Announcement
Collapse
No announcement yet.
Γενική συζήτηση περί Zelda
Collapse
X
-
Θα συμφωνήσω αν δε μιλάς μόνο για το single αλλά αυτό είναι άλλο θέμα και, ξαναλέω ότι, σε εκείνο το post, ποτέ δεν αναφέρθηκα σε κάτι τόσο γενικό όπως το θέμα της γενικής εξέλιξης στο gameplay και το αν υπήρχαν ή όχι, γενικά, εξελίξεις σε αυτό το επίπεδο, πόσο μάλλον σε επίπεδο multi που δεν έχει απολύτως καμία σχέση με το Zelda.
Από κει και πέρα, σε ότι αφορά τη single εμπειρία (η οποία και αφορά το Zelda), οι εξελίξεις σε επίπεδο σκηνοθεσίας, αφήγησης, presentation, φωτογραφίας, ροής, προσβασιμότητας, το πέρασμα στην εικαστική εποχή κλπ, άλλαξαν ριζικά μια για πάντα, επαναστατικοποίησαν, το σύνολο του medium και το πώς αποδίδεται ένα videogame. Χωρίς να αμελώ τις όποιες εξελίξεις στο gameplay (και κυρίως αυτές που αφορούν το multiplayer οι οποίες και ήταν χαοτικές), δε μπορώ παρά να θεωρώ ότι οι βασικότερες εξελίξεις, σε επίπεδο single τουλάχιστον, έγιναν έξω από το gameplay καθεαυτό, τέλος πάντων.
Επιστρέφοντας στο θέμα του Zelda, δε μιλάμε για ξεπερασμένο, αλλά για απαρχαιωμένο, δε ζητάει κανείς το υπερβολικό στο τεχνικό τομέα όπως κάνουν τα graphic whores, αλλά το standard των έξι τελευταίων χρόνων. Ό,τι και να κάνει το Skyward Sword, από τη στιγμή που βγαίνει σε ένα τόσο απαρχαιωμένο (κι όχι απλά ξεπερασμένο) hardware, η συνολική εμπειρία είναι καταδικασμένη να περιορίζεται, να αποδίδεται πετσοκομμένα και, σε σημαντικό βαθμό, να μην έχει τη δυνατότητα να εντυπωσιάσει, όπως θα πρέπει να κάνει ένας τίτλος του εδικού βάρους ενός Zelda.
H Nintendo, ζώντας ως συνήθως στο κόσμο της, μάλλον δε το καταλαβαίνει αυτό, όπως μάλλον έχει, γενικά, χάσει το μπούσουλα αναφορικά με το τι είναι και τι πρεσβεύει ένας τίτλος Zelda.
Leave a comment:
-
Εγώ πιστεύω πάντως ότι όσο σημαντικές εξελίξεις έχουμε στο παρουσιαστικό των τίτλων και στην αισθητική αυτών, άλλο τόσο σημαντικά είναι τα βήματα που έγιναν στο game play.
Leave a comment:
-
Εννοείται ότι αναφερόμουν στο single, νομίζω ότι ήταν προφανές, ειδικά από τη στιγμή που μιλάω για το Zelda, και μάλλον παρεξηγήθηκε αυτό που είπα. Καταρχήν δεν έθιξα καν το θέμα του αν έχουν γίνει, γενικά, πράγματα ή όχι (δεν έχω καν λόγο να το κάνω σε αυτό το θέμα). Εστίασα σε κάτι πολύ συγκεκριμένο για ένα, επίσης, συγκεκριμένο ζήτημα το οποίο συζητούσαμε.
Κατά τ' άλλα, μιας και θίχτηκε, φυσικά και έχουν γίνει πράγματα και στο gameplay, ειδικά οι πειραματισμοί του δυτικού development είναι πολύ σημαντικοί, αυτό θα έλειπε να μην είχε γίνει τίποτα όλα αυτά τα χρόνια. Θα ήταν έκτος τόπου και χρόνου να πω κάτι τέτοιο, αντικειμενικά, δεν ισχύει.
