Announcement

Collapse
No announcement yet.

Final Fantasy XV

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  •  
    Είχα δει σε βίντεο τον Titan να ρίχνει μπουκέτα στο Adamantoise. Δεν ξέρω γιατί το βρήκα τόσο αστείο, αλλά παίζει να γέλαγα κάνα τέταρτο...

    Comment


    • Λοιπον βαζω εδω και το δευτερο βιντεακι που εφτιαξα, εχει στο πρωτο μερος το imprevious που στην πραξη συμπληρωνει το blink και ενα ολοκληρωμενο battle για να δειτε γενικα το playstyle (εχει μεσα blinks, airsteps, finishers με i frames και attack cancel). Αυτο που ηθελαν να πω εδω και καιρο εκαι το παρατηρησα προς το τελος ειναι οτι τα blinks και καθε ειδους evade εχει ενα knock down effect στους μικροτερους εχθρους, στο βιντεο μπορει κανεις να το παρατηρησει, το εχω βαλει σε αργη κινηση.



      Burai η καμερα δυστυχως ειναι προβλημα και δεν διορθωνεται στην πορεια. Το θεμα με αυτο το game ειναι οτι στην πραγματικοτητα εχει το battle system ετσι οπως το ονειρευομουν παντα, δηλαδη ενα action- turn based οχι ομως υβριδιο αλλα με τα full χαρατκηριστικα και των 2 οπτικων, ωστοσο δεν υλοποιειται παντα σωστα . Υποθετω οτι αυτο ηθελαν να πετυχουν αλλα αλλες φορες βγαινει αλλες οχι. Προσωπικα παντως ο λογος που μου αρεσει αυτος ο σχεδιασμος ειναι οτι συστηματα που πατανε σε reflexives σε κρατανε για explore ανεξαρτητα απο το αν εισαι op καθως παντα υπαρχει περιθωριο βελτιωσης. Anyway ξαναλεω οτι οπως και να εχει υπαρχουν θεματα εδω και εκει για να μην μου λετε οτι ειναι ανεφαρμοστα αυτα που λεω . Θα γραψω συντομα και τελικες εντυπωσεις αφου καθησει καπως το πραγμα.

      Comment


      • It's official... η camera είναι ό,τι πιο frustrating. 19 level στο σημείο με τα chocobos που πας για το hunt του boss στο Duscae demo. Έπαιξα ένα hunt( recommended lvl 12 λέει ναι καλά ), ήμουν 18 level και λόγω της camera κόντεψα να χάσω τη μάχη. Ποια τακτική? Ποιo evade? Ποιο parry? Τη μισή διάρκεια της μάχης έβλεπα πάλι κλαδιά, θάμνους, γρασίδι και πατούσα random το τετράγωνο για attack, μέσα μέσα προσπαθούσα να πατάω L1 όποτε έβγαινε το prompt για defense και πάλι επικρατούσε ένα πανδαιμόνιο. Θα μπορούσαν να βάζουν λιγότερα enemy groups τα οποία θα κινούνται με μικρότερη ταχύτητα( wait mode, επιλογή target για warp attack o οποίος είναι σε σχετικά μακρινή απόσταση προκειμένου να αυξήσω και τη ζημιά και τελευταία στιγμή ο εχθρός πάει αλλού για αλλού και εγώ καταλήγω να χτυπάω στον γάμο του Καραγκιόζη)

        Πάλι καλά που έχουν δανειστεί στοιχεία από το Xenoblade X στα bosses και σε ορισμένους εχθρούς με τα appendages και ευχαριστήθηκα μάχες.( γενικά ευτυχώς έχουν πάρει πολά καλά στοιχεία από τον συγκεκριμένο τίτλο, ευτυχώς αφήσαν τα ενοχλητικά εκτός)

        Δεν ξέρω αν βελτιώνεται αργότερα σαν σύνολο αλλά στην παρούσα φάση βαριέμαι αφόρητα. Νέο parking, νέο εστιατόριο, νέοι markers, πήγαινε στην άλλη μεριά του χάρτη να πάρεις το χρώμα για την Cindy και φέρτο παλι πίσω κ.ο.κ.( λες και δεν υπάρχει ταχυδρομείο ή κάτι παρόμοιο, εδώ αγοράζεις τα potions και άλλα items μέσα από το Regalia, η λογική πάει περίπατο)

        Επίσης η αποστολή με τους κόκκινους βατράχους ήταν ό,τι πιο ανούσιο έχω παίξει ποτέ( πραγματικά αυτές τις αποστολές του στιλ πήγαινε στο Β σημειο μάζεψε 5 βατράχια που πρέπει να ψάξεις και φέρτα πίσω δεν τις καταλαβαίνω πλέον και τις θεωρώ τελείως pointless) To χειρότερο ήταν πως μέσα μέσα έσπαγε και το pacing γιατί έπρεπε να περιμένω να περάσει η ώρα( surprise ανάλογα με την ώρα της ημέρας έχουν υψηλοτερη πιθανότητα να εμφανιστούν)ή σκάγανε μύτη τα κλασικά ships με τους robo στρατιώτες. Η μόνη ευχάριστη νότα ήταν το ψάρεμα το οποίο για κάποιο λόγο διασκεδάζω πάρα πολύ. Θα τους κόστιζε τόσο πολύ να πρέπει να εντοπίσεις την πηγή των ήχων των βατράχων προκειμένου να τους βρεις? Κάτι που να σε σπρώχνει να σκεφτείς να κάνεις κάτι διαφορετικό τέλος πάντων...

        Επίσης δεν αντέχω θα το πω. Το Regalia είναι τελείως ασύμφορο, καίει βενζίνη σαν να μην υπάρχει αύριο αλλά από την άλλη ζούμε σε έναν κόσμο όπου το να γεμίσεις το ντεπόζιτο κοστίζει 10gil ενώ το να αγοράσεις ένα σκόρδο από τον μπακάλη κάνει 100gil( ζούμε μεγάλες στιγμές!!!)

        EDIT:
        Επιπρόσθετα σκέφτομαι σοβαρά να αλλάξω σε γιαπωνέζικα voice overs... Ο nooto το περιέγραψε πάρα πολύ καλά, το voice acting είναι επιπέδου πρωινή παιδική ζώνη. Δλδ γίνεται ό,τι γίνεται στην Insomnia και ο Νοctis έχει αυτή την αντίδραση??( έβαλα τα ιαπωνικά voice over και ήταν μέρα με τη νύχτα) Γενικά τι έχουν πάθει οι εταιρείες και δεν μπορούν να βάλουν ένα voice acting της προκοπής σε jrpgs? Το Dragon Quest VIII είχε υποδειγματικό, το FF XII το ίδιο, το Xenoblade Chronicles επίσης...( στο Χ στο Wii U το χάλασανε τελείως υπέφερα ορισμένες στιγμές) Η ναυαρχίδα της Square Enix είναι ας δίνανε χρήματα σε 5-6 ηθοποιούς της προκοπής να κάνουνε τις φωνές με σωστό direction...

