα cut scene με QTE κάτι σαν DVD games που πατάς επιλογές στο μενού για να προχωρήσει η ιστορία με διάφορους τρόπους ή το πιο game Dragon's Lair. Οκ θα μου πείτε έτσι ήταν και το Fahrenheit και θα έχετε δίκιο απλά δεν είχε πάνω μου το impact που είχε εκείνο το game.
                        Επίσης δε μου άρεσε η χρήση του R2 για "γκάζι" α λα Σενμουε και ακόμη περισσότερο οι fixed camera angles.
                        ΑΛΛΑ
                        Εξακολουθώ να πιστεύω πως η χρήση του δεξιού αναλογικού μοχλού είναι πολύ έξυπνη κίνηση όπως και η υπέροχη ατμόσφαιρα και ο οπτικός τομέας που είναι το κάτι άλλο όσον αφορά τις εκφράσεις των προσώπων. Φυσικά είναι το πιο δύσκολο είδος παιχνιδιού για να κριθεί από ένα ντέμο μιας δεν γίνεται παρά μια μικρή νύξη στο θέμα του origami killer. Χώρια που κάποια 10άρια με έχουν κάνει να προβληματίζομαι για το συγκεκριμένο παιχνίδι και να αναμένω με αγωνία.
                        Κάπως έτσι ήμουν κι εγώ, αλλά μετά το 3ο playthrough, πολλά πράγματα άλλαξαν. Άσε που το demo παρά είναι λίγο για να κρίνεις το παιχνίδι, σκέψου να μας έδιναν demo του Fahrenheit μόνο με ένα διάλογο και ένα QTE και μία περιήγηση σε ένα χώρο (πχ στο πάρκο).

                        Comment


                        • Συμφωνὠ. Είναι τέτοια η φύση του τίτλου που ένα ντέμο δεν προσφέρει παρά ένα hint. Εξακολουθώ πάντως να πιστεύω πως η κίνηση μόνο με τον αναλογικό θα ήταν περισσότερο ομαλή. Δεν ξέρω το να πατάω R2 και ανεξαρτήτως της πίεσης που ασκώ ο χαρακτήρας να προχωρά με τον ίδιο ρυθμό κάπου με χαλάει. Πείτε το προσωπικό κόλλημα έτσι το βλέπω... Στη δεύτερη σκηνή βρήκα με το πρώτο playthrough πως ανεβαίνεις το λόφο αλλά δεν προσθέτει κάτι. Χώρια που έπεσα και σε ένα bug( άρα μάλλον μιλάμε για παλιότερο build) Προσπαθώντας να περάσω το δρόμο έλαβε χώρα το γνωστό cut scene και κατόπιν μόλις το ξαναπροσπάθησα απλά κόλλησα στο συγκεκριμένο σημείο. Δεν μπορούσα να πατήσω/κάνω τίποτα πέραν του start select και του L1...

                          Η σκηνή στο ξενοδοχείο ήταν σαφέστατα ανώτερη. Και το tutorial καλό ήταν απλά ήταν περίεργο πως έπρεπε να πατήσω ένα συνδυασμό κουμπιών για να περάσω από τη σχισμή δίπλα στον κάδο απορριμάτων. Θα κρίνω περισσότερο αναλυτικά στο τελικό προϊόν φυσικά. Αν και αν έχει διορθωθεί το μείζον μειονέκτημα του Φαρεναιτ, το σενάριο, τότε θα είμαι ικανοποιημένος λογικά.
                          «Should Shinobi fail before completing the mission, he will disappear before the dawn and vanish forever.»

                          Comment


                          • Στο 69% ειχε σταματησει τελικα το dowload lol.

                            Μολις τωρα το κανα install.


                            Ωχ μια αραχνη wtf
                            Ground_Zero:

                            Kathomoun san hsyxo provato kai etrwga to sano mou edw kai posa xronia kai ksafnika emfanizontai atoma kai lene pws opoios trwei xortari tha souvlizetai apo edw kai pera epeidh to swsto einai na trws grasidi giati den ponaei sta matia otan to koitas (ontas prasino).

                            Comment


                            • Έπαιξα σήμερα το παιχνίδι για κάμια ώρα (όχι το demo αλλά το full game από την αρχή).