Και, εννοείται, ότι οι βασικότερες εξελίξεις στο medium βρίσκονται έκτος gameplay τα τελευταία χρόνια. Εκεί έχουν γίνει οι χαοτικές αλλαγές σε σχέση με παλιότερα. Τη συντριπτική πλειονότητα αυτών που παίζουμε την έχουμε ξαναπαίξει στο παρελθόν. Το θέμα είναι ότι ο τρόπος με τον οποίο αποδίδονται σήμερα βρίσκεται σε τελείως διαφορετικό επίπεδο σε σχέση με παλιότερα. Όπως φυσικά και το γεγονός ότι το μέσο Action/Adventure, το μέσο FPS, το μέσο Action, το μέσο RPG κλπ ακολουθεί τη γραμμή που περιέγραψα παραπάνω.
Αυτό που είπα το έφερα ως αντεπιχείρημα στην επανάληψη του Zelda στο gameplay, θέλοντας να πω ότι δεν είναι θέμα Zelda, αλλά ο κανόνας σε 9 στους 10 τίτλους, εκ των οποίων πολλοί είναι εξαιρετικά ποιοτικές περιπτώσεις μάλιστα. Τα πράγματα που επαναπροσδιόρισαν το medium τα τελευταία χρόνια είναι πολύ συγκεκριμένα, όπως επίσης και αυτά που αφορούν τα Zelda.
Leave a comment:
-
Συνεχίζοντας το off topic του nooto (στο προηγούμενο μου post έγραψα ένα τεράστιο κατεβατό που διέγραψα btw
) έχω να πω ότι είναι άδικο για την ειδικότερη εικόνα να κρίνουμε με βάση τη γενικότερη. Το ΚΖ2/3 για παράδειγμα έχει, από ότι λέγεται, ένα πρωτότυπο και εξαιρετικά καλά δομημένο multiplayer, ενώ το single player του είναι τέρμα generic. Η ανακύκλωση λοιπόν που έγκειται; Στο single, που είναι ξεκάθαρα το μπάλωμα, ή στο multi player, που είναι η μοναδική ουσία και λόγος ύπαρξης του παιχνιδιού;
Τον τελευταίο καιρό γίνονται μεγάλες και πολύ σοβαρές συζητήσεις στο forum, φτου μας.
Leave a comment:
-
Και εγω προσωπικα διαφωνω με αυτο και μαλιστα χωρις να περιλαμβανω τα XBLA/PSN/ Indie.Οι βασικότερες εξελίξεις στο medium, εδώ και πάνω από μια δεκαετία, βρίσκονται έξω από το gameplay καθεαυτό. Ως επί το πλείστον, εστιάζονται σε παράγοντες όπως η σκηνοθεσία, η αφήγηση, το presentation, η φωτογραφία, το pacing και, φυσικά, η προσβασιμότητα ενός τίτλου. Το βασικό πρόβλημα λοιπόν στη σειρά σήμερα έχει να κάνει, κυρίως, με όλους εκείνους τους παράγοντες που «ντύνουν» το gameplay και που, καλώς ή κακώς, στη σημερινή εποχή είναι και σημαντικότεροι από ποτέ άλλοτε στο medium. Τα Zelda έχουν μείνει στη δεκαετία του 90 όσον αφορά το «ντύσιμο» και τη παρουσίαση του gameplay και όχι τόσο στο ίδιο το gameplay.
Off Topic
Θα αναφερω χαρακτηριστικα οτι το Gears of War αλλαξε το συνολο των shooters, το πως τα αντιλαμβανομαστε, το πως τα παιζουμε και επηρεασε ενα σωρο αλλα genres, το mass effect παντρεψε τα rpg με τα tps, το assassins creed ενωσε την sandbox με την platform λογικη προσφεροντας μαλιστα εναν τιτλο που εκανες παπαδες με το πατημα 2 κουμπιων, το demons souls συγχωνευσε ιδεες του online gaming σε μια καθολα single εμπειρια δινοντας εναν νεο ορισμο στον ορο ''ζωντανος κοσμος'' , το little big planet εδωσε το create n share, το crysis νεα εννοια στο interaction, το LA Noire φαινεται να εξισωνει τα γραφικα με το gameplay (gameplay που βασιζεται στην παρατηρηση των facial exp)...Περαν αυτων ενα σωρο αλλοι τιτλοι που ειτε προχωρησαν τα ειδη που εντασσονται ειτε εδωσαν νεες ιδεες, mirrors edge, bayonetta, super mario galaxy κλπ κλπ.