        To ιδανικό action σύστημα σε jrpgs το έχουν, imho, τα Souls series και όπως φαίνεται και το NiOh. Όταν θες να κάνεις πιρουέτες τύπου Advent Children etc imho πιστεύω πως πρέπει να κάνεις έκτπωση στο real time.( διαφορετικά πας σε λογικές DMC και Bayonetta το οποίο δεν είναι και το πιο εύκολο για παιχνίδια του είδους για διάφορους λόγους) Κι εδώ υπάρχουν στιγμές που τα πράγματα λειτουργούν και αισθάνεσαι ευχαρίστηση, όταν όμως αρχίζουν οι διάδρομοι, οι πολλοί εχθροί και η camera κάνει τα δικά της, εύχεσαι να υπήρχε το σύστημα των Dynasty Warriors και να τελειώνεις με αυτό μαρτύριο. Συμφωνώ και σε αυτό που είχε γράψει πολύ σωστά ο Evans πιο πίσω, πως ένας τίτλος όπως το Kingdom Hearts του 2002-3 είχε σωστή χρήση της camera και του lock on και εδώ φαίνεται πως ταλαιπωρήθηκαν πολύ να δώσουν κάτι ανάλογο.

        Το ζήτημα είναι πως πήρανε καλά στοιχεία από αρκετά games; Dragon's Dogma, Monster Hunter, Xeno series αλλά με αυτή την camera εκεί που διασκεδάζω και χαίρομαι, σπάζομαι απίστευτα. Δεν υπάρχει χειρότερο πράγμα από το να αισθάνεσαι πως σου παίρνουν τον έλεγχο από τα χέρια σου. Προσωπικά δεν θεωρώ λύση το να κάνω warp out, refill, warp attack rinse and repeat, μου φαντάζει πολύ βαρετό.

        Τώρα με όλο αυτό το rant πώς στο διάολο αν με ρωτήσει κανείς θα του πω πως η πλάστιγγα γέρνει υπέρ των θετικών, δεν το ξέρω ( βασικά ξέρω αλλά δυσκολεύομαι να το παραδεχθώ)
        Last edited by Sinclair; 08-01-2017, 02:27 PM.
        «Should Shinobi fail before completing the mission, he will disappear before the dawn and vanish forever.»

        Comment


        • Originally posted by Sinclair View Post
          Επίσης δεν αντέχω θα το πω. Το Regalia είναι τελείως ασύμφορο, καίει βενζίνη σαν να μην υπάρχει αύριο αλλά από την άλλη ζούμε σε έναν κόσμο όπου το να γεμίσεις το ντεπόζιτο κοστίζει 10gil ενώ το να αγοράσεις ένα σκόρδο από τον μπακάλη κάνει 100gil( ζούμε μεγάλες στιγμές!!!)


          Επίσης ναι, το ιαπωνικό voice over αξίζει φουλ για αυτό το παιχνίδι. Βάλτο και δεν θα το μετανιώσεις.

          PK World - Τα πάντα για Disney comics!

          Comment


          • Originally posted by Sinclair View Post
            It's official... η camera είναι ό,τι πιο frustrating. 19 level στο σημείο με τα chocobos που πας για το hunt του boss στο Duscae demo. Έπαιξα ένα hunt( recommended lvl 12 λέει ναι καλά ), ήμουν 18 level και λόγω της camera κόντεψα να χάσω τη μάχη. Ποια τακτική? Ποιo evade? Ποιο parry?
            Κανε περισσοτερο training, attack cancel+blind strike+combo+parry+evade+warp strike, μεχρι να το τελειωσεις θα το εχεις μαθει νερακι μην ανησυχεις.. Παντως καταλαβαινεις γιατι ειναι τοσο σημαντικά τα "blind strikes" με αυτη την καμερα, δεν τα ονόμασαν τυχαία ετσι..

            Comment


            • Επιπρόσθετα σκέφτομαι σοβαρά να αλλάξω σε γιαπωνέζικα voice overs... Ο nooto το περιέγραψε πάρα πολύ καλά, το voice acting είναι επιπέδου πρωινή παιδική ζώνη. Δλδ γίνεται ό,τι γίνεται στην Insomnia και ο Νοctis έχει αυτή την αντίδραση??( έβαλα τα ιαπωνικά voice over και ήταν μέρα με τη νύχτα) Γενικά τι έχουν πάθει οι εταιρείες και δεν μπορούν να βάλουν ένα voice acting της προκοπής σε jrpgs? Το Dragon Quest VIII είχε υποδειγματικό, το FF XII το ίδιο, το Xenoblade Chronicles επίσης...( στο Χ στο Wii U το χάλασανε τελείως υπέφερα ορισμένες στιγμές) Η ναυαρχίδα της Square Enix είναι ας δίνανε χρήματα σε 5-6 ηθοποιούς της προκοπής να κάνουνε τις φωνές με σωστό direction...
              Εγω γι'αυτο το ειχα πει εξαρχης αυτο. Δεν ξερω αν εχει να κανει με την επιλογη των ηθοποιων οσο με το marketing στην καθε αγορα. Στην αμερικανικη εκδοση το παιχνιδι βγαζει οτι το team ειναι τα cool φιλαρακια που κανουν αστεια μεταξει τους ενω καθε χαρακτηρας εχει ενα voice over που προσπαθει εκβιαστικα να σου εκφρασει και ποιος ειναι ο χαρακτηρας του (κλασσικα παραδειγματα ο macho Gladio και ο εξυπνος Ignis). Στην Ιαπωνικη εκδοση ωστοσο, η φιλια και οι σχεσεις των χαρακτηρων ΔΕΝ ειναι ολοκλημενες, αναπτυσσονται καθως προχωραει το παιχνιδι. Για οσους δεν εβαλαν ποτε τα ιαπωνικα voice overs θα παραπεμψω απλα στο Brotherhood που εξελισσεται στο 8 κεφαλαιο του παιχνιδιου και ας μου πειτε αν το κλιμα μεταξει των χαρακτηρων ειναι αυτο που βγαινει απο τους αγγλικους διαλογους. Αλλα περαν ολων των αλλων αυτος ειναι ο λογος που μου αρεσε τοσο πολυ ο τερματισμος, γιατι ειναι μια κορυφωση στην εξελιξη αυτης της σχεσης. Δεν ξερω, πιστευω οτι ο τροπος που το αντιμετωπισαν ειναι η λογικη anime, πχ το naruto εχει απο τα αγαπημενα μου voice overs ever στα ιαπωνικα, πραγματικα εξαιρετικη ηθοποιια ενω την αγγλικη version δεν μπορω με τιποτα να την παρακολουθησω, μου φαινεται απαισια. Και εδω κατι τετοιο γινεται imo, οι μεν το αντιμετωπισαν σοβαρα ενω οι δε σαν παιδικο προγραμμα σκ. Για αυτο μιλαω περι αισθητικης (εκτος του οτι και το κειμενο πολλες φορες δεν ειναι το ιδιο), το πιο απλο παραδειγμα ειναι το γελιο που εχει ο Noctis οταν μπαινει σε danger state κατα τη διαρκεια της μαχης (στην ιαπωνικη εκδοση ειναι αυτο της ειρωνιας απεναντι σε μια δυσκολη κατασταση ενω στην αγγλικη ειναι λες και του αρεσει κιολας lol). Απο τα FF εγω συνεχιζω να λεω οτι μονο στο XII εγινε σοβαρη δουλεια, ισως και το σοβαρη να ειναι λιγο. Απλα εκει δεν τους επαιρνε να δωσουν κατι αλλο, μιλαμε για κοσμο του Matsuno αλλωστε.