                              Καταρχάς να πω ότι όποιος δεν βάλει στο παιχνίδι 10/10 στα γραφικά είναι τυφλός. Μόλις μπείτε στο mall και δείτε τους δεκάδες npcs θα πάθετε πλάκα.

                              Το παιχνίδι είναι πολύ κολλητικό και ψαρωτικό, εννοώντας ότι θες δεν θες θα ψιλοχαζέψεις για λίγο ακόμα και αν δεν παίζεις εσύ.
                              Επίσης είναι αρκετά κινηματογραφικό, ίσως το πιο κινηματπγραφικό που έχω παίξει.

                              Παρόλα αυτά έχω κάποια παράπονα:

                              1) Να πω την αλήθεια μέχρι τώρα δεν νοιώθω ότι παίζω εγώ το παιχνίδι. Δεν υπάρχει και πολύ gameplay. Βασικά απλώς κινείσαι στον χώρο και αλληλεπιδράς στα QTE. Δεν υπάρχει κάτι που να με κάνει να αισθανθώ ότι παίζω παιχνίδι.

                              2) Η προσπάθεια του Cage να κάνει το παιχνίδι όσο πιο κινηματογραφικό γίνεται καταλήγει σε κάποιες αισθητικές επιλογές που τις θεωρώ κομματάκι ανούσιες.
                              Δλδ. δεν βρίσκω για ποιον λόγο όταν κάνει ο κεντρικός χαρακτήρας ντους να βλέπω τα οπίσθια του. Όχι δεν προσβλήθηκα, ούτε το θεωρώ χυδαίο χαράς το πράγμα, αλλά το θεωρώ λίγο προβοκατόρικο σαν μια προσπάθεια να δείξει ότι κάνει κάτι που κανείς άλλος δεν τολμά.
                              Όπως επίσης δεν μου άρεσαν οι τίτλοι αρχής του παιχνιδιού. ΒρεγμένοΙ δρόμοι, που και που μελαγχολικές φάσεις να πετάγονται γκρο πλαν την ώρα που η ελεγιακή μουσική πάιζει δυνατά, σαν το Φιλαδέλφεια με τον Τομ Χανκς ένα πράμα. Δεν μου άρεσε. Μην ξεχνιόμαστε, παιχνίδι παίζουμε.

                              3) Το σενάριο και οι διάλογοι μέχρι στιγμής είναι πολύ καλά για παιχνίδι αλλά... Αν κάτι αντίστοιχο έβλεπα σε ταινία θα ξενέρωνα.
                               

                              Δλδ. ο μπαμπάς βγάινει στην αυλή και τα παιδάκια φωνάζουν ''μπαμπά κάνε με ελικόπτερο! όχι εμένα πρώτο'' κτλ.
                              Μάλιστα σε εκείνη την σκηνή λέω ότι κάτσε να δεις που θα δείξει πλάνο της μαμάς να κοιτάει την όλη σκηνή με βλέμα απόλυτης ευτυχίας και τσουπ να το!
                              Μετά στο mall μόλις ο μπαμπάς αμολάει την ατάκα ''δεν πάμε πουθενά'' λέω κοίτα να δεις που θα χάσει το παιδί. Και ναι το χάνει.
                              Μετά στο σκηνικό με το μπαλόνι, όλα προβλέψιμα. Μπαμπάς κηνυγάει μπαλόνι, βρίσκει παιδί με ίδο μπαλόνι και μπλούζα που όχι δεν είναι ο γιος του κτλ. Το κλισέ συνεχίζεται μετά από καιρό που η οικογένεια έχει καταστραφεί, ο άλλος γιος έχει ψυχολογικά, ζουν σε σπίτι-ρημαδιό και όλα τα κλασικά που βλέπουμε σε ταινίες.


                              Θέλω να πω ότι μπορεί να είναι κάτι πρωτόγνωρο για videogame αλλά αν έβλεπα κάτι αντίστοιχο σε ταινία θα έλεγα ξανά τα ίδια;

                              Πάντως όπως είπα οι μέχρι τώρα εντυπώσεις βασίζονται μόλις σε μία ώρα παιχνιδιού οπότε μην της παίρνετε βερεσέ.

                              Αξίζει πάντως να το δοκιμάσετε.

                              Comment

                              Working...
                              X