Ακομη, το Halo 3 για παραδειγμα που ουσιαστικα δεν αλλαξε την κλασσικη συνταγη της σειρας αποτελει την επιτομη στο πως οι νεες τεχνολογιες μπορουν να ευνοησουν και να προσφερουν νεα πραγματα σε ενα gameplay που στον πυρηνα του παραμενει σταθερο (θελοντας να πω οτι το ''ντυσιμο'' αν το θελει ο developer μπορει να δωσει νεα πραγματα στον τροπο που παιζεις).
Δεν λεω οτι δεν υπαρχει ανακυκλωση ιδεων, αλλα πιστευω οτι η γενια αυτη ειναι οτι καλυτερο ισως εχουμε βιωσει και η εξελιξη των μηχανισμων και του gameplay σε σχεση με τιτλους της προηδουμενης 7ετιας ας πουμε ειναι κατι παραπανω απο εμφανης.
Οff Topic
Leave a comment:
-
Λοιπόν εδώ και 1 ώρα ψάχνω να βρω για infos το SS να τις ποστάρω εδώ.
Τελικά επιβεβαιώνομαι ότι το παιχνίδι είναι ένα μεγάλο μυστήριο. Πέραν των γνωστών (WM+, γραφικά εμπνευσμένα από τον ιμπρεσιονισμό κτλ) και των ίδιων 20 screenshots που βλέπω ξανά και ξανά δεν υπάρχει τίποτα άλλο σε όλο το νετ.
Leave a comment:
-
Πάντως το setting ήταν σχετικά random, απλά πιστεύω ότι το steampunk κολλάει αρκετά με τη Zelda κουλτούρα. Υπάρχουν ένα σωρό πράγματα από τα οποία θα μπορούσαν να εμπνευστούν, χίλιες δυο μυθολογίες (και δε πάει μόνο για το Zelda αυτό, αλλά γενικά). Το Studio Ghibli που ανέφερε ο Burai θα ήταν πολύ τέλεια λύση. Ένα Zelda σε κόσμο a la Nausicaä of the Valley of the Wind θα ήταν epic win.
Leave a comment:
-
Και εγω θέλω αυτο που περιγράφει ο Loggo αλλα μόνο σε 1080p στα 60FPS.
Leave a comment:
-
Αν βάζεις μέσα και XBLA/PSN/Indie games τότε ναι.Originally posted by Evans View PostΕξαιρώντας κάποιες γενικότερες διαφωνίες μου σχετικά με το τι προσέφερε αυτή η γενιά στη βιομηχανία και με την έλλειψη νέων gameplay εμπειριών (θεωρώ ότι διανύουμε μακράν την πιο πλούσια περίοδο πάνω σε αυτόν τον τομέα)
Μαζί σου, αυτό φαντάζομαι κι εγώ ως "πλούσιο overworld" κλπ.Originally posted by Evans View PostΜέσα στην περιγραφή σου πρόσθεσε και sandbox στοιχεία, please
. Για κάποιο λόγο πιστεύω ότι ένα γιγάντιο overworld με random events και quests χωρίς κάποια ουσιαστική ανταμοιβή, just for fun βρε παιδί μου, θα βοηθούσε πάρα πολύ.