              To ιδανικό action σύστημα σε jrpgs το έχουν, imho, τα Souls series και όπως φαίνεται και το NiOh. Όταν θες να κάνεις πιρουέτες τύπου Advent Children etc imho πιστεύω πως πρέπει να κάνεις έκτπωση στο real time.( διαφορετικά πας σε λογικές DMC και Bayonetta το οποίο δεν είναι και το πιο εύκολο για παιχνίδια του είδους για διάφορους λόγους) Κι εδώ υπάρχουν στιγμές που τα πράγματα λειτουργούν και αισθάνεσαι ευχαρίστηση, όταν όμως αρχίζουν οι διάδρομοι, οι πολλοί εχθροί και η camera κάνει τα δικά της, εύχεσαι να υπήρχε το σύστημα των Dynasty Warriors και να τελειώνεις με αυτό μαρτύριο. Συμφωνώ και σε αυτό που είχε γράψει πολύ σωστά ο Evans πιο πίσω, πως ένας τίτλος όπως το Kingdom Hearts του 2002-3 είχε σωστή χρήση της camera και του lock on και εδώ φαίνεται πως ταλαιπωρήθηκαν πολύ να δώσουν κάτι ανάλογο.
              Σε οτι αφορα την καμερα τα προβληματα δεν θα διορθωθουν, το εχουν πει και τα αλλα παιδια αλλα το λεω ξανα και εγω εδω για να μην εχεις ελπιδες . Ωστοσο θα ελεγα να του δωσεις χρονο μεχρι να ανοιξει το πραγμα καπως μεσω των abilities κλπ. Τα Dark Souls και Bloodborne ναι εχουν ισως το καλυτερο action συστημα και ειναι σαφως πιο concrete στο οπτικο ερεθισμα απο τους εχθρους ενω τα παντα δουλευουν γιατι ειναι παιχνιδια που ουτε τοσο ανοιχτα ειναι ουτε τοσους εχθρους σου πετανε (πηγε να το κανει το DS2 και δεν εβγαζε νοημα), ουτε οι εχθροι εχουν τετοια ταχυτητα, ουτε τετοια ποικιλια (εδω εχεις 100 ειδη εχθρων με διαφορετικο moveset o καθενας). Ειναι πολυ φιλοδοξο δεδομενου οτι θελανε να δωσουν νοτα δυτικου rpg και ταυτοχρονα συστημα που να βασιζεται σε reflexives οπως καθαρα action τιτλοι. Παρολα αυτα (και παρολα τα προβληματα με την καμερα κλπ) εγω συνεχιζω να λεω οτι σαν συστημα ειναι πολυ κοντα σε αυτο που θελω και it makes much more sense απ'οτι αυτο του Inquisition για παραδειγμα που εχει εναν παρομοιο στοχο. Δεν ξερω αν ειμαι ο μονος που το βλεπει ετσι στον πλανητη :p αλλα θεωρω οτι αυτο που κανει ή μαλλον εχει σαν στοχο το XV προσπαθησαν να το κανουν πολλοι τιτλοι οπως Inquisition ή ακομα και τα Witcher αλλα αν τα εβλεπε κανεις απο την action πλευρα της ολης υλοποιησης το αποτελεσμα δεν ηταν καθολου καλο imo. Εδω ειναι η πρωτη φορα που εχουμε κατι που συνδιαζει rpg συστημα αλλα με καθαρα και πολλες φορες πολυ καλα υλοποιημενα action mechanics. To Kingdom Hearts ειναι ενα παραδειγμα αλλα εδω το πραγμα μου φαινεται τρομερα πιο πλουσιο... Για να μην παρεξηγηθω :p δεν λεω οτι το συστημα τα σπαει ως εχει, αλλα ειναι πολυ κοντα τουλαχιστον σε προσσεγγιση και οχι σε υλοποιηση με αυτο που θεωρω ultimate battle system με βαση το γουστο μου. Ενα παιχνιδι που μπορει να παει το πραγμα πιο περα ακομα το ανεφερε και ο Evans ειναι το καινουργιο Nier, με εμπλοκη της Platinum για το battle system και την S-E απο πισω, εγω αναμενω πολυ να δω τι θα βγει.

              Οι υποαποστολες ετσι θα ειναι απλα θα αποτελουν ερεθισμα για exploration κατα βαση που ειναι και το δυνατο κομματι του παιχνιδιου λογω του level design που εχει ο ανοιχτος κοσμος. Btw μπορεις να κολυμπησεις αργοτερα που θα παρεις τα chocobo

              Παντως καταλαβαινεις γιατι ειναι τοσο σημαντικά τα "blind strikes" με αυτη την καμερα, δεν τα ονόμασαν τυχαία ετσι..
              Χαχαχαχαχαχαχαχαχαχαχαχαχαχαχαχα κορυφαιος!
              Last edited by nooto; 08-01-2017, 03:58 PM.