Το 2011, ναι.Originally posted by Evans View PostΑν πάντως σου έδιναν αυτό ακριβώς που περιέγραψες, αλλά με γραφικά Xbox, θα είχες παράπονο;
Leave a comment:
-
Εξαιρώντας κάποιες γενικότερες διαφωνίες μου σχετικά με το τι προσέφερε αυτή η γενιά στη βιομηχανία και με την έλλειψη νέων gameplay εμπειριών (θεωρώ ότι διανύουμε μακράν την πιο πλούσια περίοδο πάνω σε αυτόν τον τομέα), δεν μπορώ να διαφωνήσω κάπου μαζί σου. Βέβαια, δεν ξέρω κατά πόσο το gameplay περιορίζεται μόνο στο battle system. Το Okami, πάγιο "αντεπιχείρημα" σε οποιοδήποτε σύγχρονο TLoZ, έπασχε στο battle system, αλλά εκτίναξε τη γενικότερη δομή και φιλοσοφία που έθεσε η σειρά στα ύψη, προσφέροντας αυτό που κανένα από τα δύο τελευταία 3D TLoZ δεν κατάφερε δώσει. Το ερώτημα λοιπόν είναι: από ποιους τομείς αποτελείται το gameplay των TLoZ;
Μέσα στην περιγραφή σου πρόσθεσε και sandbox στοιχεία, please
. Για κάποιο λόγο πιστεύω ότι ένα γιγάντιο overworld με random events και quests χωρίς κάποια ουσιαστική ανταμοιβή, just for fun βρε παιδί μου, θα βοηθούσε πάρα πολύ. Επίσης θα μέτραγε να υπάρχει ένα αυστηρότερο currency σύστημα, όπου δε θα σου χάριζε ρούπιες. Αν πάντως σου έδιναν αυτό ακριβώς που περιέγραψες, αλλά με γραφικά Xbox, θα είχες παράπονο; Προφανώς και μία HD έκδοση με καλύτερο τεχνικό τομέα θα ήταν ιδανικότερη, βλέπεις όμως ότι η βάση βρίσκεται κυρίως στο αισθητικό κομμάτι και νομίζω (πάλι το ίδιο παράδειγμα) ότι κάτι στα πρότυπα του Orta δε θα ήταν άσχημο.
Θα επιμείνω πάντως στο ότι η βασική φόρμουλα του story telling τους πρέπει να μείνει αναλλοίωτη. Σκηνοθετικές προσθήκες, ενορχηστρωμένο soundtrack κτλ δε θα ήταν άσχημα, αυτό το μινιμαλιστικό στυλ όμως, που σου δίνει λίγες πληροφορίες γιατί, εν τέλει, πρόκειται για παραμύθι, που εξελίσσετται μέσω της περιπλάνησης και της εξερεύνησης, μου αρέσει και θεωρώ ότι ορίζει και τα TLoZ. Δε θα ήθελα, για παράδειγμα, να έχουμε τα μεγάλα και φλύαρα cut scenes του Okami.
edit
Ελπίζω να γίνεται αντιληπτό το ότι απαντάω χαλαρά και όχι με διάθεση επιβολήςε οκ ρε αρχηγέ μερικές φορές χάνω το χιούμορ μου, τι να πω, συγγνώμη
. Με έχετε μάθει τόσα χρόνια, μία διαφωνία την εκφράζω λίγο απόλυτα, αυτό φυσικά και δε σημαίνει ότι δε διαβάζω και δε σέβομαι τα όσα λέμε κτλ κτλ.
Leave a comment:
-
Σε αυτό συμφωνώ. Δεν νομίζω, άλλωστε να είπα και σε κάποιο σημείο πως θα ήθελα να το δω στο Cafe το SS. Τώρα σχετικά με αυτό που έκανα παράθεση, ε οκ ρε αρχηγέ μερικές φορές χάνω το χιούμορ μου, τι να πω, συγγνώμηΗ απόφαση πάρθηκε και δεν πρόκειται να αλλάξει και κατά τη γνώμη μου καλά θα κάνει και δε θα αλλάξει. Ας δώσουν τον καλύτερό τους εαυτό για να κλείσουν το κεφάλαιο "motion controls" με ένα εξαιρετικό δείγμα γραφής και ας μπει κάποιο standard τέλος πάντων για την ελλιπέστατη αυτή σκηνή.
Πάντως τα όσα είπε ο Loggo, είναι σίγουρα άκρως ενδιαφέροντα. Ωστόσο, το κατά πόσο θα ήταν διαθέσιμος να δεχτεί κάτι τέτοιο ο Miya ή οι μέτοχοι της nintendo λόγω του ρίσκου που ενέχει μια τέτοια κίνηση, είναι αμφισβητίσιμο. Πολλώ δε μάλλον από τη στιγμή που τα Zelda και από την πλευρά των reviewers αλλά και των πωλήσεων πάνε μια χαρά.