              Comment


              • Η πλάκα είναι πως στην αρχή σε ρωτάει αν θέλεις να πας σε active ή wait mode. Νουμπάς ων κι εγώ στην αρχή αρχή, επέλεξα τυχαία active και εν τέλει έπαιξα ένα σχετικά μεγάλο μέρος του παιχνιδιού χωρίς wait mode. Και κάποια στιγμή, ύστερα από αρκετές ώρες, όταν ξεψάχνιζα το μενού, είδα πως υπάρχει ολόκληρο κεφάλαιο βασισμένο σε αυτό, με στραγητικές, δικό του skill tree κλπ. Δηλαδή οκ, για ποιον λόγο δεν ήταν προεπιλεγμένο; Δεν λέω, άσε την επιλογή να μπορείς να το βγάλεις, όμως μην μου βάζεις ένα τόσο σημαντικό δίλημμα στην αρχή αρχή. Καλά, δεν χάλασε κι ο κόσμος, όμως αν η κάμερα θεωρείται εκνευριστική σε wait, σε active ήταν ακόμα χειρότερη


                ΕΔΙΤ
                Originally posted by i Have no Equal View Post
                Παντως καταλαβαινεις γιατι ειναι τοσο σημαντικά τα "blind strikes" με αυτη την καμερα, δεν τα ονόμασαν τυχαία ετσι..
                Post of the year material
                Last edited by Phantom Duck; 08-01-2017, 03:59 PM.

                PK World - Τα πάντα για Disney comics!

                Comment


                • Χα,χα IHNE ωραίος

                  Δε διαφωνώ καθόλους στις συγκρίσεις με τα Dark Souls/ Bloodborne αλλά προφανώς πάντα σε αυτούς τους τίτλους( οι οποίοι αποτελούν επί της ουσίας μετεξέλιξη του συστήματος στόχευσης του Ocarina of Time)δεν περικυκλώνεσαι από εχθρούς χωρίς να ξέρεις επακριβώς τι συμβαίνει ή να μην έχεις τον έλεγχο( βέβαια κι εδώ υπάρχει η δυνατότητα απλώς να μην την χρησιμοποιείς σε ορισμένες μάχες καλύτερα να μην χρησιμοποιείς καθόλου το lock on). Το XV προσπαθεί να πετύχει κάτι ανάλογο με τίτλους της σειράς Dynasty Warriors( τα οποία πέραν από πολύ παρεξηγημένα έχουν φοβερό βάθος)όπου αντιμετωπίζεις ορδές εχθρών που κάνουν "ντου από παντού", ωστόσο εκεί δεν απαιτείται τόσο πολύ η στόχευση( βασικά η χρήση της δεν απαιτείται με την κλασική έννοια)αλλά οι απλοί εχθροί είναι επί της ουσίας τελείως αναλώσιμοι με χαμηλό HP, ενώ υπάρχουν mini bosses που απαιτούν διαφορετική προσέγγιση.

                  Το ζήτημα είναι ακριβώς αυτό που γράφω πιο πάνω, imo πάντα. ¨Οταν θες να μιμηθείς cool πιρουέτες τύπου Advent Children etc σε real time χρόνο θέλει είτε σύστημα τύπου Bayonetta( όπου και πάλι οι περισσότεροι εχθροί δεν σε περικυκλώνουν, ούτε κινούνται εν ριπεί οφθαλμού και αποσυντονίζουν την camera) είτε θέλει QTE. Το ίδιο ακριβώς με το σύστημα των αντανακλαστιών που περιγράφεις και όντως προσφέρει μια νότα συμμετοχής και εγρήγορσης το εφαρμοσαν πολύ καλά στο Xenoblade X( το γράφω συνέχεια, γιατί το έπαιξα πρόσφατα γύρω στις 50 ώρες και πραγματικά το θεωρώ σαν το καλύτερο δείγμα ιαπωνικής γραφής σε open world)αν και σε καμμία περίπτωση δεν είναι τόσο action( θυμίζει περισσότερο MMO with a twist) Επίσης δεν είναι τόσο εύκολο να έχεις encounters με το σύστημα του DMC/ Bayonetta etc γιατί imho σε τίτλο 100 ωρών θα ήταν εξαντλητικό η κάθε σου αναμέτρηση να είναι σαν την τελευταία.( στο DMC 3 για παράδειγμα με τα επαναλαμβανόμενα playthroughs βελτιώνεσαι και κυρίως έχοντας το πλήρες moveset, ενώ παράλληλα σταδιακά γνωρίζεις τον αριθμό των εχθρών κτλ) Ακόμη και στα Souls υπάρχουν εχθροί που στα επόμενα playthroughs ή και αργότερα στο πρωτο playthrough μετατρέπονται σε cannon fodder. Τα Witcher 2( που το έχω τελειωσει 2 φορές) και το 3 ένα 20ωρο που έπαιξα πριν το αφήσω για λόγους εργασίας και έλλειψης χρόνου, είναι ανώτερα( μέχρι στιγμής πάντα) σαν συνολική εμπειρία ενώ το 3 ειδικά στο τελευταίο επίπεδο δυσκολίας μου άρεσε πάρα πολύ. Τώρα για το Inquisition δεν μπορώ να εκφέρω άποψη αν και το έχω αγοράσει μετά από δικά σου σχόλια και πρέπει κάπου, κάποτε να βρεθεί χρόνος να χωρέσει. Το NieR 2 πάντως φαίνεται πιθανώς το ιδανικό πάντρεμα των δύο κόσμων και αυτό που επί της ουσίας θα ήθελα κι εγώ από ένα action rpg( btw και το Scalebound για το one από την platinum rpg δεν είναι??)

                  Πάντως j φάση, προτείνω ανεπιφύλακτα αν δεν υπάρχουν σεναριακές απαιτήσεις τα Monster Hunter, θέλουν τρελή αφοσίωση και πλήρη εκμάθηση του moveset( βσκ είναι πιο απαιτητικά και από τα Souls)ενώ σε openworld αν σας αρέσει και σας εντυπωσίασε το XV, όταν με το καλό βγει το X στο Switch παίξτε το με κλειστά μάτια( αν και το σενάριο τις πρώτες 50ώρες δεν πάει πουθενά exploration wise είναι πολύ μπροστά)