Δεν ξέρω αν έχει ξαναειπωθεί κάπου, είναι και τόσες σελίδες το thread, αλλά μια εξωτερική συνεργασία, έστω στο θέμα art direction, setting θα μπορούσε να κάνει καλό. Δλδ θα χάλαγε κάποιον μια συνεργασία α λα Ni no kuni με ghibli? Να γίνει το reimagining, όπως θέλετε πείτε υπό την επίβλεψη ή πιο σωστά με τη συμμετοχή του Miyamoto και από εκεί και έπειτα ακολουθεί και το gameplay. Tέλος πάντων, φωνή βοόντος εν τη ερήμω είναι τα όσα λέμε, μιας και επί της ουσίας δεν νομίζω πως άμεσα θα αλλάξει κάτι.
Leave a comment:
-
Σίγουρα θα μπορούσαν να υπάρξουν εξελίξεις και στο gameplay των Zelda απλά, στη παρούσα φάση, η βασική αδυναμία θεωρώ ότι εστιάζεται αλλού και όχι στο gameplay καθεαυτό (με εξαίρεση φυσικά τη παραδοσιακή δομή των γρίφων, όπως ανεφέρε και ο Burai, όπου το Spirit Tracks πάντως έδειξε τον δρόμο). Αυτή είναι και όλη η βάση με την οποία κάνω τους συλλογισμούς μου όταν αναφέρομαι στο παρόν και, ειδικά, στο μέλλον της σειράς, αλλά και η βασική αιτία της διαφωνίας μου με τον Enpsty ο οποίος και εστίασε στο gameplay.
Γενικά πάντως, στην εποχή του απλοποιημένου και ιδιαίτερα διακριτικού, έως δευτερεύοντα πολλές φορές, ρόλου που έχει ανατεθεί στο gameplay, το μεγάλο πρόβλημα και η βασικότερη αδυναμία στα Zelda, σήμερα, δε θα μπορούσε να εστιάζεται τόσο εκεί. Ίσα ίσα, θα έλεγα ότι, σε επίπεδο gameplay, η φόρμουλα της σειράς παραμένει εξαιρετική και, εν δυνάμει, μπορεί να προσφέρει εκπληκτικούς τίτλους. Τρανό παράδειγμα αποτελεί η περίπτωση του Okami λίγα χρόνια πριν το οποίο και, σε επίπεδο gameplay τουλάχιστον, ακολουθούσε τη κλασική λογική Zelda προσφέροντας έναν πραγματικά εξαιρετικό τίτλο.
Γενικά, το δόγμα που, κατά βάση, κυριαρχεί τα τελευταία χρόνια στο medium εστιάζεται σε μια λογική βαριάς ανακύκλωσης σε επίπεδο gameplay η οποία, με τη σειρά της, συνοδεύεται από μια παράλληλη προσπάθεια παρουσίασής του υπό ένα, διαφορετικό αν γίνεται κάθε φορά, εικαστικό πρίσμα. Ένα εικαστικό πρίσμα που επενδύει κυρίως στη διαφορετικότητα του σεναρίου, ενίοτε, και σε ένα ευρύτερο αισθητικό φάσμα σε μια προσπάθεια απόδοσης διαφορετικής εμπειρίας κάθε φορά.
Αν μπορούσε να απομονώσει κανείς τον εκάστοτε εικαστικό προσανατολισμό ενός τίτλου και να εστιάσει αυστηρά σε επίπεδο gameplay, θα παρατηρούσε ότι η ανακύκλωση που συντελείται σήμερα, με εξαιρέσεις, δεν έχει προηγούμενο. Απλά η διαφορετικότητα σε επίπεδο σεναρίου, αισθητικής και γενικότερης παρουσίασης ρίχνει ένα πέπλο ομίχλης πάνω από την επανάληψη στο gameplay. Κάτι που, παραδόξως, δουλεύει καλά, καλύτερα απ’ ό,τι ίσως θα περίμενε κανείς (και αυτό δε το λέω απαραίτητα ως αρνητικό).