                  Στα του τίτλου πάντως, για να μην εκτροχιάζω και το θέμα, το βασικό ζήτημα είναι πως λόγω της camera οι ανισορροπίες είναι γελοίες μερικές φορές. Από όταν έγραψα το τελευταίο post μου έπαιξα άλλα δύο encounters με magitek soldiers και βγήκανε πολύ άνετα( ένα level πάνω από εμένα)απλώς με spamming του L1( χωρίς να υπερβάλλω 1 στις 2 φορές έκανα το perfect evade που δεν καταναλώνει MPs)και linking combos+finishing moves. Κάπου εκεί κατάλαβα πως ο τίτλος είναι περισσότερο beat em up λογικής( ναι τα κλασικά τύπου Golden Axe) και ενισχύεται ακόμη περισσότερο από το A King's Tale το οποίο παίζει στο ακριβώς ίδιο επίπεδο απλώς σε 2D.( όταν κυκλοφορήσει θα το διαπιστώσετε ιδίοις όμμασι) Εμένα θα μου άρεσε επί παραδείγματι, εφόσον υπάρχει wait mode, να μπορείς να δώσεις στην αρχή της μάχης δύο τρεις εντολές για spells/debuffs στους συμπολεμιστές και μετά βουρ. Έτσι όπως είναι τώρα απλώς επιλέγω να κάνω cast ένα δυνατό spell που να πιάνει μια περιοχή και μετά βουρ στο βρωμόξυλο με διαλείμματα wait mode για healing( και είναι μεγάλη βλακεία που ξαφνικά βλέπω να έχουν χάσει οι άλλοι μεγάλο μέρος της ενέργειας ή και εγώ και να μην ξέρω από πού μου ήρθε τι). Δε λέω είμαι αρκετά νωρίς( ουσιαστικά 1-2 αποστολές μετά το πρωτο boss), στα διπλάσια levels από αυτά που απαιτούνται από την προώθηση του σεναρίου, αλλά τι να κάνω στα open world( που ούτε ακριβώς open world είναι αλλά οκ)προσπαθώ να εξερευνώ οσο μπορώ τον κόσμο.

                  Αυτό που μου αρέσει πολύ πάντως είναι, όπως και στο X, αυτή η αίσθηση ειδικά τη νύχτα που δε βλέπεις και τη μύτη σου, πως μπορεί ανά πάσα στιγμή να πέσεις σε εχθρό ανώτερου level και να πρέπει να αποδράσεις. Ακόμη και χαμηλού κινδύνου encounters μπορούν μετατραπούν σε ακρως επικίνδυνες αν ενεπλακούν πχ Iron Giants που όλως τυχαίως βολτάρουν εκεί γύρω. Γενικά μου αρέσει ο εκάστοτε τίτλος να έχει μια στρατηγική όσον αφορά και την επιβίωση.( κοινώς να ανάγει το τρεχάτε ποδαράκια μου σε τακτική επιλογή )

                  Phantom αυτό με το wait mode που λες το βρίσκω απολύτως λογικό σαν απορία. Εγώ που εξερευνούσα( όπως κι εσύ φαντάζομαι) πολεμούσα εχθρούς που δεν τρώγανε παρά ελάχιστο dmg και στη συνέχεια έκανα εναλλαγές τα weapons μέχρι να βρω σε τι είναι αδύναμοι. Ευτυχώς μου πρότεινε νωρίς ο Evans να το γυρίσω σε wait mode και βρήκα την υγειά μου. Πάντως έχετε υπόψη πως ο οδηγός στρατηγικής όντως εξηγεί πάρα πολλά πράγματα που in game μάλλον πρέπει να τα μαντέψεις, ελλείψει και manual.


                  MEGA provides free cloud storage with convenient and powerful always-on privacy. Claim your free 20GB now


                  Eυτυχώς τον δώσανε στην piggyback η οποία μαζί με την future publishing είναι οι μόνες που κάνουν σοβαρή δουλειά, όταν ακούτε Prima guides θα σας πρότεινα να τους αγοράζετε μόνο για το ράφι( του Xenoblade X είναι ειλικρινά κάτω του μετρίου όπως και όποιος άλλος της Prima έχω αγοράσει)

                  Eπιπλέον μια ερώτηση; με τα γιαπωνέζικα voice over προλαβαίνεις να διαβάσεις τπτ κατά τη διάρκεια της μάχη ή στην εξερεύνηση? Μου αρέσουν ορισμένες ατάκες και καθώς γράφεις πως η εξέλιξη των σχέσεων φαίνεται και μέσα από τις μάχες θα ήθελα να αντιλαμβάνομαι τι γίνεται( η σχέση μου με τα ιαπωνικα σαν γλώσσα περιορίζεται στο domo arigato mr roboto )
                  Last edited by Sinclair; 08-01-2017, 05:48 PM. Reason: προσθήκες κτλ
                  «Should Shinobi fail before completing the mission, he will disappear before the dawn and vanish forever.»

                  Comment


                  • Μμμμμ στην εξερευνηση ναι τωρα στην μαχη δεν ξερω, αρκετο χρονο μενουν οι υποτιτλοι απλα δεν ξερω αν προλαβαινει να πεφτει το ματι στην διαρκεια της μαχης. Εγω ξερω λιγα ιαπωνικα οποτε σε πολλες μαχες δεν τα κοιταζα. Μπορεις να κανεις μια δοκιμη και βλεπεις.

                    Ανεβαζω ενα τελευταιο που μου αρεσε πολυ, χρησιμοπιει passive blinking (εναλλαγη evade με attack ή κρατας πατημενο το τετραγωνο ενω κανεις attack, το δευτερο δεν πιανει παντα) και real time εναλλαγη οπλων για να δουλευουν τα airsteps (σαν το βιντεο με το adamantoise που εβαλα).



                    Ενταξει σκαω

                    Comment


                    • Nooto, αυτά τα βιντεάκια να τα στείλεις στην S-E, μπας και φτιάξουν το παιχνίδι. Όχι τίποτα άλλο, θα τα βλέπει κάποιος που δεν έχει ασχοληθεί με αυτό, και όταν το ξεκινήσει θα νομίζει πως παίζει διαφορετικό τίτλο

                      Sinclair, τα αγγλικά προφανώς είναι και πιο εύκολο επειδή μπορείς να είσαι προσηλωμένος στην δράση και απλά να ακούς, ενώ τα γιαπωνέζικα θέλει να τα διαβάζεις. Για κάποιους από εμάς εδώ μέσα, μέσω των anime κλπ τα γιαπωνέζικα με υπότιτλους έχουν γίνει δεύτερη φύση και δεν μας απασχολεί αυτό, όμως αν δεν είσαι συνηθισμένος, ίσως και να σε ξενίσει λίγο, κυρίως μέσα στις μάχες. Αλλά από την άλλη, και να χάσεις ένα κείμενο στην μάχη και τι έγινε; Δεν είναι πως δεν καταλαβαίνεις τι παίζει. Εγώ στο προτείνω με τα χίλια, ίσως να σου πάρει λίγες ώρες μέχρι να το συνηθίσεις, όμως μετά θα ακούς αγγλικά και θα λες «Παναγία μου, πώς άντεχα να το παίζω έτσι» Δεν είμαι κατά των μεταγλωττίσεων γενικά, ειδικά στα παιχνίδια πολλές φορές μου αρέσουν, όμως στην συγκεκριμένη περίπτωση, τα γιαπωνέζικα είναι μονόδρομος κατ' εμέ.

                      PK World - Τα πάντα για Disney comics!

                      Comment


                      • LOL @IHNE, /thread πραγματικά :Ρ

                        Πολλά πράγματα να κάνω catch up...

                        Αρχικά να πω (κυρίως αναφερόμενος στον sinclair) ότι προσωπικά θεωρώ ότι το σύστημα δεν είναι ούτε "more action oriented," ούτε "more beat em up oriented" ούτε τίποτε "more something oriented:" αποτελεί ουσιαστικά ένα σύστημα στο οποίο πρέπει να προσαρμόζεις το play style σου αναλόγως το situation at hand. Για παράδειγμα, στους magitek soldiers πρέπει όντως να παίζεις περισσότερο σαν beat em up, ενώ με τις αντιλόπες πρέπει να εστιάζεις κυρίως σε κεφάλι για να σπας το κέρατο και μετά να τις ξυλοφορτώνεις όσο είναι πεσμένες κάτω. Σε εχθρούς τύπου samurai πρέπει να παίζεις α λα Dark Souls με perfect guard/ riposte, ενώ σε αγέλες λύκων/ goblins με crowd control techniques (great swords, area damage, κτλ). Τα air steps αποτελούν έναν τρόπο να κάνεις αρκετά combos, αλλά χωρίς να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικά. Πρακτικά το finisher είναι που μετράει, μιας και τα polearns έχουν finisher με area effect, ενώ τα swords βολεύουν για να μένεις αρκετά στον αέρα και να γυρνάς στο σωστό όπλο τη σωστή στιγμή. Εν τω μεταξύ τα infinite air steps δε βολεύουν τόσο για περισσότερο damage, όσο για εναέριο dodge ώστε να το γυρίσεις στο ανάλογο finisher όταν έρθει η στιγμή.

                        Ξαναγυρνάω σε αυτό που είχα πει κάποια στιγμή: το παιχνίδι σου μαθαίνει να παίζεις λάθος. Είναι σχεδιαστικό λάθος κατά την άποψή μου να σε κάνει να πιστεύεις ότι το weapon weakness είναι αυτό στο οποίο αξίζει να εστιάζεις. Άποψή μου είναι ότι δε θα έπρεπε καν να υπάρχουν weapon weaknesses βασικά, μιας και δνε έχουν κανένα νόημα κι από ένα σημείο και μετά δεν τα παρατηρείς καν. Τώρα μιλάει λίγο ο user researcher μέσα μου (συγνώμη, αλλά 5 χρόνια σπουδών δεν μπορώ να τα βάλω στην άκρη ), αλλά αυτό που θα έπρεπε απαραιτήτως να υλοποιηθεί είναι η δυνατότητα δυναμικής εναλλαγής μεταξύ equiped όπλων/ τεχνικών ΧΩΡΙΣ να πρέπει να μπεις στα menu, ώστε να προσαρμόζεις τη στρατηγική σου on the fly. Σκεφτείτε το εξής σκηνικό: πολεμάς έναν εχθρό με resistance σε όλα τα όπλα και weakness σε όλα τα elementals. Το enhancement skill του Ignis είναι μούρλια για αυτή τη δουλειά, αλλά από την άλλη το overwhelm skill του ίδιου χαρακτήρα είναι απαραίτητο σε κάθε μάχη. Για να χρησιμοποιήσεις και τις δύο τεχνικές μέσα στην ίδια μάχη θα πρέπει να επισκέπτεσαι το μενού κάθε 2-3 λεπτά (όταν δηλαδή εξαντλείται η διάρκεια του enhance) και να σπαταλάς πόσα δευτερόλεπτα σε μία βαρετή διαδικασία, η οποία μάλιστα σπάει τη ροή της μάχης. Το wait mode, που είναι ο μόνος τρόπος που μπορείς να παίξεις το παιχνίδι, θα μπορούσε να προσφέρει κάποια γρήγορα υπο-μενού/ λειτουργίες για να ικανοποιηθούν αυτές οι ανάγκες, αλλά η square-enix πρέπει να μελετήσει σοβαρά το πώς παίζει ο παίχτης για να κάνει τις σωστές κινήσεις. ΠΡέπει να παραδειγματιστούν από το The Last of Us βασικά κι από το crafting σύστημα: ένας φαινομενικά περίπλοκος μηχανισμός αποτελούσε υπόθεση 1-2 δευτερολέπτων και ο παίχτης μπορούσε να φτιάξει τα αντικείμενά του κατά τη διάρκεια της μάχης χωρίς να σπάει καθόλου η ροή. Βέβαια εταιρείες όπως τη Sony και την Ubisoft έχουν internal user research groups και κάνουν πολύ σοβαρή δουλειά σε αυτόν τον τομέα, κάτι που μάλλον θα έπρεπε να κάνει και η Square Enix .

                        Ουσιαστικά ο παίχτης πρέπει να δει τις μάχες του 15 ως ένα puzzle και να μελετήσει το hit pattern των εχθρών και να προσαρμόσει εξοπλισμό, στρατηγική και τρόπο προσέγγισης αναλόγως αυτού. Οι αντιλόπες για παράδειγμα κάποια στιγμή αρχίζουν και χτυπιούνται ασταμάτητα: όταν το κάνουν αυτό πρέπει απλούστατα να σπάσεις το combo Και να κάτσεις στη γωνιά σου (preferably hidden πίσω από κάνα τοίχο ή με warp strike σε καμιά κολόνα) και μετά να αρχίζεις να κοπανάς το κέρατό τους. Ο break μηχανισμός αποτελεί τον stagger μηχανισμό του 13 (βασικά υπάρχει μία κρυφή break meter μπάρα που δε μας το λέει ποτέ το παιχνίδι - ο κάθε εχθρός έχει HP και Break Points ) και είναι κλειδί για να βγάλεις στρατηγικά ορισμένες μάχες. Το πρόβλημα είναι ότι όλα αυτά χάνονται στη μετάφραση, μιας και η παρουσίαση είναι 100% action oriented, ενώ τα HP πολλών εχθρών είναι τόσα πολλά που δεν μπορείς να παίζεις με ηρεμία και υπομονή: θέλεις απλά να τους ξυλοφορτώνεις μπας και πεθάνουν ποτέ. Εδώ είναι που έρχονται και μπλέκουν τα blind strikes/ link strikes, που αποτελούν και το μοναδικό τρόπο να κάνεις ΠΟΛΥ μεγάλο damage με μία κίνηση. Το παιχνίδι, για μία ακόμα φορά, αποτυγχάνει κι εδώ βέβαια, μιας και κάνει prime τον παίχτη να παίζει για A+ finesse (το αποκτάς με πολλές εναλλαγές μεταξύ όπλων και τεχνικών), A+ timing και offense, όμως δύσκολα έως ποτέ δε θα διαπρέψεις και στα τρία μαζί. Δεν υπάρχει λόγος να σου δίνει σκορ σε κάτι που είναι σχεδόν αμοιβαίως αποκλειόμενα μεταξύ τους.