Οι βασικότερες εξελίξεις στο medium, εδώ και πάνω από μια δεκαετία, βρίσκονται έξω από το gameplay καθεαυτό. Ως επί το πλείστον, εστιάζονται σε παράγοντες όπως η σκηνοθεσία, η αφήγηση, το presentation, η φωτογραφία, το pacing και, φυσικά, η προσβασιμότητα ενός τίτλου. Το βασικό πρόβλημα λοιπόν στη σειρά σήμερα έχει να κάνει, κυρίως, με όλους εκείνους τους παράγοντες που «ντύνουν» το gameplay και που, καλώς ή κακώς, στη σημερινή εποχή είναι και σημαντικότεροι από ποτέ άλλοτε στο medium. Τα Zelda έχουν μείνει στη δεκαετία του 90 όσον αφορά το «ντύσιμο» και τη παρουσίαση του gameplay και όχι τόσο στο ίδιο το gameplay.
Το Twilight Princess πχ, για το οποίο, όντως, οι περισσότεροι δεν έχουμε πει και τα καλύτερα κατά καιρούς, με εξαίρεση φυσικά το φτωχό overworld, δεν έπασχε τόσο στο gameplay, όσο στο εικαστικό κομμάτι. Θα έλεγα μάλιστα ότι, αποκλειστικά σε επίπεδο gameplay τουλάχιστον, πήραμε έναν τίτλο καλύτερο από το Wind Waker, παρουσιάζοντας μάλιστα εξαιρετικό σχεδιασμό στα dungeons. Έναν σχεδιασμό ανώτερο από εκείνον που συναντάμε σε παρόμοιας λογικής τίτλους, ανώτερο τόσο από του Okami, όσο και κάθε άλλου 3D Zelda, συμπεριλαμβανομένου του Ocarina of Time αν βγάλουμε τα nostalgia goggles.
Το Twilight Princess όμως έπαιρνε κάτω από τη βάση τόσο σε επίπεδο overworld, όσο και στο αμιγώς εικαστικό σκέλος. Στο σύνολο εκείνο των παραγόντων δηλαδή που συνοδεύουν, παρουσιάζουν, «ντύνουν» (όπως θέλετε πείτε το) το gameplay και, εν τέλει, αναδύουν αυτό που, αδόκιμα ίσως, αποκαλούμε «ψυχή» ενός παιχνιδιού. Ή, πιο απτά, τη δημιουργία εκείνη που, σε συνδυασμό με το gameplay, αποτελεί το ενιαίο σύνολο που χαρακτηρίζει έναν σύγχρονο τίτλο.
Οι αδυναμίες αυτές του Twilight Princess οδήγησαν σε μια ρηχή, καινή, «άψυχη» εμπειρία η οποία, τελικά, ήταν αδύναμη και μην καταφέρνοντας να μας αφήσει και πολλά, δικαιολογημένα, ξεχάστηκε γρήγορα από τους περισσότερους. Γενικά θα έλεγα ότι στο πρόσωπο του Twilight Princess αντικατοπτρίζεται με τον καλύτερο, και πιο ακραίο ίσως, τρόπο όλο το «πρόβλημα» και οι αδυναμίες των σύγχρονων Zelda. Εκεί ήταν που το Okami πχ του έβαλε τα γυαλιά παρουσιάζοντας, όχι απαραίτητα ένα καλύτερο παιχνίδι (γιατί πραγματικά δε θεωρώ ότι το Okami είναι ανώτερο από το Twilight σε επίπεδο gameplay), σίγουρα όμως μια, συνολικά, ανώτερη εμπειρία και πρόταση.
Δεν είμαστε στα 80’s και, σήμερα, που τα videogames προσπαθούν να αποδώσουν πιο πολύπλοκες και ολοκληρωμένες εμπειρίες, ειδικά σε ένα Action/Adventure, δε μετράει πια μόνο το gameplay. Με βάση το πώς η Nintendo προσεγγίζει σήμερα το Zelda δεν είμαι σίγουρος ότι το έχει καταλάβει πλήρως αυτό. Κάτι που είναι εντελώς παράδοξο αν αναλογιστεί κανείς πόσο μπροστά ήταν κάποτε η σειρά (και) σε αυτό το τομέα με αποκορύφωμα βεβαίως τα Ocarina of Time & Majora’s Mask.
Και επειδή ο ξερός λόγος είναι πιθανό να αδυνατεί, θα επικαλεστώ τη φαντασία σε μια wishful thinking έξαρση για να δώσω μια εικόνα του τι εννοώ.
Ας πάρουμε τη περίπτωση ενός υποθετικού Zelda, ενός Zelda το οποίο και, σε επίπεδο gameplay τουλάχιστον, δεν επιχειρούσε τίποτα βαρύγδουπες αλλαγές ανανεωτικής διάθεσης. Αντίθετα, δεν έκανε τίποτα περισσότερο από το να συνδυάσει τη σχεδιαστική αρτιότητα του Twilight Princess με τη γενικότερη προοδευτική αντίληψη περί δομής του Majora’s Mask. Σε αντίθεση όμως με το gameplay, σε εικαστικό επίπεδο ήταν ένα Zelda που, στη κυριολεξία, του αλλάζαμε τα φώτα.
Έστω λοιπόν, ότι αυτό το Zelda ερχόταν καταρχήν σε ρήξη με το τετριμμένο setting της σειράς και, σε μια προσπάθεια να ανανεωθεί η θεματολογία, επένδυε σε ένα Steampunk setting (γρανάζια, ιπτάμενα ατμόπλοια, φουγάρα, κλπ). Επιπρόσθετα, επαναφέροντας ίσως το δίπολο του Light/Dark world που εισήγαγε από το A Link to the Past, παίρναμε παράλληλα και μια Post-Apocalyptic εκδοχή του Steampunk
. Σκηνικό με θρυμματισμένα γρανάζια, πεσμένα/σπασμένα φουγάρα κλπ, σε μια προσπάθεια απόδοσης δυνατών αντιθέσεων και άμεσης εναλλαγής συναισθημάτων στον παίχτη κάθε φορά που πηγαινοέρχεται μεταξύ των δυο κόσμων.
Παράλληλα, για πρώτη φορά μετά από χρόνια στη σειρά, το υποθετικό αυτό Zelda εστίαζε, επιτέλους, σε μια άλλου επιπέδου, σύγχρονων διαστάσεων, σκηνοθεσία και αφήγηση. Κατάφερνε ξανά να μας κάνει να χαθούμε στον κόσμο του μέσω μιας δυνατής και επιβλητικού ύφους ατμόσφαιρας και επένδυε στη δημιουργία συναισθημάτων όχι μόνο μέσω της νέας αυτής εικόνας, αλλά συνδυάζοντάς τη με μια ενορχηστρωμένη μουσική άποψη και έναν κόσμο a la Majora’s Mask, που θα σφύζει από ζωντάνια, με πολύπλοκους, ενδιαφέροντες, ζωντανούς, npc’s στο παιχνίδι. Άλλωστε, σε ένα Action/Adventure όπως το Zelda, ο ρόλος του overworld και των npc’s είναι κομβικός, τόσο στην ανάδυση της ατμόσφαιρας, όσο και στο ίδιο το gameplay.
Όλα αυτά, υπό τους ήχους μιας fictional language, στα πρότυπα των Panzer Dragoon (η οποία και θα συνόδευε τα, από μόνα τους, ξερά και άχαρα dialog bubbles των 80’s) και ενός λογοτεχνικού επιπέδου script το οποίο και, σε συνδυασμό με τη fictional language, πιστεύω ότι θα συνέβαλε πολύ στην ατμόσφαιρα του τίτλου. Θα μπορούσε επίσης κάθε φυλή στο παιχνίδι να έχει τη δική της γλώσσα ή προφορά, με κάθε μια να είναι εμπνευσμένη από τα μοναδικά γεωγραφικά χαρακτηριστικά και το πολιτισμό της κάθε race. Πχ φαντάζομαι τη γλώσσα των Gorons από τα πετρώδη, ορεινά μέρη κάπως πιο απότομη, βαριά κι άχαρη. Των Zora, από τις λίμνες και τη θάλασσα, πιο απαλή, γλυκιά, έως τραγουδιστή, των Kokiri κάτι σε στυλ Tolkien στο πιο ανάλαφρο κλπ.