                        Για όλους τους παραπάνω λόγους λέω και ξαναλέω ότι το παιχνίδι είναι ένα υβρίδιο (πρωτίστως) turn-based με action-based. Η όλη λογική είναι turn-based, αλλά παίζεις σε real-time action oriented setting. Από τη στιγμή όμως που όλοι έχουμε διαφορετικές απόψεις κι όλοι πασχίζουμε για τα βασικά και αρκετοί από εμάς αφιέρωσαν >>90 ώρες χωρίς να καταφέρουν να εφαρμόσουν ούτε τα μισά από όλα όσα συζητάμε μάλλον μιλάμε για μία αποτυχημένη προσπάθεια, παρά για ένα κρυφό διαμάντι. Το ascension grid για παράδειγμα προσφέρει πολύ λίγες gameplay ικανότητες, ενώ είναι υπερβολικά απλοϊκό για τα δεδομένα ενός fully-fledged blockbuster JRPG.

                        Φυσικά η κάμερα αναιρεί όλα όσα έγραψα σε αρκετά σημεία του τίτλου, οπότε...

                        Nooto, αυτό το κόλπο με την εναέρια εναλλαγή sword-> daggers για να μένω στον αέρα τη χρησιμοποιώ αρκετά συχνά και με βολεύει πολύ.

                        Συγνώμη αν το post διαβάζεται λίγο δύσκολα, κουράστηκα να μιλάω και να γράφω σήμερα XD .

                        Comment


                        • Αρχικά να πω (κυρίως αναφερόμενος στον sinclair) ότι προσωπικά θεωρώ ότι το σύστημα δεν είναι ούτε "more action oriented," ούτε "more beat em up oriented" ούτε τίποτε "more something oriented:" αποτελεί ουσιαστικά ένα σύστημα στο οποίο πρέπει να προσαρμόζεις το play style σου αναλόγως το situation at hand. Για παράδειγμα, στους magitek soldiers πρέπει όντως να παίζεις περισσότερο σαν beat em up, ενώ με τις αντιλόπες πρέπει να εστιάζεις κυρίως σε κεφάλι για να σπας το κέρατο και μετά να τις ξυλοφορτώνεις όσο είναι πεσμένες κάτω. Σε εχθρούς τύπου samurai πρέπει να παίζεις α λα Dark Souls με perfect guard/ riposte, ενώ σε αγέλες λύκων/ goblins με crowd control techniques (great swords, area damage, κτλ). Τα air steps αποτελούν έναν τρόπο να κάνεις αρκετά combos, αλλά χωρίς να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικά. Πρακτικά το finisher είναι που μετράει, μιας και τα polearns έχουν finisher με area effect, ενώ τα swords βολεύουν για να μένεις αρκετά στον αέρα και να γυρνάς στο σωστό όπλο τη σωστή στιγμή. Εν τω μεταξύ τα infinite air steps δε βολεύουν τόσο για περισσότερο damage, όσο για εναέριο dodge ώστε να το γυρίσεις στο ανάλογο finisher όταν έρθει η στιγμή.
                          Προσωπικά πάντως επιμένω πως είναι beu inspired είναι όπως και action inspired το game- εφόσον υπάρχει lock on και attck, evade, parry etc είναι δεδομένο πως έχει επηρεαστεί από συγκεκριμένα games, δεν ανακάλυψε τον τροχό το Final Fantasy XV. Aυτό που σωστά γράφεις για το πού χρειάζεται να δώσεις προτεραιότητα αλλά και για τη διαφορετική προσέγγιση γίνεται τόσο στα beus όσο και στα action games από δημιουργίας τους( εκτός κι αν δεν κατάλαβα επακριβώς τι θέλεις να πεις, είμαι με αμυγδαλίτιδα και λίγο ζαλισμένος lol) Δεδομένου πως σε μικτές μάχες δίνεις προτεραιότητα ανάμεσα στους εχθρούς που είναι περισσότερο επικίνδυνοι και στη συνέχεια προσπαθείς να αντιμετωπίσεις τους υπόλοιπους ή έστω πρώτα αυτούς που μπορούν να σου κάνουν σοβαρή ζημιά με άλλο τρόπο, αυτό δείχνει, imo. Ακριβώς το ίδιο σύστημα έχει και το A King's Tale απλώς σε 2D και κάποιος πιο απογυμνωμένο από φιοριτούρες( όταν με το καλό κυκλοφορήσει θα το διαπιστώσετε) Επί παραδείγματι αυτό που γράφεις για τους Samurai συμβαίνει ακριβώς και στο A King's Tale με τη διαφορά πως υπάρχουν αυτοί που θέλουν light attack, heavy attack και block break. Αυτό με τα finishers το έχω παρατηρήσει όταν τα ενεργοποιώ και η αλήθεια είναι πως πλέον γίνεται όλο και συχνότερα, χωρίς ωστόσο να μπορώ να πω πως έχω εξοικειωθεί πλήρως με τον μηχανισμό.

                          Το πιο ενδιαφέρον πάντως, το οποίο μου θυμίζει πάρα πολυ το Xeno X είναι το σύστημα με τα appendages, το οποίο ομολογώ πως δεν έχω ψάξει όσο θα ήθελα, πιθανώς γιατί δεν έχω και τα κατάλληλα μέσα ακόμη προκειμένου να τα σπάσω( πχ στα τέρατα με τα κέρατα ακόμη και αν κάνω lock on στην αρχή της μάχης στο appendage δεν μπορώ να το σπάσω αμέσως, ενώ αν μπω πάλι σε διαδικασία real time χάνεται με την camera η μανα με το παιδί ) Μπορεί αργότερα να υπάρχει εξοπλισμός που μου επιτρέπει διαφορετική προσέγγιση.

                          Τώρα όσον αφορά τις αδυναμίες, δεν ξέρω τι μπορεί να γίνεται αργότερα, ωστόσο στις 12 ώρες που είμαι(έχω συναντήσει την Iris) αν σε εχθρό που έχει αδυναμία στα daggers πχ πάω να παίξω με το απλό sword κάνω σημαντικά χαμηλότερο dmg. Επιπρόσθετα παίζοντας με τον μπακαλίστικο τρόπο που παίζω σχεδόν 9/10 βγάζω A+ σε offence και A με A+ σε finesse( time σχεδόν πάντα Β) Η πλάκα είναι πως αν με ρωτήσει κανείς θεωρώ πως παίζω χειρότερα, όσο περισσότερα μαθαίνω παρά τις βαθμολογίες

                          EDIT:
                          Mέρα με τη νύχτα ακόμη και στους απλούς διαλόγους και στους NPCs τα γιαπωνέζικα voice overs, δεν υπάρχει γυρισμός πλέον.
                          Last edited by Sinclair; 08-01-2017, 08:48 PM.
                          «Should Shinobi fail before completing the mission, he will disappear before the dawn and vanish forever.»

                          Comment


                          • Βασικα εγω συμφωνω παρα πολυ με αυτο που γραφεις οτι το παιχνιδι σε μαθαινει να παιζεις λαθος και στην πραγματικοτητα δεν σου εξηγει τιποτα απο ενα σωρο μηχανισμους που ειναι πολυ βασικοι. Παραλληλα και εγω καπως ετσι βλεπω το συστημα μαχης.

                            Το ascension grid για παράδειγμα προσφέρει πολύ λίγες gameplay ικανότητες, ενώ είναι υπερβολικά απλοϊκό για τα δεδομένα ενός fully-fledged blockbuster JRPG.
                            Να για παραδειγμα αυτη ηταν και μενα η αποψη μου για το grid μεχρι και λιγο καιρο αφοτου μπηκα στο post game, ωστοσο στην πραγματικοτητα το game εχει internal gambit system μεσα στο grid που τρεχει κατα τη διαρκεια της μαχης και που το πιο πιθανον ειναι να μην το πορσεξεις καν. Το πιο απλο παραδειγμα που λογικα θα το εχεις παρατηρησει ειναι το recovery grid που το team οντως θεραπευεται αναλογα με το ποια skills εχεις ανοιξει. Πιο προχωρημενα πραγματα ειναι: στο δικο μου βιντεο που ανεβασα στο real battle ο Prompto κανει καποια στιγμη το Ballistic: Swiftly unleash damage on an area with a firearm and makes enemies flinch, εκεινη τη στιγμη οντως οι εχθροι ειναι ολοι μαζεμενοι σε μια περιοχη, επισης δοκιμασε να κανεις αποτυχημενο blink ή evade κοντα στον Gladio και θα δεις οτι ενεργοποιειται το Intercept: Protect Noctis from enemy attacks with a shield. Αυτο που θελω να πω ειναι οτι παροτι φαινεται να ανοιγεις 4-5 ικανοτητες στο Noctis και απο κει και περα τα υπολοιπα δεν θεωρεις οτι επηρεαζουν το gameplay, στην πραγματικοτητα ανοιγεις paths που εμπλουτιζουν το gambit system του καθε χαρακτηρα (τις επιλογες που εχει το AI αναλογα με την περιπτωση) απλα αυτο διευκολυνει με passive τροπο καποιες φορες η με active τροπο οταν εσυ δημιουργησεις τις καταλληλες συνθηκες ωστε να μπει το AI στη συγκεκριμενη ρουτινα. Σε καθε περιπτωση βεβαια μπορει να μην τα παρατηρησεις καν αυτα τα πραγματα γιατι δεν εξηγουνται καπου ουτε το παιχνιδι εχει tutorial (οπως πχ στο mass effect που σου εχει βιντεακια με το τι ειναι αυτο που μολις ανοιξες). Εγω ας πουμε αρχισα να τα παρατηρω post game.

                            Comment


                            • Μιας και λέμε για το battle system, εγώ έχω ανεβάσει πολύ τα μαγικά τα οποία ρίχνουν άμεσα πολλούς από τους κοινούς εχθρούς. Αν τώρα θέλουν κι άλλο ξύλο, είμαι της λογικής του απλού ξυλοφορτώματος. Spam attacks κι όποιον πάρει ο χάρος, όποτε δω πως πάει να μου την πέσει κάποιος defence και parry, και κάνα blink πού και πού. Το έχουν φορτώσει με πολύ περισσότερο πράμα από όσο είμαι διατεθειμένος να ασχοληθώ. Αν τα βρω σκούρα, ίσως να κάτσω να ψάξω πότε γίνονται όλοι αυτοί οι όροι που έχω συναντήσει (warp strikes, link strikes και δεν θυμάμαι κι εγώ τι άλλο), αλλά αφού βγαίνει το πράμα με απλά attacks, θα το αφήσω έτσι.

                              Καλά, για elemental stats σε weapons κλπ ούτε λόγος να γίνεται, δεν το έχω λάβει υπ' όψιν καθόλου. Από gear, έχω ένα spell και τρία όπλα, πολύ λίγα εκ των οποίων έχω αλλάξει. Έχω βάλει 3 είδη σχεδόν από την αρχή και πηγαίνω έτσι (lance, sword και τα dual που δεν θυμάμαι πώς λέγονται). Προφανώς και τα αναβαθμίζω με καινούργια, όμως δεν έχω μπει στην διαδικασία να τα αλλάζω, κυρίως λόγω όσων λέει ο Evans (να μπαίνεις στο μενού κλπ). Τα κρυφά όπλα επίσης που παίρνεις από τα dungeons μου φαίνονται αχρείαστα, τουλάχιστον όσα έχω πάρει μέχρι στιγμής, τι να πω.

                              Τέλος, να πω πως το blink που κάνεις σε σημείο του χάρτη όσο παλεύεις και σου αναπληρώνει το ΜΡ, το έχω καταφέρει ΔΥΟ (2 !!!!!!) φορές μέχρι στιγμής στις τόσες ώρες. Και αυτές φυσικά κατά τύχη, μην φανταστείτε. Να βλέπω το σημείο ξεκάθαρα μπροστά μου, να μην υπάρχει εχθρός στο πεδίο, να πατάω Δ, και να τηλεμεταφέρομαι... κάπου αλλού. Τρελό fail, εκτός και αν κάνω κάτι λάθος, δεν ξέρω. Αλλά και πάλι, αν κάνω κάτι λάθος και δεν το έχω πάρει χαμπάρι στις 35 ώρες με το tutorial τελειωμένο, μάλλον φταίει και το παιχνίδι λιγουλάκι.

                              Το οξύμωρο της υπόθεσης είναι πως όχι μόνο δεν βαριέμαι τις μάχες, τις ευχαριστιέμαι κιόλας. Ανίατη περίπτωση
                              Last edited by Phantom Duck; 08-01-2017, 09:20 PM.

                              PK World - Τα πάντα για Disney comics!

                              Comment


                              • FFXV glitch allows access to 2nd unfinished open world area.



                                «Should Shinobi fail before completing the mission, he will disappear before the dawn and vanish forever.»

                                Comment

                                Working...
                                X