Πραγματικά θεωρώ ότι αν αύριο παίρναμε ένα Zelda που υλοποιούσε όλα τα παραπάνω, σωστά, θα γινότανε πάταγος. Ασχέτως αν, στη πραγματικότητα, δεν αποπειράται να κάνει ιδιαίτερες αλλαγές στη δομή του gameplay της σειράς. Αυτό γιατί, εν τέλει, επιμένω ότι το βασικό πρόβλημα στα Zelda εντοπίζεται στη "παρουσίαση" και το "ντύσιμο" του gameplay. Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι δε θα μπορούσαν να γίνουν πράγματα που να αφορούν και το gameplay καθεαυτό.
Άλλωστε προσωπικά δηλώνω κατηγορηματικά αντίθετος στον παραμερισμό του gameplay, ενώ, ίσα ίσα, όπως έχω πει και σε παλιότερα posts, θεωρώ ότι το Zelda θα μπορούσε να ευνοηθεί πολύ αν κοίταζε προς τις δυτικές εξελίξεις σε επίπεδο design.
Υ.Γ. Τον σύγχρονο τεχνικό τομέα τον θεωρώ δεδομένο, κανονικά, δε θα έπρεπε καν να το αναφέρω.
Όταν με το καλό παίξεις το Majora’s Mask, έλα και πες μου ότι ένα remake του με σύγχρονη αφήγηση, σκηνοθεσία, γαμάτη φωτογραφία, ενορχηστρωμένο ost, fictional language κλπ, μαζί με ένα εξπρεσιονιστικό αισθητικό ντύσιμο, a la Κραυγή του Μουνχ, δε θα του έδιναν τον τίτλο του game of the forever and ever.Originally posted by Burai_Fighter View Postτα έργα που παρέθεσε ο Loggo όπως η Κραυγή του Μουνκ, είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα πρόταση.
Leave a comment:
-
Καλά η πρότασή μου που παρέθεσες είχε μία δόση υπερβολής που μπήκε επίτηδεςAν εννοείς λόγω αναλύσεων κτλ συμφωνώ. Αλλά νομίζω πως τα μαύρα τους τα χάλια είναι στα όρια της υπερβολής. Ακόμη και το Other M, ή το Donkey Kong Country Returns, τα Mario Galaxy, Epic Yarn, Tatsunoko VS Capcom είναι όμορφα σαν αισθητικό αποτελεσμα. Βέβαια αν μιλάμε για HD αναλύσεις, συμφωνώ.
. Προφανώς και υπάρχουν πολύ θετικά δείγματα στο Wii, απλά η γενική εικόνα είναι κάκιστη, κάτι που δεν ίσχυε στο ισοδύναμο, ας πούμε, Xbox.
Στα υπόλοιπα συμφωνώ, έχω εκφράση ακριβώς ίδιες απόψεις σε άλλα θέματα (πάρε παράδειγμα το NGP), εκεί που σκαλώνω όμως είναι στο ότι δε θα έπρεπε να κυκλοφορήσει στο Wii, αλλά στο Project Cafe. Η απόφαση πάρθηκε και δεν πρόκειται να αλλάξει και κατά τη γνώμη μου καλά θα κάνει και δε θα αλλάξει. Ας δώσουν τον καλύτερό τους εαυτό για να κλείσουν το κεφάλαιο "motion controls" με ένα εξαιρετικό δείγμα γραφής και ας μπει κάποιο standard τέλος πάντων για την ελλιπέστατη αυτή σκηνή.
Το trailer φάνηκε τέρμα generic και scripted, αλλά Nintendo είναι αυτή και μετά το κράξιμο του TTP δεν έχει πολλά περιθώρια για λάθη. Άντε να δούμε τι θα βγει με αυτό.
Όπως και να το κάνουμε πάντως, το Wii κονσόλα για ψιψινάκια ήταν εξ αρχής και ας λένε τα fanboys ό,τι θέλουν. Είναι λογικό κι επόμενο ένα νέο TLoZ να ακολουθάει πιο χαλαρούς ρυθμούς. Αν το Project Cafe έχει το πιο ώριμο/ hardcore χαρακτήρα που ακούγεται, τότε σίγουρα θα δούμε ένα αξιοπρεπέστερο TLoZ.
ΥΓ: Ναι, στο GC είδαμε το "τρεις λαλούν και δύο χορεύουν" WW, είδαμε όμως και το σοβαρότερο TTP.
Leave a comment:
Leave a comment: